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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Madlefty

[MadLefty] Flagello (3)

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Aravan rimane in silenzio, osservandoti. Senti l'Arte confluire dal suo corpo, potente e selvaggia, ma scompare nel momento in cui abbassa la testa.

Una fortuita coincidenza, che siate entrati nel castello nel momento esatto in cui è in atto una rivolta nella città di Grail.

Fa un cenno verso l'ingresso delle scale, e il muro invisibile che lo bloccava scompare, sfumando.

Mi arrendo. Saliamo le scale, prima che sia troppo tardi. Se siete passati attraverso i servitori del Castello, vuol dire che siete forti, o astuti, o entrambe le cose.

Non guarda suo fratello, mentre entra nel suo studio.

Notteterna, intanto, sussurra all'hex-blade.
"Portatore, si stanno avvicinando, li percepisco. Sento il loro puzzo. Sono sette. Aspettiamo che arrivino, così li uccidiamo? O li attacchiamo ora? Ora, vero?"

Spoiler

L'avete convinto a parole! Lo seguite nello studio?

 

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Rewalt Thane

Prego, dopo di te. Dico allo stregone indicandogli la strada con la spada.

E niente scherzi.

"Notteterna sei esasperante ... Il tuo precedente Portatore chi era ? Non è che sia impazzito per caso ?"

Guardo Ryen e gli altri e aspetto che salgano tutti nella stanza.

Spoiler

adesso ammazzo qualche zombie perché altrimenti la spada mi perseguita XD

 

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Ryen Xydrik

Vedo mio fratello arrendersi e non degnarmi di uno sguardo.
Non riesco a immaginare cosa stia provando.
Riesco allora solo a seguirlo sussurando un mesto "Hai fatto la cosa giusta fratellino..."

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Gordak

Due prede attaccate, due nemici caduti.
Ne resta solo uno. Pianto gli occhi stralunati verso Aravan e sono pronto a inveire contro di lui per invitarlo ad attaccarmi. E' un mago, quindi è pericoloso.

Ma Ryen e Rewalt conversano con lui - non riesco a decifrare quello che si dicono, le loro parole sono tutte sconnesse - e lo costringono ad arrendersi.
La resa è un buon modo per finire una battaglia, mi ripeto tra me come un mantra, fino a quando la rabbia non si smorza del tutto.

Quando mi torna la lucidità, sento il dolore invadermi come una marea. Quelle bestie erano potenti, forse sin troppo. Non sarei mai riuscito ad affrontarne una terza.

Tengo le spade al fianco, ansimando, e mi unisco al gruppo.
Mi sembra di ntoare una certa somiglianza tra Ryen e Aravan. Inarco le sopracciglia, ma non dico niente.

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Fash

Le due bestie sono finalmente a terra morte.

Grazie Gordak da solo non credo che ci sarei riuscito

Poi mi volto verso il terzetto e noto che stanno conversando, decido di rinfoderare le armi e accodarmi al corteo, ma senza mai abbassare la guardia

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Notteterna risponde, quasi divertita:
"Mai impazzito! Il Precedente portatore era molto più incline ad ascoltarmi di te! E' morto onorevolmente contro tantissimi non-morti, una battaglia gloriosa! E' stato bello quando hanno tutti cercato di afferrarmi. Eh eh eh"

Entrate tutti nello studio sopra alle scale della torre, e Aravan rimane appoggiato alla parete, osservandovi.
Una sola mossa contro di me, e faccio esplodere questa camera. Ne sono in grado, ho abbastanza potere per farlo!

Osserva Ryen, poi distoglie subito lo sguardo.
Avete detto di avere un modo per fermare tutto. Quale? Non abbiamo molto tempo.

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Rewalt Thane

"Molto rassicurante, Notteterna, che tu abbia preferito la morte del Portatore piuttosto che lasciargli la scelta. Non mi ero reso conto di quanto tu fossi pericolosa. Ma ho bisogno di te, perché Volda non deve rinascere, e darei la vita per fermarlo. E invece non ho alcuna intenzione di sprecarla in battaglie inutili ... ora zitta."

