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Il viaggio, un'avventura!


Elin

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Ciao a tutti,

mi piacerebbe parlare con voi di come rendere interessante un viaggio durante un'avventura, in quanto molto spesso è una parte del gioco che viene trascurata/sottovalutata, quando invece potrebbe essere un'esperienza davvero interessante per i giocatori.

La cosa mi è venuta in mente quando mi sono imbattuto in rete in tre articoli di un blog molto interessanti, dei quali vi consiglio la lettura: PARTE 1 - PARTE 2 - PARTE 3

NB: Da questo momento considero che abbiate letto/scorso i tre articoli

Le idee e gli spunti presentati penso che siano molto interessanti, tuttavia trovo che mentre chi riveste il ruolo di Scout o Cacciatore possa trovarsi davanti a situazioni divertenti, chi invece si occupa di fare da Guida  o Mastro di campo rischia di dover affrontare semplici sfide che si possono risolvere banalmente con tiri di dado o poco altro.

Mi spiego: mentre nel caso di uno scout o di un cacciatore potrei, tanto per fare un esempio, far trovare tracce di un predatore, di un nemico, o comunque un qualche ostacolo/pericolo che permette al giocatore di giocare attivamente (torno dai compagni? Ingaggio in combattimento il nemico da solo? Cerco di seguire le tracce, scoprire di chi si tratta e dove portano e poi torno indietro?), nel caso di una guida o di un mastro di campo non saprei farmi venire in mente sfide che non si risolvano diversamente da "tira un dado su un'abilità X". Per dire, gli articoli suggeriscono, per una guida, situazioni come

Cita

Terreno accidentato (guida). Anche il terreno sarà un pericoloso nemico dei pg. [...] Se la guida non aiuta gli altri pg indicandoli i punti pericolosi con un check [...], tutti i pg dovranno fare un check [...] per evitare infortuni

A parole sembra interessante, ma lo sforzo richiesto dal giocatore è passivo (tirare un dado e riuscire in una prova).

Lo stesso vale per un mastro di campo: sempre quotando gli articoli

Cita

Pessimo accampamento (mastro di campo). La scelta del luogo dove accamparsi non è stato dei più felici: magari è posizionato male in caso di pioggia improvvisa oppure è troppo vicino a zone frequentate da insetti. Si considererà che i pg non si siano riposati adeguatamente [...]

Che nuovamente sembra interessante, ma significa, per il mastro di campo, azzeccare un tiro su una certa abilità X e non sbagliare.

 

Considerando che l'idea di fondo dei tre articoli è molto buona, come la sviluppereste voi in modo da rendere le cose più interessanti per tutti?

Grazie in anticipo a tutti!

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Guarda, io sto masterando qui sul forum un'avventura di esplorazione.

Si tratta dell'avventura della mano rossa, 20 anni dopo, presumendo avessero vinto i cattivi.

Per motivi di spoiler non ti racconto nulla di particolare.

Il viaggio è appena iniziato, gli eroi si sono infilati in una zona dove abitavano da piccini, ora è tutta cambiata e presto si accorgeranno che non sarà facile muoversi all'interno, anche perchè avranno a che fare, se si faranno beccare, con nemici che li cercheranno.

Inoltre la valle è impregnata da una strana nebbia.

Sarà difficile trovare il tempo per riposarsi, passare inosservati e ogni cosa avrà conseguenze sul resto della campagna, incentrata in quella zona.

Le cose importanti non sono tanto le formiche o il posizionare un rifugio, quanto il fatto che ogni errore è difficile da rimediare, spesso ci possono essere corse contro al tempo, imprevisti, minacce ignote, momenti in cui non ci si può riposare, momenti in cui si è senza incantesimi e si è con le spalle contro al muro, misteri da svelare che magari non è facile individuare o indagare...

Insomma, è importante creare elementi diversificati che mettono alla prova le caratteristiche del party e la sfida è superarle in sinergia.

Bisogna uscire dal preimpostato, mettere una traccia e lasciare che i giocatori facciano le loro mosse, se sbagliano avranno dei malus, se fanno bene avranno la strada spianata fino a nuove insidie.

