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Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn


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Una notte, poco più di un anno fa, molte persone sognarono esseri spaventosi e si svegliarono urlando, incerte di cosa le avesse spaventate. Altre si ammalarono in modo inspiegabile e morirono o, peggio, furono sepolte vive in manicomi a sussurrare disgustose parole incomprensibili. Molti animali impazzirono e la natura stessa sembrava ammalarsi, presagendo orrori inimmaginabili. Un uomo, diversamente dagli altri, si svegliava urlando e si chiedeva perché fosse l'unico a ricordare le immensità mostruose che animavano i suoi sogni, finché, un giorno, non impazzì.
Questo accadeva esattamente un anno fa.

Le visioni si sono fatte più forti negli ultimi giorni, il paesaggio più nitido, il pericolo più opprimente. Le stelle si stanno nuovamente allineando. Nel paesaggio onirico, una voce vi accompagna, risvegliando nei recessi della mente gli antichi orrori che avete osservato nella vostra ricerca e che forse accompagnano le razze senzienti dalla loro genesi. Delle frasi in una lingua sconosciuta echeggiano nella mente con insistenza, sempre più forti, tanto da riuscire a distinguere le parole: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

Ormai riuscite a distinguere alcune forme che si muovono nello sfondo, come se un velo le separasse, segno che il momento è quasi giunto e il pericolo prossimo. La loro forma ricorda quelle dell'idolo, una testa flaccida da polipo, con tentacoli, sormontava un corpo grottesco e squamoso, munito di ali rudimentali, alle spalle del quale si intuiva vagamente uno sfondo architettonico di dimensioni ciclopiche.


bowen_cthulhu01.thumb.jpg.14d65419a6be22
 

Rappresentazioni simili erano quelle delle tavolette rituali, o le incisioni sulle colonne sommerse, ma tutte hanno avuto un unico, terribile ispiratore, il sommo Cthulhu, il folle sacerdote degli Dei Esterni.

Questa notte è l'ultima, ne siete certi. La visione è stata unica, definitiva, inquietante. Eravate soli di fronte a portone di pietra dalle forme squadrate, chiazzato di liquido verde, circondati da altri edifici di simile foggia, mentre dietro qualcosa si muove, le estremità tentacolate e mutabili visibili mentre assaggiano l'aria fresca. La luce veniva catturata dagli angoli convessi della pietra e alcuni edifici sorgevano in orizzontale, il sole nel cielo era una macchia distorta e in lontananza si sentiva lo sciabordare delle onde. E' R'lyeh, la città cadavere, esiste da eoni, costruita da enormi, ripugnanti forme che gocciolarono dalle stelle oscure. Qui si stabilirono il grande Cthulhu e le sue orde, nascosti in verdi, limacciosi sotterranei.


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E' l'alba. Dopo questa notte avete un'immagine chiara del luogo in cui dovrete recarvi per impedire il ritorno dei Grandi Antichi e la distruzione della civiltà così come la conoscete. Per umani, elfi, nani, e tutte le altre razze che animano il Piano Materiale, Cthulhu e la sua grottesca progenie rappresentano l'inizio di una nuova era, in cui insegneranno a tutte le razze nuovi modi di urlare e uccidere, e tutto brucerà in un olocausto di estasi e libertà.
 

Nonostante questo, quest'ultima notte siete riusciti a riposarvi nella mente e nel corpo, e siete pronti ad affrontare il risveglio del Grande Antico.

tutti

Avete a disposizione una Pergamena del Teletrasporto Superiore per teletrasportarvi nella zona vista durante la visione. Potete usare incantesimi di divinazione per avere un'immagine migliore del punto in cui teletrasporterete. Vi consiglio di buffarvi prima di partire, una volta a R'lyeh iniziano le danze.

Burum

Le visioni che hanno oppresso te e i tuoi compagni non sono gli unici sogni che hai fatto. Negli ultimi giorni hai rivisto la prima parte della tua vita come avventuriero e guerriero, incontrato (sempre in sogno) alcuni vecchi amici, con cui hai parlato delle imprese compiute in questo anno e di quello che hai scoperto, ma anche dei giorni passati, in cui la minaccia non incombeva. Più di un paio divolte, però, è apparsa una orrenda figura gigantesca simile all'idolo che li ha catturati e ti ha costretto a salvarli. A volte comparivano alcuni dei tuoi attuali compagni di viaggio e ti aiutavano a sconfiggere il bestio, ma ogni volta sei stato costretto a dare il meglio di te per affrontarlo e la cosa ti ha turbato.

Amalesh

Le visioni che hanno oppresso te e i tuoi compagni non sono stati gli unici sogni che hai fatto. A volte il tuo spirito è stato in grado di vagare libero per i cieli del Paradiso, godendo della presenza dei tuoi antichi progenitori, che ormai hanno imparato ad accettare la tua presenza e a considerarti uno di loro. Durante uno di questi momenti di pace e tranquillità, però, sei stato sorpreso da una massiccia ombra, dalle forme vagamente simili a quelle dell'idolo, che torreggiava sopra di te e i tuoi simili, in grado di corrompere l'oasi di pace e serenità del piano solo con la sua presenza. Per scacciarlo sei stato costretto a combatterlo senza risparmiarti e, anche se alla fine lo hai sconfitto, la cosa ti ha turbato.

Dadi

(Incantesimi lanciati nei giorni passati)

Dream (M) su Burum

RI 10+30=40 superata

Ts Vol: 14+14=28 passato

 

Dream (M) su Felidus

Ts Vol: 12+27= 39 passato

 

Dream (M) su Amalesh

Ts Vol: 1+38 fallimento automatico (non so che dire...)

 

Dream (M) su Alaster

immune

 

Dream (M) su l'inquisitore

Ts Vol: 6+30=36 passato

 

Dream (M) su Geyger

RI 19+30=49 superata

Ts Vol: 19+27= 46 passato

 

Dream (M) su Burum

RI 4+30=34 superata

Ts Vol: 18+14=32 passato

 

Dream (M) su Amalesh

Ts Vol: 11+38=49 passato

 

Dream (M) su Burum

RI 8+30=38 superata

Ts Vol: 3+14=17 fallito

 

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Prima che Gayger possa iniziare a deformare il tempo e lo spazio, un tremendo, possente ruggito scuote le fondamenta di tutto R'leyh, proveneniente dalle profondità della costruzione di fronte a voi.

Gayger D'hoi Ra E' giunto il momento di partire e volgete un ultimo sguardo a chi vi ha sostenuto durante questi tempi difficili e che potreste non vedere mai più. Con la massima concentrazione e pr

Pochi attimi dopo che l'Havero è stato ucciso, Gayger ricompare, accompagnato dalla solita calura. Dopo aver saputo dell'arrivo dell'onda, vi raccogliete intorno a lui e appare una semisfera traspare

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Scythe

Aspetto: http://img10.deviantart.net/e967/i/2014/185/b/2/kasatha_by_liarath-d7p7pwz.jpg
è un umanoide con 4 braccia. Due di queste stringono un arco, mentre le altre stringono una mazza.

