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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Madlefty

[MadLefty] Flagello (3)

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Aravan rimane in silenzio, osservandoti. Senti l'Arte confluire dal suo corpo, potente e selvaggia, ma scompare nel momento in cui abbassa la testa.

Una fortuita coincidenza, che siate entrati nel castello nel momento esatto in cui è in atto una rivolta nella città di Grail.

Fa un cenno verso l'ingresso delle scale, e il muro invisibile che lo bloccava scompare, sfumando.

Mi arrendo. Saliamo le scale, prima che sia troppo tardi. Se siete passati attraverso i servitori del Castello, vuol dire che siete forti, o astuti, o entrambe le cose.

Non guarda suo fratello, mentre entra nel suo studio.

Notteterna, intanto, sussurra all'hex-blade.
"Portatore, si stanno avvicinando, li percepisco. Sento il loro puzzo. Sono sette. Aspettiamo che arrivino, così li uccidiamo? O li attacchiamo ora? Ora, vero?"

Spoiler

L'avete convinto a parole! Lo seguite nello studio?

 

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Rewalt Thane

Prego, dopo di te. Dico allo stregone indicandogli la strada con la spada.

E niente scherzi.

"Notteterna sei esasperante ... Il tuo precedente Portatore chi era ? Non è che sia impazzito per caso ?"

Guardo Ryen e gli altri e aspetto che salgano tutti nella stanza.

Spoiler

adesso ammazzo qualche zombie perché altrimenti la spada mi perseguita XD

 

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Ryen Xydrik

Vedo mio fratello arrendersi e non degnarmi di uno sguardo.
Non riesco a immaginare cosa stia provando.
Riesco allora solo a seguirlo sussurando un mesto "Hai fatto la cosa giusta fratellino..."

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Gordak

Due prede attaccate, due nemici caduti.
Ne resta solo uno. Pianto gli occhi stralunati verso Aravan e sono pronto a inveire contro di lui per invitarlo ad attaccarmi. E' un mago, quindi è pericoloso.

Ma Ryen e Rewalt conversano con lui - non riesco a decifrare quello che si dicono, le loro parole sono tutte sconnesse - e lo costringono ad arrendersi.
La resa è un buon modo per finire una battaglia, mi ripeto tra me come un mantra, fino a quando la rabbia non si smorza del tutto.

Quando mi torna la lucidità, sento il dolore invadermi come una marea. Quelle bestie erano potenti, forse sin troppo. Non sarei mai riuscito ad affrontarne una terza.

Tengo le spade al fianco, ansimando, e mi unisco al gruppo.
Mi sembra di ntoare una certa somiglianza tra Ryen e Aravan. Inarco le sopracciglia, ma non dico niente.

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Fash

Le due bestie sono finalmente a terra morte.

Grazie Gordak da solo non credo che ci sarei riuscito

Poi mi volto verso il terzetto e noto che stanno conversando, decido di rinfoderare le armi e accodarmi al corteo, ma senza mai abbassare la guardia

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Notteterna risponde, quasi divertita:
"Mai impazzito! Il Precedente portatore era molto più incline ad ascoltarmi di te! E' morto onorevolmente contro tantissimi non-morti, una battaglia gloriosa! E' stato bello quando hanno tutti cercato di afferrarmi. Eh eh eh"

Entrate tutti nello studio sopra alle scale della torre, e Aravan rimane appoggiato alla parete, osservandovi.
Una sola mossa contro di me, e faccio esplodere questa camera. Ne sono in grado, ho abbastanza potere per farlo!

Osserva Ryen, poi distoglie subito lo sguardo.
Avete detto di avere un modo per fermare tutto. Quale? Non abbiamo molto tempo.

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Rewalt Thane

"Molto rassicurante, Notteterna, che tu abbia preferito la morte del Portatore piuttosto che lasciargli la scelta. Non mi ero reso conto di quanto tu fossi pericolosa. Ma ho bisogno di te, perché Volda non deve rinascere, e darei la vita per fermarlo. E invece non ho alcuna intenzione di sprecarla in battaglie inutili ... ora zitta."

