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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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dalamar78

[Dalamar78] Frammenti di Paura (reload) I

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DM

Prologo
E' un tranquillo venerdì di maggio del 1930 quando Julius viene contattato da Rose MacAdams, una sua "vecchia" conoscenza fin dai tempi della scuola di polizia. Anche Rose aspirava a diventare un poliziotto ma non riuscì a superare il corso d'addestramento; tra i due però si era creato un legame, sfociato anche in una storia burrascosa finita male ma che però li ha sempre tenuti uniti in qualche modo. Rose ha finito per diventare l'assistente di un investigatore privato e contatta Julius quando il suo capo non le fa avere sue notizie da oltre tre giorni, cosa per lui assolutamente insolita, che ha fatto scattare un campanello d'allarme nella testa della sua assistente che, non sapendo se rivolgersi prima alla polizia, ha preferito fare un tentativo con l'unica persona che conosce e che potrebbe darle una mano: Julius. Il giovane ha accettato di aiutare la sua ex-fiamma, vi ha radunati e siete partiti alla volta di Salem, la cittadina in cui vive la ragazza ed in cui ha sede l'agenzia investigativa per cui lavora.

Salem, lunedì 12 Maggio 1930
E' primo pomeriggio quando raggiungete la cittadina di Salem a bordo dell'auto di Julius e, chiedendo qualche indicazione, riuscite a raggiungere in poco tempo l'edificio in cui si trova la sede dell'agenzia investigativa per la quale lavora Rose. Si tratta di una costruzione ad un solo piano escluso il piano terra, di recente costruzione; senza indugiare, scendete dall'auto ed entrate nell'edificio, salite al primo piano, bussate ed entrate. Ad accogliervi arriva subito Rose, una bella ragazza di indubbie origini irlandesi: capelli rossi, occhi verdi ed una spruzzata di efelidi sul viso

Julius! Grazie per essere venuto! esordisce la ragazza Non sapevo proprio a chi rivolgermi.. I tuoi amici chi sono?

@ Rose MacAdams

Spoiler:  
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Romolo

Il viaggio verso Salem scorre tranquillo, condito dai mille racconti coloriti di Julius e dai suoi vaghi ma non troppo accenni al rapporto di amicizia profondo con la ragazza che stiamo per conoscere.

Appena si spalanca la porta dell'ufficio, comprendo al volo tutti i vaghi accenni di Julius e un flebile sorriso guizza per un momento sul mio viso.

Il mio nome è Romolo Della Casa, signorina, umile servo dell'Altissimo e "assistente" di Julius. Almeno in questa occasione...

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Juliet

Ho sempre amato viaggiare, eppure talvolta capitavano dei viaggi la cui meta mi era del tutto sconosciuta. Quel vecchio barbagianni del professor Mils si è sempre divertito a darmi vaghe indicazioni quando aveva bisogno che andassi fuori Londra per le sue ricerche e, non troppo di rado, pure Moore, nella fretta derivata dall'eccitazione della scoperta, a volte risultava vago. Tuttavia, in ogni caso, sapevo sempre, bene o male, quali sarebbero stati i miei compiti ed i miei obbiettivi ... questa volta però fu diverso.

Prima di tutto a chiamarmi fu Julius e non qualche collega o qualche accademico. Ciò che mi disse mi suonò abbastanza strano: aveva bisogno del mio aiuto per ritrovare il datore di lavoro di una sua vecchia amica misteriosamente scomparso.

In primo luogo non capii effettivamente come sarei potuta essere d'aiuto, ma quando Julius sottolineò il ''misteriosamente'' seppi subito che la faccenda sarebbe potuta risultare estremamente interessante.

Sapeva benissimo quanto amassi situazioni simili, indi feci i bagagli in fretta e furia per raggiungere Salem.

Non ero l'unica ed essere stata chiamata: Julius infatti aveva contattato persone che conoscevo già da tempo ... e soprattutto il coinvolgimento di Della Casa in quella situazione fu un ulteriore incentivo per far scattare la molla della mia tanto dibattuta curiosità. Un sacerdote ed un'esperta di occultismo ... sicuramente Julius sospettava qualcosa, ne ero estremamente sicura.

Quando arrivammo all'abitazione della ragazza ci accolse lei stessa, salutando Julius e chiedendo a noialtri chi fossimo.

-''Mi chiamo Juliet, Juliet Lewis ... lei deve essere Rose, giusto?''- Risposi laconica ma cortese, dandole del lei quasi per abitudine del formale.

