Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...
Black Lotus

Guida agli incantesimi da druido

Recommended Posts

Guida agli incantesimi da druido

rc190_dru.jpg

La seguente guida è un significativo ampliamento, unito ad una profonda revisione, della sezione dedicata agli incantesimi da druido della guida al druido in inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, a sua volta revisione di topic precedenti. Al di là di tale legame, più formale che sostanziale, questa guida non ha niente da spartire con quella citata.

Porgo un sentito ringraziameno a tamriel e Drimos per la loro gentilissima disponibilità (nonostante le mie domande da rompiscatole), social.distortion e Sesbassar perché vere fonti di ispirazione con le loro rispettive guide. Infine, un ringraziamento speciale va ad NJC, senza il quale questa guida non sarebbe mai nata.

Questa guida ha lo scopo di aiutare tutti i giocatori di druidi nella scelta degli incantesimi da preparare. I druidi conoscono l'intera Spell List e destreggiarsi nella fitta foresta della magia druidica non è banale, specie considerando il fatto che la magia druidica è quella che, forse più di tutte, va a toccare settori di regole abbastanza oscuri e/o macchinosi, come avremo modo di vedere. Il secondo obiettivo di questa guida, pienamente raggiungibile solo con il supporto ed il vaglio critico degli utenti del forum, è creare un punto di riferimento che vada a colmare il vuoto lasciato nell'analisi della magia druidica. A parere di chi scrive, l'originale guida alla magia druidica (con cui sarò puntualmente in disaccordo su qualsiasi questione non banale) è carente sotto troppi punti di vista, primo fra tutti l'assenza di un'analisi di ampio respiro e la scelta un po' grossolana dei "migliori" incantesimi da druido, in cui vi sono troppi assenti e ci sono delle presenze alquanto discutibili (e.g. non c'è Primal InstinctDrM tra gli incantesimi di 3° livello, ma c'è Fires of PuritySpC tra quelli di 6° livello). Assieme alle guide di tamriel e Sesbassar sugli incantesimi da mago/stregone e alla guida agli incantesimi da chierico di social.distortion, vere fonti di ispirazione, questa guida completa l'analisi degli incantesimi dei caster primari dei manuali base. Senza ulteriori indugi, vi do un cordiale benvenuto alla "Spell List del ritardatario", che per la fretta di arrivare primo, inciampa da un bug all'altro, glissando su incoerenze, ambiguità e contraddizioni, ma restando miracolosamente in piedi. Solo una cosa è certa: vi presenterò la Magia Druidica come non l'avete mai vista prima.

DISCLAIMER

Spoiler:  
Questa guida è stata scritta durante intervalli di tempo molto distanti tra loro, quindi è altamente probabile che siano presenti alcune incoerenze interne e/o alcuni residui delle stesure precedenti. Nonostante si sia cercato di mantenere una uniformità globale, è possibile che sia rimasto ancora qualche "residuo", sfuggito durante le revisioni.

In questa guida, sono stati considerati solo gli incantesimi da druido in senso stretto e non sono minimamente contemplati tutti gli incantesimi che un druido potrebbe, in linea di principio, castare, tra i quali (ad esempio) rientrano gli incantesimi santificati e quelli corrotti. Gli incantesimi sono ordinati nel seguente modo: prima rispetto al manuale (raggruppati in sezioni, come di norma), in ordine alfabetico all'interno di un singolo manuale.

Per quanto riguarda le valutazioni, vi informo che mi ritengo generalmente abbastanza severo (il mio voto è quasi sempre inferiore a quelli dati da social.distortion e/o tamriel e/o Sesbassar). In linea generale, sono abbastanza propenso ad abbassare la valutazione di un incantesimo, un po' meno ad alzarla; ciò è legato a delle caratteristiche intrinseche nella struttura degli incantesimi da druido, abbastanza difficili da giudicare poiché tipicamente legate a doppio filo all'ambiente circostante e/o a condizioni sulle quali il giocatore ha scarso controllo.

Chiedo venia per tutti gli orrori grammaticali e per tutte le sviste fatte. Accetterò ben volentieri le vostre critiche e le vostre segnalazioni.

Riti iniziatici

Spoiler:  
Valutazione cromatica

La solita. In casi sporadici, sono state usate anche combinazioni miste qui non elencate: in quei casi, riferirsi alla descrizione specifica. Ci sono anche "casi speciali" (e.g. Master EarthSpC) difficili da valutare: in quei casi, si è preferito usare il nero e spiegare pro e contro per esteso.

Azzurro: Best of the best. Potenzialmente game-breaking (e.g. Trasformazione).

Blu: Buono, scelta solida (e.g. Tempesta di nevischio).

Nero: Nella media (oppure caso speciale).

Rosso: Inutile (e.g. Calmare animali) oppure troppo specifico (e.g. Locate TouchstonePlanar).

Tag

Essenzialmente i soliti, [bC] Battlefield Control, Blast, Buff, Debuff, Summon, Utility, [MM] Minaccia Multipla, cioè parecchie cose assieme (non molto usato), più qualche tag personalizzato che vi invito a scoprire durante la lettura :wink:. Le resurrezioni, per distinguerle dalle cure ordinarie, che hanno il tag [Heal], hanno il tag [Resurrect].

La domanda canonica: chi ha il ruolo dell'Healer nel party?

Per diverse ragioni, è importante distinguere due casi: quello in cui nel party (che assumiamo di 4 PG: 2 non-caster, 2 caster) sia presente un chierico oppure no. In altri termini: chi si occupa di cure e/o resurrezioni? Se nel party gli unici due incantatori sono chierico e druido, allora il discorso è chiuso: il chierico, per numerosissimi motivi, è molto più efficiente del druido nel ruolo dell'Healer ed è naturale che sia lui ad occuparsi di tutto, eventualmente coadiuvato da oggetti magici. Questo è il caso che sarà assunto nella guida.

Se, invece, per un motivo o per un altro, il ruolo dell'Healer spetta al druido (e.g. coppia: druido, stregone), la cosa non è così scontata, nel senso che il druido può ricoprire tale ruolo, in quanto bene o male conosce la maggior parte degli incantesimi curativi, ma il costo per farlo è più alto rispetto al chierico (e non di poco). In questi casi, si consiglia di: (a) sfruttare i soliti oggetti magici a basso costo (come la Healing BeltMIC); (B) ridurre al minimo il numero di slot dedicati alle sole cure, cercando di preparare cure "ad ampio spettro" (e.g. PanaceaSpC) e/o per tutto il party (e.g. Vigor, Mass LesserSpC); © evocare UnicorniMM I - no, non sto scherzando! :D

Breve glossario

CdP = Classe/i di Prestigio

CL = Caster Level (Livello Incantatore)

GS = Grado di Sfida

LoS = Line of Sight (Linea di visuale)

RD = Riduzione del Danno

RI = Resistenza agli Incantesimi

SoD = Save or Die (Salva o muori)

TpC = Tiro/i per Colpire

TS = Tiro/i Salvezza

WBL = Wealth By Level (Ricchezza per livello)

Abbreviazioni

comp. componente/i

Manuali

Spoiler:  
Quando un incantesimo compare più volte, sarà considerata solo la sua versione più aggiornata, con rare eccezioni segnalate esplicitamente. La dicitura "aggiornati in SpC" indica che tutti gli incantesimi da druido di quel manuale sono stati aggiornati/rinominati nello Spell Compendium. I manuali senza la corrispondente sigla in grassetto non contengono incantesimi da druido (fa eccezione solo il Fiendish Codex I per i motivi sotto spiegati).

PHB Manuale del Giocatore

SpC Spell Compendium

PHB II Player's Handbook II

BoED Book of Exalted Deeds

BoVD Book of Vile Darkness

Manuali delle Lande

Frost Frostburn

Sand Sandstorm

Storm Stormwrack

Serie dei Complete

CAdv Complete Adventurer (aggiornati in SpC)

CAr Complete Arcane (aggiornati in SpC)

CC Complete Champion

CD Complete Divine (aggiornati in SpC)

CM Complete Mage

CS Complete Scoundrel

Complete Warrior

Serie dei Races of

RoD Races of Destiny (con un singolo incantesimo da druido: Omen of peril, aggiornato in SpC)

RoE Races of Eberron

RoF Races of Faerun (tutti gli incantesimi da druido di questo manuale sono "aggiornati" nel PGtF)

RoS Races of Stone (con soli 2 incantesimi da druido: Walk the mountain's path, Earth glide)

RotD Races of the Dragon

Wild Races of the Wild

Faerun

PGtF Player's Guide to Faerun (solo per elenco 3.5 di incantesimi da druido)

CoR Champions of Ruin

CoV Champions of Valor

MoF Magic of Faerun

LEoF Lost Empires of Faerun

SK Serpent Kingdoms

UE Unapproachable East (con un singolo incantesimo da druido: Greenfire)

Und Underdark

Eberron

Dragonmarked Dragonmarked

Dragons of Eberron

Explorer's Handbook

FoE Faiths of Eberron (con un singolo incantesimo da druido: Intensify manifest zone)

5N Five Nations (con un singolo incantesimo da druido: Whispering Flame)

MoE Magic of Eberron

Player's Guide to Eberron

Sarlona Secrets of Sarlona (con un singolo incantesimo da druido: Raptor cloud)

Secrets of Xen'drik

Sharn: City of Towers

Miscellanea

City Cityscape (con soli 2 incantesimi da druido: Impeding Stones, Summon Pest Swarm)

Draco Draconomicon (aggiornati in SpC)

DrM Dragon Magic

Drow Drow of the Underdark

EoE Exemplars of Evil

HoB Heroes of Battle

HoH Heroes of Horror (con un singolo incantesimo da druido: Resist taint)

LoM Lords of Madness

Mini Miniatures Handbook (aggiornati in SpC)

MoI Magic of Incarnum (con soli 3 incantesimi da druido, tutti con il descrittore Incarnum)

Planar Planar Handbook

DR# Dragon Magazine #

Web Web Enhancements (con link)

- Dungeonscape

- Elder Evils

- Expedition to Castle Ravenloft

- Expedition to the Demonweb Pits

- Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk

- Expedition to Undermountain

- Fiendish Codex I (gli unici 2 incantesimi da druido del manuale, Pox e Slime Wave, sono già presenti altrove)

- Fiendish Codex II

  • Like 13

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 1

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Bacche benefiche [utility] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, ma la cui lunga durata (1 giorno/livello) gioca a favore.

Calmare animali [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Un effetto mentale con dei limiti buttati un po' a caso che lo rendono inutile.

Charme su animali [Charme] Volontà nega; RI: Sì. Rende amichevole un animale; sarà reso del tutto inutile da Addestrare Animali.

Contrastare elementi [buff] Proteggere una creatura (e il suo equipaggiamento) dal caldo e dal freddo. L'ottima durata di 24 ore rende quest'incantesimo meritevole.

Cura ferite leggere [Heal] Lo stereotipo delle cure per eccellenza, chiaramente perde di significato dopo pochissimi livelli (e poi c'è sempre la famigerata bacchetta di Vigor, LesserSpC). Essendo basato sull'energia positiva, danneggia i Non Morti. Più da chierico che da druido.

Evoca alleato naturale I [summon] Classico incantesimo dai molteplici usi che ci accompagnerà per tutta la nostra carriera (non dimentichiamoci che i druidi sono evocatori spontanei). Da animali per fare esplorazione, a cuscinetti di pf, da lottatori, "charger" e "tripper" ad amici con utili Spell-like Abilities fino ai classici Elementali: c'è di tutto e di più. E non lo dobbiamo nemmeno preparare! ;)

Foschia occultante [bC] TS: No; RI: No. Il primo della serie: una nebbia centrata sull'incantatore che riduce la visuale e dura 1 minuto/livello. Ne approfitto per dire che, purtroppo, noi druidi non abbiamo accesso ad una tra le migliori nebbie del gioco: Nebbia solida.

Individuazione di animali e vegetali [utility] TS: No; RI: No. In linea generale, non ne avremo bisogno.

Individuazione di calappi e trabocchetti [utility] TS: No; RI: No. L'individuazione è limitata a semplici trabocchetti, dunque nulla di veramente interessante. Ad ogni modo, non rubate il lavoro al ladro!

Intralciare [Debuff/BC] Riflessi parziale; RI: No. La sua fama mi precede: l'incantesimo druidico di 1° livello per antonomasia. A prescindere dal TS (che va ripetuto ogni round), ci si può muovere solo a velocità dimezzata nell'area; fallendo il TS, si diventa "intralciati". La condizione entangled è abbastanza pesante: velocità dimezzata, non si può correre/caricare, -2 agli attacchi, -4 alla Destrezza, per castare bisogna superare Concentrazione (CD 15 + Spell Level). Ricordatevi solo che Intralciare non funziona senza piante (spiegazione meccanica per cui i druidi vogliono ricoprire il globo di piante).

Luminescenza BC TS: No; RI: Sì. Altro incantesimo druidico di una certa fama, che ha la caratteristica di diventare sempre più utile man mano che si sale di livello. Nega invisibilità, sfocature, distorsioni ed effetti simili.

Nascondersi agli animali [buff] In linea generale, non ne avremo bisogno (e quando saremo di livello più alto saranno gli animali a doversi nascondere da noi). Tuttavia, merita menzione il fatto che, grazie a questo buff, è fisicamente impossibile essere individuati dagli animali, viene bloccato tutto, perfino cose come vista cieca, olfatto acuto e percezione tellurica.

Parlare con gli animali [self-Buff] Non si sono per nulla sforzati con quest'incantesimo: gli animali più "svegli" tendono ad essere concisi ed evasivi, gli animali più "stupidi" dicono cose insensate. Da un estremo all'altro senza vie di mezzo.

Passare senza tracce [buff] Attenzione: è valutato così perché, per un druido, basta pazientare un po' e sarà il privilegio di classe Passo senza tracce a sistemare tutto. Ciò non toglie che sia un discreto incantesimo: per 1 ora/livello, è impossibile seguire le tracce dei bersagli (una creatura/livello) senza ricorrere a mezzi magici. Situazionale, certo, ma non scarso.

Passo veloce [self-Buff] Per 1 ora/livello, +3 metri (bonus di potenziamento) alla velocità base sul terreno. Inutile ai bassi livelli, diventa gratuito agli alti livelli.

Pietra magica [blast] Tre pietre diventano "+1" e infliggono 1d6+1 danni, raddoppiati contro Non Morti. Prendere a sassate i nemici non è esattamente nel mio stile :P

Produrre fiamma [blast/Utility] TS: No; RI: Sì. Crea una fiamma nel palmo della mano (fornisce illuminazione) che infligge max 1d6+5 danni da fuoco, ma se la lanciamo ha una gittata di ben 36 metri (e non ci sono penalità).

Randello incantato [utility] Per non dire "Blast". Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al nostro bastone ferrato preferito, che infligge danno come se fosse di due categorie di taglia superiore. Non è un brutto incantesimo, difatti va (parzialmente) in combo con BramblesSpC, ma capite bene che la sua utilità è limitata ai livelli bassi e medio-bassi.

Saltare [buff] Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Saltare, che parte da +10 e arriva a +30 (CL 9). Andavano segnalati questi bonus, li ritroverete pari pari in Climb WallsSpC.

Zanna magica [buff] Per 1 minuto/livello, fornisce il classico +1 di potenziamento al TpC e ai danni di un'arma naturale.

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Eyes of the AvoralBoED [buff] Per 10 minuti/livello, bonus razziale di +8 alle prove di Osservare.

Silvered ClawsBoED [buff] Per 1 minuto/livello, tutte le armi naturale del bersaglio vengono considerate "silvered" (argentee). Utile solo per superare quel tipo specifico di RD.

Extract DrugBoVD [Out of Combat] Da PNG (oppure da PG in caso di abusi), auto-esplicativo. Durata permanente.

Spider HandBoVD [utility] Il limite di questo incantesimo è la distanza massima dal caster (6 metri/CL); in linea generale, lo ritengo utile ma un po' sopravvalutato.

Suspend DiseaseBoVD [buff] Da lasciare al chierico, ma comunque sostanzialmente inutile.

Spell Compendium

Animate Fire/Water/Wood [summon] Da rinominare: "Summon Small Elemental" dei poveri. Non convincono, tranne (forse) il legno.

Aspect of the Wolf [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo un lupo, tra le altre cose otteniamo Olfatto acuto (!) e se abbiamo il talento che tutti i druidi devono avere possiamo castare. Perde la sua utilità salendo di livello.

Aura Against Flame [self-Buff] Diventa inutile troppo presto con il salire dei livelli.

Babau Slime [buff] 1d8 danni da acido in Lotta o a chi vi tocca. Inutile, ma soprattutto fa schifo!

Beast Claws [self-Buff] Per 1 ora/livello, otteniamo due artigli, senza penalità allo spellcasting. Purtroppo, è inutile a causa di una "frase maledetta", che impedisce di usare gli artigli se utilizziamo altre armi naturali o manufatte. Per uno pseudo-rimedio, vedi Claws of the BearSpC.

Beastland Ferocity [buff] Nega tutte le penalità quando si è inabili o moribondi. Si presta a qualche combo con Delay DeathSpC e qualche altro trick per restare in piedi e combattere fino alla fine.

Beget Bogun [Pseudo-summon] Passate oltre.

Branch to Branch [buff] Per 1 ora/livello, +10 di competenza a Scalare, il resto è fluff da scimmie, non da druidi!

Breath of the Jungle [utility] TS: No; RI: No. Marginalmente utile solo per le build basate sui veleni.

Buoyant Lifting [utility] Una specie di salva-vita in caso di annegamento. Segnalo solo l'azione immediata per castarlo.

Camouflage [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +10 di circostanza a Nascondersi. Nonostante sia buono, siate furbi e prendere la sua versione "di massa", solo un livello più avanti!

Claws of the Bear [self-Buff] Vi parlavo di uno pseudo-rimedio per Beast ClawsSpC. È quasi identico, ma senza la "frase maledetta". Lo svantaggio è la durata: 1 round/livello.

Climb Walls [buff] Stesso concetto di Saltare. Per 1 minuto/livello, bonus di potenziamento a Scalare, che parte da +10 e arriva a +30 (CL 9). Pezzo cruciale della combo dello "scalatore perfetto". Scalare +100 servirà a qualcosa, giusto? No... ? Vanificato da Movimenti del Ragno.

Cloudburst [utility] TS: No; RI: No. La danza della pioggia! Buona utilità a tutti i livelli, ottimo incantesimo in combo con Invocare il Fulmine e per proteggere la nostra foresta dalle fiamme.

Cold Fire [blast/Utility] Piccola nota iniziale: le fiamme blu sono più calde di quelle rosse (non viceversa). Trasforma danni da fuoco in danni da freddo; lasciate perdere il suo uso da Blast. Troppo situazionale.

Crabwalk [buff] Per minuti/livello, vi aiuta in carica: +4 al TpC (anziché +2), nessuna penalità alla CA. Se state pensando al talento Shock TrooperCW e ad una lettura un po' RAW e un po' RAI, avete capito perché ha quel colore. Altrimenti, è solo discreto.

Deep Breath [self-Utility] Come azione immediata, impedisce l'annegamento. Prendere un bel respiro!

Delay Disease [buff] ... trattenete il fiato...

Enrage Animal [buff] ... espirate! Buff carino sugli animali: +4 morale (?!) a For e Cos, +2 morale a Volontà, -2 alla CA. Funziona come l'ira del Barbaro, ma senza la fatica alla fine dell'ira.

Foundation of Stone [buff] Per usufruire dei benefici, tra cui +2 alla CA, non dobbiamo muoverci. Male!

Hawkeye [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +5 di competenza ad Osservare ed incrementa la gittata del 50%. Allora perché valutato così? Perché vanificato quasi del tutto da Raptor's SightWild.

Healthful Rest [utility] Tornate in apnea...

