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Unearthed Arcana: Ranger


Messaggio consigliato

Secondo me la pecca principale di questo UA è che - ipotizzando avessero poco tempo a disposizione - hanno fatto almeno due errori formali nella realizzazione della classe - l'animale spirituale rimane anche se il ranger diventa inconscio, ma è basato sulla concentrazione, che viene meno se uno diventa inconscio
- Consapevolezza primordiale richiede la spesa di uno slot di incantesimo, e questa variante di classe (almeno fino al livello in cui acquisisce l'abilità) non ha slot di incantesimo.

Ma non formalizziamoci.

A me non piace, ma soprattutto per la sua focalizzazione sugli spiriti animali. Se gli togliamo gli incantesimi, lasciamolo low magic per davvero, usando manovre di combattimento e poteri (anche il tanto vituperato nemico prescelto). Così come la versione del precedente UA non mi aveva convinto perchè troppo influenzata dal Guerriero, questa ha un feeling che mi ricorda troppo lo Sciamano o il Barbaro totemico.

Una versione ibrida tra il Ranger del PHB (tiri salvezza, armature e Dadi Vita), questo (Competenza nel set da erborista è ottima, Skirmisher Stealth è ok, Ambuscade se preso a un livello più alto, anche solo al 2°, è ok) e quello del precedente UA soddisferebbe la mia immagine del Ranger = Cacciatore (concordo con SilentWolf sull'immagine di classe).

Magari aggiungendo questo (dal playtest del Cacciatore di Alfeimur Quinta Edizione):  Magia delle Armi A partire dal secondo livello ottieni la capacità di infliggere più danni ai tuoi Nemici Favoriti: infliggi 1d4 danni extra con il tuo attacco primario. Questo danno extra cresce a 1d6 danni al 9° livello e 1d8 danni al 17° livello.



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Credo tu possa trovare punti deboli su cosa fa l'altro Ranger, non su chi sia. ;-)
L'identità dell'altro Ranger è decisamente solida e ben strutturata: un Cacciatore e Scout, esperto delle Terre Selvagge. Il Cosa fa può essere stato reso in maniera più debole di quanto sperato, ma le sue Capacità sono tutte focalizzate su una identità (il chi è) chiara, solida, unica e consapevole.

Il Ranger del PHB può essere descritto con una sola parola "Cacciatore" e tale identità è immediatamente descritta e chiarita dalla parte introduttiva della Classe stessa (Non a caso c'è un paragrafo intitolato "Deadly Hunters").

Perdonami Silent, ma chi sia e cosa faccia sono due cose legate in maniera indissolubile. Il fatto che il ranger sia un Cacciatore dipende non solo dal concetto, ma anche da quello che fa. Io posso avere una classe che ha come identità "Combattente esperto di magia", ma se meccanicamente è un guerriero che ha Arcana, allora io vedo un gigantesco problema (per fortuna hanno fatto il Cavaliere Mistico in modo decente).

Tu puoi dirmi che il Ranger del PHB ha "Cacciatore" stampato sulla faccia, e ti do ragione, ma nell'atto pratico, non è un cacciatore. Non fa bene il suo lavoro, alla stessa maniera in cui un Ladro, senza Expertise, non sarebbe esattamente un ladro. Il fatto che le sue abilità richiamino a questo concetto non mi significa nulla se non sono in grado farlo trasparire in gioco.

Chi è questo Ranger? Per i designer, intendo.

Dovrei essere nelle testa dei designer per saperlo, ma da quello che hanno scritto, direi che è una cosa tipo "combattente schermagliatore legato alla natura". Che non mi piace del tutto, lo ammetto. Soprattutto la parte legata alla natura.

Una versione ibrida tra il Ranger del PHB (tiri salvezza, armature e Dadi Vita), questo (Competenza nel set da erborista è ottima, Skirmisher Stealth è ok, Ambuscade se preso a un livello più alto, anche solo al 2°, è ok) e quello del precedente UA soddisferebbe la mia immagine del Ranger = Cacciatore (concordo con SilentWolf sull'immagine di classe).