La rivelazione della spada mi lascia allibito. Possibile che arrivi a tanto ? Ucciderà anche me ?

Quando siamo nelle stanza prendo la lettera che tenevo al sicuro e la porgo a Ryen:

Questa , amico, potrebbe interessarti o esserci utile. Sei sicuro che possiamo fidarci di tuo fratello ? Detto tra noi, non rivelerei nulla. In fondo non era previsto un aiuto, ce la possiamo fare da soli. E se vuoi che sopravviva lo possiamo mettere a nanna e legarlo ad una sedia.

Fisso Aravan, che sta ascoltando quanto dico, e gli intimo:

Abbiamo ucciso stregoni ben più pericolosi, non fare l'idiota con minacce inutili e stai buono.

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Ryen Xydrik

Guardo mio fratello, mentre Rewalt mi parla.

"No, non possiamo fidarci.
Ma è sempre mio fratello e io non riesco a credere sia completamente andato."

Poi mi avvicino ad Aravan.

"Se vuoi farci esplodere inutilmente fallo subito.
Ma non servirebbe a un bel niente, no?
Non ti verrò di certo a rivelare tutto quel che siamo e che dobbiamo fare.
Ti chiedo solo di condurci dai prigionieri, quelli tenuti più nascosti.
Abbiamo bisogno di un'informazione e poi ci volatizzeremo all'istante.
Se nel tuo cuore speri anche tu in una minima possibilità, guidaci qui all'interno."

Poi prendo la lettera in mano.

"Prima che io legga questa, devi dirci qualcosa?"

E lo rifisso negli occhi per capire le sue intenzioni e la sua sincerità.

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Gordak

"Siamo in mezzo al regno dei morti, ma i miei compagni non sembrano preoccuparsene... sono forse paranoico?".

Mentre camminiamo lancio delle occhiate attorno. Un posto un tempo vivo trasformato in una catacomba.

"Stiamo andando troppo oltre, non vedo uno spiraglio di vittoria alla fine di questo tunnel. Ma è meglio tenere nascosti i miei dubbi".

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Aravan finalmente osserva Ryen, combattuto.
No. Non leggere la lettera. Non capiresti, Ryen.

Ma quando la apri, e la osservi, capisci chiaramente di cosa parla.
Traffico di uomini.

Un resoconto dettagliato di quanti esseri umani vengano catturati ogni giorno, e deportati in una non ben definita "Valle del Principio". I numeri sono spaventosi, si parla di centinaia e centinaia di uomini, donne e bambini, la cui provenienza è disparata, e da tutti gli angoli della terra che conoscete.

La missiva è da parte di "Jorak, umile emissario di Volda", ed è rivolta all'attenzione di "Lord Erriksi Xydrik, Araldo di Volda".

Il fratello fissa Ryen, con un senso di colpa e di inadeguatezza palese sul volto, mentre degli inquietanti mugugnii cominciano a farsi sentire dalle scale della torre.
Non puoi capire... Il mondo sta cambiando, e voi dovreste cambiare con esso. Gnomo, allontanati da qui. Tu non sei un umano, ti lasceranno in vita. E tu, mezz'orco, torna nelle tue terre. Ryen, e tu - indicando Rewalt - unitevi a noi. Cambiate con noi.

Edited by Madlefty

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Ryen Xydrik

"E cosa c'è da capire?
Queste righe parlano chiaro, no?"

Dico nervoso.
Le notizie vanno contro tutto quello in cui credo.
Eppure la vedo chiaramente la vergogna in mio fratello.
Non è perduto del tutto.
"Aravan, guardami negli occhi.
Lo sai bene anche tu che tutto questo è sbagliato.
E' inutile che tu lo nasconda.
Cambiare? Non è cambiare.
E' sottomettersi a una volontà altrui.
E' fermarsi in uno stato eterno, senza possibilità di cambiamento.
E non c'è possibilità che io mi arrenda a questa merda.
Non è cambiare, è smettere di esistere!
Noi lotteremo e sappiamo già che tutto questo si può fermare.
Per cui non cederò di un passo.
E poi stato divertente far scappare quel lich che abiamo già combattuto, pensi che ci fermerebbe qualche non morto?
Ora...
Erriksi...
Nostro padre quanto è invischiato in tutto questo?
E' cambiato così tanto da approvare la tratta degli schiavi?
E si è addirittura votato a Volda?
Dobbiamo fermarlo. E se non lo facciamo insieme, lo farò io!"