Non sembra indossare armature, ma il suo volto è coperto da una sciarpa che ne lascia scoperto solo gli occhi.

 

 Osservo la pergamena davanti ai miei occhi, studiandola come se contenesse tutto il potere del mondo.

L'ora è giunta.

Mormoro, mentre mi alzo in piedi, richiamando a me il potere della mia divinità.

Una volta pronto attivo la pergamena, tenendomi pronto ad ogni evenienza.

Allora prima di attivare la pergamena uso
Heroism  +2 morale bonus on attack rolls, saves, and skill checks.

Divine power +6 l uck bonus on attack rolls, weapon damage rolls, Strength checks, and Strength-based skill checks. +20 PF. +1 attacco

(2)35/35/35/35/(2)30/25 -> 43/(2)43/(2)43/43/43/43/38/33 PF 273
Una volta iniziato lo scontro attivo i giudizii
Judjment active (and bonus)
Purity +5 Save; Justice +6 attack(slayer); Destruction +6 danni

43/(2)43/(2)43/43/43/43/38/33 -> 49/(2)49/(2)49/49/49/49/44/39 fortittute 26/ref 33/ will 36 danni per ogni freccia 1d8+16 (+ bonus che applicherò su eventuali creature)

Spero che i calcoli siano corretti :D

 

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Amalesh Parsa

Descrizione:

Amalesh sembra apparentemente un essere umano, anche se il suo aspetto tradisce almeno in parte la sua origine angelica. Lunghi capelli biondi e penetranti occhi azzurri che sembrano in grado di penetrare nella profondità dell'anima sono i tratti caratteristici del suo aspetto e non si fa molta fatica ad immaginarlo avvolto in un alone di luce. Una robusta armatura finemente decorata dai sacri simboli di Iomedae lo protegge da capo a piedi e non è raro vederlo discorrere con la sua scimitarra, Iselda, dotata di parola e intelligenza.

"Il nostro mondo è in pericolo. Entità malvagie vogliono distruggere la nostra civiltà per il solo piacere di spargere dolore e sofferenza, ma finché sono vivo non permetterò a queste abominazioni di scorrazzare liberamente e seminare il male. Miei fedeli, il dovere mi chiama. Preghiamo affinché il bene possa nuovamente trionfare."
Al termine delle preghiere saluto i miei fedeli, mi preparo brevemente ed impugno la pergamena con l'incantesimo di teletrasporto, che mi appresto a leggere.

@DM:

Ecco i miei buff per il momento.


Unguento di volo: Ho una velocità di Volare di 12 metri e un bonus +4 a Volare. Durata 9 ore (5400 round), CL 9
Legame divino su Iselda: Di base ha +2 anatema aberrazioni e mitico, le aggiungo un altro +2 e le proprietà assiomatico e sacro. Durata 20 minuti (200 round).
Il resto dei buff li applico più tardi, durano troppo poco o richiedono un avversario.

Utilizzare congegni magici +22 addestrato. La CD dovrebbe essere 33. Mi hai messo un po' in difficoltà con la pergamena, ho dovuto riassegnare alcuni punti abilità dalle varie conoscenze. Ora la lista dei punti assegnati è:
Base: 20 = 5 (Percezione) + 4 (Conoscenze dungeon) + 4 (Conoscenze religioni) + 5 (Volare) + 2 (UCM)
Headband: 60 = 15 (Percezione) + 6 (Conoscenze dungeon) + 6 (Conoscenze religioni) + 15 (Volare) + 8 (1 per ogni altra conoscenza) + 10 (UCM)
Ora però non tocco più nulla, promesso. ;)

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Alester Darkwood - parlato descrizione pensieri

Alester è un piccolo essere, il volto è coperto da quella che sembra una maschera di legno che non lascia intendere nessuna emozione, ma traspare decisione e fermezza.
Non indossa armatura ma una veste semplice di cotone di colore marrone.
Solo quando si toglie il cappuccio si capisce la sua vera natura, è un costrutto completamente fatto di legno, sulla cui sommità della testa vi è una sporgenza come di un copricapo conico in legno.
Se non fosse vestito la sua apparenza sarebbe questa:
wyrwood.jpg

 

Ormai è più di un anno che questa vicenda si ripete, la gente si comporta in modo strano, sento i miei fedeli che si disperano e sempre in maggior numero non riescono a ragionare correttamente, mi parlano di sogni... Ma cos'è un sogno? E' come questa visione che ho appena avuto? Le altre ricerche non hanno condotto a nulla di concreto e questa allucinazione, unita al ritrovamento di questa pergamena, non può essere una coincidenza... Cosa dovrò sconfiggere questa volta? Un Dio? Qualsiasi cosa sia non mi fa paura, nulla mi ha mai fatto paura...

Con un movimento molto rapido inizio a bere una pozione, poi un altra, un'altra ancora fino a trangugiarne sei.

Ora posso ucciderne anche due di dei! Appena siete pronti ditemelo che uso l'ultima cosuccia!

Appena mi avvisano che stiamo per teletrasportarci estraggo una bacchetta e con un gesto fluido la attivo rendendomi completamente invisibile, ma tocco con una mano chi dovrebbe trasportarci.
 

Attivo come SLA Longstrider poi ho bevuto tutte le pozioni, quindi resistere a tutte le energie 30 e barkskin +5, poi bacchetta dell'invisibilità

Edited by Blood_of_demon
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Alto, grosso e mezzo meccanico. Queste tre semplici parole descrivono Burum nella sua interezza, un uomo massiccio, grosso quasi quanto un gigante che porta sulla schiena un ancor più grande Martello Lucerna ed uno scudo torre

Signori! Oggi noi combatteremo non per la gloria, ma per la sopravvivenza di questo mondo! Ognuno di noi si è preparato contro questa creatura disumana ed ora è nostro compito riportare la pace!

Dice rivolgendosi ai suoi compagni.

Forse sarà la nostra ultima battaglia, ma le generazioni future ci glorificheranno come eroi! Anzi, come dei!

Finito il suo discorso beve da due boccette e poi legge la pergamena che gli è stata consegnata

Mi bevo una delle due pozioni di Bull's Strenght e una delle due di Owl's Wisdom.

Quindi leggo la pergamena +5 addestrato ma non di classe

Edited by Lx32
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Descrizione 

Felidus è un nano alquanto robusto, sebbene i suoi compagni sappiano che la sua esperienza di caccia e la sua armatura di mitrhal lo rendano molto più agile di quanto non si possa pensare. Ha tre faretre vuote e uno zaino sulle spalle, coperto da uno splendido mantello purpureo. Forse inadatto per mimetizzarsi, ma ognuno si può concedere uno sfizio una volta tanto.

Non ha armi se non un'arco lungo composito, che tiene perennemente imbraccato. Il suo volto ha qualche cicatrice, ricordi di alcune memorabili cacce e terribili incontri, e sulla sua fronte volteggiano alcune pietre magiche. Ha avuto anni per studiare e affrontare le aberrazioni e ha molta esperienza in merito, anche se la sua abilità lo porta ad affrontare in ogni caso qualsiasi altro genere di pericolo. Ha un tatuaggio, due corna di cervo azzurre, che gli attraversano gli occhi fin sopra le sopracciglia.