Dipende. Io cancellerei del tutto la possibilità di usare la magia, renderei meno situazionale Natural Explorer, toglierei le normali sottoclassi del ranger per implementare il concetto di queste: il guardino (che protegge dai pericoli delle terre selvagge), il cercatore (la guida, l'esploratore supremo), lo stalker (il cacciatore vero e proprio). Il ranger mistico (con compagno animale e magia della natura tipo cavaliere mistico) sarebbe il quarto.

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Dipende. Io cancellerei del tutto la possibilità di usare la magia, renderei meno situazionale Natural Explorer, toglierei le normali sottoclassi del ranger per implementare il concetto di queste: il guardino (che protegge dai pericoli delle terre selvagge), il cercatore (la guida, l'esploratore supremo), lo stalker (il cacciatore vero e proprio). Il ranger mistico (con compagno animale e magia della natura tipo cavaliere mistico) sarebbe il quarto.

Io toglierei il primo, che mi sembra la caratteristica generica del Ranger.

Questa proposta mi piace tantissimo. Per favore qualcuno avvisi quando uscirà il prossimo questionario, quello sull'UA Ranger.

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Secondo me il guardiano deve restare. Ovviamente, tutte le sottoclassi citate sono solo specializzazioni del Ranger, che di base le incorpora tutte (tranne gli incantesimi, quelli sono una cosa particolare). Il guardiano sarebbe solo l'estremizzazione di questo concetto. Ma pensandoci, è anche uno dei più difficili da implementare. Come difendi senza sovrapporti con il paladino?

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L'identità deve essere una e deve essere convinta. Solo poi si possono decidere le Capacità, a partire dall'identità della Classe.

Questo è ciò che la Classe fa. ;-)
Il concept di una Classe è la sua identità. Un mago, ad esempio, non è identificato dal fatto di sparare incantesimi arcani (questo è ciò che fa, come tante altre Classi che sparano incantesimi Arcani), ma dall'essere lo "Studioso di Magia".

Onestamente mi sembra una distinzione superflua.

Il guerriero chi è?

"è uno bravo in combattimento"

Eh no! Questo è quella che la classe *fa*!

Lo stregone chi è?

"è uno che lancia incantesimi senza prepararli/è uno che usa la magia senza studiarla"

eh no! Questo è quello che la classe *fa*!

Che cosa una classe *è* è definito da quello che fa, e quello che una classe *fa* è definito da ciò che è.

Comunque sì, come scrivevo più su, il concetto di Ranger è sempre stato un po' fumoso, e penso tu abbia ragione quando dici che i designer stessi sono un po' confusi su quale identità dargli. 

 

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Perdonami Silent, ma chi sia e cosa faccia sono due cose legate in maniera indissolubile. Il fatto che il ranger sia un Cacciatore dipende non solo dal concetto, ma anche da quello che fa. Io posso avere una classe che ha come identità "Combattente esperto di magia", ma se meccanicamente è un guerriero che ha Arcana, allora io vedo un gigantesco problema (per fortuna hanno fatto il Cavaliere Mistico in modo decente).

Shape, non ci comprendiamo perchè stiamo parlando di 2 cose diverse. ;-)

  • Io sto parlando dell'individuazione dell'identità della Classe, ovvero il Concept di base che costituisce le fondamenta della Classe e su cui, poi, tutte le Capacità dovranno incardinarsi.
  • Tu stai parlando della creazione di Capacità che rappresentino in maniera adeguata il Concept di base.

 

Quello che dici è vero....purtroppo, però, per definire delle Capacità adeguate al Concept di base, prima bisogna trovare il Concept di base (ovvero il "chi è"). ;-)

Tu stai parlando del fatto che, nel vecchio Ranger, i designer non sono riusciti a creare capacità che rispondessero in maniera adeguata al Concept di base (non sono completamente d'accordo, ma questo è un altro discorso). Io, invece, sto parlando del fatto che nel nuovo Ranger, invece, nemmeno hanno trovato il Concept di base, figuriamoci se riusciranno a costruire delle Capacità che rispecchino in maniera deguata quest'ultimo.

Se non si definisce un chiaro Concept di base, non si possono definire Capacità che corrispondano a quel Concept.
Il Ranger del PHB un Concept di base chiaro e solido almenoce l'ha. E' stato rappresentato in maniera non del tutto adeguata dalle Capacità, vero, ma questo è un altro discorso. IL "Chi è" il Ranger del PHB ce l'ha eccome, il suo Concept di base è stato definito in maniera chiara.
Questo Ranger, invece, non ha alcuna identità, non ha alcun Concept di base, se non idee sparse e una idea poco chiara di quale privilegiare.