 

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Chiaro, però tu parli proprio di fare del viaggio l'avventura. Che è un cosa molto bella, ma diversa da ciò di cui volevo parlare io.

Voglio dire, spesso capita che i personaggi debbano viaggiare da un posto A ad un posto B per proseguire nella storia. Molto spesso il viaggio si conclude con una descrizione del narratore e stop, perché non essendo "funzionale" all'avventura viene saltato.

Può anche andare bene, in quanto non funzionale, ma giocarlo un po' meglio può in primo luogo dare profondità all'avventura, e poi dare buoni spunti e momenti di divertimento. Capisco quindi che in questa ottica non sia necessario inventare cose molto complesse perché stiamo giocando una parte non "funzionale", ma volendo inventare qualcosa sul genere di quanto proposto nell'articolo, mi rendo conto che alcuni personaggi potrebbero divertirsi, altri molto meno....

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3 minuti fa, Elin ha scritto:

Chiaro, però tu parli proprio di fare del viaggio l'avventura. Che è un cosa molto bella, ma diversa da ciò di cui volevo parlare io.

Voglio dire, spesso capita che i personaggi debbano viaggiare da un posto A ad un posto B per proseguire nella storia. Molto spesso il viaggio si conclude con una descrizione del narratore e stop, perché non essendo "funzionale" all'avventura viene saltato.

Può anche andare bene, in quanto non funzionale, ma giocarlo un po' meglio può in primo luogo dare profondità all'avventura, e poi dare buoni spunti e momenti di divertimento. Capisco quindi che in questa ottica non sia necessario inventare cose molto complesse perché stiamo giocando una parte non "funzionale", ma volendo inventare qualcosa sul genere di quanto proposto nell'articolo, mi rendo conto che alcuni personaggi potrebbero divertirsi, altri molto meno....

Sicuramente è una parte del gioco a volte trascurata, un esempio potrebbe essere quello a livelli bassi di essere presi di mira dai lupi.

I lupi attaccano quando sanno di essere in vantaggio, si muovono a distanza e colpiscono quando il nemico è più debole.

Quanti lupi o bestie che si sono buttati al macello hanno affrontato i nostri pg o giocatori?

Solo questo è uno spunto per rendere divertente un viaggio, con predatori che fanno mordi e fuggi e rendono le cose difficili, seguendo gli eroi, azzoppandogli i cavalli.

Una volta è accaduto che dovevano scortare un carro, la prima cosa che è successa è che dei predoni sono riusciti a farglielo saltare con una trappola non percepita e da lì è cominciata la disavventura col vecchio brontolone nobile che rendeva le cose ancora più difficili perchè voleva gli eroi gli portassero le valigie e altro.

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Il trucco è dare opzioni anche ai ruoli passivi: il mastro di campo deciderà di accamparsi sulla fangosa riva destra o di guadare e piazzare il campo sulla riva sinistra? La guida prenderà il passo accidentato per salire in alto e avere una visuale migliore, o rimarrà al sicuro al livello del suolo? 

I tiri possono dare opzioni o informazioni aggiuntive e determinare l'esito delle scelte. 

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On 4/4/2016 at 11:45 AM, The Stroy said:

Il trucco è dare opzioni anche ai ruoli passivi: il mastro di campo deciderà di accamparsi sulla fangosa riva destra o di guadare e piazzare il campo sulla riva sinistra? La guida prenderà il passo accidentato per salire in alto e avere una visuale migliore, o rimarrà al sicuro al livello del suolo? 

I tiri possono dare opzioni o informazioni aggiuntive e determinare l'esito delle scelte. 

Si probabilmente questa è la cosa più semplice e sensata: far sì che il tiro dia solo informazioni, e lasciare che sia la scelta del personaggio a determinarne l'esito. Così mi ritaglio spazio anche io per gestire le conseguenze in base al taglio che voglio dare al viaggio.

 

On 4/4/2016 at 2:03 PM, greymatter said:

Ora non ho tempo di elaborare una risposta più articolata, ma quello che vuoi fare tu è aumentare il gameplay riservato al viaggio.

Questo post del mio blog è pertinente, può darti un'idea di come ottenere quello che vuoi.

Non mancherò di leggerlo grazie!

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