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Francis

Salem, eh? Mi sembra di avere già sentito questo nome... e la presenza di queste altre persone non preannuncia nulla di buono.

Durante il viaggio in macchina sono pensieroso, raramente contribuisco alle chiacchiere e ai racconti di Julius.

Arriviamo all'agenzia investigativa, dove veniamo accolti da quella graziosa ragazza irlandese.

Professor Francis Clark, signorina... Rose, immagino.

Mi presento a quella che per me è poco più di una ragazzina.

I miei modi sono cortesi, l'accento lievemente britannico.

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Julius Fink

quel giorno non mi sarei mai aspettato di ricevere una chiamata da Rose, mi fa sempre piacere risentirla, ma stavolta non aveva buone notizie, avrei fatto di tutto per aiutarla, ma questo significava lasciare New York, così ho pensato che per questo caso così delicato avrei avuto bisogno di avere al fianco miei collaboratori e amici. li contattai e fortunatamente accettarono di investigare sul caso con me.

è stato piacevole viaggiare con persone di cui potermi fidare, anche se avrei evitato di buon grado di rispondere a parecchie domande su Rose e del nostro passato.

Rose! lo sai che puoi sempre contare su di me! queste persone qui sono dei miei stimati collaboratori non ché amici fidati, mi daranno una mano a risolvere il caso. Ho pensato che per un caso così delicato avrei avuto bisogno di loro. Tu come stai?

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DM

Si, esatto, sono Rose MacAdams risponde la giovane alle vostre domande Lieta di fare la vostra conoscenza

La giovane riporta poi la sua attenzione su Julius Io sto bene.. Almeno fino a quando non è scomparso Edward, il mio capo.. O, almeno credo che sia scomparso.. Di certo c'è che non ho più sue notizie da oltre tre giorni e questa è una cosa assolutamente insolita da parte sua

Rose aggira la scrivania e prende un block notes Io ero via per un breve viaggio e, quando sono tornata, non ho più trovato tracce del mio capo eccetto questo e vi mostra il blocchetto che ha in mano, in cui è riportato, con una grafia decisamente maschile, un breve appunto di un appuntamento con due persone, tali Patrick Hily e Benjamin Root, che dovrebbe avere luogo domani qui nel suo ufficio

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Julius Fink

se non altro abbiamo due nomi da cui partire e un appuntamento già pronto per domani

Conosci questi nomi Rose?

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DM

Si, certo risponde la "rossa" Sono due clienti dell'agenzia che avevano incaricato Edward di rintracciare un loro parente scomparso ma non so altro.. Il mio capo è solito tenere tutti i suoi appunti a casa propria..

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Juliet

''Signorina, è possibile che che questi due clienti sappiano dove possa trovarsi il vostro datore? Magari stava seguendo una pista di cui loro erano a conoscenza'' -

Azzardai tale ipotesi. Incrociai le braccia al petto e lasciai vagare lo sguardo sul taccuino che la ragazza teneva in mano. Due nomi ed un caso di sparizione ... che l'ispettore fosse stato coinvolto in qualcosa di ... grosso? Ero a conoscenza di numerose sette pseudo occulte che si dilettavano a rapire e a torturare gente a caso per i loro fini. Dopotutto era risaputo, per quanto discutibile fosse il sangue era vita per chi si dilettava in certi rituali di dubbio gusto e sfortunatamente molti gruppi simili ne facevano uso ... ovvio, non potevo essere certa se si trattasse o no di una di queste sette. Oltretutto molte di esse erano solo bande di sbarbatelli senza arte né parte.

-''Sa per caso dirci in cosa consisteva il caso che mister Edward stava seguendo? In caso contrario credo che sia proprio il caso di contattare il signor Hily e il signor Root''-

Cercai di far ricorso a tutta la mia capacità di analisi, ben tenendo a mente che dietro quella faccenda poteva nascondersi tutto e niente. L'unica cosa certa era che l'ispettore sparito stesse seguendo un caso commissionatogli da due uomini.

Molte poche prove per ora, nevvero?

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Romolo

Osservo la stanza con curiosità mentre ascolto gli altri parlare, poi mi schiarisco la gola per attirare l'attenzione della donna. La guardo dritta negli occhi parlando in tono calmo e rassicurante.

Forse si sta preoccupando eccessivamente signorina? Lei era in viaggio e il suo capo magari non voleva disturbare con comunicazioni di lavoro... Parliamo di tre giorni in fondo, ci possono essere mille motivi, non necessariamente funesti.