Definire il Concept di base è essenziale, perchè da la direzione alla creazione della Classe.
Se non hai idea di chi debba rappresentare la tua Classe, non riuscirai mai a definire delle capacità coerenti fra loro e non riuscirai mai a trasmettere ai giocatori un'idea chiara di cosa la Classe rappresenti.

Per questo bisogna prima definire il Concept e poi le Capacità.

Tu puoi dirmi che il Ranger del PHB ha "Cacciatore" stampato sulla faccia, e ti do ragione, ma nell'atto pratico, non è un cacciatore.

Sì, ma almeno si sa che è un Cacciatore. Sapere che quel ranger è un cacciatore consente di capire che tutte le Capacità che dovranno essergli collegate dovranno rispecchiare il suo essere Cacciatore.  Una eventuale Revisione del ranger del PHB perfezionerebbe le Capacità mirando a creare un miglior Cacciatore. Le eventuali Sottoclassi che gli verranno attribuite (dai designer o da altri) terranno conto del fatto che saranno Sottoclassi di un cacciatore.

Ma chi è il nuovo Ranger? Cosa incarna?
Qual'è la base concettuale da cui puoi partire  per decidere quali capacità questa Classe dovrà avere?

Dovrei essere nelle testa dei designer per saperlo, ma da quello che hanno scritto, direi che è una cosa tipo "combattente schermagliatore legato alla natura". Che non mi piace del tutto, lo ammetto. Soprattutto la parte legata alla natura.

Non hai bisogno di essere nella testa dei designer. Il Concept di base della Classe per come pensata dai designer traspare sempre dal testo delle regole: se il concept è descritto in maniera chiara, i designer hanno un'idea chiara di chi sia la Classe; se il Concept è descritto in maniera vaga o con troppi attributi che si fa fatica a collegare fra loro, allora i designer sono confusi su come rendere l'identità della Classe.

Se vai a rileggere il nuovo UA, il nuovo Ranger ha molti più attributi di quanto sostieni:

  • Guardiano/"Paladino" della natura
  • Rapporto con il mondo degli Spiriti, in quanto evocatore di creature spirituali
  • Esperto del mondo naturale e viaggiatore resistente.
  • Schermidore e combattente scaltro da imboscate
  • Cacciatore di tesori e misteri (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il Ranger del PHB). Sottoclasse "Seeker".
  • Cacciatore di mostri come incarnazione della "Vendetta della Natura" (non chiaro collegamento con l'immagine del Cacciatore tout court, come accadeva per il ranger del PHB). Sottoclasse "Stalker".

Quello che manca in questo Ranger è un filo conduttore chiaro, spiegato dalle regole, che unisca tutti questi elementi i quali, altrimenti, risultano del tutto scollegati fra loro. Peggio: come già detto, non partendo da un Concept chiaro, queste caratteristiche sembrano più imitare quelle più tipiche di altre Classi.

Come ho detto, è molto indicativa la scelta delle parole dei designer in un passaggio:

Guardians
Rangers are champions of the natural world.
They are typically good aligned, and their link to
nature gives them supernatural abilities. They
are the paladins of the forest
.

 

Non solo è una dimostrazione di come gli stessi designer non sappiano descrivere il loro Ranger (se avessero un Concept solido in testa, descriverebbero il Concept e non userebbero come esempio un'altra Classe), ma mostra anche come questa impostazione del Ranger tende a sovrapporsi ai Concept di altre Classi.

Se il Ranger non troverà un SUO Concept solido su cui basarsi, verrà presto messo in ombra dai Concept delle altre Classi.

 

Onestamente mi sembra una distinzione superflua.

Non lo è, perchè è proprio quella distinzione a consentire ai giocatori/lettori di avere un'iodea immediatamente chiara dell'identità di una Classe e cosa realmente differesca fra loro le Classi. 