 

<Non so come abbiate dormito voialtri... non dico che ho ronfato; dormire con questi presagi nefasti non è un buon segno...> Calpesto il piccolo falò, certo oramai che non ci servirà più nell'alba del nostro (forse) ultimo giorno sul mondo.

<Erastil è con noi... e anche gli altri dèi, spero> Dopodiché mi accingo per qualche minuto ad armeggiare con la mia sacca magica, ed estratto un paio di pozioni.  <Queste me le sono fatte fare da un mago di Absalom. Ho pagato di tasca mia, ma tranquilli non vi chiederò i soldi indietro... penso che il conio che ho speso sia un problema da poco, visto quello che stiamo per affrontare...>

 

Per i PG

Dal mio zainetto pratico distribuisco, a testa, queste pozioni (e una copia la tengo per me ovviamente):

  • Pozione di rimuovi paura (LI 1°). Ad Amalesh non gliela dò, non per cattiveria ma perché so già che gode di questo effetto
  • Pozione di protezione dal male (LI 15°)
  • Pozione di velocità (LI 10°)
  • Pozione di cura ferite gravi (LI 15°)

 

Per il GM

Per i terreni prescelti: dungeon+10/urbano+2/piano (malvagio)+2/giungla+2/montagna+2

 

Per gli incantesimi (LI 17°):

4 (CD 25) benedizione della salamandra, spirito dell'arco, libertà di movimento (x3)

3 (CD 24) bolla di vita, camminare sull'acquaventi mutevoli (x2), aspetto del cervo (x2)

2 (CD 23) spirito protettivo, protezione dall'energia (x3), enemy insight (x3)

1 (CD 22) individuazione delle aberrazioni (x2), intralciarenegare odore, passare senza tracce, passo morbido, munizioni abbondanti

 

Inoltre nella pietra magica (viola vibrante prisma) ho i seguenti incantesimi: arco della gravità, munizioni abbondanti passo morbido

Se ho capito bene questo è un "tutorial" prima dello scontro vero, quindi non consumiamo niente per questo incontro vero?

 

 

 

 

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Alester Darkwood - parlato descrizione pensieri

Grazie Felidus! Accetto volentieri la tua offerta, ma non ti farò sprecare risorse per me inutili...
Così dicendo prendo la pozione di protezione dal male e quella della velocità, che bevo in ques'tordine appena prima di lanciarmi invisibilità

Edited by Blood_of_demon
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Gayger D'hio Ra

Descrizione

Impossibile, per chiunque, stabilire l'età di questo umanoide dalla pelle troppo rosa, dai pochi capelli sfilacciati che escono da dietro una maschera sottile, dove brillano luminosi ochhi rossi, fessure la cui luminosità aumenta e diminuisce ritmicamente, o così appare a chi lo osserva. L'aspetto, che appare muscoloso e  atletico, è in realtà bilanciato da un portamento curvo, quasi esitante, come se il peso degli anni non fosse riuscito ad avere la meglio sullo spirito della creatura, nota solo a pochi, come Gayger D'hio Ra. L'aria, nelle sue immediate vicinanze, sembra surriscaldarsi, evaporare, ma mai così rapidamente come il sangue di chi osa fissare il suo sguardo.

 https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSoJPxY70oP3KvNSx-yoJaEP9bH15Ypvo3mUHGRQFtjjFrtByV5

 

 

Cammino con passo lento e malfermo tra gli altri, nuovi e ultimi compagni di avventura, e mi rivolgo a loro con parole lente, quasi faticose.

"ci siamo...finalmente, la giusta ricompensa, ai nostri sforzi"

Mi avvicino al nano, osservando le fiale che ci porge, ringraziandolo con un rapido cenno del capo mentre ne afferro alcune

@Felidus

La pozione di velocità, non mi serve, le altre le prendo volentieri

"No...amici miei , vi sbagliate" dico guardando lentamente ognuno di loro,
"non per gli dei, non per salvare il mondo e ne tantomeno per la gloria.........ma per qualcosa di infinitamente più prezioso, la purezza delle fiamme purificatrici"
la pace, che così tanto ciascuno agogna, e finalmente avrò la mia..

prendo una delle mie pergamene, e ne leggo il contenuto,

DM

Uso una Pergamena di Conoscenza delle Leggende per sapere qualcosa sul luogo chiamato R'lyeh

poi quella di teletrasporto "direi di andare, R'lyeh"

DM-Buff Attivati

Ad Inizio giornata casto:
1. Age Resistence, 
Great  (Durata 24 h).
2. Vuoto Mentale (Durata 24 ore)
3. Volo Giornaliero (Durata 20 Ore)
4. Vita Falsata (Durata 20 ore, ho segnato 15 pf temporanei nella scheda)
5. Armatura Magica (Durata 20 Ore)
6. Momento di Prescienza (Durata 20 Ore)
7 Contingenza Mitica (durata 20 ore-1 Punto Mitico) con abbinate: a) Invisibilità Superiore; Desiderio Limitato (Bestow Grace of The Champion-Paladino 4), Colpo Accurato Mitico (1 punto mitico); Anticipate Peril (+5 iniziativa quando scatta l'incantesimo); Velocità Mitica (1 punto mitico); Desiderio Limitato (Libertà di Movimento); Condizione Attivazione: Avvistamento di Chtulhu

Prima di Partire Casto
Invisibilità (estesa) (40 minuti)


 

Edited by DedeLord
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Prima di imbarcarmi in questa avventura prendo le pozze che mi vengono offerte dal Nano

Grazie fratello! Questi mistici intrugli salvano la vita meglio del mio martello a volte! E la mia condizione di non totalmente uomo lo fa capire appieno.

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<Aspettate un momento... non sarò un chierico, ma la mia lunga esperienza da cacciatore di abomini mi ha insegnato qualche trucchetto...> ciò detto infondo a me stesso e, se possibile, ai miei compagni la mia magia.

 

Per tutti

Lancio i seguenti incantesimi:

  • A tutti: negare odore (17 minuti), passare senza tracce (17 ore), bolla di vita (5 ore), venti mutevoli (17 minuti), camminare sull'acqua (170 minuti)
  • A Gayger, Amalesh e me: protezione dall'energia (acido, 120 danni)
  • Su Alamesh, Alester e me: libertà di movimento
  • di me: benedizione della salamandra, spirito protettivo, aspetto del cervo, munizioni abbondanti

Uso poi la pietra magica per castare su di me passo morbido e arco della gravità.

