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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Khitan

Forma selvatica

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Il druido nel mio gruppo ha finalmente raggiunto il secondo livello e dalla prossima sessione potrà trasformarsi con Wild Shape. Ha deciso di focalizzare il suo personaggio sulla wild shape, scegliendo anche il circolo della luna, quindi ho deciso di capire bene come funziona questa capacità.

Ovviamente non ci sono riuscito xD
Nello specifico ci sono alcuni aspetti che non mi sono chiari quindi chiedo a voi più esperti di me^^
Io ho capito che:
- Assume le caratteristiche fisiche dell'animale ma mantiene INT, SAG e CAR suoi. Competenze in abilità e TS si sommano, non può lanciare magie ne usare sensi che non siano quelli dell'animale.
Ma le capacità degli animali (tipo multi attack o quella che da vantaggio ai lupi per capirci) le prende o si parla solo di caratteristiche, armatura naturale e PF?
- Quando cambia forma ottiene i PF massimi dell'animale e quando torna normale riparte con quanti ne aveva prima di trasformarsi (a meno che non torni normale perché raggiunge 0 PF e quelli in eccesso gli vengono tolti da quelli base).
Quindi un druido del circolo della luna, che può trasformarsi come azione bonus, potrebbe potenzialmente trasformarsi ogni due turni (uno per trasformarsi, uno per tornare normale) ed essere potenzialmente immortale? (il mio giocatore non è il tipo da fare queste cose, è onesto e non ne abuserebbe, però prevenire è meglio che curare^^).
- Può rimanere in forma animale per 1 ora ogni due livelli. Deve essere consecutiva o può essere spezzata a piacere?

Queste sono le domande che mi sono venute ma, se qualcuno di voi avesse voglia, una spiegazione esaustiva in generale non mi dispiacerebbe, giusto per essere sicuro di non perdere niente^^

Ed in caso la risposta sia "sceglie il master", come in molte cose di quest'edizione, sono apprezzati anche suggerimenti da master esperti per il bilanciamento^^

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Allora, mi pare che la wild shape trasformi il druido nell'animale scelto (ricorda che può trasformarsi solo in animali che ha già visto), in tutto e per tutto, tranne che mantiene personalità e allineamento e caratteristiche mentali. Quindi ottiene tutte le capacità dell'animale, attacchi, sensi e azioni speciali. Non può andare infinito perché può trasformarsi solo 2 volte. Il tempo deve essere consecutivo mi pare, e il circolo della luna si trasforma come azione bonus invece che come azione normale. E questo dovrebbe essere tutto. :)

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L'altro vincolo è di GS. e la forma animale ha cosi pochi pf che tecnicamente un colpo preso sul druido lo fa tornare subito normale.

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Effettivamente si, ma il druido del circolo della luna può andare su GS 1 già al secondo livello, e ci sono alcuni animali che sono molto forti per il 2°-3° livello, tipo il Dire Wolf o il Brown Bear, e per come funziona la wild shape adesso, rende il druido un ottimo tank/combattente (cosa che personalmente mi sta benissimo visto che è quello che l'archetipo fa). Man mano che il druido avanza, il livello di potenza si appiana a quello degli altri pg, mentre al livello 2 un druido trasformato in orso o lupo è più forte di qualsiasi altro pg di livello 2. :)

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Man mano che il druido avanza, il livello di potenza si appiana a quello degli altri pg, mentre al livello 2 un druido trasformato in orso o lupo è più forte di qualsiasi altro pg di livello 2. :)

concordo in pieno ma credo si appiani anche un po' troppo. Secondo me il GS dei mostri in cui ti puoi trasformare (come Druido della Luna) sale comunque troppo lentamente. Alla fine fa solo quello.

una domanda, ma i vecchi e cari incantesimi di "Evoca Mostri" - "Evoca Alleato" sono io che non li trovo o non ci sono? :-(

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Ci sono ma non sono più divisi per ogni livello, il druido ha: Lv.3 Conjure Animals, Lv.4 Conjure Minor Elemental, Conjure Woodland Beings, Lv.5 Conjure Elemental, Lv.6 Conjure Fey. Tutti questi sono "potenziabili" lanciandoli in slot superiori, alcuni invocano più creature altri aumentano il GS della creatura.

Comunque il Druido non ha solo la Wild Shape, continua ad essere anche un incantatore che può curare e lanciare altre spell utili. Al livello 20 può fare Wild Shape illimitatamente. (Sinceramente dovrei testarlo per capire se è troppo forte o è qualcosa in linea con il livello di potere dei mostri)

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Guest Kaandorian

sì, ma tanto usa le statistiche dell'animale, che sono inglobate nella scheda dell'animale, quindi in realtà il problema non si pone.