Non è per niente vero che è ciò che una Classe fa che determina ciò che la Classe è. Piuttosto è vero l'esatto opposto: è sempre l'identità della Classe (il Concept di base) a determinare ciò che la Classe fa. Ciò che la Classe fa viene scelto e creato sempre e solo in base al Concept di base. ;-)

Altrimenti è come tentare di guidare l'auto con gli occhi chiusi.  ^ ^
Il Concept di base è ciò che orienta la scelta delle capacità, è ciò che aiuta a capire la direzione in cui deve andare il design della Classe. Senza una direzione, vai a casaccio. Senza un Concept di base, vai a casaccio.

E questo Ranger sembra essere stato costruito a casaccio.

 

Riguardo, invece, alle Classi del PHB, questi sono i loro Concept di base (il loro "chi è"):

Barbaro: il Selvaggio Furioso del mondo Tribale.

Bardo: L'Ispiratore Carismatico legato alla Magia di parole e musica.

Chierico: il Prescelto dalla Divinità.

Il Druido: la Forza (Incarnazione) della Natura e il Protettore dell'Equilibrio.

Guerriero: il Professionista del Combattimento. Per ammissione della stesso Mearls, il Concept del Guerriero è uno dei più deboli fra quelli del PHB, perchè i designer sono stati troppo impegnati a creare una distinzione fra Guerriero semplice e Guerriero complesso. Qui trovi la sintesi delle risposte di Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VfF-_n2dfwp

Monaco: L'esperto di Arti Marziali capace di sfruttare il potere della sua Forza Interiore.

Paladino: colui che vive per rispettare un Giuramento Sacro, dal quale trae la sua forza.

Ranger: il Cacciatore e lo Scout.

Ladro: L'Esperto Opportunista.

Stregone: la persona dall'Origine Sovrannaturale, l'Incarnazione della Magia allo stato Puro.

Warlock: colui che stipula Patti con le Entità Sovrannaturali.

Mago: lo Studioso della Magia.

 

Questi sono i Concept di base delle Classi del PHB, le linee guida che hanno definito la direzione del design delle varie capacità delle Classi.
Al nuovo Ranger manca un Concept di base chiaro e ben definito, manca una simile linea guida.

 

Se i designer non definiranno un chiaro e deciso Concept di base, le Capacità saranno legate assieme a casaccio.

 

Modificato da SilentWolf
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Per la prima volta do un giudizio quasi completamente negativo a un Unearthed Arcana. 
Sul piano delle regole, mi lasciano perlesso i 2d6 e l'accostamento di tiro salvezza. Posso supporre, come nel caso dello psionico, che nasca da una volontà di sperimentare, e di mostrare come si possa uscire dagli schemi di progettazione usati finora. La trovo comunque un ineleganza innecessaria. 

Non ho fatto particolare attenzione al piano del bilanciamento, sia perchè non è una tra le mie principali preoccupazioni sia perchè valutarlo sulla carta lascia il tempo che trova. Sono comunque sicuro che se il mio giocatore che usa un assassino leggesse di questa variante mi chiederebbe immediatamente di poter fare una dip di un livello per prendere "imbosata". Rifiuterei.

Quello che non mi piace è che questa classe sembra condensare tutti gli elementi che ritengo problematici o mali necessari nelle classi di questa edizione: Ho sempre detestato i companion pokemon, le abilità che possono essere anche meccanicamente interessanti ma risultano dannatamente difficile da visualizzare a livello di azione immaginaria (Uso quest'abilità e scelgo un nemico a cui resto completamente nascosto qualsiasi cosa io o chiunque altro possa fare? Cosa?! Come?! Perchè?!. Non al mio tavolo, graie), e non apprezzo le aggiunte di flavour estremamente peculiari bizzarre a classi archetipali (vedo il dare a tutti i ranger uno spirito compagno non troppo diverso dal dare a ogni guerriero al decimo livello la possibilità di far diventare l'arma fiammeggiante o ai ladri di maniplare le ombre), soprattutto se dette aggiunte di favour sembrano semplicemente sottilissimi paravento per giustificare bonus meccanici. 

Tra tutto quanto ho visto in quest'edizione, questa variante del renger è quella che più mi da il sapore di videogioco, o quantomeno di qualcosa che si intrometterebbe in maniera invadente e poco armonioso nel mondo immaginario che visualizziamo al tavolo. Ci sono altre cose in quest'edizione che a volte mi danno questa sensazione, ma per la prima volta in questo ranger le ho trovate abbastanza numerose e concentrate da farmi davvero storcere il naso.