Sentendo poi i rumori dico agli altri.
"Controllate chi arriva e bloccate quegli inutili ammassi di non esistenza se solo provano a fermarci!"

Edited by Drauen

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Rewalt Thane

Quanto deve essere difficile da sopportare, per un uomo, che la propria famiglia sia il nemico ? Vedo il rancore soppresso negli occhi di Ryen e la speranza che lo ha accompagnato per tutto il nostro viaggio. Mi ricordo che è il più nobile ed il più "puro" di tutti noi. L'unico che può veramente toccare il cuore della gente.

Sorrido però quando ci chiede con decisione di occuparci dei non-morti.

Sai Ryen, dovresti perdere le staffe più spesso.

Quindi mi sposto con Notteterna stretta in pugno e mi piazzo davanti alla porta, pronto a resistere a qualsiasi assalto. Guardo Fash e Gordak, due validi combattenti.

Forza compagni, diamo il tempo a Ryen di trovare una soluzione. Spediamo davanti a Kelemvor tutta la feccia blasfema che oserà attraversare questa porta!

Spoiler

grande discorso Ryen! cacchio tuo padre è un "Araldo di Volda" XD

raga proteggiamolo dai non-morti finchè tratta con suo fratello!

 

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Fash

Osservo Ryen mentre apprende che la sua famiglia, le persone con cui è cresciuto, non sono quelle che ricorda. Gli vedo crollare il mondo addosso e in parte posso capirlo è difficile accettare certe cose soprattutto se lo vieni a scoprire in questo modo.
Poi Rewalt si avvicina a noi per andare a respingere i nemici

Bene andiamo a pestare qualche non-morto!!!! 

Poi rivolgo ancora uno aguardo a Ryen

Siamo con te amico! per qualsiasi cosa non hai che da dare un urlo.

Poi mi volto e mi preparo alla battaglia, estraggo un'altra palla di fuoco e rivolgendomi ai miei compagni suggerisco

Se per voi va bene io direi di creare un po di scompiglio appena arriva un pò di feccia lancio la sfera e richiudiamo la porta, almeno noi non dovremmo subire grossi danni e magari riusciamo a sfoltire/stordirne un pò che ne dite?

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Gordak

Annuisco a Ryen con un grugnito. Sa benissimo di poter contare su di me in questi frangenti.
Mi porto verso la porta, tenendo le due spade in vista, e mentre mi muovo comincio a proporre le poche tattiche possibili in quello spazio angusto.

Fratello di Ryen, possiamo proteggerti e portarti via da qui. Siamo sopravvissuti finora e la famiglia dei miei compagni, è la mia famiglia. Ma devi fidarti di noi.
Esiste un altro modo per uscire dalla stanza senza essere visti? Qualche passaggio segreto? Io mi immagino che i palazzi così costosi ne abbiamo uno in ogni stanza... Dobbiamo raggiungere le prigioni e poi andarcene.

Indico la porta.
Possiamo tenerla chiusa il tempo per andarcene. Intanto scendiamo nelle prigioni, dove nessuno si aspetta che andiamo.
L'alternativa è di farli fuori tutti, ma non sono sicuro di farcela. Sono già provato per lo scontro di prima e poi siamo in un territorio di morte, dove non ho nessun controllo.

Cerco di stare attento a non far trasparire la rassegnazione nella mia voce. Il concetto che tengo nascosto è chiaro: se dobbiamo combatterli tutti, possiamo già farci seppellire.

Spoiler

Fash, vediamo se ce la caviamo senza combattere, che quelle palle di fuoco sono preziose e magari ci servono più avanti ;)

 

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Ryen Xydrik

 

"Gordak, non ti avevo mai sentito così brontolone per qualche ferita.
Ti rimetto a nuovo io, così puoi continuare a massacrarli tutti senza molti problemi."

Lancio l'incantesimo di cura e poi mi rivolgo a mio fratello.