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Custode

La giovane ascolto prima Juliet e poi Padre Romolo

Il mio capo è una persone estremamente precisa, quasi maniacale direi, se anche fosse stato impegnato in una ricerca mi avrebbe lasciato un messaggio per informarmi in tal proposito replica all'argomentazione del sacerdote Quanto a parlare con i due clienti purtroppo dobbiamo aspettare domani.. A meno che non vogliate fare un viaggio a Boston per poi tornare qui..

Si sofferma un attimo, come se stesso valutando una cosa

Se volete, Edward ha una copia delle chiavi di casa qui in ufficio.. Magari nella sua abitazione potete trovare qualcosa di utile..

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Juliet

-''Bene, credo che sia il caso aspettare domani per parlare con suddetti clienti''- Scrollai le spalle, arricciando appena le labbra

-''Nel frattempo penso che sia proprio il caso di dare una controllata alla casa del suo datore, signorina''- Proposi io agli altri e alla ragazza quando quella ci avvertì che avrebbe potuto darci le chiavi dell'abitazione di Edward -''Dopotutto, come dice lei, essendo un tipo maniacale ed estremamente meticoloso, sono certa che abbia lasciato sicuramente qualche appunto riguardo il caso che stava seguendo''- Azzarda un'ulteriore ipotesi, confidando che avremmo potuto trovare qualcosa di più concreto e chiarificatore tra gli effetti personali dell'ispettore.

-''Direi di andare a dare una controllata ... e magari, signorina, potrebbe venire anche lei. Sicuramente conosce meglio di noi la casa di mister Edward e di conseguenza potrebbe darci una mano nello scoprire dove potrebbe tenere delle ipotetiche annotazioni sul caso''-

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Julius Fink

Stavo proprio riflettendo se fosse il caso di andare a controllare nell'abitazione privata del tuo capo Rose, mi hai anticipato. Qualcun'altro sapeva, oltre a te, che lui teneva una copia delle chiavi di casa qui in ufficio?

chi sa se Rose ha già usato queste chiavi per controllare l'abitazione, ma non vorrei che fraintendesse la mia domanda, meglio rimandare.

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Custode

La giovane scrolla le spalle alla domanda di Julius Non credo che nessuno sapesse che Edward tiene una copia dellechiavi di casa sua qui in ufficio, apparte me intendo.. sorride Ma non posso venire con voi, devo restare qui in ufficio, nel caso Edward si faccia vivo per telefono magari.. O arrivi un nuovo cliente..

La giovane si avvicina alla scrivania del suo datore di lavoro e apre uno dei cassetti sulla destra, estraendo una chiave Ecco qua vi dice porgendovela Edward vive in Rice Road al numero 16

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Romolo

La fretta di questa donna nel metterci in mano le chiavi di casa del suo capo mi lascia perplesso, ma vedo che Julius ha già deciso di aiutarla.

Sospiro.

Andiamo dunque, sperando che il padrone di casa non se ne abbia troppo a male per questa intrusione.

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Julius Fink

perdere un altro giorno per aspettare due tizi dell'appuntamento non mi sembra il caso.

Si direi di andare a fare una perlustrazione a casa di Edward, puoi dirci come arrivare a Rice Road?

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Custode

La giovane vi fornisce le indicazioni per raggiungere la casa del suo datore di lavore quindi la salutate e vi incamminate; impiegate circa quindici minuti a piedi per raggiungere la zona in cui si trova la casa di Edward: si tratta di una piccola villetta coloniale di recente costruzione. Senza indugiare, imboccate il vialetto d'accesso, inserite la chiave che vi ha fornito Rose ed entrate: la porta si pare su un breve corridoio, con a destra un soggiorno che funge anche da tinello e, a sinistra, la cucina; più avanti altre tre porte, due su entrambi i lati ed una di fronte a voi.

Ad un primo sguardo sembra tutto in ordine ma sugli scaffali e sui mobili notate uno strato di polvere, segno evidente che qui dentro non c'è stato più nessuno da ben più di tre giorni..

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Mi sembra ovvio che il signor Edward manchi da ben più di tre giorni...

Ma dopotutto, non sappiamo da quanto è dietro al suo caso attuale.

Dico guardando la casa.

Come procediamo per l'ispezione? Immagino che prima dovremo compiere una osservazione veloce della casa,e se non c'è nulla che va subito all'occhio farne una più approfondita stanza per stanza.