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Quello che non mi piace è che questa classe sembra condensare tutti gli elementi che ritengo problematici o mali necessari nelle classi di questa edizione: Ho sempre detestato i companion pokemon, le abilità che possono essere anche meccanicamente interessanti ma risultano dannatamente difficile da visualizzare a livello di azione immaginaria (Uso quest'abilità e scelgo un nemico a cui resto completamente nascosto qualsiasi cosa io o chiunque altro possa fare? Cosa?! Come?! Perchè?!. Non al mio tavolo, graie), e non apprezzo le aggiunte di flavour estremamente peculiari bizzarre a classi archetipali (vedo il dare a tutti i ranger uno spirito compagno non troppo diverso dal dare a ogni guerriero al decimo livello la possibilità di far diventare l'arma fiammeggiante o ai ladri di maniplare le ombre), soprattutto se dette aggiunte di favour sembrano semplicemente sottilissimi paravento per giustificare bonus meccanici.

Scusa, non ho capito. In che modo un ranger non può chiedere al suo spirito animale di prendere forma fisica per attaccare i nemici oppure restare nascosto da un nemico per un turno, anche se zompa a destra e sinistra tirando falciate con le spade, in quanto "è difficile da visualizzare a livello di azione immaginaria", MA il mago può sparare palle di fuoco, aprire portali ed evocare un'armata di non morti? E' perchè il ranger è una classe "mundane"? O è solo perchè sei abituato a edizioni in cui se non hai scritto "Incantesimi" nelle capacità di classe non puoi fare niente?

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Guerriero: il Professionista del Combattimento. Per ammissione della stesso Mearls, il Concept del Guerriero è uno dei più deboli fra quelli del PHB, perchè i designer sono stati troppo impegnati a creare una distinzione fra Guerriero semplice e Guerriero complesso. Qui trovi la sintesi delle risposte di Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VfF-_n2dfwp

 

 

Mi inquieta un po'questa dichiarazione di Mearls. C'è per me un fondamentale bisogno di classi che abbiano archetipi estremamente semplici e versatili: Il professionista del combattimento è tutto quello che serve, per me, come definizione della classe. Lascia la possibilità di includervi un enormità di tipologie di personaggio, lasciando che siano background, personalità e gesta a dargli spessore. Per quanto siano apprezzabili classi estremamente specifiche, come il bardo, classi più ampie e aperte le trovo indispensabili, e il guerriero è forse la più riuscita in questo senso. Penso che vorrei una classe tanto semplicemente definita anche per il Rogue. Pur amando molto il Rogue della 5e, infatti, penso sia un po'troppo "definita": E'la classe migliore per creare abili specialisti, ma porta con se un bagaglio troppo grosso per avere l'universalità del guerriero (Un esempio per tutti, il thievesi cant)

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Scusa, non ho capito. In che modo un ranger non può chiedere al suo spirito animale di prendere forma fisica per attaccare i nemici oppure restare nascosto da un nemico per un turno, anche se zompa a destra e sinistra tirando falciate con le spade, in quanto "è difficile da visualizzare a livello di azione immaginaria", MA il mago può sparare palle di fuoco, aprire portali ed evocare un'armata di non morti? E' perchè il ranger è una classe "mundane"? O è solo perchè sei abituato a edizioni in cui se non hai scritto "Incantesimi" nelle capacità di classe non puoi fare niente?

Non ho particolari problemi a visualizzare lo spirito animale che prende forma e attacca, solo sono contento che non sia una caratteristica fondamentale del renger standad, in parte perchè è un tipo di potere molto peculiare che imbriglierebbe un po'la figura del ranger, in parte perchè non mi piace troppo l'idea del companion che si materializza dal nulla. Mi ha sempre dato l'idea da cartone animato, è una questione di gusti.

Per quanto riguarda un ranger che zompa tirando spadate a destra e manca senza essere visto da un particolare nemico invece si, ho problemi a visualizzarlo. Come fa? C'è un modo in cui qualcuno potrebbe evitarlo? Che cosa da a lui e solo a lui questa straordinaria capacità? E si, è proprio perchè l'abilità non ha una spiegazione sovrannaturale. Preferisco ambientazioni in cui azioni sovrannaturali abbiano spiegazioni sovrannaturali, mi pare una preferenza abbastanza comprensibile. La spiegazione non deve essere per forza "incantesimi". A seconda dell'ambientazione può anche essere "potere del ki" "dono divino" "mutazione da raggi cosmici" o quel che ci pare, ma preferisco avere una spiegazione in gioco in armonia con le leggi dell'universo in questione. Ho anche grosse riserve sulla tua definizione di "non poter fare nulla". Non mi pare che Conan non abbia mai fatto nulla, per fare un esempio a caso. 

