Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Lignaggi Gotici

La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Gennaio 2021, nel quale possiamo trovare tre nuove Razze per D&D 5e basate sul tema dell'orrore gotico.

Read more...

Weis e Hickman annunciano ufficialmente 3 nuovi romanzi su Dragonlance

Margaret Weis e Tracy Hickman, i creatori originali di Dragonlance, hanno annunciato ufficialmente l'arrivo di tre nuovi romanzi basati sulla celebre ambientazione di D&D.

Read more...

Wizlocks

In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante.

Read more...

Strumenti per i nuovi DM III - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D

In questo terzo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM affronteremo il tema dell'improvvisazione e di tutte le abitudini che possono renderci più flessibili quando masteriamo.

Read more...

Pathfinder Prima e Seconda Edizione in offerta su Amazon

Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo.

Read more...

Forma selvatica


Guest

Recommended Posts

Il druido nel mio gruppo ha finalmente raggiunto il secondo livello e dalla prossima sessione potrà trasformarsi con Wild Shape. Ha deciso di focalizzare il suo personaggio sulla wild shape, scegliendo anche il circolo della luna, quindi ho deciso di capire bene come funziona questa capacità.

Ovviamente non ci sono riuscito xD
Nello specifico ci sono alcuni aspetti che non mi sono chiari quindi chiedo a voi più esperti di me^^
Io ho capito che:
- Assume le caratteristiche fisiche dell'animale ma mantiene INT, SAG e CAR suoi. Competenze in abilità e TS si sommano, non può lanciare magie ne usare sensi che non siano quelli dell'animale.
Ma le capacità degli animali (tipo multi attack o quella che da vantaggio ai lupi per capirci) le prende o si parla solo di caratteristiche, armatura naturale e PF?
- Quando cambia forma ottiene i PF massimi dell'animale e quando torna normale riparte con quanti ne aveva prima di trasformarsi (a meno che non torni normale perché raggiunge 0 PF e quelli in eccesso gli vengono tolti da quelli base).
Quindi un druido del circolo della luna, che può trasformarsi come azione bonus, potrebbe potenzialmente trasformarsi ogni due turni (uno per trasformarsi, uno per tornare normale) ed essere potenzialmente immortale? (il mio giocatore non è il tipo da fare queste cose, è onesto e non ne abuserebbe, però prevenire è meglio che curare^^).
- Può rimanere in forma animale per 1 ora ogni due livelli. Deve essere consecutiva o può essere spezzata a piacere?

Queste sono le domande che mi sono venute ma, se qualcuno di voi avesse voglia, una spiegazione esaustiva in generale non mi dispiacerebbe, giusto per essere sicuro di non perdere niente^^

Ed in caso la risposta sia "sceglie il master", come in molte cose di quest'edizione, sono apprezzati anche suggerimenti da master esperti per il bilanciamento^^

Link to post
Share on other sites

  • Replies 32
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Allora, mi pare che la wild shape trasformi il druido nell'animale scelto (ricorda che può trasformarsi solo in animali che ha già visto), in tutto e per tutto, tranne che mantiene personalità e allineamento e caratteristiche mentali. Quindi ottiene tutte le capacità dell'animale, attacchi, sensi e azioni speciali. Non può andare infinito perché può trasformarsi solo 2 volte. Il tempo deve essere consecutivo mi pare, e il circolo della luna si trasforma come azione bonus invece che come azione normale. E questo dovrebbe essere tutto. :)

Link to post
Share on other sites

Effettivamente si, ma il druido del circolo della luna può andare su GS 1 già al secondo livello, e ci sono alcuni animali che sono molto forti per il 2°-3° livello, tipo il Dire Wolf o il Brown Bear, e per come funziona la wild shape adesso, rende il druido un ottimo tank/combattente (cosa che personalmente mi sta benissimo visto che è quello che l'archetipo fa). Man mano che il druido avanza, il livello di potenza si appiana a quello degli altri pg, mentre al livello 2 un druido trasformato in orso o lupo è più forte di qualsiasi altro pg di livello 2. :)

Link to post
Share on other sites

Man mano che il druido avanza, il livello di potenza si appiana a quello degli altri pg, mentre al livello 2 un druido trasformato in orso o lupo è più forte di qualsiasi altro pg di livello 2. :)

concordo in pieno ma credo si appiani anche un po' troppo. Secondo me il GS dei mostri in cui ti puoi trasformare (come Druido della Luna) sale comunque troppo lentamente. Alla fine fa solo quello.

una domanda, ma i vecchi e cari incantesimi di "Evoca Mostri" - "Evoca Alleato" sono io che non li trovo o non ci sono? :-(

Link to post
Share on other sites

Ci sono ma non sono più divisi per ogni livello, il druido ha: Lv.3 Conjure Animals, Lv.4 Conjure Minor Elemental, Conjure Woodland Beings, Lv.5 Conjure Elemental, Lv.6 Conjure Fey. Tutti questi sono "potenziabili" lanciandoli in slot superiori, alcuni invocano più creature altri aumentano il GS della creatura.

Comunque il Druido non ha solo la Wild Shape, continua ad essere anche un incantatore che può curare e lanciare altre spell utili. Al livello 20 può fare Wild Shape illimitatamente. (Sinceramente dovrei testarlo per capire se è troppo forte o è qualcosa in linea con il livello di potere dei mostri)

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...
Guest Kaandorian

esatto.

praticamente usi la scheda dell'animale al posto di quella druido, con l'eccezione di intelligenza, saggezza e carisma, che rimangono quelle del druido.

inoltre, mantieni anche le skill dell'animale, oltre a quelle del druido (ammesso che siano utilizzabili in forma animale).