La rivelazione della spada mi lascia allibito. Possibile che arrivi a tanto ? Ucciderà anche me ?

Quando siamo nelle stanza prendo la lettera che tenevo al sicuro e la porgo a Ryen:

Questa , amico, potrebbe interessarti o esserci utile. Sei sicuro che possiamo fidarci di tuo fratello ? Detto tra noi, non rivelerei nulla. In fondo non era previsto un aiuto, ce la possiamo fare da soli. E se vuoi che sopravviva lo possiamo mettere a nanna e legarlo ad una sedia.

Fisso Aravan, che sta ascoltando quanto dico, e gli intimo:

Abbiamo ucciso stregoni ben più pericolosi, non fare l'idiota con minacce inutili e stai buono.

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Ryen Xydrik

Guardo mio fratello, mentre Rewalt mi parla.

"No, non possiamo fidarci.
Ma è sempre mio fratello e io non riesco a credere sia completamente andato."

Poi mi avvicino ad Aravan.

"Se vuoi farci esplodere inutilmente fallo subito.
Ma non servirebbe a un bel niente, no?
Non ti verrò di certo a rivelare tutto quel che siamo e che dobbiamo fare.
Ti chiedo solo di condurci dai prigionieri, quelli tenuti più nascosti.
Abbiamo bisogno di un'informazione e poi ci volatizzeremo all'istante.
Se nel tuo cuore speri anche tu in una minima possibilità, guidaci qui all'interno."

Poi prendo la lettera in mano.

"Prima che io legga questa, devi dirci qualcosa?"

E lo rifisso negli occhi per capire le sue intenzioni e la sua sincerità.

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Gordak

"Siamo in mezzo al regno dei morti, ma i miei compagni non sembrano preoccuparsene... sono forse paranoico?".

Mentre camminiamo lancio delle occhiate attorno. Un posto un tempo vivo trasformato in una catacomba.

"Stiamo andando troppo oltre, non vedo uno spiraglio di vittoria alla fine di questo tunnel. Ma è meglio tenere nascosti i miei dubbi".

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Aravan finalmente osserva Ryen, combattuto.
No. Non leggere la lettera. Non capiresti, Ryen.

Ma quando la apri, e la osservi, capisci chiaramente di cosa parla.
Traffico di uomini.

Un resoconto dettagliato di quanti esseri umani vengano catturati ogni giorno, e deportati in una non ben definita "Valle del Principio". I numeri sono spaventosi, si parla di centinaia e centinaia di uomini, donne e bambini, la cui provenienza è disparata, e da tutti gli angoli della terra che conoscete.

La missiva è da parte di "Jorak, umile emissario di Volda", ed è rivolta all'attenzione di "Lord Erriksi Xydrik, Araldo di Volda".

Il fratello fissa Ryen, con un senso di colpa e di inadeguatezza palese sul volto, mentre degli inquietanti mugugnii cominciano a farsi sentire dalle scale della torre.
Non puoi capire... Il mondo sta cambiando, e voi dovreste cambiare con esso. Gnomo, allontanati da qui. Tu non sei un umano, ti lasceranno in vita. E tu, mezz'orco, torna nelle tue terre. Ryen, e tu - indicando Rewalt - unitevi a noi. Cambiate con noi.

Edited by Madlefty

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Ryen Xydrik

"E cosa c'è da capire?
Queste righe parlano chiaro, no?"

Dico nervoso.
Le notizie vanno contro tutto quello in cui credo.
Eppure la vedo chiaramente la vergogna in mio fratello.
Non è perduto del tutto.
"Aravan, guardami negli occhi.
Lo sai bene anche tu che tutto questo è sbagliato.
E' inutile che tu lo nasconda.
Cambiare? Non è cambiare.
E' sottomettersi a una volontà altrui.
E' fermarsi in uno stato eterno, senza possibilità di cambiamento.
E non c'è possibilità che io mi arrenda a questa merda.
Non è cambiare, è smettere di esistere!
Noi lotteremo e sappiamo già che tutto questo si può fermare.
Per cui non cederò di un passo.
E poi stato divertente far scappare quel lich che abiamo già combattuto, pensi che ci fermerebbe qualche non morto?
Ora...
Erriksi...
Nostro padre quanto è invischiato in tutto questo?
E' cambiato così tanto da approvare la tratta degli schiavi?
E si è addirittura votato a Volda?
Dobbiamo fermarlo. E se non lo facciamo insieme, lo farò io!"

