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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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-Dungeon Master-

il Paladino Power Player...

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Salve a tutti, sono un DM disperato...

Ho iniziato una campagna con un paladino L.v. 6, uno stregone L.v.6 e un guerriero L.v. 5.

Da un po di tempo il paladino mi sta dando dei problemi, il pg guarda troppo l'aspetto tecnico e non ruola per niente bene, nella sessione odierna per farvi un esempio voleva a tutti i costi comprarsi un sacco di roba magica per aumentarsi CA e danni con l'arma (al livello 6 ha già ca 27). In un primo momento pensavo non fosse un problema perchè bastava mettere mostri con GS più elevato ma mi sbagliavo... in due turni è riuscito a uccidere un boss con GS 11, avete consigli da darmi per arginare questo problema ?

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scusa ma quanti soldi hanno a disposizione? e quanto fai pagare loro l'equip?

riguardo il boss GS11...chi/cosa era? in che frangente si sono scontrati? e soprattutto...da soli? il resto del gruppo?

e il paladino che razza/archetipo ha?

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Salve a tutti, sono un DM disperato...

Ho iniziato una campagna con un paladino L.v. 6, uno stregone L.v.6 e un guerriero L.v. 5.

Da un po di tempo il paladino mi sta dando dei problemi, il pg guarda troppo l'aspetto tecnico e non ruola per niente bene, nella sessione odierna per farvi un esempio voleva a tutti i costi comprarsi un sacco di roba magica per aumentarsi CA e danni con l'arma (al livello 6 ha già ca 27). In un primo momento pensavo non fosse un problema perchè bastava mettere mostri con GS più elevato ma mi sbagliavo... in due turni è riuscito a uccidere un boss con GS 11, avete consigli da darmi per arginare questo problema ?

Da cosa deriva il problema?

Dalla scarsa propensione del giocatore ad interpretare il suo personaggio?

O dalla apparente superiorità del paladino rispetto agli altri personaggi?

Tutti i personaggi hanno risorse equivalenti?

Ricorda che il paladino, se non si comporta nella maniera consona, perde i privilegi di classe.

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la negromante era di livello 11, ha fatto anche lei abbastanza danni, ma il paladino ha iniziato ad attaccare con attacco in corsa che da +2d6 danni, punire il male, attacco poderoso e attacco in carica, avrebbe levato 2/3 di vita alla negromante poi per fortuna l'attacco è fallito perchè era un immagine illusoria.

Il paladino è un nano e non possiede archetipi particolari e lo stregone ha fatto bene poco perchè il grosso lo ha fatto il paladino...il paladino ha meno soldi di tutti perchè li ha spesi per comprarsi l'equipaggiamento (una decina di gemme e un sacco di monete d oro) , mentre lo stregone avendo un putiferio di soldi li ha spesi solo per creare una gilda (che di role mi è molto piaciuta questa cosa).

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il paladino ha meno soldi di tutti perchè li ha spesi per comprarsi l'equipaggiamento

non ti chiedevo quanti soldi contanti gli rimanessero, ma quanta ricchezza totale abbia sommando l'equipaggiamento, con i relativi costi.

la negromante era di livello 11

necromante....cioè necromante del terrore o mago specializzato in necromanzia? e soprattutto si incontravano cosi caduti dal cielo in mezzo al nulla col paladino già in carica ?

ha fatto anche lei abbastanza danni, ma il paladino ha iniziato ad attaccare con attacco in corsa che da +2d6 danni, punire il male, attacco poderoso e attacco in carica, avrebbe levato 2/3 di vita alla negromante poi per fortuna l'attacco è fallito perchè era un immagine illusoria.

attacco in corsa cosa sarebbe?

comunque, eh questa è la forza degli incantatori. di fatto ha annullato il mega attacco del paladino. se era un'incantatore preparato allo scontro (come da ogni boss ci si aspetterebbe) poi avrebbe dovuto avere la contromossa. cosa hai fatto fare al png in questione? se si è messo banalmente a far danni con incantesimi di invocazione dopo esser stato preso in mischia, da solo contro 3 pg...beh...