Horrible Taste [buff] ... trattenete il fiato...

Low-Light Vision [buff] ... ci siamo quasi...

Omen of Peril [utility] Espirate! Discreta divinazione, non credo abbia bisogno di presentazioni.

Raging Flame [utility] Può avere i suoi usi... oppure no.

Ram's Might [self-Buff] Non è una buona scelta.

Rapid Burrowing [self-Buff] Aumenta la velocità di scavare, senza darcene una!

Remove Scent [utility] Per 10 minuti/livello, rende immuni a Olfatto acuto e agli odori tossici. Situazionale.

Resist Planar Alignment [utility] Limitato e situazionale. Prestate attenzione, però, alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).

Sandblast [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. In un'area piccola, fa danni inutili, ma (e questo è il punto) stunna chi fallisce il TS. Diventa veramente broken (stun-lock) se usato con la CdP Spellwarp SniperCS.

Slow Burn [utility] "the intangible power of passion" Ma è un incantesimo o una prosa di cattivo gusto?

Snake's Swiftness [buff] Regala un attacco extra ad un alleato. Esiste anche la sua versione "di massa", solo un livello più avanti.

Snowshoes [utility] Indispensabile nelle campagne tra i ghiacci, ottima durata (1 ora/livello). Inutile altrove.

Surefooted Stride [self-Buff] Per 1 minuto/livello, ignora il terreno impervio. Dimenticavo: +2 di competenza a Scalare, come se i 100.000 spell precedenti non vi fossero bastati.

Thunderhead [blast] Riflessi nega, RI: Sì. Un blast scadente, ma almeno spezza la monotonia!

Traveler's Mount [buff] Una specie di buff che per certi aspetti rende più inutile il nostro animaletto di fiducia.

Updraft [self-Buff] Una forma (scarsa) di "volare". Nera perché si casta come azione veloce.

Vigor, Lesser [Heal] La migliore forma di guarigione (fuori dal combattimento) di 1° livello. Guarigione Rapida 1 ad una singola creatura vivente toccata (per max 15 round) e stabilizza automaticamente i moribondi. L'esistenza di questo incantesimo apre le porte alla famigerata bacchetta di Vigor, Lesser (750 mo), un acquisto per tutto il party da tenere in considerazione.

Vine Strike [self-Buff] Come azione veloce, permette di fare furtivi ai Vegetali per 1 round. Peccato sia "Personal".

Wall of Smoke BC Tempra parziale, RI: No. Un vecchio amico! Copre una buona area (3 metri/livello), dando occultamento alle creature agli antipodi del muro. Chi attraversa il muro, fallendo il TS, diventa nauseato.

Wings of the Sea [buff] Stesso problema di Rapid Burrowing. Passate oltre.

Winter Chill [blast/Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Se fallisce il TS, prende 1d6 danni da freddo e diventa affaticato. Inutile quando si sale di livello, però è un blast/debuff di 1° livello, a distanza, che funziona su una creatura (abbastanza) generica senza TpC.

Woode Wose [utility] Una versione prematura di Servitore Inosservato. Limitato perché ha Raggio Vicino (e se esce fuori dal raggio di azione... puff! si dissolve!). Discreto, ma solo perché dura 1 ora/livello e sa volare.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Conjure Ice Beast IFrost [summon] Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili... più o meno. L'archetipo Ice Beast ha le sue seguenti caratteristiche: Tratti da Costrutto, un attacco speciale a nostra scelta, immunità al freddo, armatura naturale (variabile con la Taglia) alla CA, mantiene alcuni talenti. Contro: vulnerabilità al fuoco, perde le skills (purtroppo). Nota: questo non è propriamente un "summon", bensì un Conjuration (Creation) [Cold].

Crunchy SnowFrost [Debuff] TS: No; RI: No. Marginalmente utile in una campagna a tema (del tutto inutile altrimenti). Lunga durata: 1 ora/livello. Area grande: un quadratone (6 metri di lato) per livello. Penalità di -20 a Muoversi Silenziosamente.

Ease of BreathFrost [buff] Per 1 ora/livello, bonus +20 a Tempra, ma solo per delle prove molto circostanziali (altitude sickness, thin air), seppur fastidiose e (meccanicamente) un po' antipatiche. Scuola: Necromanzia, che non centra assolutamente nulla con l'effetto... LoL!

Ice SkateFrost [buff] Per 10 minuti/livello, +18 m di potenziamento alla velocità base sul ghiaccio. Sì, è esattamente come pensate: ora sappiamo pattinare sul ghiaccio!

Ivory FleshFrost [buff] Per 1 ora/livello, +5 di circostanza a Nascondersi (che però potrebbe diventare -5). Reso obsoleto da CamouflageSpC.

SnowdriftFrost [bC] TS: No; RI: No. Blu nelle campagne a tema (inutile altrove, come di norma). Manipola la neve e fanne ciò che vuoi (tranne armi), veramente figo! Durata istantanea. Da usare con fantasia e creatività.

SnowsightFrost [buff] Per 1 ora/livello, vi fa vedere meglio (immunità ad alcune cose fastidiose). Stessa filastrocca sui temi.

Cloak of ShadeSand [buff] Protegge da vari effetti nocivi dovuti al calore. Stessa filastrocca sui temi.

Impede Sun's BrillianceSand [utility] Stessa cosa, ma più utile perché è ad area. Un po' meno buono perché dura di meno.

Locate WaterSand [utility] Ho trovato l'acqua nel deserto!

Summon Desert Ally ISand [summon] Grazie per aver espanso la nostra lista di creature evocabili. L'archetipo "dustform creature" è buono, rappresenta la controparte di Ice Beast. Ci sono alcune differenze significative, tra cui spicca Vista Cieca 18 m (!) e il bonus alla CA fisso (anziché variabile con la taglia). Tutte le dustform creatures hanno una debolezza non trascurabile, ma siccome le useremo come pedine sacrificali e/o scout va bene comunque. Tuttavia, noi druidi siamo evocatori spontanei, quindi vale davvero la pena spendere uno slot per un altro tipo di Summon? A causa di questa considerazione, lascerò questa serie di incantesimi con il colore nero ("caso speciale"), eccetto dove diversamente indicato.

Waste StriderSand [buff] Per 1 ora/livello, cammina nel deserto senza intralci. Equivalente di SnowshoesSpC. Stessa filastrocca sui temi.

Kuo-Toa SkinStorm [buff] Per 1 ora/livello, immunità alle ragnatele (magiche o meno) e soprattutto +8 ad Artista della Fuga (senza nome!). Per il 1° livello, è veramente tanto!

QuickswimStorm [self-Buff] +3 metri (potenziamento) alla velocità di nuotare. Al contrario di Wings of the SeaSpC, ha una buona durata: 1 ora/livello. Potrebbe tornare utile come pezzo della combo del "nuotatore perfetto". Del tutto inutile per il resto.

WebfootStorm [buff] Per 10 minuti/livello, +4 a Nuotare e non siamo intralciati da un particolare tipo di terreno impervio. Molto situazionale, è un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto".

Serie dei "Complete ... "

Climbing TreeCM [bC] TS: No; RI: No. Fai spuntare dal nulla un alberello, alto 3 metri/livello (max 15 m), dura 1 minuto/livello. Non può essere usato come bersaglio per incantesimi che riguardano le piante, come Traslazione arborea o Animare vegetali. Richiede "soft terrain" come terreno d'appoggio, ma resta un BC accettabile (dato il livello).

Aquatic EscapeCS [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo dei piccoli pesci. Incantesimo usato per scappare o per aggirare ostacoli acquatici. Molto situazionale.

BlockadeCS [bC] TS: No; RI: No. Crea un cubo di legno (lato di 1.5 m) in un quadretto vuoto. Dura solo 3 round, ma si casta come azione veloce.

Spore FieldCS [bC/Debuff] Tempra parziale; RI: No. La piccola area (3 metri di raggio) diventa terreno impervio e tutte le creature che entrano in un quadretto affetto dalle spore devono superare il TS oppure diventare sickened per 1 round. Perde di significato agli alti livelli.

Winged WatcherCS [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo un gufo o un corvo. Utile per esplorazioni aeree, chiaramente perde di significato agli alti livelli.

Serie dei "Races of ... "

Raptor's SightWild [self-Buff] Per 1 ora/livello, +5 di competenza ad Osservare e, se abbiamo 5 o più gradi in Osservare, prendiamo metà della penalità associata agli incrementi di gittata. Agli alti livelli, è gratuito e molto comodo. Confrontarlo con HawkeyeSpC.

Extend ShiftingRoE [self-Buff] Solo Shifter. Tramite azione veloce, estende la durata dello shifting di 4 round (ma poi resteremo affaticati).

Ride of the ValenarRoE [self-Buff] Un bonus a Cavalcare, in linea generale superfluo.

Shifter ProwessRoE [self-Buff] Solo Shifter. Tramite azione veloce, aumenta il bonus razziale degli Shifter di +8 su tre abilità. Dato che esistono incantesimi analoghi (e che durano di più), direi che questo è sub-ottimo.

Miscellanea

Impeding StonesCity [bC/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Nell'area, velocità dimezzata (senza TS), infastidisce lo spellcasting e se falliscono il TS cadono proni. Però l'area deve essere di un tipo specifico affinché il tutto funzioni.

Path of FrostDrM [bC/Blast] Riflessi parziale; RI: No. I quadretti nell'area diventano congelati: infliggono 1 danno da freddo e, fallendo il TS di 5 punti o più (see.... ! fail), si cade proni. Il manuale riporta "Riflessi nega", ma in realtà i danni sono senza TS.

Rot of AgesDrM [Debuff] Tempra parziale; RI: No. La durata è scarsa (soli 2 round), ma l'effetto senza TS è devastante: tutte le creature godono di occultamento nei confronti del target. L'effetto che concede TS è invece sickened. Raggio Vicino. Davvero impressionante.

Locate TouchstonePlanar [utility] Auto-esplicativo, chiaramente troppo specifico.

Faerun

Woodwisp ArrowCoR [utility] Utile solo agli arcieri.

Speed SwimMoF [buff] Molto simile a SwimSpC, con due differenze: dura di meno, però ha un prezioso livello di anticipo. Resta comunque situazionale.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 2

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Forza del toro/Grazia del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo [buff] Inappropriati per uno slot.

Ammorbidire terra e pietra [bC] TS: No; RI: No. In realtà "Riflessi parziale", infatti la parte interessante dell'effetto concede un TS Riflessi per evitare di restare intrappolati nel fango per 1d2 round; superandolo, la velocità è dimezzata. Limiti e dettagli a parte, è un incantesimo più che discreto.

Animale messaggero [utility] TS: No; RI: Sì. Auto-esplicativo, segnalo solo la durata di 1 giorno/livello.

Blocca animali [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Il grave problema di questo incantesimo, ereditato da Blocca persone, è che il TS va ripetuto ogni round.

Deformare legno [utility] Preferisco di gran lunga Scolpire legno per le cose non troppo grandi. Comunque segnalo la durata istantanea.

Evoca alleato naturale II [summon] C'è l'interessante Ippogrifo, assieme al Pipistrello Crudele; inoltre, fanno la loro prima comparsa gli Elementali Piccoli.

Evoca sciame [summon] Evoca uno sciame di pipistrelli, ragni o topi. Estremamente interessante il fatto di poter evocare lo sciame direttamente sul nostro target. Attenzione: non abbiamo il minimo controllo sullo sciame. Durata: Concentrazione +2 round.

Folata di vento [utility] Tempra nega; RI: Sì. I molteplici usi di quest'incantesimo lo hanno reso celebre: un incantesimo di utilità generale che, per un druido, è quasi assodato preparare.

Forma arborea [utility] Per 1 ora/livello, ci trasformiamo in un albero (otteniamo immunità ai critici, +10 naturale alla CA, ma Destrezza 0 e velocità nulla) ma continuiamo a vedere/sentire normalmente. La piccola chicca è che si torna in forma normale tramite azione gratuita.

Gelare il metallo [blast] Volontà nega (oggetto); RI: Sì (oggetto). Non sono un grande stimatore di quest'incantesimo e del suo compare Riscaldare il metallo. La durata di 7 round, di cui il primo e l'ultimo sono inutili, mi ha sempre lasciato un po' perplesso. Tecnicamente, non è esattamente un "Blast", ma quello è un suo possibile uso. Perde di significato agli alti livelli.

Lama infuocata [blast] TS: No; RI: Sì. Crea una scimitarra fatta di fiamme che infligge danni da fuoco (di fatto, è un "blast"). Carino l'effetto scenico, ma nulla di più.

Movimenti del ragno [buff] Per 10 minuti/livello, facciamo finta di essere Spiderman. Conferisce una velocità di scalata di 6 metri, diciamo addio alle prove di Scalare e manteniamo il bonus di Destrezza alla CA.

Nube di nebbia [bC] TS: No; RI: No. Classico incantesimo di controllo del territorio. Riduce la visibilità e dura 10 minuti/livello.

Pelle coriacea [buff] Conferisce un bonus di potenziamento (+5 con CL 12) all'armatura naturale. Durata: 10 minuti/livello (se fosse stata 1 ora/livello, sarebbe stato perfetto). Siate pazienti! Questo è un incantesimo che diventa buono solo più avanti nei livelli.

Resistere all'energia [buff] Resistenza (parte da 10, arriva a 30 al CL 11) al tipo di energia selezionato. Durata: 10 minuti/livello. Indubbiamente buono, ma vale il consiglio di prima: pazientate, può rivelarsi precoce prenderlo subito.

Ridurre animali [buff/Debuff] TS: No; RI: No. Funziona solo sugli animali consenzienti di una certa taglia iniziale e se pensate che Ridurre persone è di 1° livello, non dovrebbe esserci più niente da dire.

Riscaldare il metallo [blast] Volontà nega (oggetto); RI: Sì (oggetto). Vedi Gelare il metallo.

Ristorare inferiore [Heal] Un ottimo incantesimo (da lasciare al chierico ;) ). Cura 1d4 danni ad una singola caratteristica, rimuove l'affaticamento, migliora da esausto ad affaticato.

Ritarda veleno [buff] Conferisce una "pseudo-immunità" ai veleni che dura 1 ora/livello; in linea generale, lo considero sotto la media.

Scolpire legno [utility] Chiariamoci: non è un incantesimo forte. Però il legno è un elemento molto comune, specie ai bassi livelli, e la durata istantanea, unita al volume non molto grande ma accettabile, lo rendono un incantesimo tutto considerato "ok".

Sfera infuocata [blast] Riflessi nega; RI: Sì. Altrimenti nota come "la palla di fuoco dei poveri". E non c'è molto altro da dire: una scelta decisamente sub-ottima.

Trance animale [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Un inutile effetto mentale, che richiede perfino concentrazione e colpisce solo 2d6 DV di animali.

Trappola di fuoco [Trap] Riflessi dimezza; RI: Sì. La classica trappola che fa danni da fuoco (max 1d4+20) quando scatta, con durata permanente (finché non si scarica) e una fastidiosa comp. materiale costosa (25 mo).

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Animalistic PowerPHB II [buff] Per 1 minuto/livello, +2 di potenziamento a For, Des, Cos. C'è decisamente di meglio.

Drifts of the ShalmPHB II [bC] TS: No; RI: No. Ottimo e tematicamente fantastico. Per 1 round/livello, cambia il tipo di terreno nell'area selezionata (1 quadretto/livello), a scelta tra: neve, foglie, cenere. Raggio Medio. Una rara perla regalata a noi druidi da Obad-Hai in persona. Diventerà presto una scelta fissa.

Linked PerceptionPHB II [buff] Per 1 minuto/livello, +2 (cumulativo con tutto!) ad Ascoltare e Osservare per ogni alleato (inclusi noi stessi) nell'area. In un party di 4 PG con un compagno animale, significa un +10 gratuito (che è tantissimo, dato il livello). Il grave problema è la bassa durata; guadagna molti punti se reso persistente.

Estanna's StewBoED [blast/Heal] Volontà dimezza; RI: Sì. Lo "stufato di Estanna" (?!), che... non guardate me, non l'ho inventato io questo nome! Dicevo, lo stufato che cura una quantità misera di danni e se lo butti in faccia ad un Non Morto... non gli fa un baffo e hai perso 1 round, essenzialmente.

Remove AddictionBoED [Heal] La cura definitiva per gli assuefatti alle droghe.

Circle of NauseaBoVD [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Sembrano due incantesimi (quasi incompatibili tra loro) messi assieme per ragioni random. Richiede la preparazione di un cerchio (1 ora) e l'incantesimo termina se qualcuno supera il TS per la nausea ed entra nel cerchio (fail).

Spell Compendium

Align Fang [buff] Per 1 minuto/livello, rende allineate le armi naturali di una creatura vivente. Soffre di durata non ottimale.

Avoid Planar Effects [utility] Per 1 minuto/livello, protezione da molte penalità conferite da un piano. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).

Balancing Lorecall [self-Buff] Per 1 minuto/livello, +4 cognitivo ad Equilibrio e rende interessante i suoi usi. Inutile se non abbiamo gradi in Equilibrio.

Binding Winds [Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Interessante, poiché impedisce di muoversi, infastidisce lo spellcasting e blocca del tutto gli effetti sonori o dipendenti dal linguaggio. Richiede concentrazione.

Bite of the Wererat [self-Buff] Il primo della serie, tutti bonus di potenziamento: +6 Des, +2 Cos, +3 arm. naturale. Regala un attacco con il morso e, dulcis in fundo, Arma Accurata. Come tutti i suoi successori, dura 1 round/livello. Goloso il livello di anticipo rispetto ai maghi/stregoni.

Blinding Spittle [Debuff] TS: No; RI: Sì. BROKEN! Cecità senza TS.

Blood Frenzy [buff] Inutile se non c'è un barbaro nel party.

Body of the Sun [blast/Self-Buff] Riflessi dimezza; RI: Sì. La durata scarsa vanifica gran parte dell'utilità dell'effetto (max 5d4 danni da fuoco). Non ci siamo.

Brambles [utility] Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene (tutti bonus di potenziamento): +1 al TxC, +1/CL ai danni (max +10). Perde di significato agli alti livelli. Vedere anche SpikesSpC.

Briar Web [bC] TS: No; RI: No. Solido. Per 1 minuto/livello, l'area (ben 12 metri di raggio) diventa terreno impervio e dimezza la velocità. Ha anche una parte di "Blast", ma è trascurabile. Per un incantesimo di 2° livello, è veramente forte. Il passo successivo sarà Tempesta di nevischio.

Burrow [buff] Regala una velocità di scavare. Può tornare utile.

Camouflage, Mass [buff] Vi avevo detto di aspettare prima di prendere Camouflage. L'attesa è terminata.

Cloud Wings [buff] Aumenta di 9 metri la velocità di volare (nota bene: è cumulativo con tutto), senza darcene una. Dura 1 ora/livello. Inutile per un druido di basso livello, ma più avanti (grazie alla lunga durata) potrebbe diventare nero e molto gratuito.

Countermoon [Debuff] Funziona solo contro i licantropi, facendoli tornare normali. Vince il premio di incantesimo più situazionale dell'intera magia druidica.

Creeping Cold [blast] Tempra dimezza, RI: Sì. Un discreto blast, che dura 3 round, infliggendo danni da freddo crescenti.

Daggerspell Stance [self-Buff] Per un druido, non serve a molto. Ma per uno specializzato nel combattere con due pugnali, è carino.

Decomposition [blast] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo ad area di Necromanzia che convince poco. Per 1 round/livello, una (e una sola) ferita di un nemico infligge 3 danni in più, e ciò continua fino alla fine della durata oppure fino a quando non viene curato. L'area ha un raggio di 15 metri. Funziona solo contro le creature viventi.

Earthbind [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Riduce la velocità di volare a zero e impedisce che venga aumentata per 1 minuto/livello. Peccato per il TS, mediamente quello sbagliato. Situazionale. Vedere, invece, DowndraftSpC.