Sentendo poi i rumori dico agli altri.
"Controllate chi arriva e bloccate quegli inutili ammassi di non esistenza se solo provano a fermarci!"

Edited by Drauen

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Rewalt Thane

Quanto deve essere difficile da sopportare, per un uomo, che la propria famiglia sia il nemico ? Vedo il rancore soppresso negli occhi di Ryen e la speranza che lo ha accompagnato per tutto il nostro viaggio. Mi ricordo che è il più nobile ed il più "puro" di tutti noi. L'unico che può veramente toccare il cuore della gente.

Sorrido però quando ci chiede con decisione di occuparci dei non-morti.

Sai Ryen, dovresti perdere le staffe più spesso.

Quindi mi sposto con Notteterna stretta in pugno e mi piazzo davanti alla porta, pronto a resistere a qualsiasi assalto. Guardo Fash e Gordak, due validi combattenti.

Forza compagni, diamo il tempo a Ryen di trovare una soluzione. Spediamo davanti a Kelemvor tutta la feccia blasfema che oserà attraversare questa porta!

Spoiler

grande discorso Ryen! cacchio tuo padre è un "Araldo di Volda" XD

raga proteggiamolo dai non-morti finchè tratta con suo fratello!

 

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Fash

Osservo Ryen mentre apprende che la sua famiglia, le persone con cui è cresciuto, non sono quelle che ricorda. Gli vedo crollare il mondo addosso e in parte posso capirlo è difficile accettare certe cose soprattutto se lo vieni a scoprire in questo modo.
Poi Rewalt si avvicina a noi per andare a respingere i nemici

Bene andiamo a pestare qualche non-morto!!!! 

Poi rivolgo ancora uno aguardo a Ryen

Siamo con te amico! per qualsiasi cosa non hai che da dare un urlo.

Poi mi volto e mi preparo alla battaglia, estraggo un'altra palla di fuoco e rivolgendomi ai miei compagni suggerisco

Se per voi va bene io direi di creare un po di scompiglio appena arriva un pò di feccia lancio la sfera e richiudiamo la porta, almeno noi non dovremmo subire grossi danni e magari riusciamo a sfoltire/stordirne un pò che ne dite?

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Gordak

Annuisco a Ryen con un grugnito. Sa benissimo di poter contare su di me in questi frangenti.
Mi porto verso la porta, tenendo le due spade in vista, e mentre mi muovo comincio a proporre le poche tattiche possibili in quello spazio angusto.

Fratello di Ryen, possiamo proteggerti e portarti via da qui. Siamo sopravvissuti finora e la famiglia dei miei compagni, è la mia famiglia. Ma devi fidarti di noi.
Esiste un altro modo per uscire dalla stanza senza essere visti? Qualche passaggio segreto? Io mi immagino che i palazzi così costosi ne abbiamo uno in ogni stanza... Dobbiamo raggiungere le prigioni e poi andarcene.

Indico la porta.
Possiamo tenerla chiusa il tempo per andarcene. Intanto scendiamo nelle prigioni, dove nessuno si aspetta che andiamo.
L'alternativa è di farli fuori tutti, ma non sono sicuro di farcela. Sono già provato per lo scontro di prima e poi siamo in un territorio di morte, dove non ho nessun controllo.

Cerco di stare attento a non far trasparire la rassegnazione nella mia voce. Il concetto che tengo nascosto è chiaro: se dobbiamo combatterli tutti, possiamo già farci seppellire.

Spoiler

Fash, vediamo se ce la caviamo senza combattere, che quelle palle di fuoco sono preziose e magari ci servono più avanti ;)

 

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Ryen Xydrik

 

"Gordak, non ti avevo mai sentito così brontolone per qualche ferita.
Ti rimetto a nuovo io, così puoi continuare a massacrarli tutti senza molti problemi."

Lancio l'incantesimo di cura e poi mi rivolgo a mio fratello.