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Per quanto ho capito io no.

Cioè che tu sia livello 2 o livello 20, da animale hai lo stesso tiro per Colpire di quel animale..

Almeno così ho compreso

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Guest Kaandorian

esatto.

praticamente usi la scheda dell'animale al posto di quella druido, con l'eccezione di intelligenza, saggezza e carisma, che rimangono quelle del druido.

inoltre, mantieni anche le skill dell'animale, oltre a quelle del druido (ammesso che siano utilizzabili in forma animale).

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esatto.

praticamente usi la scheda dell'animale al posto di quella druido, con l'eccezione di intelligenza, saggezza e carisma, che rimangono quelle del druido.

inoltre, mantieni anche le skill dell'animale, oltre a quelle del druido (ammesso che siano utilizzabili in forma animale).

Cioè non cresce mai? O esistono gs decenti ai livelli più alti?

Ps: tanto per cambiare, si diceva che il circolo della luna avrebbe improvvisamente avuto molti più adepti....

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Cioè non cresce mai? O esistono gs decenti ai livelli più alti?

Ps: tanto per cambiare, si diceva che il circolo della luna avrebbe improvvisamente avuto molti più adepti....

In pratica dipende dal tipo di animale. Se ti trasformi in un gatto, resti un banale gatto. Se diventi un orso bruno, sei un orso bruno.

È da capire come un orso bruno possa essere utile al 20 (ma anche al 10)...Ma va be.

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Per quanto riguarda le competenze, funziona così:

- il druido tiene tutte le competenze proprie e quelle dell'animale

- dove due competenze si sovrappongono, usa quella migliore

Cioè non cresce mai? O esistono gs decenti ai livelli più alti?

Il singolo animale non cambia mai, ovvero se ti trasformi in un topo resta sempre un topo, che tu lo faccia al 1° o al 20°.

Di base, il druido passa dal diventare CR 1/4 (al 1°) a CR 1 (all'8°). L'incremento non è molto e l'utilità in battaglia della forma selvatica è molto limitata, per cui la capacità serve soprattutto come utility.

Il druido del circolo della luna, però, comincia a trasformarsi in bestie di CR 1 al 2° livello, -al 6° può diventare bestie di CR 3. Al 10° può diventare un elementale (CR 5).

Al 18°, qualsiasi druido prende incantesimi selvatici e al 20° la forma selvatica (e dunque i suoi hp temporanei) diventa a volontà.

Io ho in gruppo un druido del circolo della luna e, dal livello 3 al 7, la forma selvatica è sempre stata utile in combattimento senza renderlo immortale o eccessivamente dannoso (i monaci rimangono più temibili di lui, per dire), per cui mi sembra fatta abbastanza bene, sia a livello di CR a cui viene dato accesso, sia a livello di forza effettiva delle bestie di tale CR.

si diceva che il circolo della luna avrebbe improvvisamente avuto molti più adepti....

Il circolo della terra fornisce incantesimi noti extra, che schifo non fanno.

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Per quanto riguarda le competenze, funziona così:

- il druido tiene tutte le competenze proprie e quelle dell'animale

- dove due competenze si sovrappongono, usa quella migliore

Il singolo animale non cambia mai, ovvero se ti trasformi in un topo resta sempre un topo, che tu lo faccia al 1° o al 20°.

Di base, il druido passa dal diventare CR 1/4 (al 1°) a CR 1 (all'8°). L'incremento non è molto e l'utilità in battaglia della forma selvatica è molto limitata, per cui la capacità serve soprattutto come utility.

Il druido del circolo della luna, però, comincia a trasformarsi in bestie di CR 1 al 2° livello, -al 6° può diventare bestie di CR 3. Al 10° può diventare un elementale (CR 5).

Al 18°, qualsiasi druido prende incantesimi selvatici e al 20° la forma selvatica (e dunque i suoi hp temporanei) diventa a volontà.

Io ho in gruppo un druido del circolo della luna e, dal livello 3 al 7, la forma selvatica è sempre stata utile in combattimento senza renderlo immortale o eccessivamente dannoso (i monaci rimangono più temibili di lui, per dire), per cui mi sembra fatta abbastanza bene, sia a livello di CR a cui viene dato accesso, sia a livello di forza effettiva delle bestie di tale CR.

Il circolo della terra fornisce incantesimi noti extra, che schifo non fanno.

Per i primi livelli è ok. Era da vedere come si comporta dopo il 10-15

Penso che blackstorm fosse ironico..

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Al 18°, qualsiasi druido prende incantesimi selvatici

Rotfl. Passo la vita a trasformarmi in animali e per poter lanciare incantesimi da animale devo essere quasi un dio?