Earthen Grace [buff] Per 1 minuto/livello, rende non-letali i danni che derivano da pietra/terra. Poteva essere di una qualche utilità (dando per assodata l'immunità ai danni non-letali) se la durata fosse stata di 1 ora/livello, ma così com'è non ci siamo proprio.

Earthfast [utility] Da PNG. Raddoppia i PF di una struttura di pietra, porta la durezza a 10. Durata istantanea (= dura per sempre ed è indispellabile).

Easy Trail [utility] No, dai, c'è troppa roba superiore!

Embrace the Wild [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +2 ad Ascoltare e Osservare, visione crepuscolare e Olfatto acuto (oppure Percezione cieca 18 m). Superiore in tutto a ScentSpC (se usiamo Scent su di noi).

Fins to Feet [utility] Con le pinne, il fucile e gli occhiali. Passate oltre.

Frost Breath [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. Una piccola chicca di Invocazione [Freddo]. Oltre ai pochi danni da freddo (max 5d4), questo incantesimo è il nostro primo, elementare Salva o Perdi, perché chi fallisce il TS è dazed per 1 round. Ad area.

Healing Lorecall [Anti-Debuff] Il più potente "anti-debuff" di 2° livello. Più da chierico che da druido, a causa dei gradi in Guarire, rimuove alcune tra le condizioni più penalizzanti del gioco, tra cui spiccano: dazed, nauseato ed esausto.

Healing Sting [blast/Buff] Tocco del Vampiro dei poveri. D'accordo che l'energia negativa è buona contro le creature viventi, però è a contatto e non va bene il fatto che i PF in eccesso siano persi.

Heartfire [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Nome random. In realtà, si tratta di Luminescenza, che fa anche (pochi) danni da fuoco. Superfluo, non ci siamo.

Kelpstrand [Grapple] TS: No; RI: No. Ottimo! Consente di prendere in lotta avversari multipli a distanza, superando un attacco di contatto a distanza. Al prossimo livello, arriva il celebre Spirit JawsSpC.

Listening Lorecall [self-Buff] Per 10 minuti/livello, +4 cognitivo ad Ascoltare. Con il numero sufficiente di gradi in Ascoltare, otterremo Percezione cieca 9 m, e Vista cieca 4.5 m.

Mark of the Outcast [Debuff] Volontà nega, RI: Sì. Marchiate a vita una creatura, imponendo -5 a Raggirare e Diplomazia, -2 alla CA. Solo pochi incantesimi sono in grado di rimuovere il marchio (tra cui Rimuovi maledizione).

Master Air [self-Buff] Volare 27 m con manovrabilità buona, anche se solo per 1 round/livello.

Mountain Stance [buff] Bonus (pari al CL) a tutte le prove per resistere alla lotta e ad effetti che spostano/sbilanciano/oltrepassano. Grazie al fatto che mettere le radici è un'azione gratuita, questo buff (di fatto) limita molto poco il movimento.

Nature's Favor [buff] Ottimo! Da lanciare sul compagno animale, dona un bonus di fortuna (!) a TpC e danni, max +5. Dura solo 1 minuto, ma si casta come azione veloce. Diventerà una scelta fissa da un certo livello in poi.

One with the Land [self-Buff] Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad alcune abilità. Non è una buona scelta ai bassi livelli, ma diventa "gratuito" agli alti livelli.

Salt Ray [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Buono. Un raggio che fa danni untyped senza TS (max 5d6) e stunna per 1 round chi fallisce il TS. Una piccola chicca di Invocazione.

Scent [buff] Buono se lo volete dare agli altri. Altrimenti, per noi druidi, c'è Embrace the WildSpC.

Share Husk [utility] Per 1 minuto/livello, utilizziamo i sensi dell'animale toccato, utilizzando il valore più alto (win!) tra le nostre skills di Ascoltare/Osservare e quelle dell'animale. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e l'animale. Una Hidden Gem di Divinazione.

Snake's Swiftness, Mass Buff Come Snake's Swiftness, ma su bersagli multipli.

Splinterbolt [blast] TS: No; RI: No. Spara schegge di legno sul nemico, infliggendo 4d6 danni perforanti. Ha due grossi difetti: richiede un TxC "normale" (non a contatto), si applica la RD.

Swim [buff] Non del tutto inutile. Regala Velocità di nuotare 9 metri, +8 a Nuotare, e possiamo prendere 10 sempre, a patto di avere massimo un carico leggero. Un altro pezzo della combo del "nuotatore perfetto".

Tiger's Tooth [buff] Zanna magica per 1 singolo round? No, grazie.

Train Animal [Out of Combat] Regala fino a 5 "tricks" in più ad un animale. Basta scegliere bene all'inizio per non trovarsi pentiti, però segnalo la lunga durata.

Wings of Air [buff] Aumenta la manovrabilità (nel volare) di un grado. La durata scarsa ne vanifica l'utilità.

Winter's Embrace [blast/Debuff] Tempra nega, RI: Sì. 1d8 danni da freddo, con la possibilità di diventare affaticati e poi esausti. Il TS va ripetuto ogni round. Discreto.

Wracking Touch [blast] Utile solo se avete attacco furtivo.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Blood SnowFrost [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Dura 1 round/livello. Il tiro salvezza va ripetuto ogni round. Fallendolo, si subiscono 1d2 drain di Cos (?!!!) e, soprattutto, si diventa nauseati per il resto della durata (=game over). Il nostro secondo Salva o Perdi ad area, anche se solo per terreni innevati (che con Drifts of the ShalmPHB II significa qualsiasi terreno).

Brumal StiffeningFrost [Anti-arma] Riflessi nega, RI: Sì. Se abbiamo nel party un combattente focalizzato su Spezzare migliorato, ridurre di 5 la durezza significa che l'oggetto è spacciato. Resta, però, un po' troppo situazionale.

Conjure Ice Beast IIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

Conjure Ice ObjectFrost [utility] TS: No; RI: No. Carino, anche se ha alcuni limiti. Tuttavia, potete sempre creare dei triboli di ghiaccio, un pugnale, una lente o qualche altro piccolo oggetto utile.

EvergreenFrost [buff] Potrebbe avere i suoi (ab)usi abbinandolo a Greenbound Summoning e regalando l'immunità al freddo ai nostri amici Vegetali. Del tutto inutile altrimenti.

Flash-FreezeFrost [bC] TS: No; RI: No. Bisogna un po' mettersi d'accordo e capire che area ha, cioè se influenza un singolo quadrato (3 metri di lato), oppure 1 quadrato per livello. In ogni caso, resta un incantesimo un po' sopravvalutato: "everfrost" è un descrittore, non cambia il tipo di terreno. Il suo uso in acqua potrebbe essere più interessante, ma considerate che lo spessore del ghiaccio creato è di 30.5 centimetri, cioè ricadiamo nella fascia: Safe/Safe/Safe/At risk.

Frost WeaponFrost [buff] Per 1 round/livello, 1d6 da freddo in più ad un'arma, cumulativo con la capacità speciale analoga (molto anomalo, di solito non sono mai cumulativi!). C'è di meglio!

Numbing SphereFrost [blast] Riflessi nega, RI: Sì. Quei 1d4 danni alla Des e il fatto che congeli l'acqua in cubi (di 1.5 metri di lato) rendono interessante questo incantesimo, conferendogli una utilità inaspettata (e.g. creare un piccolo ponte di ghiaccio, che rientra nella categoria di spessore "tutti safe"). Il Raggio Medio è un buon punto a favore.

Obscuring SnowFrost [Debuff] TS: No; RI: No. A meno che non siate interessati a creare una nebbia che duri per ore, è inferiore a Nube di nebbia.

Snow WalkFrost [utility] Ha qualche beneficio in più, ma in realtà è reso obsoleto da SnowshoesSpC.

ThawFrost [bC] TS No; RI: No. Al contrario di Flash-FreezeFrost, questa magia influenza un cubo (con lato di 3 metri) per livello, che diventa facilmente un volume pauroso. Resta, però, sotto la media.

Thin AirFrost [Ability damage] Tempra nega, RI: No. Area discreta e Raggio Medio per 1 singolo danno a tutte le abilità, a cui sono immuni le creature che non respirano.

Zone of Glacial ColdFrost [blast] Tempra dimezza, RI: No. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo a round.

DesiccateSand [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. È interessante perché, fallendo il TS, il bersaglio diventa disidratato e i danni (max 5d6) sono dessication damage. Perde utilità con il passare dei livelli.

Freedom of BreathSand [utility] Per 10 minuti/livello, fa respirare la creatura toccata... con qualche limite. Troppo situazionale.

Halo of SandSand [self-Buff] Inutile ai bassi livelli, diventa quasi "gratuito" agli alti livelli. Bonus di deviazione alla CA (max +4 al CL 12) per 10 minuti/livello.

HydrateSand [Heal] Per curare i danni da dissecazione ed eliminare la condizione dehydratated. Un po' troppo situazionale.

Protection from DesiccationSand [buff] Troppo situazionale.

Scimitar of SandSand [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Concettualmente simile a Lama infuocata. Nonostante l'effetto di disidratare (con TS fallito) sia carino, abbiamo armi migliori.

Summon Desert Ally IISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

Jaws of the MorayStorm [buff] Avete presente, nelle scene umoristiche dei cartoni animati, quando un personaggio morde il braccio di un altro e non si stacca più? Ecco, questa magia fa esattamente questo! Con l'aggiunta che, quando siete attaccati, l'avversario perde il bonus di Des alla CA. Ma LoL! :D

Pressure SphereStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. Al di là dei 4d6 danni untyped, è troppo situazionale.

Tern's PersistanceStorm [buff] Nonostante la durata di 24 ore, possiamo farne a meno.

Tojanida SightStorm [self-Buff] Per 10 minuti/livello, otteniamo All-Around Vision (= immunità al fiancheggiamento) e +4 a Cercare/Osservare (cumulativo con tutto!). Hidden Gem, firmata Divinazione.

Urchin's SpinesStorm [buff] Per 1 minuto/livello, vi crescono spine velenose... del tutto inutili. L'unica eccezione è una possibile combo con VenomfireSK, nel qual caso questo incantesimo è discreto.

Serie dei "Complete ... "

Body WardCC [buff] Per una delle 3 stat fisiche (a nostra scelta quale), assorbe 5 danni a quella stat (e poi termina). Castandolo su tutte e tre le stat, assorbe 10 danni. La durata non è ottima (1 minuto/livello) e rischia di essere un po' situazionale.

Divine PresenceCC [self-Buff] Conferisce un bonus (sacro o profano, a seconda della divinità che veneriamo, per Obad-Hai è sacro) ad Intimidire. Non sarebbe male, ma per noi druidi Intimidire non è una abilità di classe (di base).

Interfaith BlessingCC [buff] Il bonus ricevuto (occhio alle Errata: è di tipo sacro o profano a seconda della divinità) varia al variare della divinità venerata, ma restano tutto sommato piccole cose. Tra l'altro, se un nemico capita malauguratamente nell'area (6 metri di raggio), riceve anche lui la benedizione. Paradossalmente, è un effetto mentale (?!). Non convince, affidiamoci a buff più "sicuri".

Metal FangCC [buff] Per 1 minuto/livello, le armi naturali di una creatura vivente diventano o di ferro freddo o argentee (e sono considerate magiche allo scopo di superare la RD). Attenzione alle Errata: la qualità "silvered" non comporta 1 punto di danno in meno. Utile solo per superare quei tipi di RD (anche se per argentee c'era già Silvered ClawsBoED).

Soul WardCC [buff] Come Body WardCC, ma per le tre stat mentali. Stesso discorso.

BlackrotCM [blast/Debuff] Tempra parziale (danni) o nega (sickened); RI: Sì. Si può usare in due modi: come un Blast a contatto contro le creature Vegetali (scarso), oppure rendendo un'arma di legno "velenosa" (chi viene colpito deve fare un TS su Tempra o diventare sickened per 1 round). Purtroppo, l'immunità dal veleno funziona, indebolendo l'effetto di debuff.

Heart of AirCM [self-Buff] Inizia così la serie degli incantesimi "Heart of X". Per 1 ora/livello, bonus di potenziamento: +10 a Saltare, +3 metri alla velocità di volare. Non è granché, però fa parte della "combo base" (avere tutti gli "Heart of X" attivi fa scattare effetti carini) e la lunga durata gioca a favore.

Smoke StairsCS [self-Utility] Troppo situazionale, richiede la presenza di un fuoco grande abbastanza da fare parecchio fumo.

Serie dei "Races of ... "

Local TremorRotD [Debuff] Riflessi nega; RI: No. Produce max 5 scosse in una linea di 9 metri, chi fallisce il TS cade prono e infastidisce lo spellcasting. Nulla di imperdibile.

Peaceful Serenity of IoRotD [buff] Bonus morale di +4 a Concentrazione e ai TS contro compulsioni ed effetti mentali e sopprime tali effetti per la sua durata; il vero difetto è proprio la durata: 10 minuti secchi.

Summon Dire HawkWild [summon] Auto-esplicativo, dura 1 minuto/livello; inoltre, consente di comunicare telepaticamente (come azione gratuita) con il Dire HawkWild evocato. Direi sub-ottimo, dato che di base abbiamo accesso al Pipistrello CrudeleMM I, però la telepatia è un buon punto a favore e l'attacco completo del falco crudele non è male.

Woodland VeilWild [buff] Bonus +5 di competenza a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, ma solo se siamo in ambienti naturali all'aperto. Superfluo.

Reachwalker's WarinessRoE [self-Buff] Regala Vista Cieca, ma solo per le aberrazioni. Molto situazionale.

Wild InstinctsRoE [self-Buff] Per 1 minuto/livello, non perdiamo il bonus di Des alla CA (nemmeno se siamo flat-footed), e riceviamo un +10 cognitivo ad Ascoltare/Osservare. Si casta tramite azione veloce. Questo incantesimo ha il descrittore [Mindset], i.e. basta averlo preparato per ricevere dei benefici minori, in questo caso un +1 cognitivo ad Ascoltare/Osservare.

Miscellanea

Primal HunterDrM [self-Buff] Dalla durata di 24 ore, conferisce +5 di competenza a Saltare, Scalare e Nuotare. Non molto interessante, ma guadagna punti grazie alla "combo base" con gli altri incantesimi del manuale, in particolare Primal InstinctDrM.

Blaze of LightHoB [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Trascurabile.

Trip VineHoB [bC/Debuff] Riflessi nega; RI: No. Dura 1 ora/livello. Le creature che occupano le caselle influenzate (che devono contenere piante) devono superare il TS o cadere prone. Nulla di indispensabile.

Detect AberrationLoM [utility] Auto-esplicativo, richiede concentrazione. A meno di situazioni specifiche, non lo userete mai.

Invoke the Cerulean SignLoM [Debuff] Tempra nega; RI: No. Incantesimo specifico per le aberrazioni (e anche in quel caso il TS è di pessima scelta). In linea generale, non lo prepareremo mai.

Animal SpiritMoI [buff, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Concede Visione crepuscolare, Olfatto Acuto ed un bonus alle prove basate su Saggezza.

Acorn of Far Travel (Web) [utility] TS: No; RI: No. Un interessante incantesimo dalla lunga durata (1 giorno/livello) che può essere utilizzato per simulare il terreno boschivo e anche (consumando la ghianda) con incantesimi come Trasporto vegetale per simulare una quercia.

Faerun

Remedy Moderate WoundsPGtF Vedi VigorSpC.

Whip of ThornsCoR [blast/Debuff] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Frusta di spine intralcianti". Crea una frusta (con la quale siamo competenti) che infligge 1d8+1 danni letali ed è in grado di intralciare se colpiamo una creatura di Taglia Grande o inferiore.

Portal WellCoV [utility] TS: No; RI: No. Appena ho visto la parola "portal", ho pensato "magari è un buon incantesimo". Evidentemente mi sbagliavo.

Lava MissileSK [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Una specie di Dardo incantato, ma infligge 1d4 danni da fuoco (a dardo) dimezzabili e chi fallisce il TS prende fuoco. Discreto.

RazorscalesSK [self-Buff] Solo Scaled Ones, ma comunque inutile.

Locate NodeUnd [utility] Auto-esplicativo, troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi).

Eberron

Ignite DragonmarkDragonmarked [blast] Solo Dragonmarked, ma comunque inutile.

Whispering Flame5N [utility] TS: No; RI: No. Comunica a distanza (basta che sia sullo stesso Piano) tramite due candele.

Leap into AnimalMoE [utility] Volontà nega; RI: Sì. Unico nel suo genere. Per 1 minuto/livello, pilotiamo un animale ("willing") come se fossimo alla sua guida, seppur con un maledetto limite (ignora ordini suicidi e auto-distruttivi, tra i quali purtroppo c'è attaccare una creatura di due o più categorie di Taglia superiore); non possiamo subire danni né siamo individuabili quando pilotiamo l'animale.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 3

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Calappio [Trap] TS: No; RI: No. La classica trappola della corda, chiaramente da PNG.

Contagio [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. A contatto, infligge una malattia senza periodo di incubazione. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli.

Crescita di spine [bC] Riflessi parziale; RI: Sì. Le "spine" infliggono 1d4 danni (per ogni 1.5 metri) a chi cammina a piedi ma, e questo è il punto, chi subisce danni deve effettuare il TS oppure avere la velocità dimezzata per 24 ore (a meno di cure e/o di Guarire). Area grande: un quadratone (6 m di lato) per livello. Durata: 1 ora/livello. Prima di prenderlo, però, vi consiglio di leggere Briar WebSpC, Tempesta di nevischio e il seguente.

Crescita vegetale [bC] TS: No; RI: No. Incantesimo druidico di una certa fama (e ora è giunto il momento di capire se è meritata). Tralasciando la sua versione tematica (che comunque è carina), Crescita vegetale rende la vegetazione fitta e rigogliosa, riducendo la velocità a 1.5 metri (a 3 metri per creature di taglia Grande o superiore, con la nota che il DM può consentire a creature estremamente piccole/grandi di muoversi più velocemente). Ma la vera chicca è la durata istantanea (!) e il controllo quasi millimetrico che abbiamo sull'area d'effetto. Il Raggio Lungo è la ciliegina sulla torta. Condivide lo stesso difetto di Intralciare: serve la vegetazione (un motivo in più per ricoprire il mondo di piante).

Cura ferite moderate [Heal] Eh no! Il gioco non vale la candela. Tra l'altro, notate che gli incantesimi di cura per i druidi, eccetto Cura ferite leggere (1° liv) e Cura ferite minori (livello zero), sono traslati avanti di un livello rispetto al chierico. Se già per i chierici il declino dell'utilità è abbastanza veloce, per i druidi è ripido quanto un precipizio. Da questo livello in poi, varranno le "solite considerazioni": lasciate le cure al chierico!

Dominare animali [Fail] Volontà nega; RI: Sì. Perché Fail? Stranamente, non perché è un effetto mentale (non solo per quello, quantomeno), dato che gli animali in generale non sono immuni agli effetti mentali. Ma per i limiti dell'incantesimo stesso: (1) dura 1 round/livello; (2) attaccare una creatura di due (o più) categorie di Taglia più grande dell'animale dominato è considerato "auto-distruttivo", quindi ignorato; (3) esiste Addestrare Animali. E comunque, tematicamente parlando, un druido che usa magie del genere è triste.

Estinguere fuoco [blast/Utility] TS: No; RI: No. Tra CloudburstSpC e Creare acqua, il problema della foresta in fiamme non è così grave, a meno di incendi su vasta scala, però qui si va un po' troppo sul situazionale. Il fatto che sia un Blast da 1d6/CL senza TS (untyped damage, max 15d6) sugli Elementali del Fuoco va benissimo, ma... non è un po' troppo specifico? A me pare di sì.