Ma l'esperto sei tu, Julius...

Così dicendo mi avvicino alla porta di sinistra, la apro e guardo dentro.

Una porta vale l'altra, dopotutto.

Custode:

Spoiler:  
Può essere una prova di individuare (45%) ?

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Julius Fink

Quanta polvere! immagino che neanche la donna delle pulizie veda molto spesso Edward ultimamente. dico ironicamente scrutando il primo mobile che incontro coperto di polvere

prima di tutto, cerchiamo di capire se qualcuno è entrato prima di noi di recente, potrebbe aver lasciato qualche segno. poi assicuriamoci che il padrone di casa non sia ancora qui dentro impossibilitato a muoversi... non so se mi spiego...

con la mia esperienza non si può escludere nessuna ipotesi all'inizio di un indagine, dalla più buffa alla più tragica, osservo la polvere sui mobili e sul pavimento.

Spoiler:  
osservo la polvere e il pavimento per capire se qualcuno è entrato prima di noi di recente. non so bene se sia corretto in questo modo ma potrebbe servire Individuare 60% e un eventuale seguire tracce 30%

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Juliet

Ascoltai in silenzio le spiegazioni di Julius riguardo al come poter procedere nell'ispezionare l'abitazione. La polvere comunque fu già un chiarissimo indizio del fatto che mister Edward non mettesse più piede in casa sua da giorni. Strano ... davvero molto strano, anzi, quella faccenda iniziò a turbarmi un pochetto.

Scrollai via un po' di polvere dai pantaloni, ma rimasi infastidita dalla sensazione che i granuli mi lasciarono sulle mani.

-''Mentre voi cercate in giro dei possibili segni d'effrazione mi piacerebbe dare un'occhiata alla libreria e alla scrivania dell'ispettore. Sono certa che se trovassimo qualcosa che riguardi il caso su cui era al lavoro potremmo certamente avere la pallida ombra di una pista''-

Mi piaceva prendere decisioni da sola, quando già in tanti si preoccupavano di un qualcosa ero sempre solita ad interessarmi ad altro. Sicuramente l'esperienza di Julius nel rilevare lasciti di impronte o di passaggi da parte di estranei era superiore alla mia; quindi decisi di dare un'occhiata alla libreria dell'ispettore, alla ricerca magari di un taccuino o un qualche appunto che avrebbe magari potuto esserci d'aiuto. E sapevo con certezza che nessuna pila di libri e la loro disposizione mi avrebbe impedito di destreggiarmi a dovere.

Spoiler:  
Penso servano Biblioteconomia (75%) e Individuare (25%)

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    • By greymatter
      @Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth

       
       
      Capitolo 1 - Grosso Guaio a Crow's Foot
      La stanza è fiocamente illuminata da candele tremolanti, disposte disordinatamente su tavoli e mobili. L'ufficio è stipato di oggetti, il che rende la stanza ancora più angusta. Fuori la pioggia ticchetta insistente sui vetri.
      Bazso, il capo dei Lampblacks, si trova davanti a voi - stivali sporchi appoggiati sul tavolo, un filo di fumo che sale pigramente dal sigaro tra le sue labbra, e un coltello affilato in mano. Ci gioca, passando con sicurezza le dita sul filo della lama. È chiaramente abituato a usarlo.
      Vi trovate nell’ufficio di Bazso, nel distretto di Crow's Foot. Vi trovate in una situazione sgradevole, ma come in tutte le situazioni sgradevoli, c’è sempre il modo di trarne qualche vantaggio. 
      Roric, il boss criminale che gestiva tutti gli affari criminali in Crow's Foot, è stato ucciso un paio di settimane fa. Si dice (mai troppo a voce alta) che sia stata Lyssa, il suo vicecomandante, a farlo fuori. Ora è lei al comando dei Corvi (Tier II) - la più grossa banda di bastardi e tagliagole di Crow's Foot. Chissà se riuscirà a tenerli a bada...
      In seguito alla morte di Roric, la tregua precaria che si era faticosamente stabilita tra i Lampblacks (Tier II) e le Fasce Rosse (Tier II) si è infranta. Le due gang sono ora in guerra aperta. C'è un'aria tesa a Crow's Foot, e tutti si chiedono chi sarà il prossimo ad essere trovato a galleggiare nell'acqua sporca dei canali, o abbandonato ai lati della strada con la gola aperta.
      Bazso vi ha spiegato tutto questo, e adesso vi squadra. I Lampblacks naturalmente stanno cercando alleati, e vuole una risposta da voi. Il suo sguardo carnivoro si sposta dalla lama a voi. Inspira, il sigaro risplende come un tizzone tra le sue labbra nella semioscurità. Alcuni dei suoi sono nella stanza con voi - brutte facce, violente e incattivite. Non dicono niente ma sapete che vi stanno soppesando, per cercare di indovinare di che pasta siete fatti, per immaginarsi se sarebbe facile infilarvi un coltello nelle budella.
      "Allora? Siete con noi, o contro di noi? Vi consiglio di pensare bene alla vostra risposta. Di questi tempi non ci si possono permettere amicizie sbagliate."
       