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Guest Kaandorian

il druido della luna è estremamente performante, e la forma selvatica prende un senso decisamente superiore. basti pensare alle tonnellate di pf extra che guadagna, o le immunità varie quando diventa un elementale.

il druido del circolo della terra, invece, è basato sugli incantesimi, quindi ha senso che la forma animale sia più sottotono...

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in realtà, la cosa che mi stona di più è il bonus di competenza, che da quel che ho capito scala con il livello della creatura in cui si diventa. dovrebbe rappresentare quanto uno è appunto competente, perché se diventa un topo diventa automaticamente "meno bravo"? capisco il fatto di diventare più debole, ma tipo non dovrebbe avere alcuna penalità nelle abilità varie, solo perché è un topo.. sembra che il pg disimpari ciò che ha imparato in 20 livelli...

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    • By Travok1994
      Salve, so che forse sto cercando l'impossibile, ma ci provo! A me piace molto l'impostazione dei gdr old school (mortalità, progressione lenta, semplicità, niente robe da supereroi o impostazione da videogioco, ecc), tuttavia ho notato che tutti questi gdr hanno sempre una progressione dei personaggi totalmente lineare. A me piacerebbe molto un sistema simile alla 3.5 (con talenti e buona personalizzazione) ma ENORMEMENTE tarato al ribasso come livello di potere e macchinosità. Cerco di spiegarmi meglio: D&D 5 per esempio mi piace, però trovo le classi moooolto "power" e la personalizzazione è pressoché inesistente una volta scelti razza e archetipo. 
      Altro esempio: mi piacerebbe un sistema tipo quello B/X di D&D ma che consentisse il potenziale acquisto di talenti o simili al fine di scongiurare una progressione altrimenti completamente statica dal 1° all'ultimo livello. 
      A voi la parola! 
    • By Manux88
      Ciao a tutti, 
       
      Avrei bisogno di chiarimenti in merito alla meccanica degli attacchi di opportunità, da nessuna parte trovo specificato se è possibile che 2 giocatori contemporaneamente possano effettuare opportunity attack, mi spiego meglio, è capitato qualche giorno fa in una sessione di gioco una casistica del genere: 
      - Io paladino armato di alabarda con 10 piedi di reach, feat possedute "Polearm master + Sentinel", mostro origine della discussione si trova esattamente a 10 piedi da me.
      - un mio compagno Barbaro armato di greataxe con 5 piedi di reach,  il mostro si trova esattamente a 5 piedi da lui.
      - il mostro decide volontariamente di spostarsi fuori dai nostri range senza utilizzare l'azione Disengage.
      - a questo punto sia io che il mio compagno decidiamo di spendere le nostre reaction per utilizzare l'attacco di opportunità contro il mostro in questione, io la utilizzo visto che il mostro sta per uscire da i miei 10 piedi di reach e il mio amico pure visto che sta per uscire dai suoi 5 piedi di reach.
      - procedo prima io utilizzando l'opportunity attack, lo colpisco e per effetto di sentinel gli azzero la velocità bloccandolo li.
      - a questo punto il mio amico barbaro vorrebbe utilizzare consecutivamente alla mia azione la sua opportunity attack ma il master lo blocca dicendogli che non esistono piu le condizioni di realizzazioni della stessa in quanto il mostro avendo velocità 0 non può piu provare a uscire dal suo range.
       
      Ora per noi è stato oggetto di discussione visto che si erano già realizzate le condizioni tali per cui entrambi potevamo effettuare l'attacco di opportunità, ma alla fine il master ha deciso di far attaccare solo me e non il mio compagno.
       
      Voi cosa ne pensate?
       
       
    • By Elia.bern
      Salve, ho letto l’abilità del ladro “Azione scaltra” ma non riesco a capire se si tratta di un “miglioramento” dell’azione bonus o di una terza azione a disposizione del ladro.
       
      grazie in anticipo
    • By Kefkan
      Salve a tutti,
      Ho deciso di introdurre la variante che ho trovato su Golarion per dividere tra punti ferita e punti vigore, ma ho alcuni dubbi, domande e proposte alternative:
      1) i critici con questa variante tolgono come gli attacchi prima i PV poi i pf. Inoltre, fanno un danno ai pf pari al moltiplicatore di critico. Secondo me questa variante sminuisce i critici. Io farei che un critico danneggia direttamente i pf, oppure metà ai PV metà ai PF
      2) come si stabiliscono i PF di una creatura senza COS, con questa variante?
      3) domanda: qualcuno di voi usa questa variante?
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco.
      Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo.
      Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso):
      Crackling Guardian
      e poi mi propone anche questa:
      Phantasmal Assault
       
      Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto.
      Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato!
      Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto.
      Grazie!
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