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Ti dico già da subito che Paladino e Nano vanno d'accordo come Carne e Pesce.

In secondo luogo: sicuro di aver letto bene la scheda? Sai di cosa sta parlando il paladino /che talenti sta prendendo? Conosci i manuali che sta usando? Hai dato un'occhiata alla sua scheda?

Dopo avermi risposto, ti chiedo: ci potresti raccontare meglio la storia?

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in tutto fanno circa 5000 mo, la necromante pura era preparata allo scontro infatti dopo l'attacco del paladino ha fatto l 'incantesimo ciste necrotica seguita da rigonfiamento necrotico che toglie 11d6 e dopo di chè ha evocato uno zombie minotauro di l.v. 4 che ha messo ko il guerriero, ha allontanato per un po il paladino, mentre la necromante stava anche per uccidere lo stregone con una serie di sfere infuocate (comunque il guerriero ha portato a termine solo un attacco infliggendo 11 danni, l'incantatore invece solo una ventina).

L'attacco in corsa invece funziona che se il pg ha almeno tre metri di rincorsa può infliggere il 100% dei danni ovvero come se fosse un critico.

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Ti dico già da subito che Paladino e Nano vanno d'accordo come Carne e Pesce.

Beh, una pizzetta con speck e salmone non è mica male :D

in tutto fanno circa 5000 mo, la necromante pura era preparata allo scontro infatti dopo l'attacco del paladino ha fatto l 'incantesimo ciste necrotica seguita da rigonfiamento necrotico che toglie 11d6 e dopo di chè ha evocato uno zombie minotauro di l.v. 4 che ha messo ko il guerriero, ha allontanato per un po il paladino, mentre la necromante stava anche per uccidere lo stregone con una serie di sfere infuocate (comunque il guerriero ha portato a termine solo un attacco infliggendo 11 danni, l'incantatore invece solo una ventina).

L'attacco in corsa invece funziona che se il pg ha almeno tre metri di rincorsa può infliggere il 100% dei danni ovvero come se fosse un critico.

Per favore, possiamo avere delle informazioni più... ordinate?

Cosa sono le 5.000mo? Il budget di ogni personaggio? O il valore complessivo dell'equipaggiamento e delle finanze del party?

Con "necromante pura" intendi una necromante del terrore (Eroi dell'Orrore), una maga specializzata in necromanzia, o la cdp del necromante puro (Libris Mortis)?

Altre domande utili potrebbero essere:

- come è avvenuto lo scontro? Il party era in locanda, è entrata la necromante che all'urlo di "siete dei brutti puzzoni!" ha iniziato a scagliare incantesimi?

- da dove deriva questo "attacco in corsa"? Si tratta di un talento? Un incantesimo? Qualcos'altro? E da dove proviene?

- che archetipi ha il paladino?

- tali archetipi sono inclusi nel tuo "il paladino è di livello 6"? Oppure no? Ha sei livelli da paladino + il MdL degli archetipi oppure sommando i livelli di classe con il MdL si ottiene un Livello Effettivo 6?

Dacci informazioni dettagliate, precise e che ci facciano capire, se vuoi un consiglio :)

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Ti dico già da subito che Paladino e Nano vanno d'accordo come Carne e Pesce.

In secondo luogo: sicuro di aver letto bene la scheda? Sai di cosa sta parlando il paladino /che talenti sta prendendo? Conosci i manuali che sta usando? Hai dato un'occhiata alla sua scheda?

Dopo avermi risposto, ti chiedo: ci potresti raccontare meglio la storia?

I manuali li conosco, quando se nè è uscito con questo attacco in corsa con salto sono andato a controllare ed effettivamente esiste questo attacco, la scheda l'ho vista ha caratteristiche molto buone (la scheda l'ha fatta da solo) come ad esempio for 17, des 16, cos 18 ecc. e i talenti che usa sono tutti regolari.