Infine bevo le pozioni di velocità, protezione dal male, rimuovi paura

 

Mi rivolgo poi al nostro stregone, porgendoli una pergamena. <Perdonami, purtroppo saper scuoiare un aboleth prima che possa manovrarti come uno zombie goblin non ti fornisce la competenza di usare le pergamene... potresti usarla su di me?>

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Gayger D'hio Ra

Sento le benedizioni scorrere lungo il mio essere, così potenti e gratificanti, la mente torna alla battaglia di Gug'Nha Dull, e agli incantesimi di Novarak, il nostro Chierico-Stratega..
sempre così previdente, vincere prima di combattere...ma allora, amico mio, che gusto c'è..così tanto tempo, troppo tempo..
Afferro la pergamena del nano, delicatamente, cercando di sopprimere il mio potere e non incendiarla prima di averla letta,
"va bene, fammi provare"

Se necessario, Lettura del magico,  Utilizzare Congegni magici +40; 

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Gayger D'hoi Ra

Conoscenza delle leggende ha un tempo di lancio di 1d10 giorni in questo caso, lo considero come se lo avessi lanciato nei giorni precedenti

R'lyeh è la città più grande e misteriosa di tutte le vestigia dei Grandi Antichi e delle loro progenie che, prima della comparsa dell'essere senziente e della magia, forse prima ancora degli dei, si diffondevano per il cosmo come una piaga insanabile. La loro presenza era mal sopportata da qualsiasi materia toccassero, fosse pietra, foglie, persino l'aria si curvava al passaggio dei Grandi Antichi, diventando parzialmente come loro, a metà tra questo universo e un'altra (o altre) dimensione.
La città supera ogni immaginazione, si estende in lunghezza, larghezza, profondità, in dentro e in fuori, ha proporzioni ciclopiche, tanto che un gigante si sentirebbe una formica al suo interno. Si è inabissata eoni fa, quando gli Antichi conclusero il loro Ciclo primevo e ivi si ritirarono o, secondo alcuni, abbracciarono la “non-morte”. Ti sovviene in questo senso un distico che hai sentito ripetere da un cultista in modo ossessivo quando avete interrotto quel rito blasfemo,
"Non è morto ciò che può attendere in eterno,
e col volgere di strani eoni anche la morte può morire."

La città è rimasta nascosta, irraggiungibile, dall'inizio di questo universo, sommersa sotto una pressione sufficiente a rompere anche gli incantesimi più robusti e potenti, nell'oscurità più tetra, continuando però a emettere segnali di natura telepatica, a volte così forti che possono raggiungere le stelle e, così, il sommo Cthulhu può comunicare con i suoi figli.

La sua geometria sfida quella del nostro universo. E' intricata, sbagliata, sembra oscillare tra l'apparenza tridimensionale e delle tasche spaziali incomprensibili, non è fatta per creature a solo tre dimensioni, e la magia non può nulla su questa.
La città-catacomba ospita Cthulhu e le sue progenie, che si possono distinguere in molti modi, ma conservano la stessa carica di annientamento e di malvagità assoluta del loro progenitore. Quando la città sorgerà, dicono le leggende, anche loro solleveranno i loro occhi e li poseranno sul mondo, per farlo tornare alle origini.

Alcune tavolette raccontano queste storie, in uno pseudo codice intricato e avvinghiato su se stesso, fatte di materiali che sfidano ogni conoscenza attuale, fisica o magica, narrando delle loro atroci crudeltà e delle loro gigantesche città, fatte edificare secondo metodi incomprensibili e dotate della loro stessa mutevolezza.
Un'altra storia rievocata dall'incantesimo è quella, più recente, della mummia parzialmente pietrificata scoperta in un'isola lontana. Alcuni sussurri dicono che in realtà l'essere sia vivo, ma che abbia osato sfidare uno dei prediletti degli Dei Esterni e il suo corpo sia stato pietrificato, lasciandolo però in vita per millenni, costretto a impazzire. E' solo una delle tante storie intorno ai poteri di questi esseri innaturali, dalle capacità spesso incomprensibili e legate alla manipolazione della mente, fino a spezzarla definitivamente e privare l'anima del riposo nell'aldilà.

E' giunto il momento di partire e volgete un ultimo sguardo a chi vi ha sostenuto durante questi tempi difficili e che potreste non vedere mai più.
Con la massima concentrazione e preparati a ogni scenario, attivate le pergamene di Teletrasporto. Una sensazione calda e opprimente vi avvolge, le membra vengono compresse verso l'interno e vi manca l'ossigeno per una frazione di secondo, ma quando tornate a respirare c'è della salsedine nell'aria. Aprite gli occhi e vi trovate nella stesso posto indicato dalla visione.

Davanti a voi c'è il portone, monumentale, lungo più di 20 metri e alto altrettanto, ma chiuso, mentre gli ultimi rivoli d'acqua scendono dal tetto. Le macchie verdi chiazzano le superfici bianche delle costruzioni e sembrano far parte di esse, pur essendo organiche.
A lato sorgono due edifici con angoli impossibili, giganteschi anch'essi, la cui presenza distorce la luce, generando delle zone d'ombra intorno ai contorni delle figure.

Alle vostre spalle c'è un'ultima costruzione, orribile, le cui estremità tentacolate si intrecciano più volte formando spirali sinuose e che sfidano l'occhio e provocano smarrimento. Poi, una frazione di secondo dopo, iniziano a muoversi e la creatura si scrolla di dosso i residui del suo sonno millenario.

 

Iniziativa

Geyger D'hoi Ra       81   tocca a te

Alester Darkwood     48

Felidus Ahtromaj      43

Scythe                      39

Amalesh Parsa         26

Tentacoli 1-6            21-16

Burum Tejord           15

Tentacoli 7-9            15-13

Havero                     13

Tentacoli 10-20         12-2

Per i 20 tentacoli ho considerato la loro iniziativa da 1 a 20, a quest'ora l'ultima cosa che voglio fare è tirare 20d20 singolarmente

Mappa

Panoramica dello scontro

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Più dettagliata

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Prove di conoscenza

Gayger 17

Questa creatura somiglia molto alle aberrazioni che avete già affrontato in questi tempi, ma è la più grande che riesci a ricordare. E' sicuramente una delle progenie di Cthulhu, ma non riesci a ricordare di aver letto o saputo nulla di particolare, segno che dev'essere una delle più oscure e antiche.


Felidus 53

Questa creatura è un Havero, è fuor di dubbio. E' la più grande e pericolosa delle progenie di Cthulhu, anche se la sua pericolosità deriva dalle sue capacità fisiche più che magiche, ma ha alcune caratteristiche comuni, come la telepatia sviluppata, le capacità mentali, l'assenza di bisogno di respirare e un'intelligenza crudele e aliena. E' in grado di adattarsi rapidamente a qualsiasi avversario, alterando la struttura delle proprie appendici e reagendo così a tutti i tipi di minacce, ed è in grado di volare, sebbene abbia serie difficoltà una volta in aria. Tuttavia, conosci anche i suoi punti deboli: dopo un letargo di eoni reagirà poco rapidamente per questi primi secondi (in regolese, è staggered per 2 round), e la luce ha la capacità di abbagliare la creatura e frastornarla, sebbene questo non fermi i tentacoli, in grado di agire autonomamante dal resto della creatura