Evoca alleato naturale III [summon] Un buon livello per Evoca mostri, idem per noi druidi, felici evocatori spontanei. Il Leone per Assaltare, il Lupo Crudele per Sbilanciare, il Thoqqua per esplorazioni (scavare + percezione tellurica), solo per citare alcune scelte degne di nota.

Fondersi nella pietra [self-Utility] Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella roccia. Non possiamo vedere, ma siamo in grado di sentire e di lanciare incantesimi su noi stessi. Ha diversi utilizzi, tra cui raccogliere informazioni, tendere imboscate e "uscire" da un combattimento in modo non-convenzionale.

Invocare il fulmine [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Il classico blast druidico, forse un po' sopravvalutato; non è malaccio, ma non è neanche eccezionale. Guadagna qualche punto se preceduto da CloudburstSpC (o se il tempo è dalla vostra).

Luce diurna [Debuff/Utility] TS: No; RI: No. Superfluo, c'è già Luce. È un "debuff" nel senso che le creature sensibili alla luce subiscono le relative penalità... ma non è equivalente alla luce del giorno (l'unica cosa che poteva salvarlo lo affonda).

Muro di vento [bC] TS: No; RI: Sì. Discreto. Per 1 round/livello, protegge da frecce, quadrelli, gas e non può essere oltrepassata da creature in forma gassosa né da creature volanti Minuscole o Piccole.

Neutralizza veleno [buff] Neutralizza il veleno presente su una creatura (o su un oggetto) e la rende immune ai veleni per 10 minuti/livello. Non convince: troppo situazionale.

Parlare con i vegetali [self-Utility] Questo incantesimo si divide in tre parti. La prima limita le percezioni delle piante alle loro immediate vicinanze (e vabbè). La seconda è un mefitico copia/incolla di Parlare con gli animali. La terza parte è un tentativo mal celato di rendere utile un incantesimo reso inutile dai suoi stessi limiti. Direi proprio che è un tentativo fallito.

Protezione dall'energia [buff] Per 10 minuti/livello, assorbe 12 danni/livello (max 120) dal tipo di energia selezionato.

Respirare sott'acqua [buff] Attenzione: se serve solo per noi, c'è Heart of WaterMage che già ci pensa e fa anche altre cose, oltre ad essere un ottimo buff che prenderemo quasi certamente. L'utilità di quest'incantesimo, quindi, è confinata solo al caso in cui serva respirare sott'acqua a tutto il party. Durata: 2 ore/livello (un po' antipatico il fatto che vada divisa tra le creature coinvolte).

Rimpicciolire vegetali [bC] TS: No; RI: No. Il nome dice tutto. Segnalo solo la durata istantanea (e l'uso tematico).

Rimuovi malattia [Heal] Classico incantesimo (auto-esplicativo) da lasciare al chierico. Scherzi a parte, resta un po' situazionale (un po' come tutte le cose che riguardano veleni e malattie).

Scolpire pietra [utility] TS: No; RI: No. Difficilmente lo preparerete. Tuttavia, merita di essere segnalata la durata istantanea.

Tempesta di nevischio [bC] TS: No; RI: No. Solido pilastro del controllo del territorio. Per 1 round/livello, blocca la visuale, dimezza la velocità e ghiaccia la superficie, prova di Equilibrio CD 10 (se fallisce non può muoversi per quel round e, se fallisce di 5 o più, cade a terra). Area cilindrica (6 m di raggio) e, ciliegina sulla torta, Raggio Lungo.

Veleno [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge (TS permettendo) 1d10 danni temporanei a Cos e altri 1d10 un minuto più tardi (i.e. a combattimento finito, o quasi). Raggio: contatto. Perde progressivamente di utilità con il passare dei livelli.

Zanna magica superiore [buff] E qui la serie di Zanna magica inizia a farsi interessante. Durata: 1 ora/livello. Bonus di potenziamento al TpC e ai danni fino a +5 (con CL 15).

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Alter FortunePHB II [Reroll] TS: No; RI: No. Come azione immediata, costringe una creatura (amica o nemica) a ritirare qualsiasi tiro abbia appena effettuato, obbligandola ad accettare il secondo tiro. Sarebbe perfetto se non fosse per il modesto costo di 200 PE.

Crown of ClarityPHB II [buff] Per 1 ora/livello, +2 di competenza ad Ascoltare/Osservare, con la possibilità di scaricare l'incantesimo per ottenere un +8. Discreto.

Evard's Menacing TentaclesPHB II [self-Buff] Per 1 round/livello, ci spuntano dei tentacoli (con portata di 3 metri) ed otteniamo un +4 a Scalare. Inutile se non associato a nient'altro.

AfflictionBoED [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Una specie di Contagio, infligge una afflizione (senza periodo di incubazione) alle creature malvagie. Ma è a contatto, Tempra nega, CD fisse (e piuttosto basse) e quindi si becca l'insufficienza piena.

Energize PotionBoED [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. L'incantesimo ufficiale per sprecare una pozione e uno slot in un solo colpo. Passate oltre.

Spell Compendium

Air Breathing [buff] Per 2 ore/livello, respira a pieni polmoni! Finalmente, un respiratore che funziona davvero, rendendo obsoleti tutti gli incantesimi precedenti, tra cui Freedom of BreathSand. Resta, però, situazionale.

Align Fang, Mass [buff] A meno di situazioni specifiche, non è indispensabile.

Attune Form [utility] Una specie di Avoid Planar Effects, Mass, con la notevole differenza che dura 24 ore. Prestate attenzione alla serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).

Bite of the Werewolf [self-Buff] Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +2 For, +4 Des, +4 Cos, +4 arm. naturale. Talento: Combattere alla cieca. Questo incantesimo è l'unico neo della serie "bite of ...".

Blindsight [buff] Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 9 metri. Reso obsoleto da Embrace the WildSpC.

Bottle of Smoke [utility] Per 1 ora/livello, crea un cavallo di fumo dalla magica bottiglia di Fail-Land, che va a 6 metri/CL (max 72 metri). Analogo al Destriero fantomatico, con importanti differenze. Contro: Non guadagna le interessanti capacità del destriero, tra cui volare e camminare sull'acqua; un vento forte lo disperde. Pro: Non può essere attaccato; la durata può essere sfruttata solo quando serve (entro un certo limite).

Capricious Zephyr [Debuff] Riflessi parziale, RI: Sì. Per 1 round/livello, crea una sfera di vento (movibile) che fa un tentativo di bull rush con bonus fisso +6 (no... fail!), spingendo il nemico in una direzione casuale (doppio fail). Una creatura spinta deve fare il TS sui Riflessi, oppure cadere prona.

Charge of the Triceratops [buff] Per 1 round/livello, regala un attacco di incornata che fa danni doppi in carica e +4 di potenziamento all'armatura naturale. Non è la nostra "carica" migliore... ;)

Circle Dance [Out of Combat] Una divinazione che ci dice se un'altra creatura (che conosciamo) sta bene/male, e ci indica la direzione. Tutto ciò se tale creatura è sullo stesso Piano.

Corona of Cold [MM] Tempra nega, RI: Sì. Ok, è un Buff/Blast/Debuff ad area (3 metri di raggio, centrata su di noi), che dura 1 round/livello. Buff: Resistenza al Fuoco 10. Blast: 1d12 danni da freddo (TS nega, ma va ripetuto ogni round). Debuff: Se falliscono il TS, gli viene la tremarella (LoL!), i.e. penalità di -2 a For e Des, velocità dimezzata, fintanto che rimangono nell'area di effetto.

Creaking Cacophony [Debuff] TS: No; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature (nell'area) non-immuni al suono (i.e. quasi tutte quelle esistenti in D&D) diventano vulnerabili al suono (!!), penalità di -4 ad Ascoltare e infastidisce lo spellcasting. Raggio Medio, Area grande (ben 12 metri di raggio). Piccola chicca, assolutamente da usare in combo con danni sonori (come Thunderous RoarSpC).

Crumble [blast] Tempra dimezza, RI: Sì (oggetto). Infligge 1d8/CL danni untyped (max 10d8) ad un costrutto (!) oppure ad una struttura non-naturale, con alcuni limiti sulla taglia (ma non sono problematici).

Dehydrate [Ability damage] Tempra nega, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge max 1d6+5 danni a Cos, lievemente di più contro Melme, Vegetali e creature con il sottotipo (Acquatico). Vanificato da Infestation of MaggotsSpC.

Downdraft [Fall from the Skies] Riflessi parziale, RI: Sì. Ottimo! Crea una colonna d'aria turbolenta che fa scendere il nemico dai cieli. Fallendo il TS, una creatura volante precipita di 30 metri (e prende danni da caduta se colpisce il terreno o un oggetto); superandolo, precipita comunque di 15 metri! Le creature già a terra devono superare il TS o cadere prone.

Energy Vortex [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Un blast che consente di scegliere ogni volta il tipo di energia (tranne sonoro), infliggendo 1d8 danni, +1 per CL (max +20), con l'interessante possibilità di raddoppiarli se li prendiamo anche noi (i.e. se siamo immuni). In media, infligge meno danni di un classico blast 1d6/CL, però ha il pregio di avere varianza molto bassa (quasi danni fissi); ritorna nella media utilizzando il raddoppio.

Entangling Staff [MM] Per 1 round/livello, il nostro bastone ferrato preferito (oltre ai danni normali) fa una prova di Grapple +8 gratuita. Vincendola, infligge 2d6 danni e possiamo decidere tra: mantenere la presa (infliggendo 2d6 danni a round); oppure rilasciarla, rendendo intralciato l'avversario per il resto della durata (buono!). Pro: Si casta come azione veloce; va in combo per il "randello della morte" (anzi, per il "bastone ferrato della morte") con SpikesSpC. Contro: Perde di significato agli alti livelli.

Fire Wings [self-Buff] Per 1 minuto/livello, le nostre braccia si trasformano in ali di fuoco, Volare 18 metri con manovr. buona. Al prezzo di non poter castare incantesimi con comp. somatiche. No, grazie!

Fly, Swift [self-Buff] L'azione veloce per castare Volare è oro puro... peccato che duri 1 singolo round. Se vi serve volare per tutto il combattimento, questo incantesimo è vanificato da Master AirSpC.

Forestfold [self-Buff] Per 1 ora/livello, +10 di circostanza a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, se siamo nel tipo di terreno selezionato.

Giant's Wrath [blast] TS: No; RI: No. Potrebbe avere i suoi usi, ma di fatto non lo userete mai.

Girallon's Blessing [buff] Un vecchio amico! Per 10 minuti/livello, vi regala un altro paio di braccia. Se non lo conoscevate già, è giunto il momento di leggerlo.

Heatstroke [Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Inutile a causa dell'ultima frase: creature immuni e/o resistenti al fuoco sono immuni. Vanificato praticamente del tutto dall'incantesimo seguente.

Hypothermia [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Infligge 1d6/CL danni da freddo (max 10d6) e affatica, senza TpC. Il TS nega la fatica e dimezza i danni. Discreto.

Ice Lance [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Un vecchio amico! Con un "normale" TpC a distanza (a cui abbiamo +4), infliggiamo 6d6 danni (senza TS), metà freddo, metà perforanti. Se il bersaglio fallisce il TS, è stunnato per 1d4 round (!).

Infestation of Maggots [Ability damage] Tempra nega, RI: Sì. Raggio a contatto, durata 1 round/2 CL, 1d4 danni a Cos a round (il TS va ripetuto ogni round).

Jagged Tooth [buff] Per 10 minuti/livello, raddoppia l'intervallo di minaccia del critico di un'arma naturale che fa danni taglienti o perforanti. Inutile ai bassi livelli, potenzialmente più utile ai livelli più alti.

Junglerazer [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Altrimenti noto come "il rasoio della giungla" (traduzione volutamente errata!). In una linea di 36 metri, infligge 1d10/CL danni da energia negativa (!) ad Animali, Folletti, Vegetali, vermi (parassiti) e piante, max 10d10. Uno dei pochissimi incantesimi di Necromanzia druidica da considerare.

Lion's Charge [self-Buff] La carica del leone! Con una azione veloce, otteniamo Pounce (Assaltare) per 1 round.

Nature's Balance [buff] Uno scambio stupido e poco conveniente. Neanche lontanamente utile.

Nature's Rampart [Out of Combat] TS: No; RI: No. Crea un terreno naturale difensivo, gli effetti specifici dipendono dal terreno. Discreto, ma perde di significato con il passare dei livelli.

Primal Form [self-Buff] Il nostro self-buff più inutile di 3° livello: l'equipaggiamento diventa inutile, perdiamo tutte le abilità soprannaturali e straordinarie della nostra forma e, colpo di grazia finale, impedisce di castare. Questo era citato tra i "migliori" nella guida originale...

Quillfire [blast] Sparate dalle mani degli aculei velenosi... del tutto inutili.

Resist Energy, Mass [buff] Relativamente buono ed utile, ma diventerà del tutto inutile agli alti livelli.

Sink [Debuff] Volontà nega, RI: Sì. Troppo situazionale! Oltre ad essere inutile, intendo.

Snakebite [blast] Tutto flavour e niente arrosto.

Snowshoes, Mass [buff] Auto-esplicativo. Vedi SnowshoesSpC.

Spiderskin [buff] Per 10 minuti/livello, +1 di potenziamento all'arm. naturale, un bonus inutile ai TS contro veleno, e +1 razziale (!) a Nascondersi. I bonus scalano di 1 ogni 3 CL, max +5. Farete felice il ladro/scout del gruppo.

Spikes [utility] Per non dire "Blast". Per 1 round/livello, la nostra arma di legno preferita ottiene: +2 al TxC, +1/CL ai danni (max +10), raddoppia l'intervallo di minaccia del critico. Tutti i bonus sono di potenziamento. Questo incantesimo è l'ultimo pezzo della combo per il "bastone ferrato della morte" e ha senso solo in quel contesto (e anche lì, è sopravvalutato). Perde di significato agli alti livelli.

Spirit Jaws [Grapple] TS: No; RI: Sì. Prendete KelpstrandSpC, già sufficientemente forte per il suo livello, trasformatelo in delle mandibole di Forza (sì, è un effetto di Forza druidico!) che hanno TpC = BAB +Sag, infliggono 2d6 danni (untyped damage), iniziano una prova di lotta (con l'aggiunta di un +4) tramite azione gratuita; se vincono, altri 2d6 danni e il bersaglio non può muoversi ed è considerato "grappled" (condizione pesantissima, specie per gli incantatori) e, se non vi basta, si può anche "pinnare" (pinned) come azione gratuita (!). Ottimo contro gli incorporei, seppur le regole per la lotta tra incorporei (e.g. Ombra vs Ombra) non siano esattamente il ritratto della chiarezza.

Standing Wave [utility] Riflessi nega; RI: Sì. Un incantesimo che non ha senso e non dovrebbe proprio esistere. L'immagine del manuale è più esplicativa del testo descrittivo: le onde del mare fanno muovere un oggetto (la Taglia dipende dal CL, ma raggiunge Colossale al CL 13) in linea retta per la durata (10 minuti/livello). Ma sapete che diavolo implica una cosa del genere? Se nel mondo normale le navi vanno verso i fari, a D&D 3.5 i fari vanno verso le navi. Inutile aggiungere che, in realtà, questo è l'incantesimo perfetto per far sprofondare gli edifici nell'oceano. Puro nonsense.

Thornskin [self-Buff] Per 1 round/livello, vi crescono delle spine... del tutto inutili.

Thunderous Roar [blast/Debuff] Più TS, RI: Sì. Buono! Tutte le creature nell'area (6 metri di raggio) prendono 1d6 danni sonori (!) ogni 2 CL (max 5d6); un TS Tempra dimezza i danni. Inoltre, devono fare un TS sui Riflessi o cadere prone. Le creature cristalline prendono 1d6/CL danni sonori (max 10d6). In combo con Creaking CacophonySpC, diventa molto efficiente.

Treasure scent [self-Utility] Nonostante duri ore/livello, la ritengo una divinazione inutile, perché bloccata da ostacoli troppo comuni (muri, porte) in un tipico contesto di "cerca il tesoro". Oltre ad avere un inutile raggio di soli 9 metri.

Tremor [Debuff] TS: Vedi testo; RI: Sì. Per 1 round/3 CL, infastidisce lo spellcasting (Concentrazione, CD = 15 + Spell Level), l'uso di alcune skills e, infine, costringe a fare un TS sui Riflessi o cadere proni. Una scelta oculata di altri incantesimi permette di replicare tutti questi effetti.

Vigor [Heal] Nulla di indispensabile, vedi commento successivo.

Vigor Lesser, Mass [Heal] Se sono necessarie delle cure, al di là della bacchetta di Vigor Lesser, questo incantesimo potrebbe tornare utile.

Vine Mine [utility] TS: No; RI: Sì. Preciso che, nel testo descrittivo, non c'è alcuna menzione su eventuali TS. Per 10 minuti/livello, in un'area di raggio 3 metri/livello, possiamo scegliere tra quattro effetti; non sono potenti, ma sono potenzialmente utili.

Weather Eye [Out of Combat] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Le previsioni del tempo". Predice correttamente il tempo fino ad una settimana nel futuro; rivela gli effetti non-naturali che lo stanno influenzando (pur non rivelando le sorgenti di tali effetti). Questa magia è il primo passo verso una brillante carriera in meteorologia!

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Arctic HazeFrost [bC/Blast] Tempra dimezza; RI: No. Crea una nebbia fatta da piccoli frammenti di ghiaccio: blocca la visuale e fa un po' di danni (pochi). Non male, ma non è la nostra nebbia migliore: confrontarla con HaboobSand.

Aura of Cold, LesserFrost [blast] TS: No; RI: Sì. Per 1 round/livello, 1d6 danni da freddo alle creature nell'area, cioè adiacenti.

Binding SnowFrost [bC] Riflessi nega, RI: Sì. Per 1 ora/livello, ci si può muovere a velocità dimezzata nell'area, se si fallisce il TS (e altri dettagli). Di per sé non sarebbe da buttare, se non fosse che Briar WebSpC fa la stessa cosa, la fa meglio (senza TS né RI), ne fa di più ed è perfino un livello prima!

Column of IceFrost [bC] Riflessi nega, RI: No. Ottimo incantesimo per controllare il territorio! Crea una colonna di ghiaccio, di ben 3 metri di raggio e alta 1.5 metri/livello. Muoversi o combattere sopra la colonna è pericoloso: Equilibrio CD 10 o si cade proni, con ulteriore rischio di cadere dalla colonna. La durata permanente è la ciliegina sulla torta.

Conjure Ice Beast IIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

Control TemperatureFrost [utility] TS: No; RI: No. Non è un brutto incantesimo, ma in generale ne faremo a meno.

Ice ShapeFrost [utility] TS: No; RI: No. Leggete: "Scolpire ghiaccio" (analogo di Scolpire pietra, analoghe considerazioni).

Meld into IceFrost [self-Utility] Leggete: "Fondersi nel ghiaccio" (analogo di Fondersi nella pietra, analoghe considerazioni).

Winter's EmbraceFrost Vedi versione aggiornata, un livello prima.

Control SandSand [utility] TS: No; RI: No. Fa alzare/abbassare il livello della sabbia (analogo a Controllare acqua, notate il copia/incolla di alcune frasi). Utile in campagne specifiche.

HaboobSand [bC/Blast] TS: No (o Riflessi dimezza); RI: No. Crea una piccola tempesta di sabbia, che blocca la visuale e fa danni (max 5d4). Anche se dura di meno, la ritengo superiore ad Arctic HazeFrost in quanto i danni sono untyped (e *quasi* senza TS).

Soul of the WasteSand [self-Buff] Altrimenti noto come "Fondersi nella Sabbia". Per 10 minuti/livello, ci fondiamo nella sabbia, analogo di Fondersi nella pietra.