      Che fate?

       
       
    • By greymatter
      @Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth
       
      Useremo questo thread per le discussioni out of game. Se necessario posterò qui le spiegazioni delle meccaniche di gioco.
      Idealmente punterei ad un post al giorno. 
      Se prevedete di non poter postare per uno o più giorni, se ce la fate è una buona idea avvertire. 
      Non so come la pensiate voi ma, in caso di mancata risposta entro 24-48 h, suggerisco:
      * se possibile, mandare avanti il pbf (es spostando i riflettori su un altro personaggio)
      * se il pbf è bloccato, prenderò temporaneamente il controllo del personaggio nella maniera meno intrusiva possibile.
      * In caso di assenza inspiegata per 1 settimana, direi di considerare il giocatore come ritirato dal gioco fino a prova contraria, e di avviare la ricerca per un sostituto.
      Riguardo ai tiri di dado, userò il sito https://rolz.org/join così tutti possono vedere i tiri, a meno che non abbiate un’idea migliore.
      Non mi viene in mente altro per ora,  ma sono benvenute domande e osservazioni
    • By Emmanus
      Prologo
       
      io non so quale sia la verità.........Non so quale sia la vera leggenda.....Le voci variano da posto in  posto, le leggende della gente del nord, sono diverse da quelle del sud , e quelle del sud da quelle delle terre di mezzo...Gli Iniziati , poi...oh sì...ogni Tempio , ogni iniziato, ha una leggenda diversa..e guarda caso..il suo Dio entra sempre in ballo...anche solo come co-protagonista....
      Quello che so è che tutte le leggende concordano con una versione , nell'anno che varia tra il 1030 e il 1052 FB, le stelle caddero dal cielo.....non è la prima volta..anzi , gli studiosi dicono che la cosa accade ogni 50-100 anni....ma la particolarità di quella stella è che non fece danni (eccezion fatta per un grosso buco), niente terremoti, maremoti o disastri vari....la zona della collisione è ignota , ma si dice che questa stella, o meteora , se preferite, contenesse un materiale  che rendesse il suo possessore tra i più potenti esseri del DERE** ..forse pari agli Dei.
      Si dice che un solo frammento di questo elemento, un frammento piccolo quando un dito, potesse rilevare, se lo si guardava intensamente , uno spicchio del futuro, una sequenza del passato o un posto , lontano dal possessore (alcuni addirittura dicono un posto che quest'ultimo volesse vedere), del presente.
      il giorno della meteora venne chiamato "il giorno del Dono degli dei". Ma attenzione...il potere esigeva un prezzo....sempre le voci dicono che, chi possedesse il materiale scuro della stella, a lungo andare, questa esigesse l'anima del possessore e che questi diventasse schiavo del suo potere.
      Alcuni potrebbero dire "chi se ne importa, sarei malvagio, ma potente"...Ma questi dovrebbero sapere che la leggenda dice anche che, non solo il mistico potere possedeva l'anima del suo possessore , ma anche il suo corpo, praticamente l'essere muore e il suo corpo rimane la marionetta di questa entità misteriosa.
      la pelle diventa venosa e gli occhi completamente scuri...."THE DARK EYE".
      Pertanto il nome del giorno della meteora  giorno venne mutato, per alcuni,in  "il pianto degli Dei", o "il dono del Dio senza nome", accerrimo nemico dei dodici Dei.
      Ma per alcuni, queste ultime voci erano dicerie......frasi dette per impaurire i cercatori del materiale della stella...pertanto tutti i regnanti, l'imperatrice, i briganti e perfino i templi dei dodici dei ( e naturalmente la setta del "Dio senza nome"),partirono per cercare la famosa stella...o il suo potente materiale mistico.
      Ora...si dice che quattro  maghi, uno di Andergast, un Bornlander, un abitante delle isole del Ciclope ed un Horasian trovarono la stella, non erano maghi provetti, ma al contatto con questa i loro poteri decuplicarono, forgiarono col materiale l'artefatto chiamato "L'occhio di tenebra", l'unico supremo e tanti altri piccoli artefatti simili, ma meno potenti, con la loro magia fecero esplodere la rimanenza e le schegge del materiale si persero in tutta Aventuria.
      le loro anime, naturalmente furono strappate via e i loro corpi malvagi rimangono in attesa del momento propizio per attaccare col loro esercito e generare un regno del Caos.
      I loro nomi echeggiano in ogni angolo di Aventuria...
      * Verlord, il Signore dei demoni, sembra che sia sempre in compagnia della sua Succube
      * Rudolf, il signore delle illusioni, si dice che in realtà non sia reale , che sia una illusione anche lui
      * Xilamar, il signore dei Draghi...ha come animale di cmpagnia un drago delle caverne
      * Barlog il signore della morte....voci dicono che sia immortale e che ogni sua ferita da rma o da magia rigenera all'istante....
      ma sono solo leggende giusto? anche se con un fondo di verità.....dopotutto chi può dire cosa sia vero o falso in questo pazzo mondo?
       