Scythe 53

Questa creatura è un Havero, è fuor di dubbio. E' la più grande e pericolosa delle progenie di Cthulhu, anche se la sua pericolosità deriva dalle sue capacità fisiche più che magiche, ma ha alcune caratteristiche comuni, come la telepatia sviluppata, le capacità mentali, l'assenza di bisogno di respirare e un'intelligenza crudele e aliena. E' in grado di adattarsi rapidamente a qualsiasi avversario, alterando la struttura delle proprie appendici e reagendo così a tutti i tipi di minacce, ed è in grado di volare, sebbene abbia serie difficoltà una volta in aria. Tuttavia, conosci anche i suoi punti deboli: dopo un letargo di eoni reagirà poco rapidamente per questi primi secondi (in regolese, è staggered per 2 round), e la luce ha la capacità di abbagliare la creatura e frastornarla, sebbene questo non fermi i tentacoli, in grado di agire autonomamante dal resto della creatura


Amalesh 30

Questa creatura somiglia molto alle aberrazioni che avete già affrontato in questi tempi, ma è la più grande che riesci a ricordare. Creature del genere sono chiamate Havero, e sono tra le predilette della genia di Cthulhu.  Riesci a ricordare poco sul suo conto, segno che dev'essere una delle più oscure e antiche, tra cui la pericolosità dei suoi tentacoli, in grado di muoversi autonomamente dal corpo principale e la sua malvagità assoluta, in grado di portare disperazione e morte. Tra le sue capacità, c'è quella di alterare la propria struttura fisica, o meglio, le proprie appendici a seconda dell'avversario che ha di fronte.


Burum 11

Questa creatura somiglia a molti mostri che avete già combattuto, ma non riesci a ricordare di averne affrontate di simili


Alester 26

Questa creatura somiglia molto alle aberrazioni che avete già affrontato in questi tempi, ma è la più grande che riesci a ricordare. Creature del genere sono chiamate Havero, e sono tra le predilette della genia di Cthulhu.  Riesci a ricordare poco sul suo conto, segno che dev'essere una delle più oscure e antiche, tra cui la pericolosità dei suoi tentacoli, in grado di muoversi autonomamente dal corpo principale e la sua malvagità assoluta, in grado di portare disperazione e morte.


 

 

 

 

Edited by New One
mappa e check conoscenze
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Amalesh

Rifiuto cortesemente le pozioni di Felidus, preferendo lasciarle per chi ne ha bisogno. Il viaggio è breve ma la sensazione di venire disintegrati e ricomposti mi lascia un po' spaesato. Recupero rapidamente dalla bandoliera una pozione di velocità e la ingurgito, poi mi sollevo in volo ad una velocità straordinaria ed estraggo Iselda.

@DM:

Posto adesso, visto che mi sto ancora preparando a colpire. Uso una delle mie pozioni di velocità CL 20 (durata 20 round), poi salgo in volo e come azione gratuita estraggo la scimitarra durante l'ascensione.

Questi tentacoli contano come un nemico unico o sono 20 avversari separati? In ogni caso uso il Ring of foe focus e Punire il male sul tentacolo più vicino oppure sull'intero avversario.

Buff attivi:

  • Volo 12 metri, +4 Volare, durata 9 ore, CL 9
  • Velocità +9 metri (18 metri base, 21 metri volare), durata 20 round, CL 20
  • Ring of foe focus: +2 CA e TS contro un tentacolo
  • Ring of freedom of movement: libertà di movimento
  • Punire il male: +9 tiro per colpire, +20 danni, deviazione CA +9, ignoro qualsiasi RD.
  • Protezione dall'acido, 120 danni
  • Stivali del gatto: ogni dado di danno per caduta vale automaticamente 1
  • Camminare sull'acqua, Bolla di vita, Passare senza tracce, Negare odore, Venti mutevoli

Live stats:
Tiro per colpire: +39/+39/+35/+31/+27, a cui aggiungo +2 se combatto contro un'aberrazione, +2 contro una creatura mitica e +9 con punire il male (cumulativi) + 1 (velocità)
Danni: 1d6+16 (base) + 20 (punire il male) + 2d6 contro il male + 2d6 contro il caos + 2d6 contro le aberrazioni + 2d6 contro le creature mitiche
Critico: 15-20/x3
CA: 42 (base) + 9 (punire il male) + 2 (defiant - vedi armatura) + 2 contro il bersaglio di punire il male (champion - vedi armatura) + 1 (velocità)

Tempra: 36
Riflessi: 26 (base) + 1 (velocità)
Volontà: 35 (base)
+4 contro effetti mentali

Presupponendo che tutto ciò che ho elencato valga, ho tiro per colpire +53/+53/+49/+45/+41, danni 9d6+36, critico 15-20/x3 (11d6+108 danni), CA 56. E non ho ancora finito di potenziarmi...

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Gayger D'hio Ra

Meravigliosamente grande, e terribilmente deforme, ma non è questo il nemico che darà la pace al mio cuore, che spengerà, finalmente, le fiamme che mi consumano..
Osservo la distesa di tentacoli che ho davanti, e l'orrida mostruosità che si erge difronte a noi, mentre l'aria attorno a me si riscalda.
"Costui deve essere purificato, lasciate che le fiamme facciano il loro dovere.
Sollevo lo sguardo verso il cielo, tetro, per interminabili istanti, mentre quattro sfere di aria condensata iniziano a vorticare attorno alla mia mano, riscaldandosi, fino all'inverosimile. Quando lo sguardo torna a volgersi  verso la creatura, la mano destra  indica il bersaglio, le quattro sfere partono in una folle corsa, e un attimo dopo svanisco.


 

@DM

Azione Standard: Casto uno Sciame di Meteore Mitico Augmented, Massimizzato (Mitico), con Channel Power (6th-Tier Archmage Path Abilities); (CL 30)
Miro con tutte e 4 le sfere in linea retta la casella dietro la creatura Havero che esplodono in una propagazione di 12 m. Nel Tragitto dovrei colpire Tentacolo 10 e 17.
Danni-Creatura Colpita: 10d10 (Base-Fuoco)+4d10 (Fuoco-creatura sul percorso)+2d10 (Contundenti)=14d10 (Fuoco)+2d10 (Contundenti)
Massimizzati=140(Fuoco)+20(Contundenti) ogni meteora;
Channel Power Aumenta il danno del 50%, quindi 210 (Fuoco)+30 (Contundenti)
4 Meteore = 840(Fuoco)+120  (Contundenti)
CD Riflessi per Dimezzare: 10 (Base)+9(Livello Incantesimo)+21 (Mod. Carisma)+8 (Incantesimi Focalizzati, Foc. Superiori, Elementali, Elementali Superiori, Inc. Foc. Mitici, Inc. Elementali Mitici)+2 (Potere della Scuola-Stirpe Arcana)=50;
La Creatura ha una Penalità al TS di -8 (o -6 se mitica)(-4 Creatura Colpita da Sciame di Meteore, -4 Channel Power (o -2 se è Mitica))
Se la creatura non è Mitica, deve tirare i TS due volte e tenere il risultato peggiore (True Archmage-Tier 10 Archmage Path).
L'incantesimo supera qualsiasi Resistenza Incantesimi (Channel Power)
L'incantesimo supera qualsiasi resistenza/immunità al fuoco la creatura abbia (Mythic Meteor Swarm)

Danni Creature sul Percorso (Tentacoli 10 e 17): 4d10 (Fuoco)+2d10(Contundenti), Massimizzati, 40(Fuoco)+20(Contundenti); Channel Power, 60(Fuoco)+30(Contundenti)
4 Meteore: 240 (Fuoco)+120(Contundenti)
Controlla pure, e fammi sapere se ho fatto errori.