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Posso comprendere la cosa dello spirito animale. Neanche a me piace troppo.

La seconda, invece no. Intanto, non è che il ranger ha Invisibilità sempre attiva. Semplicemente, attacca un nemico e questo non lo vede. Se fai fatica a immaginare che un ranger dica "ok, quell'orco non mi vede" puoi sempre immaginare il ranger che, scrutando un gruppo di orchi mentre è nascosto alla loro vista, ne individua uno che è distratto, gli da le spalle, non ci vede bene o altro. Il ranger capisce che QUEL nemico è vulnerabile, quindi lo attacca. L'orco non lo vede arrivare, il colpo lo sbilancia, e il ranger fa in tempo a spostarsi prima che questi abbia il tempo di riprendersi.

Se cerchi di vederlo come un grosso bersaglio che appare sulla testa del nemico impedendogli di vedere il ranger è una cosa ridicola, se provi a visualizzare il ranger che attacca un bersaglio in velocità approfittando di un momento di distrazione, non tanto.

E in realtà si tratta di una cosa che può fare anche un ladro, solo che invece di avere una cosa specifica chiamata Skirmisher's Strike il ladro ha la Cunning Action, che fa la stessa cosa. Il ladro è nascosto, attacca, si rinasconde come azione bonus. L'unica differenza è che il ladro può fare anche altre cose con la Cunning Action.

Ad ogni modo, le "regole" del mondo in D&D sono molto lasche. Dal livello 8 in su i personaggi sono sovrumani, quindi non mi farei tanti problemi se il ladro diventa un ninja assassino che fa salti assurdi e scala pareti in un secondo, il guerriero diventa un carro armato con mietitrebbia incorporata e il barbaro para colpi di ascia con i pettorali. Il ranger che fa azioni alla Rambo è solo un'aggiunta carina ad una classe che prima non faceva proprio niente di particolare in combattimento.

Modificato da Shape
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Il problema grosso di Ambuscade, secondo me, è il fatto che introduce un nuova meccanica con un grosso potenziale destabilizzante per il regolamento. La questione della "Azione Speciale", infatti, crea un pericolosissimo precedente che può creare forti ripercussioni riguardo all'economia delle Azioni nel regolamento di D&D 5a. Con l'unica e semplice distinzione fra Azioni e Azioni Bonus, i designer avevano ottenuto un equilibrio ottimo. Inserire una meccanica simile, ambigua, può creare problemi enormi in combinazione con altre regole.

Ad esempio, non mi ricordo chi l'ha scritto (se qui o su un forum inglese), ma Ambuscade crea, ad esempio, un grosso cortocircuito per i PG che Multiclassano questo Ranger con il Guerriero. Che succede se un Guerriero con Action Sourge ottiene anche Ambuscade? Cosa implica quella "Azione Speciale" in relazione ad Action Sourge?

No, una meccanica simile aumenta esponenzialmente la complessità del sistema, introducendo un ulteriore concetto regolistico di cui tenere conto e che, dunque, potrà creare numerose nuove combinazioni imprevedibili.
Se si vuole una regola che consenta di fare Agguati, piuttosto è meglio "Hide in Plain Sight" del Ranger del PHB, che non introduce alcuna meccanica nuova e permette comunque al Ranger di nascondersi per poi fare un attacco. E' la stessa cosa di Ambuscade, ma almeno rimane nelle regole già definite dai Manuali Base. Piuttosto, meglio la nuova Capacità Skirmisher's Stealth (anche se mette seriamente il ranger in competizione con il Ladro).

 

La questione Compagno Animale Spirituale, invece, è brutta perchè appiccicata al Ranger senza alcuna base logica e senza alcuna relazione con ciò che il Ranger dovrebbe sicuramente incarnare. Inoltre, in effetti l'effetto Pokemon si sente fin troppo. personalmente lascerei il legame con gli Spiriti confinato al Druido e lascerei al Ranger la possibilità di crearsi legami con Animali veri e propri.