In pratica i pg fanno un assalto ad una fortezza di cultisti malvagi (con altri pg) dopo un combattimento con un cultista arrivano alla stanza del boss ovvero della necromante pura di lv 11. Aprono la porta e la trovano di spalle (era preparata era un immagine illusoria, e aveva evocato già uno zombie di un minotauro nascosto nella penobra), il paladino attacca con attacco poderos+punire il male+attacco in corsa+ carica, l'immagine scompare e l'attacco va a vuoto a questo punto attacca la necromante con un attacco di contatto (ciste necrotica) seguito da un secondo attacco ovvero Rigonfiamento necrotico (infligge 40 danni circa e il paladino resta con 39 pf), si avvicina il guerriero e attacca la necromante infliggendo 11 o 20 danni, turno dello stregone che con un incantesimo infligge un po di danni. Arriva il minotauro che con un attacco fa volare via il paladino infliggendo altri 20 danni (paladino resta con 19 pf), il minotauro che aveva iniziato la carica fa volare via anche il guerriero che va a -6 pf, la necromante attacca lo stregone a distanza con sfere infuocate (anche lui quasi al limite di pf) il paladino cura il guerriero con cura ferite, abbatte il minotauro e poi quasi anche la necromante che restando con un pf scompare (per necessità della mia storia)

Per favore, possiamo avere delle informazioni più... ordinate?

Cosa sono le 5.000mo? Il budget di ogni personaggio? O il valore complessivo dell'equipaggiamento e delle finanze del party?

è la somma totale dell'equipaggiamento che si è comprato.

Con "necromante pura" intendi una necromante del terrore (Eroi dell'Orrore), una maga specializzata in necromanzia, o la cdp del necromante puro (Libris Mortis)?

Necromante puro di Libris mortis avevo preso l'esempio che m dava il manuale

- da dove deriva questo "attacco in corsa"? Si tratta di un talento? Un incantesimo? Qualcos'altro? E da dove proviene?

allora l'attacco in salto (ho sbagliato nome -.-) è preso dal manuale del perfetto avventuriero

Il pg non ha alcun archetipo

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Beh, il primo problema che vedo sono le caratteristiche molto alte (anche se questo è un problema per modo di dire). Per il resto, mi pare che non sia stato fatto nulla di male: In un round completo ha caricato, utilizzato due talenti ed una capacità speciale. Ha subito una frotta di danni, è stato malmenato ma alla fine non ce l'ha fatta.

Ti dirò, non ci vedo nulla di strabiliante. Il a cavallo facevo più o meno il doppio dei danni, con una lancia da cavaliere e un talento in più. Ma ero un umano, e quelli erano altri tempi :)

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Stando a quello che ho letto finora è un buon personaggio da mischia, con tutti i suoi pregi e difetti. La prossima volta anziché essere a portata di carica il necromante volerà, oppure si doterà di difese che non permettano a un paladino qualsiasi di caricare. Fare una buona quantità di danni non vuol dire saper far fronte a tutte le circostanze.

Per quanto riguarda il problema del ruolaggio dovresti parlare a tu per tu con il giocatore e chiedergli una maggiore immedesimazione con il suo pg, oppure ingame potresti metterlo di fronte a situazioni in cui deve fare delle scelte legate alla sua morale (difenderà i deboli o si metterà dalla parte dei ricchi e potenti? L'esempio è banale, ma per iniziare potrebbe andare bene).

Per quanto riguarda gli scontri non alzare troppo il GS, sfrutta invece il terreno (falli combattere su terreno difficile, o in situazioni particolari, per esempio contro un knight armato di catena chiodata dotato del talento Stand Still) e le peculiarità degli avversari. Per esempio il capo del gruppo di hobgoblin sa che verrebbero spazzati via in un confronto diretto, per cui inizia a adottare tattiche mordi e fuggi, magari nella boscaglia, oppure progetta imboscate o ancora attaccano quando la maggior parte del gruppo dorme.