Azione Veloce: Casto Porta Dimensionale Rapida, per teletrasportarmi in alto per  300 metri; naturalmente ho volare (Grazie a Volo Giornaliero, castato in precedenza)

EDIT: se necessario Casto sulla Difensiva : Concentrazione +41; Il primo ero invisibile quando l'ho lanciato.

Punti mitici Utilizzati:
2 (Aumentato);
1 (Channel Power)
2 (Massimizzati-Mitici)
Totale 5

 

Edited by DedeLord
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Non ho avuto nemmeno il tempo di ambientarmi che già gli orrori del posto ci assediano! Amalesh e Gayger sono già andati per i fatti loro, quei tentacoli sono dappertutto... e il loro burattinaio è lì in bella vista. Non dubito che l'arcimago sia riuscito a fargli dei seri danni, ma meglio usare da subito le nostre carte migliori.

<Non dategli tregua! Sta per riprendersi.. e sarà forse impossibile abbatterlo! Lasciate stare i tentacoli! VICINI A ME!> Dopodiché mi guardo attorno, cercando di non distogliere l'attenzione da quelle orride imitazioni di serpenti sibilanti, e faccio uso dei miei poteri legati alla natura... <Temi il sangue antico>, infondendo ai miei compagni una temporanea conoscenza sulle aberrazioni, condividendo la mia esperienza di battaglia e di tattiche contro questi esseri che minacciano la nostra realtà. 

 

Per tutti

Azione standard: prova di concentrazione (bonus +28) per tirare sulla difensiva enemy insight.

Se riesco nel casting, bersaglio me e tutti gli alleati a portata (19,5 m); questi ricevono bonus +5 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le aberrazioni. Allo stesso modo, ottengono bonus +5 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi (vale anche per spell e altri attacchi speciali, o solo danni fisici?). Infine possono effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature. Se si allontanano oltre di 19,5 m l'incantesimo per loro finisce.

Dato che l'incantesimo designa come bersaglio primario il sottoscritto, non ho capito se la spell aumenti effettivamente il mio bonus di nemico prescelto portandolo fino a +15 (in tal caso alcune stats della mia scheda aumentano ulteriormente)

 

Non mi fermo certo qui: allargo le gambe, inspiro profondamente e svuoto tutta l'aria nei polmoni cercando di farmi sentire dai miei compagni, se la cacofonia incessante di quell'abominio non ci sovrasti. <ERASTIIIIIL!>

 

Per tutti (ancora)

Azione di movimento: uso legame del cacciatore, concedendo a tutti gli alleati entro 9 m che vedano/sentano il sottoscritto metà del bonus di nemico prescelto (aberrazione). questo bonus dura per 11 round, e non rischiano di perdere il bonus se si allontanano da me rispetto all'incantesimo.

Come detto prima, enemy insight pone me come obiettivo primario, quindi anch'io ottengo un aumento del nemico prescelto? Se il mio bonus è +15 allora hanno +7 (arrivando a un totale di +12, perché l'effetto dell'incantesimo si cumula con quello del legame del cacciatore), se è +10 ottengono +5 (arrivando a un totale di +10).

Inoltre, scordato ieri ma rimedio oggi, ecco le modifiche alle mie stats per tutti gli incantesimi attivi (meno enemy insight perché non so ancora quanto ammonta il bonus totale):

PF 357
Bonus schivare CA +8/+10 (+1 velocità, +7 Difesa Prescelta contro aberrazioni; +2 addizionale solo contro AdO); CA totale 54 (o 56 contro AdO)
Bonus competenza +2 alla DMC. Sommando al bonus di schivare, il bonus totale diventa DMC 65
Temp +30, Rilf +36, Vol +31 (si aggiunge poi +2 se contro incantesimi, veleni e capacità magiche)
TxC arco lungo composito (For +7) assiomatico anatema delle aberrazioni seeking+6 (il +6 perché applico da ora il bonus di anatema); +73/+68/+63/+58, poi un addizionale +73 perché veloce (danni: 2d6+29 più 2d6 perché aberrazioni, e se sono caotiche altri 2d6, critico 19-20/x4; confermo automatico le minacce di critico e se avviene infliggo 164 danni *tirare a parte le anateme*, e lo schifo sopravvive TS Temp CD 30 o barcollante per 1d4+1, o solo 1 round se lo supera; inoltre, se lo prendo almeno una volta, gli sopprimo per 1 round Guarigione rapida e rigenerazione se li possiede)
Bonus +4 a tutte le prove di abilità
Immunità alla paura

Resistenza fuoco 20, protezione dall'acido 120

Guarigione rapida 5
Immunità effetti charme e compulsione che esercitano una qualche forma di controllo se provenienti da creature o effetti malvagi
Se subisco un AdO, come azione immediata colpisco l'attaccante; corno +50 (1d8+22, 19-20/x2)

Spero di aver fatto tutti i calcoli giusti ^_^"

 

Edited by Aurelio90
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Scyte

un Havero. Facciamolo fuori in fretta.

Faccio un profondo respiro, richiamando a me tutto il potere della mia divinità. Dopodichè tocco la fascia che porto in fronte, sollevandomi da terra.

Allora, uso due swift action per attivare i giudizi e la campacità anatema.
I giudizi sono i seguenti:
Judjment active (and bonus)
Purity +5 Save; Justice +6 attack(slayer); Destruction +6 danni
l'anatema ovviamente è contro le aberrazioni
txv
 49/(2)49/(2)49/49/49/49/44/39 fortittute 26/ref 33/ will 36 danni per ogni freccia 1d8+16 (+ bonus che applicherò su eventuali creature)

Diventa (+8 txc +4d6+6 danni)
55/(2)55/(2)55/55/55/55/52/47 1d8+4d6+2d6+16  fortittute 31/ref 38/ will 41

Uso volo a volontà, non so se riesco ad alzarmi in volo però, se si mi muovo in alto di quanto riesco

 

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Alester Darkwood - parlato descrizione pensieri

Appena arrivato in questo nuovo mondo e ci aspettavano, un'altra abberrazione... Quanti tentacoli... Quanti sono? Venti, ma quello grosso è il bersaglio!

Pensando questo vedo la mia occasione per mettere in pratica la mia tattica, quattro meteore mi sfrecciano a fianco

Conosco questa magia, ci sarà un bel botto, il momento migliore per cogliere alla sprovvista il nostro nemico, non si accorgerà nemmeno che sta bruciando che già l'avrò fatto a pezzi... Ma che idiota, ho dimenticato di attivare il mantello, come faccio sempre a dimenticarmi qualcosa? Vabbe, lo sistemerò alla vecchia maniera!