"E allora? Che decidi di fare?"

Spoiler

"forza del toro" lo trasformo in una cura per il mezzorco

 

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Spoiler

Gordak ti vengono curate 16 ferite!

La magia di Ryen sana una frustata nella schiena del mezz'orco, e dà un lieve ristoro al barbaro.

La porta di fronte a voi sbatte con violenza, e sentite dei versi gutturali. Il legno si incrina, segno che cede a breve.

Aravan vi osserva, gli occhi che continuano a spostarsi avanti e indietro. L'incantesimo che ha fatto prima era una magia potente, ma ora sembra solo un animale messo all'angolo. Vede la magia di Ryen, e quasi sorride.
Non sei mai uscito dal tuo sentiero misericordioso, vero, fratello? Bene. Io non ho alcun potere sui non-morti, ma mi ignoreranno. Nostro padre... è cambiato, Ryen. Completamente. Più oscuro, più cupo, ma mi ha garantito protezione. Se dovete raggiungere le prigioni, non ci crederete ma siete nel posto giusto. Sono sotto questa torre, ma ci sono protezioni che nemmeno io oso sfidare.

Fa una pausa.
Datemi un minuto. E fidatevi di me.

Si volta, e corre verso il baule, annaspando con la serratura.
In quel momento, la lama di un'ascia appare in mezzo alla porta, spaccandola, e si ritrae. Qualcuno dall'altra parte sta prendendo ad asciate la vostra protezione.

E Notteterna, per la prima volta, urla, urla e urla nella mente di Rewalt....

COMBATTI, PORTATORE!

E l'hex-blade sa che deve fare solo una cosa, ora. Distruggere tutti i non-morti esistenti, nessuno escluso.

 

Spoiler

Rewalt, l'ego della spada è riuscito a distruggere la tua volontà, e senti l'irrefrenabile desiderio di distruggere tutti i non-morti! Non sei pazzo, ma la tua volontà spinge completamente in quella direzione!

Iniziativa, per ora metto solo il non-morto che avete visto!
Gordak
Ryen
Fash
Non-morto guerriero
Rewalt


 

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Gordak

Mi giro verso Aravan, esito, e poi annuisco.

Quando mi giro verso i miei compagni, la voce mi ritorna possente e grido:
Va bene, ragazzi. Abbiamo un intero minuto per divertirci. Facciamo sentire agli inferi che i vivi sono pericolosi!
Rewalt, Fash, il mio angolo destro è sempre un po' scarso, mi servirebbe una buona copertura.

Sorrido ai due sporgendo i denti storti. Poi mi metto in posizione di semiattacco, con Meghido in avanti per difesa e Har caricata all'indietro, pronta a colpire.

Spoiler

La porta è chiusa quindi non posso colpire.
Azione preparata: appena si apre uno spiraglio, abbatto Har con attacco poderoso a 3, cioè:

Spada lunga Har: +12 (1d8+9 19-20/x2)

 

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La porta si incrina sempre di più, i rumori di lamento e di rabbia che vi raggiungono sempre più forti. 

Spoiler

Ok Gordak, tocca a Ryen e Fash! 

 

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Ryen Xydrik

"Non credere io sia così misericordioso.
Protezione? E' solo questo che cerchi?
Pur sapendo che è solo temporanea finchè non ti accadrà qualcosa come è successo a nostra sorella?
Se è così, ti propongo un patto.
Accompagnaci e ci vedrai superare queste protezioni.
E se periremo, potrai continuare a seguire ciò che resta di nostro padre.
Se le supereremo, accetta la mia di protezione, almeno fino a che questo non sarà tutto finito.
Guardami e osserva come si proteggono veramente i membri di una famiglia."

Mi avvicino alle spalle di Gordak e casto su di lui 'scudo su altri'
 

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Aravan si ferma un attimo, e si volta a guardare Ryen. Ha un'espressione mista tra il fastidio, l'ammirazione e il senso di colpo, tutto in uno.
Non senti cosa mormora, ma potrebbe essere un "troppo tardi".

Spoiler

Tocca a Fash, poi al non-morto, poi a Rewalt!

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