Una cosa che mi crea, invece, molto più disappunto, è la scelta di creare Sottoclassi tutte ineramente legate al concetto di evocazione dell'Animale Spirituale. Anche se le meccaniche di per sè sono carine, la creazione di simili Sottoclassi è decisamente una forzatura in più di un senso: una forzatura nel collegare la Sottoclasse all'Evocazione dell'Animale, una forzatura nel scegliere il tipo di animale e una forzatura nel collegare l'evocazione a un tipo di scopo del Ranger.
A questo punto preferisco le Sottoclassi del Ranger del PHB, del tutto focalizzate a sviluppare uno scopo/pratica del Ranger.

 

Per essere migliorato, secondo me, questo Ranger deve:

  • Ricevere una nuova approfondita analisi del Concept di base e definire interamente tutte le sue capacità in coerenza di solo quel Concept di base.
     
  • Eliminare assolutamente il riferimento a "i Ranger sono tipicamente buoni", perchè in un gioco con l'Allineamento non più vincolante è solo ridicolo. Ok che si vuole strizzare l'occhio al Ranger di AD&D, ma se ci sono caratteristiche del vecchio Ranger di cui non è necessario il ritorno, questo è sicuramente uno.
     
  • Vedere eliminata la meccanica Ambuscade, quantomeno la parte relativa alla "Azione Speciale" fuori dal Combattimento (un terribile precedente).
     
  • Ottenere Sottoclassi completamente diverse, orientate su un diverso tipo di approcio. Una possibilità può essere quella di seguire in maniera del tutto coerente i 3 nomi scelti per le Sottoclassi e creare regole specifiche per quei 3 tipi di vocazioni: Guardiano, Cercatore, Inseguitore. Il Guardiano dovrebbe avere Capacità da Guardiano, il Cercatore capacità da Cercatore e l'Inseguitore capacità da inseguitore. Il Guardiano potrebbe avere maggiori legami con il lato sovrannaturale della Natura, il Cercatore potrebbe avere maggiori tratti da Scout, mentre l'Inseguitori maggiori tratti da cacciatore.
Modificato da SilentWolf
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Il mio problema è che non amo molto le meccaniche che devono essere spiegate a posteriori. Cunning action non mi da molte difficoltà: Il personaggio è molto mobile e inventivo quindi può fare azioni extra in un round. Posso stabilire una diretta consequenzialità tra realtà di gioco e regola. "resti nascosto da una persona a tua scelta qualsiasi cosa accada" mi da un po'più problemi. E'qualcosa che devo razionalizzare in gioco partendo dalla regola. Preferisco sempre l'approcio inverso, anche a costo di sacrificare spunti tattici meccanici.

Ho anche meno problemi con cose come "ad alti livelli il personaggio sviluppa un agilità o una forza sovraumana" rispetto a poteri più esplictamente magici. Quindi ho pochi problemi con un ladro che salta venti metri, ancor meno con un guerriero che fa strage di trenta nemici in meno di un minuto.  Diverso sarebbe se il ladro cominciasse a teletrasportarsi o il guerriero ha tagliare oggetti a distanza. Per quello avrei bisogno di una specifica spiegazione a livello di ambientazione. (e sono contento che le classi base tendano a non avere poteri del genere, spingerebbero il gioco su un misticismo marziale tra wuxia e anime che non vedo bene come default di D&D).

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Il problema grosso di Ambuscade, secondo me, è il fatto che introduce un nuova meccanica con un grosso potenziale destabilizzante per il regolamento. La questione della "Azione Speciale", infatti, crea un pericolosissimo precedente che può creare forti ripercussioni riguardo all'economia delle Azioni nel regolamento di D&D 5a. Con l'unica e semplice distinzione fra Azioni e Azioni Bonus, i designer avevano ottenuto un equilibrio ottimo. Inserire una meccanica simile, ambigua, può creare problemi enormi in combinazione con altre regole.

Piccola noticina, poi continuo a leggere e in caso commento.

Attenzione che si tratta di un turno speciale, non di un'azione. E' proprio un altro turno. Un turno in cui si hanno opzioni limitate, però; fare un Attacco o Nascondersi.