Link to post
Share on other sites

esatto.

praticamente usi la scheda dell'animale al posto di quella druido, con l'eccezione di intelligenza, saggezza e carisma, che rimangono quelle del druido.

inoltre, mantieni anche le skill dell'animale, oltre a quelle del druido (ammesso che siano utilizzabili in forma animale).

Cioè non cresce mai? O esistono gs decenti ai livelli più alti?

Ps: tanto per cambiare, si diceva che il circolo della luna avrebbe improvvisamente avuto molti più adepti....

Link to post
Share on other sites

Cioè non cresce mai? O esistono gs decenti ai livelli più alti?

Ps: tanto per cambiare, si diceva che il circolo della luna avrebbe improvvisamente avuto molti più adepti....

In pratica dipende dal tipo di animale. Se ti trasformi in un gatto, resti un banale gatto. Se diventi un orso bruno, sei un orso bruno.

È da capire come un orso bruno possa essere utile al 20 (ma anche al 10)...Ma va be.

Link to post
Share on other sites

Per quanto riguarda le competenze, funziona così:

- il druido tiene tutte le competenze proprie e quelle dell'animale

- dove due competenze si sovrappongono, usa quella migliore

Cioè non cresce mai? O esistono gs decenti ai livelli più alti?

Il singolo animale non cambia mai, ovvero se ti trasformi in un topo resta sempre un topo, che tu lo faccia al 1° o al 20°.

Di base, il druido passa dal diventare CR 1/4 (al 1°) a CR 1 (all'8°). L'incremento non è molto e l'utilità in battaglia della forma selvatica è molto limitata, per cui la capacità serve soprattutto come utility.

Il druido del circolo della luna, però, comincia a trasformarsi in bestie di CR 1 al 2° livello, -al 6° può diventare bestie di CR 3. Al 10° può diventare un elementale (CR 5).

Al 18°, qualsiasi druido prende incantesimi selvatici e al 20° la forma selvatica (e dunque i suoi hp temporanei) diventa a volontà.

Io ho in gruppo un druido del circolo della luna e, dal livello 3 al 7, la forma selvatica è sempre stata utile in combattimento senza renderlo immortale o eccessivamente dannoso (i monaci rimangono più temibili di lui, per dire), per cui mi sembra fatta abbastanza bene, sia a livello di CR a cui viene dato accesso, sia a livello di forza effettiva delle bestie di tale CR.

si diceva che il circolo della luna avrebbe improvvisamente avuto molti più adepti....

Il circolo della terra fornisce incantesimi noti extra, che schifo non fanno.

Link to post
Share on other sites

Per quanto riguarda le competenze, funziona così:

- il druido tiene tutte le competenze proprie e quelle dell'animale

- dove due competenze si sovrappongono, usa quella migliore

Il singolo animale non cambia mai, ovvero se ti trasformi in un topo resta sempre un topo, che tu lo faccia al 1° o al 20°.

Di base, il druido passa dal diventare CR 1/4 (al 1°) a CR 1 (all'8°). L'incremento non è molto e l'utilità in battaglia della forma selvatica è molto limitata, per cui la capacità serve soprattutto come utility.

Il druido del circolo della luna, però, comincia a trasformarsi in bestie di CR 1 al 2° livello, -al 6° può diventare bestie di CR 3. Al 10° può diventare un elementale (CR 5).

Al 18°, qualsiasi druido prende incantesimi selvatici e al 20° la forma selvatica (e dunque i suoi hp temporanei) diventa a volontà.

Io ho in gruppo un druido del circolo della luna e, dal livello 3 al 7, la forma selvatica è sempre stata utile in combattimento senza renderlo immortale o eccessivamente dannoso (i monaci rimangono più temibili di lui, per dire), per cui mi sembra fatta abbastanza bene, sia a livello di CR a cui viene dato accesso, sia a livello di forza effettiva delle bestie di tale CR.

Il circolo della terra fornisce incantesimi noti extra, che schifo non fanno.

Per i primi livelli è ok. Era da vedere come si comporta dopo il 10-15

Penso che blackstorm fosse ironico..

Link to post
Share on other sites
Guest Kaandorian

il druido della luna è estremamente performante, e la forma selvatica prende un senso decisamente superiore. basti pensare alle tonnellate di pf extra che guadagna, o le immunità varie quando diventa un elementale.

il druido del circolo della terra, invece, è basato sugli incantesimi, quindi ha senso che la forma animale sia più sottotono...

Link to post
Share on other sites

in realtà, la cosa che mi stona di più è il bonus di competenza, che da quel che ho capito scala con il livello della creatura in cui si diventa. dovrebbe rappresentare quanto uno è appunto competente, perché se diventa un topo diventa automaticamente "meno bravo"? capisco il fatto di diventare più debole, ma tipo non dovrebbe avere alcuna penalità nelle abilità varie, solo perché è un topo.. sembra che il pg disimpari ciò che ha imparato in 20 livelli...

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Trandir
      Ho visto che è in italiano esiste un manuale chiamato "Compendio del Mare Interno". Tuttavia non ho la minima idea di quale sia il suo nome in inglese e non riesco a capire esattamente cosa contenga. Qualcuno può aiutarmi?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By nolavocals
      Qualcuno è in possesso di una tabella riassuntiva della azioni possibili per turno?
      Ne ho trovate moltissime in inglese, ne cerco una (fata bene) in italiano
      GRAZIE
      un esempio:

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.