Storm moteSand [blast/Debuff] Tempra dimezza, RI: Sì. Per 1 round/livello, crea un piccolo vortice di sabbia che fa 2d8 danni untyped (dimezzabili) quando entra nello spazio nemico, oltre a regalare occultamento a chi è all'esterno. Il vortice vola (18 m) con manovr. perfetta. Discreto.

Summon Desert Ally IIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

Whispering SandSand [utility] TS: No; RI: No. Comunica attraverso la sabbia... se la creatura di destinazione è a sua volta sulla sabbia. Sussurrare nella sabbia, nel vento, nell'acqua, nel non-so-neanch'io-dove è sempre stato un luogo comune... e, quasi sempre, uno slot sprecato!

Favorable WindStorm [utility] Tempra nega, RI: No. Una Folata di vento che dura 10 minuti/livello, i cui usi sono praticamente descritti nell'incantesimo. Troppo situazionale.

Scales of the SealordStorm [self-Buff] Per 1 ora/livello, velocità di nuotare 4.5 metri, +8 razziale a Nuotare, possiamo sempre prendere 10 a Nuotare; inoltre, otteniamo un po' di armatura naturale (max +5). Nelle campagne a tema (o nelle giuste circostanze), questo incantesimo è blu e vanifica i suoi predecessori. Altrimenti, è al più discreto.

Serie dei "Complete ... "

Forest EyesCC [Out of Combat] TS: No; RI: No. Tocchiamo una pianta e ne selezioniamo un'altra dello stesso tipo. Possiamo vedere come se stessimo nell'esatto punto della pianta di destinazione. Un po' come Forma arborea, ma a distanza.

Forest VoiceCC [Out of Combat] TS: No; RI: No. Come sopra, ma anziché vedere, consente di parlare. Di norma, non lo prepareremo mai.

Heart of WaterCM [self-Buff] Ottimo buff, della durata di 1 ora/livello. Oltre a tutto ciò che riguarda l'acqua (respirare sott'acqua, +8 razziale a Nuotare), otteniamo un bonus di potenziamento +5 ad Artista della Fuga (va in combo con Kuo-Toa SkinStorm). Dulcis in fundo, possiamo attivare Libertà di movimento come azione veloce, il che porrà fine all'incantesimo. Davvero ottimo, uno tra i miei preferiti.

Prickling TormentCM [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi e dura 5 round. Fallendo il TS, il target diventa sickened, prende 1d8 danni alla fine del turno se esegue azioni che non siano né gratuite né veloci né immediate, ed infine penalità di -2 per resistere all'effetto di "Distrazione" degli sciami. Non è granché.

Rusted BladeCM [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. "Buffiamo" un'arma toccata (dura 1 round/livello), che viene ricoperta da una patina che provoca, contro le creature viventi colpite, una malattia specifica. Certamente è superiore a Contagio, ma la malattia scelta ha una deludente CD 12. Nulla di fatto.

Unicorn HornCM [self-Buff] Per gli amanti degli unicorni, ci fa spuntare un corno per 1 minuto/livello. I danni sono carini, specie in carica, e tramite azione veloce c'è anche qualcosina in più. Discreto.

Wall of VerminCS [bC/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. In realtà, è simile a Wall of SmokeSpC, in quanto conferisce occultamento e chi oltrepassa il muro deve superare il TS o diventare nauseato per 1 round (e prende 2d6 danni senza TS). Tutto il "di più" che ha questo muro, IMHO, non vale due livelli in più.

Serie dei "Races of ... "

Walk the Mountain's PathStone [buff] Per 10 minuti/livello, regala una velocità di scalare, +10 di potenziamento ad Equilibrio e Scalare ed altri dettagli. Pezzo finale della combo dello "scalatore perfetto", di cui ne condivide l'inutilità.

Enhanced ShiftingRoE [self-Buff] Solo Shifters. Tramite azione veloce, otteniamo alcuni utili potenziamenti ed estendiamo la durata dello shifting.

Miscellanea

Primal InstinctDrM [self-Buff] Per 24 ore, +5 di competenza a Sopravvivenza e (soprattutto) all'iniziativa (!). Semplicemente divino. Uno tra i migliori incantesimi da druido in assoluto.

Vision of the Omniscient EyeDrM [self-Buff] Per 1 minuto/livello, +10 cognitivo ad Osservare, rende immuni alla cecità e all'accecamento ed altri dettagli. Da tenere presente.

WingblastDrM [utility] TS: No e Tempra nega; RI: No e Sì. Altrimenti noto come "Volare druidico". Ma, oltre a volare, tramite azione veloce, possiamo generare una Folata di vento (oppure Foschia occultante), ponendo fine all'incantesimo.

Wreath of FlamesDrM [blast] In realtà "Self-Buff/Blast". Sinceramente, posso fare a meno di 1d6 danni da fuoco (senza TS) per 1 round/livello.

Dominate VerminDrow [Dominazione] Volontà nega; RI: Sì. Solo Drow. L'unica dominazione druidica che consente di dare qualsiasi ordine (anche suicidi), ma purtroppo il target (parassiti) lascia a desiderare.

Engulfing TerrorDrow [summon] Una pericolosa magia di Conjuration (Creation). Si casta come azione di round completo, dura 1 round/livello ed evoca un Cubo gelatinoso (win!) sul quale non abbiamo il minimo controllo. Il Cubo attacca la creatura vivente più vicina. Da usare con prudenza.

Resist TaintHoH [buff] Non rubate al chierico il suo lavoro! Non con un incantesimo inutile come questo, quantomeno.

Nature's PurityLoM [blast] TS: No; RI: Sì. Raro incantesimo da druido che infligge danni da Forza tramite raggi (senza TS). Di base, i danni di un singolo raggio sono inutili (1d6), leggermente maggiori contro Non Morti e Costrutti (2d8), buoni contro le Aberrazioni (5d6). Il Raggio Medio è un altro punto a favore.

Faerun

Phantom PlowPGtF [Debuff] Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Lords of Darkness (ed è 3.0). In ogni caso, passate oltre.

Plague CarrierRoF [Debuff] Come Contagio, ma c'è un periodo di incubazione.

Storm ShieldLEoF [utility] La meccanica dello scudo (in realtà una specie di parafulmini) è buona, ma è intrinsecamente limitante il fatto che sia applicabile solo all'elettricità.

VenomfireSK[buff] Per 1 ora/livello, il veleno del bersaglio infligge 1d6/CL danni da acido aggiuntivi (senza max!). Assolutamente BROKEN in combinazione con il Fleshraker. Ma già lo sapevate!

GreenfireUE [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Dal manuale di Rashemi Elemental Summoning mi aspettavo chissà quale sorpresa per i druidi, invece questo è l'unico incantesimo del manuale ed è quello che è. Infligge 2d6+CL (max 2d6+10) danni da acido, ad area (un cubetto per livello), dimezzabili; pochi danni ma mirati.

Node DoorUnd [utility] Troppo specifico (non spenderò molte parole su questi incantesimi).

Eberron

Wind's FavorMoE [utility] Praticamente il testo descrittivo, tradotto, significa: "non lo prendere".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 4

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Camminare nell'aria [buff] Per 10 minuti/livello, possiamo salire/scendere nell'aria con angolazione massima di 45°. Restando nei core, di fatto è il "volare" di chierici e druidi (fuori dai core, vi ricordo WingblastDrM e Master AirSpC); la buona durata lo rende utile anche fuori dal combattimento.

Colpo infuocato [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Un classico: 1d6/livello danni (max 15d6), metà da fuoco, metà "divini" (un modo complicato per dire untyped). Molto carino l'effetto scenico.

Comandare vegetali [Charme] Volontà nega; RI: Sì. "Comandare"... sì, certo. Altrimenti noto come "Charme sui Vegetali" (con la "v" maiuscola, i.e. le creature con il tipo Vegetale), difatti ritroviamo pari pari la solita solfa di Charme su persone. Durata: 1 giorno/livello.

Controllare acqua [utility] TS: No; RI: No. Chiaramente un incantesimo specifico per campagne di un certo stile (marittime, acquatiche), ma nelle giuste circostanze può essere molto utile. Parlando di regole, è un incantesimo problematico, nelle note trovate le specifiche.

Cura ferite gravi [Heal] Solite considerazioni.

Dissolvi magie [Debuff] Deve esserci sicuramente un errore sul manuale: l'incantesimo preferito di tamriel (leggete il suo commento, è fantastico), nonché una colonna portante del gioco, non può certo essere preso con ritardo solo dai druidi, sarebbe sleale e disonesto. Attenderò le Errata. E se non ci sono? No problem: è sempre Dissolvi magie. ;)

Evoca alleato naturale IV [summon] Un altro livello molto interessante: Coccodrillo Gigante per Lotta +21, Tigre per una bella carica (assaltare + artigliare + afferrare migliorato), e, ultimi ma non ultimi, gli Unicorni per le loro Spell-like Abilities (curative, ma non solo).

Guscio anti-vegetali [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Da non confondere con Guscio anti-vita.

Inaridire [blast] Tempra dimezza; RI: Sì. Altro patetico tentativo di Necromanzia druidica, altro Fail: 1d6/livello (max 15d6) dimezzabili, a contatto e solo sulle creature con il tipo Vegetale. Oppure fa avvizzire senza TS un singolo vegetale. Apoteosi dell'inutilità.

Libertà di movimento [buff] Pietra miliare degli incantesimi da druido (e da chierico). Per 10 minuti/livello, la meccanica della lotta sarà solo un ricordo, assieme a tutta quella serie sconfinata di incantesimi che ostacolano il movimento. Chiunque (non solo gli incantatori) pagherebbe per averlo attivo tutto il giorno.

Parassiti giganti [Pseudo-Summon] Troppi limiti. Ad ogni modo, i parassiti "seri" non sono certo gli insetti normali con la taglia aumentata.

Reincarnazione [Resurrect] La famigerata (e strana) "resurrezione" druidica. La roulette delle razze personalmente non mi è mai piaciuta, però se non vi infastidisce, prego, accomodatevi: un singolo giro costa 1.000 mo. Attenzione ai molteplici limiti che ha.

Respingere parassiti [self-Buff] Una barriera di cui possiamo tranquillamente fare a meno.

Rocce aguzze [bC] Riflessi parziale; RI: Sì. La versione di Crescita di spine per terreni rocciosi. Con tutti i BC buoni che abbiamo, questo è ridondante.

Scrutare [utility] Volontà nega; RI: Sì. Un classico, la cui fama mi precede. Crea un sensore magico per monitorare un target. Per noi druidi, il focus è una polla d'acqua naturale: sebbene privo di costo, è scomodo, perché non possiamo portarcela appresso. Durata: 1 minuto/livello. Attenzione al testo del manuale, ci sono Errata.

Stretta corrosiva [blast/Utility] TS: No; RI: No. Non molto utile da PG. Passate oltre.

Tempesta di ghiaccio [MM] TS: No; RI: Sì. Un po' di tutto: 3d6 danni contundenti e 2d6 danni da freddo, velocità dimezzata, penalità di -4 ad Ascoltare. Durata scarsa (1 round completo).

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Call of StonePHB II [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Nome random. Per 1 round ogni due livelli, deve effettuare il TS oppure beccarsi una penalità cumulativa di 3 metri alla velocità e -2 alla Des. Si presta per combo che riducono la velocità e/o la Destrezza, ma di per sé non è granché.

Healing SpiritPHB II [Heal/Blast] Volontà dimezza; RI: Sì. Del tutto superfluo.

Meteoric StrikePHB II [blast] TS: No (Riflessi dimezza per lo splash); RI: No (Sì per lo splash). Nome random che non centra un tubo con l'effetto, dei semplici danni da fuoco in più ad una singola arma. Nulla di interessante (e lo "splash" rischia di far danno ai nostri alleati).

Renewed VigorPHB II [buff] Del tutto superfluo.

Blinding BeautyBoED [Debuff] Tempra nega; RI: No. Per 1 round/livello, diventiamo belli quanto una ninfa. Tutti gli umanoidi entro 18 metri devono superare il TS o restare permanentemente ciechi. E c'è una componente di astinenza che si commenta da sé.

Stars of ArvandorBoED [blast] TS: No; RI: Sì. Crea una stellina/livello (max 10); le stelline infliggono danni da Forza. Si può lanciare una singola stellina per round tramite azione gratuita. Non ha l'effetto scenico di Vortex of TeethSpC, ma è ok.

Claws of the SavageBoVD [buff] Artigli per 10 minuti/livello, decisamente poco adeguati alla quarta cerchia di incantesimi.

Spell Compendium

Arc of Lightning [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Un blast di 3° livello (come struttura) che invece ci ritroviamo al 4°. Infligge 1d6/livello (max 15d6) danni da elettricità in un'area peculiare.

Bite of the Wereboar [self-Buff] Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +4 For, +6 Cos, +8 arm. naturale. Talento: Combattere alla cieca.

Blindsigh, Greater [buff] Per 1 minuto/livello, Vista Cieca 18 m.

Burrow, Mass [buff] Scavare per tutto il party, però il 4° livello è troppo alto per una cosa del genere.

Chain of Eyes [utility] Volontà nega; RI: Sì. Permette di vedere con gli occhi della creatura vivente toccata. Come azione gratuita, switchiamo tra noi e la creatura. Durata: 1 ora/livello.

Contagious Touch [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Necromanzia druidica. Praticamente è come Contagio, ma con un livello in più.

Contingent Energy Resistance [self-Buff] Fino ad Energy ImmunitySpC, questa magia resterà la difesa di prima scelta contro le energie. Grazie alla contingenza, appena subiamo un attacco a base di energia, scatta Resistere all'energia (di tipo appropriato) e continua a durare per 10 minuti/livello. Durata: 1 ora/livello.

Creeping Cold, Greater [blast] Tempra dimezza; RI: Sì. Eh no! Il gioco non vale più la candela e i danni da freddo crescenti non sono più così allettanti. E poi c'è Vortex of TeethSpC.

Enhance Wild Shape [self-Buff] Fantastico! Consente di ottenere le "extraordinary abilities" delle creature in cui ci trasformiamo. Qualcuno ha detto immunità dei vegetali? Ancora più ridicolo se abbinato a forme diverse da animali/piante. Ottima durata (1 ora/livello).

Essence of the Raptor [self-Buff] Per 10 minuti/livello, aumenta la velocità (di terra) a 18 metri (se era maggiore, resta tale), regala Olfatto Acuto e un +8 (cumulativo con tutto!) alle seguenti abilità: Ascoltare, Osservare, Saltare, Sopravvivenza, Nascondersi.

Eye of the Hurricane [bC/Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Un Muro di vento leggermente potenziato e che si muove con noi (l'incantatore è l'occhio di un mini-uragano). Durata: 1 round/livello. Perde di utilità a velocità esponenziale con il salire dei livelli.

Jaws of the Wolf [Pseudo-summon] Richiede un Focus con statuette di legno (25 mo ciascuna). Trasforma le statuette in WorgMM I (GS 2). Questi lupacchiotti sono un po' fuori moda, dato il livello.

Land Womb [utility] Volontà nega; RI: Sì. Uno strano modo per uscire dal combattimento, oppure un modo ancora più strano per seppellire (TS permettendo) una creatura toccata 3 metri sottoterra. Durata: 10 minuti/livello.

Languor [Debuff] Volontà parziale; RI: Sì. Debuff così ne vedrete pochi. Penalità (senza TS!) a For di 1d6 più 1 ogni due CL (parte da 1d6+3, max 1d6+10) e, se fallisce il TS, si becca Lentezza (!). Durata: 1 round/livello.

Last Breath [Heal] Inutile, dato che la comp. materiale resta comunque costosa (500 mo). Lasciate al chierico le resurrezioni serie.

Lay of the Land [utility] Una divinazione per avere istantaneamente una panoramica dell'area (ovvero nel raggio di circa 80 km dalla nostra posizione). Niente male!

Magic Fang, Superior [self-Buff] L'ultimo della serie, utile per avere +5 a tutte le armi naturali. Durata: 1 round/livello.

Miasma of Entropy [utility] Indovinata la scuola? Sì, è Necromanzia! Causa decadimento accelerato di legno/carta e blablabla. Un incantesimo quasi esclusivamente tematico (e molto situazionale).

Moon Bolt [Debuff] Tempra dimezza (creature viventi) o Volontà nega (non morti); RI: Sì. Contro le creature viventi, ability damage di 1d4 ogni 3 CL (max 5d4) a For, dimezzabili. Contro i Non Morti, se falliscono il TS, diventano indifesi per 1d4 round, dopo i quali si beccano pure una penalità di -2 al TpC e ai TS su Volontà per 1 minuto. Un bel Debuff!

Murderous Mist [bC/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Ha anche una piccola parte "Blast", con pochi danni untyped (2d6), dimezzabili. Crea una nebbia di vapore bollente che si muove in linea retta (durata: 1 round/livello). Qualunque creatura dentro la nebbia ha occultamento, ma deve superare il TS o restare permanentemente cieca.

Perinarch [utility] RI: No. Funziona solo nel Limbo.

Planar Tolerance [utility] Come Avoid planar effectsSpC, ma dura 1 ora/livello. Solo per avventure planari. Ultimo della serie di incantesimi (tutti su SpC): Resist Planar Alignment (1° liv), Avoid Planar Effects (2° liv), Attune Form (3° liv), Planar Tolerance (4° liv).

Poison Vines [MM] Tempra nega; RI: Sì. La versione velenosa di Vine MineSpC. Ne possiamo fare decisamente a meno.

Resistance, Greater [buff] Per 24 ore, bonus di resistenza +3 a tutti i TS. Con l'incantesimo successivo, il famoso Resistance, SuperiorSpC, diremo addio per sempre al mantello della resistenza. ;)

Rushing Waters [Debuff] TS: Riflessi parziale; RI: No. Le acque fanno un tentativo di Bull Rush con bonus fisso (+15) e chi fallisce il TS sui Riflessi cade prono.

Shadowblast [blast/Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo con le creature native del Piano delle Ombre.

Sheltered Vitality [buff] Immunità a cose fastidiose (fatica, esausto, ability damage/drain), peccato per la durata (1 minuto/livello).

Spark of Life [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Funziona solo contro i Non Morti, negandogli quasi tutte le immunità per 1 round/livello. Purtroppo, TS nega, è a contatto e lo prendiamo un livello dopo i chierici.

Starvation [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi. Infligge 1d6/CL (max 10d6) danni non letali, dimezzabili e affatica (ma TS nega la fatica). Non ci siamo.

Sudden Stalagmite [blast] Riflessi parziale; RI: No. La stalagmite infligge 1d6/CL (max 10d6) danni perforanti (sono senza TS, ma purtroppo si applica la RD). La possibilità di impalare l'avversario è un buon punto a favore. Discreto.

Summon Elementite Swarm [summon] L'Elementite SwarmPlanar è un elementale fatto sciame (GS 4, sulla carta). E questa volta, al contrario di Evoca sciame, lo sciame lo controlliamo. Richiede concentrazione.

Surefooted Stride, Mass [buff] E questo che ci fa qui? Ah già...

Swim, Mass [buff] ...tiene compagnia a quest'altro. -.-'

Vortex of Teeth [blast] TS: No; RI: Sì. Un Blast duro e puro: 3d8 danni da forza (!) a round (dura 1 round/livello), ad area e scordatevi il TS. Effetto scenico (piragna!) mostruoso. ;)

Wall of Water [bC] Riflessi nega; RI: Sì. Questa dello Spell Compendium è la versione depotenziata del vero Wall of WaterSand. Purtroppo, è stata tolta la parte migliore e molte proprietà del muro sono cambiate (voto finale: discreto). In effetti, alcune cose dell'originale erano inutilmente complicate (e infatti sono state semplificate), oppure andavano eliminate perché un po' vaghe. Il mio lato da ottimizzatore mi dice che è stato fatto un torto all'originale, però il mio lato da persona sana di mente mi dice che è stata eliminata una descrizione che rasentava il bug.