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Piccola noticina, poi continuo a leggere e in caso commento.

Attenzione che si tratta di un turno speciale, non di un'azione. E' proprio un altro turno. Un turno in cui si hanno opzioni limitate, però; fare un Attacco o Nascondersi.

 

Anche io pensavo che all'inizio fosse solo l'azione, ma a quanto pare Mearls ha Twittato che è proprio un turno, con tanto di azione bonus, movimento e reazione.

Ovviamente spero che l'abbiano messa solo per far vedere l'idea e che nella versione finale la diluiscano nei livello. Avere un turno extra al 1° livello non è una buona idea, chiunque farebbe un dip nel ranger.

Io ho creato un ranger che praticamente è il normale ranger, senza incantesimi, e i livelli vuoti sono riempiti con l'avanzamento di ambuscate. Al 1° livello permette un singolo attacco o Nascondersi. Solo a livello 18 o giù di lì ottiene il tuno pieno. Lo posterò a breve, adesso guardo che non ci siano bug grossi o errori.

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Anche io pensavo che all'inizio fosse solo l'azione, ma a quanto pare Mearls ha Twittato che è proprio un turno, con tanto di azione bonus, movimento e reazione.

Ovviamente spero che l'abbiano messa solo per far vedere l'idea e che nella versione finale la diluiscano nei livello. Avere un turno extra al 1° livello non è una buona idea, chiunque farebbe un dip nel ranger.

Io ho creato un ranger che praticamente è il normale ranger, senza incantesimi, e i livelli vuoti sono riempiti con l'avanzamento di ambuscate. Al 1° livello permette un singolo attacco o Nascondersi. Solo a livello 18 o giù di lì ottiene il tuno pieno. Lo posterò a breve, adesso guardo che non ci siano bug grossi o errori.

L'han chiarito editando, forse, ma c'è scritto turno, su quello presente sul sito. :P

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Piccola noticina, poi continuo a leggere e in caso commento.

Attenzione che si tratta di un turno speciale, non di un'azione. E' proprio un altro turno. Un turno in cui si hanno opzioni limitate, però; fare un Attacco o Nascondersi.

Hai ragione. Grazie della precisazione. ^ ^

Il problema, però, rimane ugualmente.
Questa meccanica crea un precedente pericoloso e non si sa questa regola che danni può provocare in combinazione con altre regole. Quando si crea una nuova regola, è buon cosa seguire sempre questo procedimento: MAI, ma proprio MAI, creare una nuova meccanica se puoi ottenere la stessa cosa in maniera ugualmente buona con una meccanica già esistente.

Maggiore è il numero di meccaniche uniche che si creano, maggiore sarà la complessità del sistema.
I sistemi complessi (soprattutto se sono inutilmente complessi) aumentano la probabilità di deragliamento del gioco. E' inutile complicare il gioco se si può ottener ela stessa cosa rimanendo sul semplice.

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Tecnicamente, il Ladro Thief ha una capacità molto più potente, in quanto a livello 17 può agire a due conteggi di iniziativa, di fatto facendo due turni completi ogni singolo round. Questa capacità del Ranger è molto più debole, in quanto è un singolo turno, solo all'inizio del combattimento. Il problema è che la prende al 1° livello. Diluirla nei livello la renderbbe molto più gestibile.

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L'abilità del thief di 17 funziona solo al primo round,

When you reach 17th level, you have become adept at laying ambushes and quickly escaping danger. You can take two turns during the first round of any combat. You take your first turn at your normal initiative and your second turn at your initiative minus 10. You can’t use this feature when you are surprised.

e per me è anche potenzialmente meno potente di ambuscade: Il talento del ladro è si più versatile, non essendo limitato alle azioni di Hide o Attack, ma Ambuscade garantisce l'iniziativa. Pensate solo alle potenzialità per un assassin con una dip di un iivello in questa variante di ranger.

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E' per questo che probabilmente la versione definitiva non darà un turno completo ma solo azioni, almeno al 1° livello, oppure la toglieranno e basta. E' troppo potente così com'è ora, ma non credo che alla WotC sia sfuggito. Sono riusciti a creare (almeno finora) classi e sottoclassi relativamente bilanciate tra loro, non credo che da adesso in poi decidano di creare roba sbilanciata perchè si.

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