Solo una cosa non capisco, come faccia ad avere 27 di CA avendo speso solo 5000 mo in oggetti magici

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allora l'attacco in salto (ho sbagliato nome -.-) è preso dal manuale del perfetto avventuriero

Questo è un problema: attacco in salto richiede di avere 8 gradi in saltare, abilità che non è di classe per il paladino, e che quindi non potrebbe aver ancora selezionato il talento; preciso anche che raddoppia solo il bonus ai danni derivanti dall'uso di attacco poderoso (o li triplica se si usa un'arma a due mani), quindi non è l'equivalente di un critico.

Altra domanda: come ha fatto ad arrivare a CA 27 al 6° livello con 5.000mo?

Ipotizzando un'armatura completa (+8CA, +1 Des) ed uno scudo grande (+2CA) arriviamo ad un complessivo di 21, con una spesa di 1.630mo.

A questo possiamo aggiungere un amuleto dell'armatura naturale +1, che al costo di 2.000mo fa raggiungere CA 22.

Si tratta di un'armatura +1? La CA aumenta di 1 punto al costo di altre 1.150mo

Così il budget è finito.

E gli altri 4 punti? Mi viene in mente il talento divine shield del Complete Warrior, che permette di consumare un uso di scacciare non morti per aggiungere il modificatore di carisma alla CA per alcuni turni, ma un paladino non potrebbe selezionarlo prima del 6° livello, che è anche il livello in cui avrebbe potuto prendere attacco in salto se ne avesse rispettato i requisiti.

Senza contare che un nano di 6° livello, senza oggetti magici che alzino il carisma, non può arrivare oltre al 17, che comunque non fa ottenere il modificatore di +4 che fa tornare i conti della CA.

Dopodichè: la png necromante pura che hai usato ha 47pf, quindi il paladino avrà fatto circa 30 danni con il suo attacco.

Da quello che hai scritto, mi sembra che abbiate mal interpretato attacco in salto: quindi il suo attacco avrà inflitto 15 danni, da raddoppiare.

Togliamo 6 danni derivanti da punire il male, 3 derivanti dal modificatore di Forza, rimanendo con 6 danni ottenuti tirando i dadi dell'arma.

Con questi presupposti i danni sono normali, ma ci sono degli errori, come detto prima.

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Si, il paladino di per se soffre di MAD (dipendenza da attributi multipli) il che la rende una classe molto difficile da far risaltare in campo, almeno per quanto riguarda danni e capacità. Il fatto che abbia tutti quei 18 potrebbe essere un problema perchè, arrivando ai livelli alti, non ci sarà davvero nulla che potrà nuocergli.

Ricorda, se vuoi dare una sfida appropriata a tutti, di cambiare i mostri, non a gonfiarli. In questo caso il paladino partiva assai avvantaggiato, dato che si affrontavano non morti e persone malvagie. Prova a cambiare il tipo di mostri, magari in mostri che all'apparenza sembrano malvagi quando in realtà sono semplicemente neutrali. Altra cosa che penso tu possa utilizzare contro il paladino in questione, per rendergli un po' più difficile la giornata, è il terreno. Andando in giro in armatura pesante gli sarà difficile scalare, nuotare, muoversi silenziosamente e così via.

Limita anche le monete, e fai in modo che certi oggetti si trovino solo in alcune città o non si trovino proprio. Porta il paladino a fare scelte morali (per forzare un po' il giocatore ad entrare nel personaggio).

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comunque grazie dei consigli, ho riguardato la scheda e non mi sono reso conto che ha sbagliato a mettere le abilita ovvero ha messo i gradi pieni anche alle abilità che non erano di classe.. quindi errore mio e del pg -.-

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Comunque scusa, s'è fatto da solo la scheda, senza usare un Point Buy, ma "tirando" le caratteristiche? Scusa, ma perché gliel'hai lasciato fare? Ovvio che poi abbia tutte le caratteristiche sopra il 16...

Non entro nel merito della discussione, perché come detto da Larin il tutto è influenzato da una certa mole di errori regolistici, ma su quanto ho quotato mi permetto di dissentire.