Batto i tacchi degli stivali e, seguendo la scia della meteore, mi muovo in linea retta verso l'enorme nemico con una precisione, una velocità e un'abilità tale che nessuno potrebbe sospettare della mia presenza, appena giungo al nemico, gli salgo sopra sferrando i miei colpi nel punto che subito identifico come vulnerabile. Sferrato l'ultimo colpo, mi ritiro non potendo più sfruttare la mia invisibilità, ma conscio di possedere l'esperienza necessaria a evitare ogni possibile colpo.

Nulla che conosco potrebbe sopravvivere a questo attacco combinato, probabilmente neanche nessuno di noi

Premessa:
Se un qualsiasi attacco furtivo colpisce ha -8 alla CA (Debilitanting injury) nei confronti dei miei attacchi e -6 nei confronti degli altri, e niente AdO per 1 rnd (Slow reaction).
Ogni minaccia di critico (15-20) fa automaticamente 228 danni e il primo critico che va a segno spendo 2 punti leggendari dell'arma perché faccia 348 danni (Foe-Biting)
Le armi sono epiche +7 contro aberrazioni quindi superano RD/epica e di allineamento.
Con Titan's bane non mi becco AdO mentre occupo le sue caselle e ho copertura dai suoi attacchi oltre a essere flat-footed nei miei confronti (per questo, per l'invisibilità e per la prova di stealth XD)
Al primo Sneak attack uso Master Strike (Ex) CD 38 tempra o essere ucciso

Free action: Attivo stivali velocità

Swift action: 1 punto mitico Fleet Charge (Ex): mi muovo sopra di lui invisibile (e niente può individuarmi) usando Furtività +65
Giunto sopra di lui effettuo l'attacco concesso dalla capacità +54 lui colto alla sprovvista, danni 1d3+2d6+25+10d8 supera eventuale DR

Free action: Uso Amazing initiative con 1 punto mitico per avere un'azione standard, con cui attacco
+43 1d3+2d6+25+10d8

Full-round action: Attacco completo con TWF e sfrutto stealth unchained perché siano tutti attacchi furtivi.
+43/+38/+33 (questi li posso potenziare coi 2 punti leggendari, i due attacchi con bonus minore spendo 1 punto leggendario ciascuno perchè siano touch attack con Unstoppable Strike) danni se non critico 1d3+2d6+25+10d8
+43/+43/+39/+35 danni se non critico 1d3+2d6+25+10d8
Uso Fleet Warrior per muovermi fino a dietro Burum usando stealth +45, sperando di non essere visto e di avergli negato gli AdO e nel caso venissi colpito e mi buttasse sotto 0 uso Defensive Roll (Ex)
AC 62 Ref +31
Punti mitici 21/23
Punti leggendari arma 2/4 se non va neanche un critico 0/4 se va a segno un critico

Se vengo attaccato fuori dal mio turno uso Mirror Dodge (Su)

 

 

Edited by Blood_of_demon
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Tutto accade molto rapidamente.
Il primo a agire è Gayger, reagendo alla presenza dell'Havero come se avesse sempre saputo della sua presenza. Concentrandosi, fa fluire il suo potere intorno alla sua mano, creando quattro sfere che si surriscaldano sempre di più, finché che gli è vicino è costretto a proteggersi dal calore emanato. Persino il pavimento sembra risentirne e divenire più bianco. Al gesto del potente Ifrit le sfere saettano verso il loro bersaglio, lasciando dietro di sé una scia di fuoco e aria calda. I tentacoli sono vaporizzati al contatto, e la creatura in un disperato tentativo di difendersi prova a proteggersi con le propaggini più vicine, ma le sfere infuocate bucano con facilità quelle e il corpo dell'Havero, scomparendo alla vista. Un attimo dopo con un assordante boato esplode una gigantesca colonna di fuoco e fiamme dorate che inglobano il corpo della progenie di Cthulhu e lambiscono le costruzioni vicine, generando un'immensa onda di calore che investe tutti voi e si disperde nella città. La colonna di fuoco dura qualche secondo, poi si estingue, mostrando la carcassa della creatura per metà bruciata. La pietra biancastra con cui la città è costruita si è dissolta per un metro in profondità e del liquido color palude, fuoriuscito dall'Havero, si addensa al suo interno.
L'aberrazione, però, non è sconfitta. Con uno sforzo supremo, emette un grido e fa per osservare il responsabile della sua mutilazione, ma non lo trova. Dopo aver causato questa devastazione, Gayger è scomparso dopo aver pronunciato alcune parole arcane. Non fa in tempo a registrare quest'informazione, però, che Felidus e Amalesh fanno la loro mossa. Felidus, sfruttando le sue capacità affinate in decenni di caccia, potenzia i suoi alleati garantendogli una parte di quella sagacia e esperienza e spronandoli nella lotta. Amalesh si solleva in volo, evitando i tentacoli che, mossi di propria volontà, hanno cercato di afferrarlo.
Una lama improvvisamente apre un profondo squarcio sulla testa, annerita, della creatura. Alester, non visto, si è mosso con un'agilità sovrannaturale tra i tentacoli e ha colpito con veemenza incredibile per un essere così piccolo. Scivola lateralmente, evitando i tentativi della creatura di scrollarselo di dosso, mentre Scythe inizia a scoccare frecce. L'aria di riempie di sibili e di urli dell'Havero, che viene fatta a pezzi e smembrata dai proiettili del Kasatha e dalle lame del piccolo Wyrwood, facendo volare pelle, strani filamenti e tentacoli. L'ultimo rantolio è finalmente spento quando un'ultima freccia si conficca interamente in un occhio ancora aperto della creatura che, distrutta, si accascia e non si muove più.

Gayger

Dall'alto completi finalmente la visione della città. E' immensa, sterminata, da qualsiasi parte ti volti non riesci a vedere altro che roccia biancastra, all'orizzonte sembra addirittura incurvarsi all'insù. A proposito dell'orizzonte, un dettaglio ti colpisce con la forza di un'esplozione: eri certo di vedere delle semplici nubi biancastre all'orizzonte con altre più nere e temporalesche, ma ogni secondo che passa diventano più simili a qualcos'altro, e si avvicina rapidamente.

tutti

Scontro terminato, almeno un giro di post per sistemarvi, disporvi per l'ingresso della star polipoide e buffarvi ulteriormente (come se fosse necessario). Recuperate tutto quello che avete utilizzato in questo round (pozioni, PM, incantesimi...)