"E allora? Che decidi di fare?"

Spoiler

"forza del toro" lo trasformo in una cura per il mezzorco

 

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Spoiler

Gordak ti vengono curate 16 ferite!

La magia di Ryen sana una frustata nella schiena del mezz'orco, e dà un lieve ristoro al barbaro.

La porta di fronte a voi sbatte con violenza, e sentite dei versi gutturali. Il legno si incrina, segno che cede a breve.

Aravan vi osserva, gli occhi che continuano a spostarsi avanti e indietro. L'incantesimo che ha fatto prima era una magia potente, ma ora sembra solo un animale messo all'angolo. Vede la magia di Ryen, e quasi sorride.
Non sei mai uscito dal tuo sentiero misericordioso, vero, fratello? Bene. Io non ho alcun potere sui non-morti, ma mi ignoreranno. Nostro padre... è cambiato, Ryen. Completamente. Più oscuro, più cupo, ma mi ha garantito protezione. Se dovete raggiungere le prigioni, non ci crederete ma siete nel posto giusto. Sono sotto questa torre, ma ci sono protezioni che nemmeno io oso sfidare.

Fa una pausa.
Datemi un minuto. E fidatevi di me.

Si volta, e corre verso il baule, annaspando con la serratura.
In quel momento, la lama di un'ascia appare in mezzo alla porta, spaccandola, e si ritrae. Qualcuno dall'altra parte sta prendendo ad asciate la vostra protezione.

E Notteterna, per la prima volta, urla, urla e urla nella mente di Rewalt....

COMBATTI, PORTATORE!

E l'hex-blade sa che deve fare solo una cosa, ora. Distruggere tutti i non-morti esistenti, nessuno escluso.

 

Spoiler

Rewalt, l'ego della spada è riuscito a distruggere la tua volontà, e senti l'irrefrenabile desiderio di distruggere tutti i non-morti! Non sei pazzo, ma la tua volontà spinge completamente in quella direzione!

Iniziativa, per ora metto solo il non-morto che avete visto!
Gordak
Ryen
Fash
Non-morto guerriero
Rewalt


 

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Gordak

Mi giro verso Aravan, esito, e poi annuisco.

Quando mi giro verso i miei compagni, la voce mi ritorna possente e grido:
Va bene, ragazzi. Abbiamo un intero minuto per divertirci. Facciamo sentire agli inferi che i vivi sono pericolosi!
Rewalt, Fash, il mio angolo destro è sempre un po' scarso, mi servirebbe una buona copertura.

Sorrido ai due sporgendo i denti storti. Poi mi metto in posizione di semiattacco, con Meghido in avanti per difesa e Har caricata all'indietro, pronta a colpire.

Spoiler

La porta è chiusa quindi non posso colpire.
Azione preparata: appena si apre uno spiraglio, abbatto Har con attacco poderoso a 3, cioè:

Spada lunga Har: +12 (1d8+9 19-20/x2)

 

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La porta si incrina sempre di più, i rumori di lamento e di rabbia che vi raggiungono sempre più forti. 

Spoiler

Ok Gordak, tocca a Ryen e Fash! 

 

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Ryen Xydrik

"Non credere io sia così misericordioso.
Protezione? E' solo questo che cerchi?
Pur sapendo che è solo temporanea finchè non ti accadrà qualcosa come è successo a nostra sorella?
Se è così, ti propongo un patto.
Accompagnaci e ci vedrai superare queste protezioni.
E se periremo, potrai continuare a seguire ciò che resta di nostro padre.
Se le supereremo, accetta la mia di protezione, almeno fino a che questo non sarà tutto finito.
Guardami e osserva come si proteggono veramente i membri di una famiglia."

Mi avvicino alle spalle di Gordak e casto su di lui 'scudo su altri'
 

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Aravan si ferma un attimo, e si volta a guardare Ryen. Ha un'espressione mista tra il fastidio, l'ammirazione e il senso di colpo, tutto in uno.
Non senti cosa mormora, ma potrebbe essere un "troppo tardi".

Spoiler

Tocca a Fash, poi al non-morto, poi a Rewalt!

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