Dire che è ovvio mi sembra una mancaza di fiducia generale verso il "popolo" dei giocatori. Non tutti si presenterebbero al tavolo con sei 18/16 alle caratteristiche del personaggio. Io stesso mi sono trovato in una situazione simile, creando la scheda da solo con le linee guida del DM, e mi sono ritrovato ad essere quello con le caratteristiche più basse di tutto il gruppo (7 pg in tutto).

Sarà che ultimamente non sono sempre di ottimo umore, ma mi piacerebbe vedere un po' più di fiducia (ragionevolmente parlando) nei confronti dei giocatori. Non mi riferisco a questo caso specifico, era solo un pensiero generale.

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Oltre a quello che han già detto gli altri (errore nei calcoli per attacco in salto, situazione abbastanza favorevole, etc), mi sembra anche che lo scontro sia stato abbastanza duro per i PG: uno stregone a -6pf, tutti e 3 ridotti molto male, che alla fine riescono ad uscirne vivi. Volevi ammazzarli tutti? XD

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Comunque scusa, s'è fatto da solo la scheda, senza usare un Point Buy, ma "tirando" le caratteristiche? Scusa, ma perché gliel'hai lasciato fare? Ovvio che poi abbia tutte le caratteristiche sopra il 16...

Ho voluto dare fiducia ai pg, anche perchè se poi barano sulle caratteristiche che senso ha? il divertimento finisce...

Oltre a quello che han già detto gli altri (errore nei calcoli per attacco in salto, situazione abbastanza favorevole, etc), mi sembra anche che lo scontro sia stato abbastanza duro per i PG: uno stregone a -6pf, tutti e 3 ridotti molto male, che alla fine riescono ad uscirne vivi. Volevi ammazzarli tutti? XD

Forse è perchè non vedo i pg che si cagano in mano (tranne il paladino che anche se restava con 30 punti ferita iniziava a dire sto per morire...)

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Salve a tutti, sono un DM disperato...

Ho iniziato una campagna con un paladino L.v. 6, uno stregone L.v.6 e un guerriero L.v. 5.

Da un po di tempo il paladino mi sta dando dei problemi, il pg guarda troppo l'aspetto tecnico e non ruola per niente bene, nella sessione odierna per farvi un esempio voleva a tutti i costi comprarsi un sacco di roba magica per aumentarsi CA e danni con l'arma (al livello 6 ha già ca 27). In un primo momento pensavo non fosse un problema perchè bastava mettere mostri con GS più elevato ma mi sbagliavo... in due turni è riuscito a uccidere un boss con GS 11, avete consigli da darmi per arginare questo problema ?

Il modo migliore per arginare il problema è affrontare la situazione insieme al giocatore in questione e al resto del gruppo. Se c'è qualcosa nel suo comportamento che non ti va a genio, basta parlarne e vedere se si può trovare una soluzione. Se ci sono semplicemente delle sviste nelle schede (come nel caso di Attacco in Salto e Saltare), qui sul forum possiamo aiutarti ad individuarle e correggerle, ma se il problema è nel modo di giocare, il dialogo è la via migliore.

Se preferisci tentare altre strade prima di parlargli apertamente, puoi cercare di coinvolgere maggiormente il personaggio nella storia. Magari, vedendo le conseguenze di determinate azioni dei suoi compagni e le reazioni del mondo esterno, potrebbe decidere di immedesimarsi di più. Ad esempio, inserisci nella storia diversi eventi riguardanti la gilda in cui lo stregone ha investito le sue risorse: sicari inviati da gilde concorrenti, infiltrati che rischiano di mandare a monte gli affari, sotterranei segreti scoperti durante la ricostruzione di un magazzino della gilda (magari anche legati, molto alla lontana, alla trama principale). Inizialmente potresti inserire singoli eventi (un episodio ogni due sessioni, con uno scontro, un esplorazione o un incarico), per poi arrivare a dedicare intere sessioni quando le cose si faranno più serie.

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