Dadi

Gayger
Casta sulla difensiva CD 33: 15+41= 56 passata
Sciame di Meteore Mitico Massimizzato (mitico), 4 sfere
Tentacolo 10
360 danni, morto
Tentacolo 17
360 danni, morto
Havero
Ts Riflessi 1/12 naturale, prono e assordato
Ts Riflessi 20/21 fallito
Ts Riflessi 21/24 fallito
Ts Riflessi 12/6 fallito
danni totali 960

Amalesh
Si alza in volo e beve una pozione di Velocità
Ado Tentacolo2 15 mancato
Ado Tentacolo5 31 mancato
Ado Tentacolo10 26 mancato

Felidus (se va bene, considero che Scythe e Alester abbiano ritardato aspettando la sua azione)
Casta sulla difensiva CD 19; 19+28= 39 passata
Lancia Enemy Insight come azione standard e come azione di movimento attiva legame del cacciatore
Scythe, Burum e Alester; avete un +12 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza, ai Tiri per Colpire e per il danno effettuate contro le aberrazioni
Felidus: il tuo bonus aumenta di +5
Amalesh: hai un +5 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza, ai Tiri per Colpire e per il danno effettuate contro le aberrazioni

Alester
Sotto l'effetto di Enemy insight, perde Hunter's bond non appena si muove oltre il raggio di 9 metri
Attiva gli stivali della velocità (1/10 round)
Azione veloce Fleet Charge (1PM) Furtività 80 vs Percezione 54, passata la prova contrapposta
Kukti perfetto leggendario+5 17+57 critico, 10+57 confermato, spesi 2 p.l., danni 348+20(hunter's bond)
TS tempra 38 passato, l'Havero vive (per poco)
Azione gratuita Amazing Initiative (1PM),  azione standard aggiuntiva
Kukri perfetto leggendario+5 16+50, 19+50 confermato, danni 82+49=131
Attacco completo
Kukri perfetto leggendario +5 7+48= 55 colpito, danni 72
Kukri perfetto leggendario +5 14+48=62 colpito, danni 62
Kukri perfetto leggendario +5 17+44 critico, 11+44 confermato, 118 danni
...
Scythe
Hai a disposizione solo un'azione veloce per round, salvo capacità strane
...

Tutto il resto è solo overkill

 

Edited by New One
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Burum

Hey ragazzi... Lasciatemi un po' di divertimento anche a me dice notando che mentre lui si preparava gli altri avevano già fatto tutto Beh, stando alle cose da qui a poco dovrebbe esserci quello grosso, cioè il capo... Dico bene?

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Gayger D'hio Ra

Magnifico, Sublime, R'lyhe, i due Estremi che si toccano.....e si Annientano!
Questi i miei pensieri estasiati, sognanti, mentre i miei compagni di viaggio trasformano ciò che resta della mostruosità a terra in piccole parti, la mia attenzione è rivolta alle ciclopiche dimensioni della città al di sotto, e a ciò che dall'orizzonte sopraggiunge, a folle velocità.
Finalmente, avrò la mia pace, in un modo....o nell'altro.
Uno sguardo verso terra, dove piccoli puntini si industriano a compiere le loro eroiche gesta, e uno all'orizzonte, che si fa via via, ma innaturalmente e troppo velocemente, più minaccioso, mi distolgono dalle mie fantasticherie di una battaglia più epica di quelle che possa mai aver vissuto.
Stavolta c'è poco tempo.... FINALMENTE!
C'è sempre tempo, c'è sempre stato.....e sempre ci sarà, almeno per te.
Abbiamo bisogno di loro, o la nostra opera non sarà completa, ma ora, per la prima volta, c'è poco tempo, dobbiamo agire, ORA.
Un fremito scuote il mio corpo, una magnifica sensazione di ansia, da molto dimenticata, si affaccia nella mia mente, all'idea di avere fretta.
Il tempo è tutto ciò che ti rimane, lo hai piegato alla tua volontà eoni fa, e non puoi più farne a meno.
Questo non è vero, non ho deciso IO!
Vero, io ho deciso per te, perchè la tua volontà era debole.......ho incanalato io il tempo, in un fermo immagine perpetuo, gli anni, i secoli, i millenni sono passati, nella nostra velocissima staticità, per avere tutto, l'essenza stessa del fuoco, e quella della vita...TUTTO!
..e niente. Ora taci, stavolta deciderò io!

@ Master

Casto porta Dimensionale, per ritornare tra i miei compagni

"Venite Amici di Gayger D'hio Ra, attorno a me, l'essenza stessa del Nulla Cosmico sta arrivando.....
Faccio una lunga pausa e  cerco di calmare il sangue che sento ribollire nelle vene, mentre parte del l'aria attorno al mio corpo, si scinde  in atomi, a causa del calore.
........e si contrapporrà alle Fiamme, alla Vita Stessa...
Venite, oramai siamo vicini, il Tempo è giunto"

Dico materializzandomi tra il piccolo gruppo di eroi, miei pari,
"La sfera ci proteggerà da fastidiose interruzioni, mentre prepariamo il nostro corpo e il nostro spirito all'essenza stessa della battaglia Suprema"
"Abbiamo solo pochi secondi......
Un'eternità per te...
 .....prima dell'inizio della fine, meno di un minuto, siate rapidi"
Inizio a muovere le mani lentamente, in modo circolare nelle tre dimensioni, mentre pronuncio parole arcane lentissime, in una lingua perduta da tempo, aspettando che tutti siano attorno a me.

@ Master e Tutti 

Appena quelli che accettano sono vicini a me, casto Sfera Elastica (spendo 1 Mytich Point  con Wild Arcana); CL 22.
Piccola precauzione  per evitare che qualcuno ci interrompa di sorpresa mentre ci buffiamo, sopprimerò l'incantesimo appena qualcuno me lo chiede. 
Vi riferisco ciò che ho visto (leggete lo spoiler indirizzato a me nel post precedente del master).

 

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Guest
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      Pathfinder Seconda Edizione: Caduta di Cuor della Piaga
       

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      Un'avventura investigativa per personaggi di 1° livello che condurrà il gruppo lungo un sentiero costellato di processi alchemici proibiti e animali mutati.
       
      Pathfinder Prima Edizione
      Pathfinder: Manuale di Gioco
       

      Scontato da 49,90€ a 33,99€
      Il Manuale Base creato a partire da D&D 3.5, che reinventa ed espande le regole della terza edizione con nuove opzioni per tutte le classi e molto altro ancora. Contiene le regole sia per i giocatori che per il Game Master.
       
      Pathfinder: Bestiario Pocket
       

      Scontato da 24,90€ a 15,99€
      350 mostri, divisi per grado di sfida e ambiente, pronti a mettere in difficoltà qualsiasi gruppo di avventurieri, dai novellini agli esperti. Tutto racchiuso in un comodo formato pocket da 16,4X21,5 cm.
       
      Pathfinder: Guida alla Classi
       

      Scontato da 44,90€ a 32,99€
      Contiene ben 10 nuove classi base e 29 nuovi privilegi di classe e archetipi per le classi contenute nel Manuale di Gioco. Ed in più troverete anche centinaia di nuovi talenti, incantesimi e oggetti magici.
       
      Pathfinder: Carte di Riferimento Veloce
       

      Scontato da 22€ a 17,99€
      Un comodo deck di 110 carte con delle guide, stampate su fronte e retro, ai concetti essenziali di Pathfinder: Manuale di Gioco. In modo da avere le regole a portata di mano per una consultazione più veloce rispetto allo sfoglio del manuale.

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