Wild Runner [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo dei centauri. Se vi piacciono, prendetelo, ma non dite che non vi avevo avvisato.

Wind at Back [buff] Questo invece non prendetelo mai.

Wings of Air, Greater [buff] Ah, c'eri pure tu nella compagnia fail?

Wood Rot [blast/Utility] TS: No; RI: No. A quanto pare, questa era la fiera del fail, senza premio di consolazione. Fermatevi un attimo e pensateci: un incantesimo che blasta (solo piante) e ha qualche utilizzo (solo legno non-magico), senza né TS né RI, deve fare seriamente schifo per essere valutato così male.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Boreal WindFrost [bC/Blast] Tempra nega; RI: Sì. Folata di vento migliorata: oltre a spegnere fuochi, infligge 1d4/CL (max 15d4) danni da freddo (TS nega) e chi fallisce il TS viene spinto indietro. Il TS va ripetuto ogni round per le creature che restano nell'area. Ottimo punto a favore il Raggio Lungo.

Conjure Ice Beast IVFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

Freeze ArmorFrost [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Difficile da valutare, per le seguenti ragioni. Contro: Funziona solo contro creature che indossano oggetti metallici; il TS nega la parte migliore dell'effetto. Pro: Nonostante ciò, l'effetto contro le creature che indossano armature metalliche è davvero buono (l'inchiodatura, se entra, dura 1 round/livello); penalità pesanti ed infastidisce lo spellcasting.

Frostfell SlideFrost [self-Teleport] Una specie di Traslazione arborea in versione "frost", ma le distanze mi sembrano un po' troppo ridotte.

Hibernal HealingFrost [self-Heal] Cura 10 punti/livello (max 150 punti), a patto di avere la comp. Frostfell. Blu nelle campagne a tema (è quasi Guarigione), inutile altrove.

Blast of SandSand [blast] Riflessi dimezza; RI: No. In un cono, 1d6/CL danni untyped (max 10d6). E niente più.

Dispel WaterSand [utility] Funziona solo con cose che riguardano l'acqua. Estremamente situazionale.

SandformSand [self-Buff] Per 1 minuto/livello, otteniamo molte delle immunità delle melme (!), diventiamo ciechi, ma otteniamo Vista Cieca 18 metri. Però la nuova forma può disorientare (c'è un TS Volontà CD 19 di mezzo). Funziona meglio negli ambienti desertici.

Searing ExposureSand [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Ad un certo punto, il testo dell'incantesimo sembra voltare pagina: con TS superato, il target (creatura vivente) prende metà dei danni non-letali, diventa disidratato ed accecato (dazzled) per 1d4+1 round. Con TS fallito, danni non-letali pieni + sunburn. Il problema è che si tratta di penalità quasi trascurabili.

Skin of the CactusSand [buff] Superfluo, possiamo già replicare (e superare) tutto quello che offre.

SlipsandSand [bC] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Le sabbie mobili della morte". Nelle giuste circostanze, questa magia è un "Save or Die" senza il "Save". Trasforma un cubo/livello (3 metri di lato) di sabbia naturale nella letale slipsand, in cui le creature (corporee) affondano per poi soffocare senza remissione. La durata permanente è la ciliegina sulla torta, i simpatici effetti sugli edifici le decorazioni.

Summon Desert Ally IVSand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

Wall of SaltSand [bC] RI: No. Probabilmente il miglior muro attualmente disponibile. Ottima la durata istantanea.

Wall of SandSand Vedi versione aggiornata... purtroppo, un livello dopo! :(

Wall of WaterSand Vedi versione aggiornata.

Control CurrentsStorm [utility] TS: No; RI: No. Per controllare le correnti, non lo trovo molto utile.

ThalassemiaStorm [blast] Tempra dimezza; RI: Sì. Un Blast davvero scarso, perché richiede contatto e funziona solo su un piccolo sotto-insieme delle creature viventi.

Wake TrailingStorm [utility] TS: No; RI: No. Un incantesimo troppo specifico che serve per inseguire navi.

Serie dei "Complete ... "

Iconic ManifestationCC [self-Buff] Se siete Neutrali puri, questo incantesimo è inutile. In caso contrario, ponetevi la seguente domanda: consumare un uso di Wild Shape (e uno slot di 4° livello) vale acquisire l'archetipo relativo alla parte non-neutrale del vostro allineamento per 1 minuto/livello?

Heart of EarthCM [self-Buff] Per 1 ora/livello, otteniamo qualche beneficio minore, ma il vero punto di forza è la possibilità di consumarlo per replicare Pelle di pietra (5° liv) tramite azione veloce.

Serie dei "Races of ... "

Aspect of the WerebeastRoE [self-Buff] Solo Shifters. Per 1 round/livello, otteniamo una forma ibrida (a nostra scelta tra le 4 disponibili) con utili benefici (tra cui Assaltare). Inoltre, c'è il descrittore [Mindset], in questo caso basta averlo preparato per estendere la durata dello shifting di 1 round.

Miscellanea

Summon Pest SwarmCity [summon] Ritengo Summon Elementite SwarmSpC più versatile, però questo non richiede concentrazione.

Passage of the Shifting SandsDrM [self-Buff] Per 1 minuto/livello, diventiamo una nuvoletta di sabbia. Di fatto, è forma gassosa con qualche miglioramento; l'unica cosa che non mi convince è il livello (e dipende molto da come giudicate forma gassosa).

Primal SensesDrM [self-Buff] Per 24 ore, +5 di competenza ad Ascoltare/Osservare (un po' poco, dato il livello), ma guadagna qualche punto grazie alla "combo primal".

Armored VerminDrow [buff] Un incantesimo per potenziare l'armatura naturale dei vermi (parassiti). Inutile.

Friendly FireEoE [self-Buff] I druidi ringraziano il manuale per questa perla firmata Abiurazione. Come azione immediata, possiamo deflettere un attacco a distanza (o un ranged touch attack, e.g. raggi) ad un bersaglio valido entro 9 metri. Impiegando una azione di round completo per castare questo self-buff, la sua durata diventa di 1 round/livello. Fenomenale se persistente.

Infallible ServantEoE [Out of Combat] RI: No. Vabbè, dopo Friendly Fire il nulla. Un incantesimo di Necromanzia [Male] che fondamentalmente non userete mai, più da PNG che da PG.

Phantasmal WastingEoE [Debuff] Volontà dubita; RI: Sì. Una delle peggiori illusioni che abbia mai letto: descrittori [Fear, Mind-affecting] messi lì a caso, richiede contatto, funziona solo sulle creature viventi, TS+RI e tutto ciò solo per una penalità di -6 alle tre caratteristiche fisiche.

Battlefield IlluminationHoB [utility] TS: No; RI: No. Illuminatemi sull'utilità di queste macchie di inchiostro separate da spazi bianchi.

Hurtling StoneHoB [blast] Riflessi nega; RI: No. Danni untyped fissi (6d6) in una linea + knock prone (ma solo per creature di Taglia Media o inferiore).

Touchstone LightningPlanar [blast] TS: No; RI: Sì. Troppo specifico e, comunque, nulla di interessante.

Faerun

Unholy BeastCoR [buff] Tempra nega; RI: Sì. Solo per Druidi malvagi. Trasforma un animale (di 1 HD/livello) in una sua versione malvagia e più forte, che ci obbedisce come se fosse sotto l'effetto di Dominare animali (quindi, fail). Peccato che la scarsa durata di 1 round/livello vanifichi tutto.

BloodbriarsLEoF [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Una sotto-specie di "Salva o Perdi", ma è troppo debole, perché l'effetto "punitivo" (se si muove, attacca, casta incantesimi con comp. somatiche e/o materiali) è di soli 1d8 danni, che non fanno paura a nessuno.

Lava SplashSK [blast] Riflessi dimezza; RI: No. Una peculiare ambiguità nel testo, non risolta dalle Errata; cito (enfasi mie): "Each creature in the area takes 1d4 points of fire damage per caster level (maximum 15d6)". Ecco, 1d4 o 1d6? In ogni caso, direi sotto la media.

Stone MetamorphosisUnd [utility] TS: No; RI: No. Da PNG. Cambia un tipo di roccia in un altro tipo. Durata istantanea.

Eberron

Raptor CloudSarlona [blast/Buff] Riflessi dimezza (vedi testo); RI: Sì. Tutto sommato decente, dato che, per 1 round/livello, concede occultamento e Soft Cover, oltre a qualche altro beneficio minore. Lo stormo di rapaci può anche essere usato per attaccare (6d8, Riflessi dimezza) una singola creatura adiacente, ponendo fine all'incantesimo.

Note

Spoiler:  
Controllare acqua: Prologo

Controllare acqua è un incantesimo che ha un'area estremamente peculiare: le due dimensioni "orizzontali" sono enormi (3 metri/livello), mentre la terza dimensione, ovvero la profondità, è molto ridotta (60 cm/livello). Il naturale confronto è ovviamente con MaelstromSpC (8° liv), che ha dimensioni fisse: raggio del vortice di 18 m, profondità di 18 m. Dal punto di vista della profondità, Maelstrom richiederebbe Caster Level assurdi (CL 30) per essere replicato con Controllare acqua. La cosa è ben diversa, però, se si guarda il raggio del vortice: basta CL 6 per avere 18 metri di raggio. Tenete a mente, quindi, questa osservazione: Controllare acqua crea vortici estremamente larghi, ma poco profondi.

Stormwrack e le regole dei vortici

Adesso parliamo delle regole di Stormwrack sui vortici (reperibili al paragrafo "Maelstrom", evviva le omonimie!). I vortici sono divisi in 4 categorie (a seconda di quanto sono grandi) e più sono grandi, più sono potenti (CD più alte, danni maggiori). Il "bug" è, appunto, il criterio che è stato usato per distinguere una categoria dall'altra: il diametro del vortice. Infatti, poco dopo, il manuale dice (enfasi mia): "Maelstrom usually have a depth equal to their diameter", quindi avere una certa profondità non è condizione necessaria per ricadere in una delle 4 categorie. Bene.

Controllare acqua, in questo modo, non ha più alcun problema sulla profondità del vortice. Bastano semplici calcoli per capire il nuovo risultato. Piccolo schema basato sul Caster Level:

1 - 2: Categoria I (minor)

3 - 6: Categoria II (major)

7 - 25: Categoria III (greater)

26+: Categoria IV (immense)

Surprise!

Per tutta la nostra carriera, Controllare acqua creerà un vortice di Categoria III. Tali vortici sono sufficientemente buoni: Nuotare CD 40 per scappare, oppure Professione (marinaio) per le navi (stessa CD). Altri dettagli reperibili sul manuale.

Un po' di RAW, con salsa di bug

In realtà, tutto il ragionamento precedente è un po' RAI. Questo perché il testo di Controllare acqua (che tecnicamente ha la precedenza) recita (enfasi mie): "In extremely large and deep bodies of water, such as a deep ocean, the spell creates a whirlpool that sweeps ships and similar craft downward, putting them at risk and rendering them unable to leave by normal movement for the duration of the spell."

Questo testo ha almeno tre problemi, di cui l'ultimo è il più grave: (1) "putting them at risk" non vuol dire niente in termini di gioco (è troppo vago); (2) "unable to leave" (con movimenti normali) per la durata di Controllare acqua significa essenzialmente che la nave gira in tondo nel vortice per 10 minuti/livello senza poter fare nulla (però, domanda: senza affondare?), quindi altro che CD 40 per scappare, questo equivale a CD infinita per scappare; (3) non c'è scritto nulla su cosa accade alle creature nel vortice. A questo punto, avallare la versione RAI rappresenta una valida alternativa (almeno ci sono delle CD di riferimento, anche per le creature).

In tutta questa bella favoletta, abbiamo perso per strada la seconda versione di Controllare acqua: quella che fa alzare le acque. Ma il ragionamento è perfettamente analogo: il testo è così vago che, in termini di gioco, spazia da TsunamiSpC (9° liv) con 5 livelli di anticipo e senza comp. materiale (ben 5.000 mo) ad un'onda anomala che, per quanto scenograficamente bella, non ha effetti meccanici. La decisione è tutta scaricata sul DM.

Conclusione: In qualsivoglia modo lo interpreterete, Controllare acqua è un incantesimo che fa acqua da tutte le parti, parlando di regole, s'intende ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 5

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Comunione con la natura [self-Utility] Forse la più famosa divinazione druidica in assoluto. Fornisce una conoscenza approfondita su determinati tipi di informazioni che riguardano l'ambiente (e chi ci vive). L'area è grande se siamo all'aperto (1.5 km/livello), decente se siamo in ambienti sotterranei (30 metri/livello). Tematicamente perfetta.

Controllare venti [utility] Tempra nega; RI: Sì. Il problema di quest'incantesimo è il maledetto TS su Tempra. Tutto il resto, però, è buono: ottimo controllo dell'area, buona durata (10 minuti/livello) e area enorme (cilindro di raggio 12 metri/livello). A D&D 3.5, il vento è diviso in 5 categorie, 6 se contiamo la categoria zero (vento d'intensità trascurabile). Le prime due categorie sono "vento forte" e "vento impetuoso", nulla di particolare. I venti di Categoria III ("bufere") sono carini. Ma il vero divertimento inizia al Caster Level 12 (Categoria IV) e culmina al Caster Level 15 (Categoria V). Diventa tutto blu al 15° livello incantatore. Devastazione su larga scala altamente probabile.

Crescita animale [buff] Il buff druidico sul compagno animale per antonomasia: aumenta di una categoria di taglia (+8 For, -2 Des, +4 Cos, aumenta la portata), +2 all'armatura naturale, RD 10/magia, +4 resistenza ai TS. Tutto in un unico pacchetto. Durata: 1 minuto/livello.

Cura ferite critiche [Heal] Solite considerazioni.

Espiazione [utility] TS: No; RI: Sì. Cito social.distortion: "per la serie a mali estremi, estremi rimedi". Focus di 500 mo, eventuale spesa di 500 PE. Di base, non lo prepareremo mai.

Evoca alleato naturale V [summon] Un livello discreto: Serpente Strangolatore Gigante per Lotta +23 (non tanto quanto vorreste), Leone Crudele ed Orso Polare per le mazzate, il Janni si può usare come scout ed ha una forma limitata di Spostamento planare come capacità magica.

Interdizione alla morte [buff] Uno tra i buff più utili del gioco, che rende inutile il 70% della scuola di Necromanzia. Per 1 minuto/livello, dimentica risucchi di caratteristica, effetti di [Morte] e qualsiasi cosa riguardi l'energia negativa. Ottimo, a prescindere dal fatto che lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto al chierico. L'unico limite di questo buff è la sua durata limitata. Rot of AgesDrM, Interdizione alla morte e JunglerazerSpC sono gli unici incantesimi degni di nota di "Necromanzia druidica".

Invocare tempesta di fulmini [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Sfatiamo un mito: non è neanche lontanamente uno tra i migliori incantesimi da druido. E quel che è peggio, più si sale di livello, più la sua utilità diminuisce a velocità esponenziale. Siamo druidi di 9° livello: volete sprecare un'azione standard per fare 5d6 danni elettrici (dimezzabili), oppure 5d10 tempo (CloudburstSpC) permettendo? E ai livelli più alti? Una scelta decisamente sub-ottima.

Metamorfosi funesta [Debuff] Più TS; RI: Sì. Una trasmutazione che entra praticamente solo se avete fortuna con i dadi (il primo TS è Tempra nega). Classico esempio di un Salva o Perdi, tra l'altro di durata permanente. Tuttavia, vedremo che, grazie a Enveloping CocoonSpC, quest'incantesimo ritornerà utile (perché sarà senza TS).

Muro di fuoco [blast/BC] TS: No; RI: Sì. Il peggior muro di tutta la nostra lista. E lo prendiamo (indovinate?) un livello dopo mag/str.

Muro di spine [bC] TS: No; RI: No. Rinomato incantesimo druidico. Il suo vero punto di forza è che, potendolo sparare in faccia al nemico, possiamo costringerlo a muoversi solo superando una prova di Forza (con CD assurda). Ignorate la parte di "Blast", è quella meno interessante. Durata: 10 minuti/livello. Vedi le note per alcuni approfondimenti.

Pelle di pietra [buff] Per 10 minuti/livello, regala RD 10/adamantio (con certi limiti), peccato che la comp. materiale costosa (250 mo) rovini tutto. E se aggiungiamo che Heart of EarthCM può replicare l'effetto ed è un livello prima, il discorso è chiuso.

Piaga degli insetti [summon] Evoca uno sciame di locuste (uno per ogni 3 livelli), ma stazionario (fail). Del tutto inutile.

Profanare/Santificare [MM] Più da PNG che da PG, con un casting time di ben 24 ore e una comp. materiale costosa. Nonostante ciò, si tratta di incantesimi da non sottovalutare minimamente: hanno durata istantanea, quindi non possono essere dissolti in alcun modo (ma durano per sempre), e la possibilità di collegare un incantesimo (che durerà un anno), seppur da una lista fissa, è davvero potente. Tecnicamente, Santificare contrasta ma non dissolve Profanare (e viceversa), però questo è un mezzo-bug e sarebbe meglio optare per "contrasta e dissolve" (in ambo i casi). Nota: in questa descrizione, "durata" e "dissolvere" sono usati anche in senso lato.

Risveglio [special] Caso speciale. Non voglio dilungarmi, quindi sarò breve: Risveglio (così come i suoi compari) è un incantesimo che, a meno di particolarissimi tipi di abusi ai confini delle regole (e che nella pratica sono fondamentalmente impossibili da realizzare), non preparerete mai.

Traslazione arborea [self-Teleport] Una peculiare forma di teletrasporto. È un continuo susseguirsi di pro e contro. Funziona solo sull'incantatore, ma dura 1 ora/livello; ogni albero ha una portata diversa, ma non ci sono errori e si possono fare più "hop" (uno per livello), allungando la distanza effettivamente percorsa. Richiede però che gli alberi di entrata/uscita siano dello stesso tipo. Prima di prenderlo, considerate che Trasporto vegetale (il vero teleport druidico) è solo un livello dopo.

Trasmutare fango in roccia [utility] TS: Vedi testo; RI: No. Area buona (cubo con spigolo di 3 metri/livello), durata permanente e Raggio Medio. Un buon incipit. Il problema di questi incantesimi, purtroppo, è duplice: da un lato, l'effetto che intrappola le creature concede un TS Riflessi nega; dall'altro, si tratta di incantesimi di non facile utilizzo. Infine, per un effetto del genere, il 5° livello è un po' troppo alto.

Trasmutare roccia in fango [utility] TS: Vedi testo; RI: No. Vedi sopra. È reso anche più inutile a causa del fatto che non funziona con la pietra lavorata (influenza solo roccia naturale).

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Blood CreepersPHB II [blast/Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Nel testo descrittivo non c'è menzione di TS, quindi suppongo vi sia un singolo TS iniziale. Detto ciò, si tratta di un "Salva o Perdi", il TS fallito implica: un po' di danni fissi ogni round (dura 1 round/livello), immobilità ed è intralciato. Non male.

Longstrider, MassPHB II [buff] Aumenta la velocità. Passate oltre.

Magic ConvalescencePHB II [Heal] Anche qui.

RadiancePHB II [Debuff] TS: No; RI: No. Funziona solo contro i non morti ed è un effetto trascurabile.

Dancing WebBoED [Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Infligge danni non-letali ad area (max 10d6, Riflessi dimezza) e le creature malvagie che falliscono il TS restano intralciate per 1d6 round. Abbiamo già Intralciare ed il 5° livello è un po' alto per queste cose.

Energetic HealingBoED [buff/Heal] Per 10 minuti/livello, diventiamo immuni ad un tipo di energia ed il 10% dei danni subiti di quel tipo di energia si convertono in cura. Ma l'incantesimo si scarica quando guarisce un certo numero (max 30) di pf, un po' pochi, e questa specifica lo limita.