    • By Emmanus
      ciao a tutti,
      allora facendo un piccolo sunto abbiamo
      * Zellos un Warlock dei Gatti - (bellezza della notte) con il suo familiare (gatto)
      * Nanobud - un iniziato di Boron, fedela al suo Dio
      * Pyro 88, un mercenario curioso , che non disdegna di aiutare i deboli, anche se spera che questi lascino una ricompensa
      * Ghal Maraz. un cortigiano mezzelfo, avvezzo alle donne, ma nobile di cuore
      * Rikkardo un pirata, che ha girato mezzo mondo ed ha imparato anche ad usare qualche trucchetto da ladro.....
       
      quindi siamo pronti a partire, domani parto per lavoro e torno domenica, pertanto domenica sera, provvederemo ad iniziare l'avventura, se per voi va bene...
      solo alcune cose informazioni , così siamo sicuri di giocare tutti bene e divertirci ,
      1) mi sono state richieste 2 regole da togliere:
        a) il range delle armi, regola che da dei malus o dei bonus in alcune situazioni, per esempio una arma corta in piccoli spazi o spazi chiusi non ha nessun tipologia di penalità, ma ha dei malus se combatte com armi medie e lunghe , le medie hanno piccoli malus combattendo contro armi lunghe e negli spazi pissoli o chiusi e piccoli bous con armi piccole, le armi grandi hanno grande bonus con le armi piccole , piccolo bomus su armi medie , ma grande malus su spazi chiusi  [grande bonus /malus (+/-4Att +/- 4PAR) - piccolo bonus/malus(+/-2ATT/+/-2PAR)]
      2)i dadi , chi li tira? normalmente in altri forum GDR li tiravo sempre io, pertanto risulta per voi solo una procedura interpretativa, per lo one shoot tirerò io i dadi , poi se la cosa non vi piace e volete tirarli voi , per me può anche andare bene...fate,mi sapere cosa ne pensate
       
      3) l'avventura ....volevo giocare la oneshoot rilasciata da the dark eye..l'avete già giocata? poiché in quel caso facciamo un'altra avventura tranquillamente, sarà un oneshoot un po' più lunghetto, ma vabbè
       
       
      ok , aspetto vostre notizie in merito a queste info , e , se siete d'accordo, confermatevi che vi va bene che faccia il primo post domenica sera
       
      Saluti
    • By greymatter
      @Ian Morgenvelt @Jareth @Vind Nulend
      Dato che mi sembrate tutti e tre interessati, direi che possiamo far partire questo esperimento.
      Ho aperto un thread a parte per la creazione dei personaggi e della gilda perché penso che in un play by forum questa sia (ironicamente) la parte del gioco più difficile da gestire.
      In un gioco live la creazione dei personaggi la faremmo tutti insieme, e cercherò di seguire per quanto possibile la medesima impostazione.
      Seguiremo i passaggi indicati qui. La prima cosa da fare è dunque quella di scegliere uno dei playbook - ne ho parlato brevemente qui. Ovviamente molti di quei numeri non vi diranno niente - il mio consiglio è di scegliere un playbook che vi ispira, ma se avete domande chiedete pure
      Se avete un account gmail, posso linkarvi delle schede di personaggio su google docs se siete interessati.
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