Spear of ValarianBoED [utility] Una lancia argentata +1 (+3 contro le bestie magiche, con 2d6 danni extra) che dura 1 round/livello.

Spell Compendium

Anticold Sphere [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Crea una emanazione (3 m di raggio) centrata su di noi. Otteniamo immunità al freddo e le creature con il sottotipo freddo non possono entrare (questo effetto non concede TS). Durata: 10 minuti/livello.

Bite of the Weretiger [self-Buff] Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +12 For, +4 Des, +6 Cos, +5 arm. naturale. Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca.

Cloak of the Sea [buff] L'incantesimo definitivo per le campagne subacquee (la valutazione è: ottimo in quel contesto, inutile altrove). Per 1 ora/livello, quando siamo sott'acqua, otteniamo: immunità ai danni non-letali, Respirare sott'acqua, Sfocatura, Libertà di movimento (!).

Cold Snap [Out of Combat] TS: No; RI: No. Nel raggio di un 1.5 km (centrato su di noi), fa abbassare la temperatura (con certi limiti) e gli incantesimi con descrittore [Cold] fanno 1 danno in più per dado. Durata: 2d4 ore.

Contagion, Mass [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Troppo tardi, oramai i mostri sono immuni alle malattie e le CD sono troppo basse.

Dance of the Unicorn [utility] TS: No; RI: No. Nome random, più che altro "nebbia purificatrice". Per 1 minuto/livello, purifica l'area da gas, fumo, polvere e veleni, dà un +4 ai TS contro effetti di gas (naturali o magici) e fondamentalmente serve a ben poco.

Dire Hunger [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Funziona solo con le creature viventi e dura solo 1 round/livello. Però, accidenti, questo è un vero "effetto mentale" di Trasmutazione (!), chiaramente senza l'antipatico descrittore. Fallito il TS, la vittima ottiene un attacco di morso (se non ne aveva già uno migliore) e diventa un perfetto idiota, affamato come uno zombie: non può far altro che attaccare con il morso - e solo con quello (!!) - la creatura vivente più vicina, chiunque essa sia (amico o nemico). Questo è un Salva o Perdi devastante contro creature viventi che giocano sull'intelligenza e non hanno Tempra alta.

Echo Skull [utility] TS: No; RI: Sì (oggetto). Per 1 ora/livello, questa divinazione ci consente di vedere, sentire e parlare attraverso il teschio di un animale, a patto di essere sullo stesso Piano (la distanza è irrilevante).

Fireward [utility] TS: No; RI: No. Da PNG. Per 1 ora/livello, all'interno dell'area (buona) non possono esistere fuochi, né normali né magici.

Heal Animal Companion [Heal] Guarigione sul compagno animale. Reso quasi del tutto inutile da Rejuvenation CocoonSpC, perfettamente inutile se c'è un chierico nel party (o se abbiamo PanaceaSpC).

Ice Flowers [bC/Blast] Riflessi dimezza; RI: No. Superfluo, esiste Tempesta di nevischio. L'ultima frase limita non poco quest'incantesimo, il cui unico punto a favore è la durata istantanea (se l'effetto non fosse così scadente).

Inferno [blast] Più TS; RI: Sì. Il contrario di Creeping Cold, GreaterSpC: i danni da fuoco partono da 6d6 e ad ogni round scalano verso il basso. Il primo TS è Tempra nega, poi con Riflessi CD 15 si può estinguere il fuoco. Un Blast davvero scadente.

Jungle's Rapture [Maledizione] Volontà nega; RI: Sì. Una maledizione permanente, più da PNG che da PG. Trasforma lentamente (ogni giorno, 1d6 Des, ability drain) una creatura vivente in una pianta (attenzione: una pianta in senso stretto, non una creatura con il tipo Vegetale).

Mantle of the Icy Soul [buff] Per 1 ora/livello, otteniamo il sottotipo Cold (i.e. immunità al freddo, ma vulnerabilità al fuoco). Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo). La versione depotenziata del vero Mantle of the Icy SoulFrost.

Memory Rot [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Un buon debuff. Infligge 1d6 danni ad Int (senza TS). Ad ogni round successivo, all'inizio del nostro turno, infligge 1 punto di drain (e questo può essere negato tramite TS, ponendo fine all'ability drain). Durata istantanea. Nota: sul manuale si legge "Tempra nega", ma è un po' fuorviante.

Owl's Insight [buff] Dura solo 1 ora, ma è un pezzo da novanta della magia druidica: bonus cognitivo (!!) a Sag pari a metà del Caster Level (senza max!). Veramente unico.

Panacea [Heal] Rimuove una miriade di condizioni penalizzanti (e cura un pochino). Purtroppo, lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto ai chierici. Lasciatelo al chierico se possibile.

Phantom Stag [utility] TS: No; RI: No. Altrimenti noto come "Cervo fantomatico". Se vi ricordate, noi avevamo già la versione druidica di Destriero fantomatico: era Bottle of SmokeSpC. Ebbene, in questo caso, il "destriero" (cervo) va a 6 metri/livello (max 90 metri, è un record, superiore alla controparte arcana), guadagna interessanti abilità e può perfino combattere (è di Taglia Grande).

Plant Body [self-Buff] Per 10 minuti/livello, otteniamo le immunità delle piante (e diventiamo simili ad un Cumulo striscianteMM I, con una pericolosa nota a margine a riguardo). Lo ritengo un po' superfluo: se potete pazientare per tre livelli, basterà usare Enhance Wild ShapeSpC. Se non potete pazientare, preparate Enhance Wild ShapeSpC due volte. E se non potete/volete manco questo, prendetevi questo incantesimo (e sperate che il DM non inizi a fantasticare troppo su quella nota).

Poison Thorns [self-Buff] Dovrei valutare seriamente male quest'incantesimo, che fa crescere spine velenose, ma il fatto è che la CD del veleno è davvero buona: 10 +1/2*CL +Sag. Diventa chiaramente inutile agli alti livelli.

Quill Blast [blast/Debuff] Riflessi dimezza; RI: Sì. La prima volta che ho letto quest'incantesimo ho saltato una parola: "noncumulative". Una singola parola che altera il giudizio da blu a rosso. Giusto per farvi capire, senza quella parola, una creatura di Taglia Grande si sarebbe presa, con TS riuscito, oltre a 5d6 danni, una penalità di -5 al TpC, ai TS (!) e alle abilità; con TS fallito, penalità di -10 (e 10d6 danni).

Rejuvenation Cocoon [Heal] Altrimenti noto come "Guscio Rigenerante". Appena lo castate, crea un guscio di "forza dei poveri" (la "forza dei poveri", al contrario della "forza" di un Muro di forza, ha una certa durezza e certi pf - sì, potevano inventarsi un nome migliore anziché fare overloading sul termine "forza" :P). Il round dopo (dura 2 round), cura 10 pf per livello (max 150 pf, esattamente come Guarigione) e rimuove veleni e malattie (mentre Guarigione rimuove una marea di condizioni). Questa è una delle poche cure in-combat che dovete prendere in seria considerazione, data la funzione protettiva del guscio (che è il vero motivo per cui ha quel colore).

Stone Shape, Greater [utility] TS: No; RI: No. Scolpire pietra superiore. L'area, o meglio, il volume è grande (cubo con lato di 3 metri/livello + il cubo base di lato 3 m), ma difficilmente ne faremo uso.

Swamp Stride [utility] Altrimenti noto come "Traslazione tra le paludi", che, oltre a fare un po' schifo, ha perfino il valore minimo (150 metri, che faccio prima a farli con il Cervo fantomatico, i.e. Phantom StagSpC) della portata di Traslazione arborea.

Vigor, Greater [Heal] Guarigione Rapida 4 ad una singola creatura vivente (per max 35 round, dunque max 140 pf). A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, questo incantesimo è pesantemente vanificato da Rejuvenation CocoonSpC.

Wall of Sand [bC] TS: No; RI: No. Iniziamo con le precisazioni: (1) se questo muro si può "sparare in faccia" ad un nemico (RAW, direi di sì), allora è ottimo (accecato e assordato senza TS non è roba da poco); (2) in caso contrario, è un muro più che discreto. Solita nota: lo prendiamo in ritardo rispetto a chierico e mag/str (ma oramai ci avrete fatto l'abitudine). Il giudizio dato riflette la prima interpretazione.

Wind Tunnel [buff] Il livello è troppo alto per quello che fa e comunque è utile solo agli arcieri. Passate oltre.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

BlizzardFrost [bC] Tempra parziale; RI: No. Ottimo. Riduce la temperatura, visibilità nulla, prove di Ascoltare/Cercare/Osservare impossibili, altrettanto impossibili gli attacchi a distanza. Per la profondità della neve, al 5° round scatta l'impedimento "Total" per le creature Piccole. Dal 6° round in poi, scatta l'impedimento "Total" per le creature di taglia Media. Area mostruosa: 30 metri/livello. Raggio Lungo. Durata: 1 round/livello.

Call AvalancheFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Il vero punto di forza è la possibile di seppellire nella neve (buried in snow) le creature che falliscono il TS. Funziona solo all'aperto.

Conjure Ice Beast VFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

HibernateFrost [Debuff] Volontà nega; RI: Sì. Necromanzia druidica. Mette una creatura vivente toccata in animazione sospesa. Forse più tematico che veramente utile.

Ice ShieldFrost [buff] Non dura molto, fa cose che già possiamo replicare, ha la comp. costosa Coldfire e lo prendiamo con un livello di ritardo rispetto a mag/str. Bocciato!

Mantle of the Icy SoulFrost [buff] È stato aggiornato su SpC, ma questa qui è una versione troppo ridicola per non commentarla. Al prezzo di 2.000 PE, regala il sottotipo freddo alla creatura toccata. Durata istantanea, i.e. dura per sempre ed è indispellabile. Ottimo tramite pergamena, sempre e comunque potentissimo.

Pass through IceFrost [buff] La creatura toccata è in grado di passare attraverso il ghiaccio come se fosse acqua. Può essere utile in determinate circostanze, ma in linea generale non lo prepareremo.

Wall of ColdfireFrost [blast/BC] La comp. costosa Coldfire rovina tutto (e, come al solito, lo prendiamo un livello dopo mag/str).

Choking SandsSand [soD] Tempra nega; RI: Sì. Il soffocamento è cosa buona e giusta, ma purtroppo questo incantesimo è a contatto, con il peggior TS possibile e poi c'è anche un check di Costituzione che potrebbe salvarle dal soffocamento. Ma il vero problema è che questo incantesimo è vanificato da Flesh to SaltSand.

Flaywind BurstSand [blast/Utility] Più TS; RI: No. Una Folata di vento che fa danni untyped (Riflessi dimezza, max 10d6) e, per chi fallisce un TS Tempra, c'è anche qualcos'altro. Ma al 5° livello mi aspetto qualcosina in più.

Flesh to SaltSand [blast/SoD] Tempra parziale; RI: Sì. Uno dei pochi SoD accettabili: Raggio Medio, danni untyped (senza TS, max 10d6) e l'effetto con TS è un buon SoD. Contro: L'effetto con TS non scatta se i danni non superano metà dei punti ferita (correnti) del target; a causa di questo fatto, non va oltre il discreto.

Fuse SandSand [Debuff/Utility] TS: Vedi testo; RI: No. Buona l'area e l'effetto potenzialmente interessante (il TS è sui Riflessi), ma limitato dall'ambiente.

Sleep MoteSand [Debuff] Volontà parziale; RI: Sì. Ammaliamento, con descrittore di effetto mentale, entrambe scelte a caso che rovinano quello che poteva essere un discreto incantesimo.

Summon Desert Ally VSand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

Transmute Sand to GlassSand [utility] RI: No. Vedi considerazioni fatte per Trasmutare fango in roccia e Trasmutare roccia in fango.

Transmute Sand to StoneSand [utility] RI: No. Come sopra.

Transmute Stone to SandSand [utility] RI: No. Come sopra.

Blackwater TentacleStorm [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: No. Crea un tentacolo che ha portata 6 metri, fa danni e, fallendo il TS, infligge un livello negativo. Discreto.

FlowsightStorm [utility] Una specie di Scrutare subacqueo, inutile al di fuori delle campagne a tema.

Transformation of the DeepsStorm [buff] Per 1 ora/livello, respirare sott'acqua, scurovisione 18 metri, immunità alla temperatura ed alla pressione delle profondità oceaniche. Nulla di veramente utile.

Serie dei "Complete ... "

BleedCC [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Qualsiasi punto a favore potesse avere, non temete: l'ultima frase lo farà a pezzi. Tipico esempio di Necromanzia druidica.

Seed of LifeCC [Heal] A parte la solita considerazione di lasciare le cure al chierico, è vanificato pesantemente da Rejuvenation CocoonSpC.

Heart of FireCM [self-Buff] Per 1 ora/livello, resistanza al fuoco 20, +3 metri di potenziamento alla velocità sul terreno e la possibilità di attivare Scudo di fuoco. Ma al prossimo livello arriva l'ottimo Energy ImmunitySpC. Guadagna qualche punto grazie alla "combo heart".

Unicorn BloodCM [self-Buff] Immunità ai veleni, alle compulsioni e agli charme (!), ma (accidenti!) solo per 10 minuti/livello. Il resto è trascurabile, segnalo solo che fa parte della "combo degli unicorni".

Serie dei "Races of ... "

Niente!

Miscellanea

Astral HospicePlanar [utility] TS: No; RI: No. Purtroppo funziona solo sul Piano Astrale. Lunga durata (1 giorno/livello).

Focus Touchstone EnergyPlanar [buff] Roba "touchstone", ma comunque inutile (pochi pf temporanei).

Faerun

Commune with EarthPGtF [utility] Solo Druidi nani (fail!). Come Comunione con la natura, ma cambiano alcuni dettagli ed è più efficace per ambienti sotterranei.

Spore CloakRoF [self-Buff] Un mantello di spore che dura 1 minuto/livello e ci regala un po' di occultamento (20% miss chance) ed altre cose carine, ma con dei limiti che gli impediscono di andare oltre il nero.

DawnshroudCoV [blast] Volontà dimezza; RI: Sì. Un po' di luce che fa pochi danni a Melme e Non Morti. Passate oltre.

Rushing WatersUnd Vedi versione aggiornata, un livello prima, ma con il bonus a Bull Rush ridotto a +15. L'originale, i.e. questo, è di +30.

Wall of Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Un muro "invisibile Type II" (non può essere visto con Vedere invisibilità, ma con Visione del vero sì, nota: detesto l'assenza di categorie quando poi di fatto vengono implicitamente usate) e oltrepassabile che casta dissolvi magie a chi lo attraversa.

Eberron

Mark of the WildDragonmarked [self-Buff] Solo Dragonmarked. Nessun animale può attaccarci se noi non lo attacchiamo per primi. Certamente ottimo, ma... anche se non ho revisionato tutti i mostri esistenti e quindi non sono certo di quello che sto per affermare, credo che quasi nessun animale di GS pari o inferiore possa essere una sfida significativa per un druido (a questi livelli). Ciò non toglie che sia un effetto più unico che raro, seppur non irrinunciabile.

Note

Spoiler:  
Muro di spine, ovvero: un bug di passaggio

Muro di spine è un incantesimo di una certa fama nei circoli druidici: sia perché non concede né TS né RI, quindi entra a prescindere, sia perché lo si può "sparare in faccia" al nemico (l'area può coprire una creatura) - al contrario di altri muri, che o concedono TS per "spararlo in faccia" (di solito Riflessi), oppure vietano esplicitamente di farlo. Con Muro di spine, nulla di tutto ciò: lo spari in faccia al nemico e si becca perfino i danni delle spine.

Questa è una chicca, ma non è questo il suo vero punto di forza, che è invece l'estrema difficoltà necessaria per muoversi attraverso il muro (prova di Forza, CD 20 di nome, di fatto CD 25, azione di round completo). Ed è esattamente questo il problema, leggete con calma (enfasi mie): "Creatures can force their way slowly through the wall by making a Strength check as a full-round action. For every 5 points by which the check exceeds 20, a creature moves 5 feet (up to a maximum distance equal to its normal land speed). [...] Creatures with the ability to pass through overgrown areas unhindered can pass through a wall of thorns at normal speed without taking damage."

Focalizzate l'attenzione su quella frase sottolineata, che è stata tradotta (sul manuale italiano) nel seguente modo (enfasi mie): "Le creature dotate della capacità di attraversare aree intricate senza subire danni possono oltrepassare un muro di spine alla loro normale velocità senza subire alcun danno". Un panegirico micidiale. Notate però che, in realtà, la traduzione italiana non rende giustizia all'originale: "unhindered" non significa "senza subire danni"; è più corretto tradurre con "senza impedimenti".

Questo è un mezzo-bug se pensate che un Golem di PietraMM I (GS 11), Taglia Grande, che danni dalle spine non ne prende, ha For 29, che purtroppo per lui si traduce "solo" in un +9, e deve fare 16+ sul d20 per avanzare di un singolo passo (!).

Conclusione: Facevano prima a darci Nebbia solida con un livello di ritardo anziché creare un incantesimo con una descrizione così "spinosa" (e di una macchinosità pazzesca per calcolare i danni).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 6

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Forza del toro/Grazie del gatto/Resistenza dell'orso/Saggezza del gufo di massa [buff] Inappropriati per uno slot.

Bastone dell'incantesimo [utility] Un incantesimo che ci regala un incantesimo (di qualsiasi livello, a patto che lo sappiamo castare), conservandolo nel nostro bastone da passeggio preferito. Equivalente ad avere uno slot in più di qualsiasi livello a costo zero, ridicolo è dire poco. Agli alti livelli, questo significa avere uno slot in più di 9° livello.

Cura ferite leggere di massa [Heal] Solite considerazioni, quasi: leggerissimamente più utile, essendo a distanza.

Dissolvi magie superiore [Debuff] Il naturale potenziamento di Dissolvi magie, il bonus arriva fino a +20.

Evoca alleato naturale VI [summon] Fate largo, entrano in scena gli Elementali Enormi, assieme all'Orso Crudele ed il Girallon (attacco completo buono); completa il quadro lo spiritello più celebre del gioco: il Pixie. A questo livello, se vi servono Elementali Maggiori, c'è Summon Greater ElementalSpC.

Guscio anti-vita [self-Buff] TS: No; RI: Sì. Per 10 minuti/livello, crea una barriera impenetrabile. Buona difesa, purtroppo è una grave pecca il fatto che gli Esterni ne siano immuni. E se dobbiamo andare in mischia, peggio ancora, non la possiamo usare! :(

Legno di ferro [Out of Combat] TS: No; RI: No. Un incantesimo più tematico che effettivamente utile, dura 1 giorno/livello. Di base, non lo prepareremo mai.

Muovere il terreno [Out of Combat] TS: No; RI: No. Una specie di BC (di durata istantanea) dalla grande area, ma poco pratico a causa del tempo di lancio. Nulla di interessante.

Muro di pietra [bC] Lo prendiamo in ritardo di un livello rispetto a chierico, mago e compagnia bella, ma resta un solido muro: durata istantanea, è modellabile, non richiede di essere verticale (anche se deve essere sostenuto da altre rocce già esistenti), blocca LoS e linea d'effetto.

Pietre parlanti [self-Utility] *si schiarisce la voce* "Chiamo a testimoniare... la pietra dello scantinato dell'imputato". Il manuale è fantastico: prima dice che le pietre fanno descrizione complete e accurate. Poi però aggiunge che la prospettiva, le capacità di percezione e le "conoscenze" (?!) di una pietra potrebbero impedire di fornire i dettagli desiderati (a discrezione del DM). Ad ogni modo, bisognava spendere molte più parole su un incantesimo del genere: scritto così, va dall'inutile all'utile a seconda della libera interpretazione del DM.

Querciaviva [Treant] TS: No; RI: No. Crea un Treant, che funge da guardiano di un luogo specifico (e.g. il nostro boschetto sacro). Questo di norma. Dovrebbero però essere possibili altri usi (che ora non mi vengono in mente) per portare il Treant in giro con noi. Durata: 1 giorno/livello.

Respingere legno [utility] TS: No; RI: No. Un incantesimo un po' strano, che convince poco. E poi, proprio il legno come materiale... a questo livello? Possiamo farne a meno.

Scopri il percorso [utility] Una tra le divinazioni più potenti del gioco: indica la via più breve alla destinazione specificata (basta che sia sullo stesso piano, la distanza è irrilevante) e perfino le azioni fisiche da compiere (!!!), consentendo di bypassare glifi e trappole. I labirinti non hanno (quasi) più senso. Davvero impressionante.

Semi di fuoco [blast] Riflessi dimezza; RI: No. La sua fama mi precede: il più potente Blast druidico del gioco. La sua stessa esistenza è un serio motivo per prendere il talento Searing SpellSand. Da tattiche kamikaze a bombe a grappolo, questo incantesimo consente di fare una quantità impressionante di danni da fuoco (talmente tanti che il TS diventa irrilevante e si salva solo chi ha Eludere). Gli unici limiti sono: il fuoco come energia (la peggiore possibile, a meno di Searing SpellSand); il numero di volte che potete lanciarlo (e la durata di "soli" 10 minuti/livello), che lo rende di difficile utilizzo (prepararlo una sola volta serve a ben poco). Ecco una immagine esplicativa di cosa accade castando Semi di fuoco un po' troppe volte. ;)

Trasporto vegetale [Teleport] TS: No; RI: No. Chiudiamo la carrellata "core" con il vero teletrasporto druidico. Richiede piante vive per funzionare (e siamo a 3 motivi per ricoprire il globo di piante), ma non ha limiti di distanza, non ha errori e consente di portare tutto il party. Attenzione alle Errata: la scuola è Conjuration (Teleportation).

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Bones of the EarthPHB II [bC] Riflessi nega; RI: No. Crea delle colonne di pietra (che durano per sempre) che possono infliggere 4d6 danni (pochi) ad una creatura. Il livello è un po' alto per un effetto del genere.

Chasing PerfectionPHB II [buff] Bonus di potenziamento +4 a tutte le stat, con una comp. materiale costosa (50 mo). Bocciato!

Thunder FieldPHB II [blast] Più TS; RI: Sì. Ma stiamo scherzando? Vanificato pesantemente da Thunderous RoarSpC.

Touch of AdamantineBoED [utility] Rendiamo adamantina un'arma per 1 minuto/livello (ed altri dettagli). Al 6° livello? Dai, non scherziamo.

Spell Compendium

Anger of the Noonday Sun [blast/Debuff] TS: Vedi testo, RI: Sì. Crea una esplosione di luce, 6 metri di raggio. Primo TS Riflessi nega: salva o diventi cieco per 1 minuto/CL. Contro Non Morti, Melme, Fanghiglie e Funghi (la solita categoria sfigata che si becca gli effetti più nocivi) infligge 1d6/2 CL (max 10d6, Riflessi dimezza). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati).

Animate Snow [summon] Non convince molto come rapporto livello/potere. C'è di meglio più avanti.

Aspect of the Earth Hunter [self-Buff] Per 10 minuti/livello, diventiamo un bulette (il famigerato squalo di terra). Con il solito talento che tutti i druidi devono avere, possiamo continuare a castare. Scurovisione + Scent + Tremorsense (!) 18 m, oltre a Scavare, molto interessante. Gettatevi addosso un po' di buff (come il seguente) e la cosa inizia a diventare ridicola.

Bite of the Werebear [self-Buff] Gran finale della serie "Bite of ...". Per 1 round/livello, bonus di potenziamento: +16 For, +2 Des, +8 Cos, +7 arm. naturale. Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla cieca.

Blood Sirocco [bC/Blast] Tempra nega, RI: Sì. Una Folata di vento solo un po' potenziata. Non ci siamo.

Cometfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. Infligge danni untyped (max 15d6, Riflessi dimezza) e se falliscono il TS cadono proni. L'area d'impatto diventa "dense rubble"... che è inutile, a questi livelli. Richiede un po' di spazio verticale libero.

Dinosaur Stampede [blast] Riflessi dimezza, RI: Sì. Segnalo solo i danni da Forza, passate oltre per il resto.

Drown [soD] Tempra nega, RI: Sì. Classico Save or Die, ma solo su creature viventi che non respirano sott'acqua, quindi non molto versatile (al contrario di un "vero" SoD). Le regole sull'annegamento sono abbastanza stupide, potrebbe prestarsi a qualche abuso.

Energy Immunity [buff] Ottimo buff che dura 24 ore. Goloso il livello di anticipo rispetto a mag/str.

Enveloping Cocoon [Debuff] Riflessi nega, RI: Sì. Un buon Salva o Perdi, grazie alla possibilità di allegare una seconda magia che diventa senza TS (!), cito solo Metamorfosi funesta: trasformatelo in un pesce, grazie alle stupide regole sul soffocamento morirà rapidamente. Tuttavia, ha qualche limite. Contro: Funziona solo su creature di Taglia Grande (o inferiore); un nemico particolarmente potente potrebbe rompere il guscio. Pro: Impedisce di castare magie con comp. somatiche; facciamo comunque sprecare tempo e risorse al nemico.

Extract Water Elemental [MM] Tempra dimezza, RI: Sì. Funziona solo contro le creature viventi senza il sottotipo Fuoco. Infligge 1d6/CL danni untyped (max 20d6), il TS dimezza i danni. Se la creatura viene uccisa da questi danni, evoca per 1 minuto un Elementale dell'Acqua sotto il nostro controllo. Da usare al momento opportuno per beneficiarne appieno.

Fires of Purity [buff] Durata scarsa (1 round/livello), effetto troppo debole. E se penso che questo era citato tra "i migliori" incantesimi da druido nella guida originale... -.-'

Freeze [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: Sì. Buono! Oltre a qualche danno da freddo (senza TS), fallendo il TS si viene intrappolati/immobilizzati (helpless) in uno strato di ghiaccio, da cui non è banale liberarsi (Forza, CD 22). Una volta intrappolati, si possono fare solo azioni puramente mentali. Raggio Medio.

Hide the Path [Out of Combat] TS: No; RI: No. Da PNG. Protegge una zona dalle divinazioni (non è detto che funzioni, c'è un tiro di mezzo) e blocca Scopri il percorso. Buona l'area. Non ha molto senso il fatto che non possa essere reso permanente "di base" (senza la decisione del DM), data l'esistenza di un punto debole (il focus). Classico esempio di una buona idea implementata male.

Hungry Gizzard [MM] Riflessi nega, RI: Sì. Un Salva o Perdi, con la grande pecca di avere un limite di Taglia: Media o inferiore. Se falliscono il TS, vengono inglobati (sono considerati grappled), prendono pochi danni inutili ed hanno dei fastidi nel castare.

Miasma [Debuff] Tempra nega, RI: Sì. Un po' difficile da valutare. Dipende tutto dal target: contro un caster a Tempra bassa, è letale, perché impedisce di castare magie con comp. verbali (!) e altre cose carine. Perfettamente inutile contro un Tank.

Phantasmal Disorientation [Debuff] Concede troppi TS ed è un effetto mentale. Bocciato!

Stonehold [Trap] È una trappola, nel vero senso della parola. Più da PNG che da PG.

Summon Greater Elemental [summon] Gli Elementali Maggiori sono dei GS 9 di tutto rispetto. Per noi druidi, però, l'utilità di quest'incantesimo è ridotta, perché noi siamo evocatori spontanei e gli Elementali Maggiori sono disponibili con Evoca Alleato Naturale VII (un livello dopo). Pensiamoci bene prima di prenderlo.

Resistance, Superior [buff] Ottimo buff, +6 resistenza a tutti i TS per 24 ore!

Tidal Surge [blast/Debuff] Riflessi dimezza, RI: Sì. Crea un getto d'acqua che danneggia e spinge i nemici. Dando per scontato che il TS si applichi ai danni, 1d6/CL untyped (max 15d6), l'incantesimo è ok, ma funziona meglio vicino a sorgenti d'acqua.

Tortoise Shell [buff] Per 10 minuti/livello, bonus di potenziamento all'armatura naturale, da +6 a +9. Il prezzo da pagare è la velocità ridotta come se si indossasse un'armatura pesante.

Vigorous Circle [Heal] L'ultimo della serie. Guarigione Rapida 3 di massa. Tutto considerato, lo ritengo più utile di Vigor, GreaterSpC. Resta comunque una scelta sub-ottima.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Conjure Ice Beast VIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

Death HailFrost [Ability damage] Tempra dimezza, RI: No. La grandinata della morte (LoL!), dura 1 round/livello. Infligge 1d2 danni a For e Cos ad area. Del tutto inutile.

EntombFrost [soD] Tempra parziale, RI: Sì. Interessante SoD, perché coinvolge più creature e anche se superano il TS, subiscono 6d6 danni da freddo. Carini anche il Raggio Medio e i danni alla Cos. Occhio alla componente materiale (500 mo). C'è un errore sul manuale alla voce Saving Throw: Fortitude negates.

Ice RiftFrost [bC] RI: No. Terremoto tra i ghiacci, con effetti molto carini.

Move Snow and IceFrost [Out of Combat] TS: No; RI: Sì. Analogo di Muovere il terreno, poco pratico.

Snow WaveFrost [blast] Più TS, RI: No. Tempra e Riflessi come TS, pochi danni e l'unico effetto è cadere proni. Passate oltre.

Awaken SandSand [Out of Combat] Crea una creatura di sabbia di taglia Enorme e fattela amica tramite prove a CD fissa. Stesso discorso generale di Risveglio, con la specifica che è utile solo in ambienti desertici. Lo ritengo inferiore a Risveglio proprio per questo limite (e per il livello in più).

Desiccate, MassSand [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Valutato male perché poco adeguato al livello.

Mephit MobSand [summon] Un summon Out of Combat, in quanto dura 10 minuti/livello. I Mephit sono deboli, però possiamo sfruttare le loro capacità magiche, rendendo un po' più interessante questo incantesimo.

MummifySand [soD] Tempra parziale, RI: Sì. Funziona da SoD, ma se superano il TS, prendono 6d6 dessication damage e diventano disidratati (simile alla fatica). Peccato per il Raggio a contatto!

SandstormSand [bC] Tempra nega, RI: No. Analogo di Controllare venti, evochiamo una tempesta di sabbia. Non va oltre il nero proprio per l'esistenza di Controllare venti un livello prima.

Scalding MudSand [bC/Blast] TS: No; RI: No. Leggetelo come: "Trasmutare Sabbia/Roccia in Fango bollente". È un po' più utile rispetto al suo analogo, Trasmutare roccia in fango, ma il livello in più è abbastanza pesante. I danni da fuoco sono senza TS. Molto situazionale.

Summon Desert Ally VISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

Wall of MagmaSand [bC/Blast] RI: Sì. Non è il nostro muro migliore. Inoltre, il livello in più rispetto a chierici e mag/str vanifica praticamente tutto.

MudslideStorm [MM] Riflessi parziale, RI: No. Crea una piccola valanga di fango, che infligge danni dimezzabili e crea terreno impervio. Se falliscono il TS, restano sepolti nel fango.

StormwalkStorm [utility] Teleport lento attraverso una tempesta. Inutile per i mag/str, non è da buttare per noi druidi, in quanto ci dà Teleport, a cui non abbiamo accesso (di base).

Serie dei "Complete ... "

Wooden BlightCC [Ability damage] Tempra parziale; RI: Sì. Ora, 1d4 danni a Des per 1 round/livello sono buoni, ma in realtà superando il TS l'incantesimo termina. Ed il TS va ripetuto ogni round, trasformando il fatto precedente in uno svantaggio.

Storm of Fire and IceCM [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Cito tamriel: "la versione di 6° livello di Tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello".

Serie dei "Races of ..."

Niente!

Miscellanea

Call of the Twilight DefenderDrM [summon] Il Twilight GuardianDrM (GS 7, sulla carta) non è chissà cosa, ma possiede Trasporto vegetale a volontà e questo è il motivo per cui questo summon può tornare utile (assieme al fatto che si casta come azione di round completo).

Primal SpeedDrM [self-Buff] Anche se dura 24 ore, sono bonus trascurabili o che possiamo ottenere in altri modi (il 6° livello è un po' alto per così poco). Guadagna qualche punto grazie alla "combo primal".

PoxLoM [Ability drain] Tempra nega; RI: Sì. 1d4 drain alla Cos, anche se su bersagli multipli (creature viventi), non valgono uno slot di 6° livello. Il TS su Tempra per negare rovina tutto.

Animal Spirit, MassMoI [buff, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Come Animal Spirit, ma su bersagli multipli.

Miasma of EntropyPlanar [blast] RI: Sì (oggetto). Un altro patetico esempio di Necromanzia druidica (quasi solo flavour), la cui presenza tra gli incantesimi di 6° livello ha poco senso.

Fey Ring (Web) [Richiamo] L'unico incantesimo che definirei come "Legame planare druidico". Al contrario del vero Legame planare, ha un bel po' di limiti e non ne condivide la versatilità (è limitato ai soli Folletti). Inoltre, ha un costo di 500 PE (oppure 2.000 mo, se lo castate in un bosco). Nonostante ciò, lo ritengo un incantesimo tutto sommato "giocabile" (richiede un minimo di preparazione) e certamente unico.

Faerun

Gate SealPGtF [utility] TS: No; RI: No. Questo incantesimo è "aggiornato" (citato) nel PGtF, ma in realtà si trova nel manuale Forgotten Realms Campaign Setting (ed è 3.0). Oltre ad essere troppo specifico, ha perfino una comp. materiale costosa (50 mo). Passate oltre.

Stone Metamorphosis, GreaterUnd [utility] TS: No; RI: No. Considerazioni analoghe a Stone MetamorphosisUnd, ma l'area è più grande.

Eberron

Dragonblood BeastDragonmarked [buff] Solo Dragonmarked. Un Buff per il nostro compagno animale dall'ottima durata (1 ora/livello), ma gli effetti non sono eccezionali, però ha il vantaggio che li possiamo mettere tutti. Tutto sommato discreto.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 7

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Animare vegetali [Pseudo-summon] TS: No; RI: No. Considerate che Animare oggetti è di 6° livello ed è molto più versatile. Il problema è che le "piante animate" sono poco utili se non avete almeno quelle di Taglia Mastodontica (CL 12), che hanno bonus alla lotta decenti (+31). Il Caster Level non è un problema (per tutta la nostra carriera, animeremo piante Mastodontiche o inferiori, le Colossali richiedono CL 24). Ma dove l'andate a trovare una pianta di quella taglia?

Bagliore solare [blast/Debuff] Riflessi nega e dimezza; RI: Sì. Scarso sotto molti punti di vista: i "bagliori" (nome assolutamente fuorviante, leggete e scoprirete il perché) sono in realtà delle Linee di luce, di soli 18 metri (fail), che infliggono 4d6 untyped damage (dimezzabili) e rendono ciechi... ma il TS nega la cecità (e siamo a 2 fail). Contro la solita categoria sfigata (Non Morti, Melme, funghi, muffe e fanghiglie), i danni passano a 1d6/CL, ma restano dimezzabili (e siamo a 3 fail). Infine, è un SoD contro vampiri e affini (gli sfigati tra gli sfigati). Ma dove avevo letto una cosa del genere... ? Ah già, Anger of the Noonday SunSpC.

Camminare nel vento [buff] Forma gassosa, con in aggiunta una discreta velocità di volare, per tutto il party e per 1 ora/livello. Ma i chierici la prendono un livello prima di noi e quindi molto probabilmente sarà nella loro Spell List, non nella nostra.

Controllare tempo atmosferico [Out of Combat] TS: No; RI: No. Forse un incantesimo che non avrete mai modo di sfruttare appieno, forse neanche di castare, ma potenzialmente devastante. "Le leggende narrano che, nei tempi antichi, ogni primavera, un villaggio sparisse dalle cartine geografiche, spazzato via da un tornado. Oggi sappiamo che quelle leggende sono vere".

Cura ferite moderate di massa [Heal] Solite considerazioni.

Evoca alleato naturale VII [summon] Una scelta variegata ed accettabile: Djinni, Tigre crudele, Cacciatore Invisibile, Elementali Maggiori e Xorn Anziano. Però questo è l'ultimo livello prima del declino della serie.

Guarigione [Heal] La cura definitiva: oltre ai 10 pf/livello (max 150), rimuove una marea di condizioni. Però, come sempre, il chierico la prende un livello prima e questo fa la differenza. Prima di prenderlo, ricordatevi di Rejuvenation CocoonSpC e PanaceaSpC. Lasciatelo al chierico.

Piaga strisciante [summon] Non è che gli sciami di millepiedi (GS 4, sulla carta) non siano buoni, ma oramai sono superati, non sono più significativi rispetto al livello.

Scrutare superiore [utility] Volontà nega; RI: Sì. Messaggio promozionale: tutto ciò che volevate ma non potevate fare con Scrutare è ora possibile (beh, quasi). Rimuove lo scomodo focus ed aggiunge qualche altra piccola chicca.

Tempesta di fuoco [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. L'area è buona, ma tutto il resto è troppo debole per uno slot di 7°.

Trasforma bastone [Treant] TS: No; RI: No. Crea (a meno di qualche dettaglio) un Treant che esegue i nostri ordini per 1 ora/livello. Avere alleati è comodo, però i Treant (GS 8, sulla carta) sono un po' fuori moda, dato il livello. Meglio se riuscite ad ottenere un effetto analogo con Querciaviva, nel qual caso quest'incantesimo è superfluo.

Trasmutare metallo in legno [Debuff] TS: No; RI: Sì (ma vedi testo). Altro incantesimo che lascia spazio ad interpretazioni arbitrarie, ma andiamo per gradi. Chiaramente, il vero punto di forza è la possibilità di influenzare oggetti magici, che però hanno una RI equivalente pazzesca. Detto ciò, la vera domanda è: gli oggetti magici metallici (che non siano né armi né armature) continuano a funzionare anche quando sono di legno oppure no? Se la risposta è sì, è del tutto inutile. Se la risposta è no, è comunque scarso perché: (1) hai appena reso inutile (anche se è reversibile, costa caro invertire il processo) il tuo futuro tesoro; (2) il problema della RI; (3) non tutti gli oggetti magici hanno parti metalliche.

Visione del vero [buff] Pietra miliare di tutte le Spell List dei caster primari del gioco. Imprescindibile, a prescindere dal fatto che: (1) dura 1 minuto/livello (peggio di così c'era solo 1 round/livello) mentre un effetto del genere bisogna averlo tutto il giorno, minimo; (2) lo prendiamo con un ritardo pazzesco (2 livelli dopo il chierico, 1 livello dopo mag/str); (3) ha perfino la comp. materiale costosa (250 mo).

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Animalistic Power, MassPHB II [buff] Del tutto inutile, dato il livello.

As the FrostPHB II [self-Buff] Per 1 round/livello, diventiamo degli Esterni (potenzialmente abusabile), otteniamo immunità al freddo e c'è qualche altro effetto, tra cui una specie di Lentezza (con TS Tempra ed RI), ma nulla di impressionante.

PlaguePHB II [Debuff] Tempra nega; RI: Sì. Una sorta di Contagio di massa, perfettamente inutile dato il livello.

Wrack EarthPHB II [blast/BC] Riflessi dimezza; RI: No. Infligge 1d6/CL danni contundenti (max 15d6), dimezzabili, in una linea di 9 metri, creando "rubble" (detriti) nell'area e chi fallisce il TS viene spinto su un lato a caso della linea di detriti. Poco adeguato al livello.

Rain of RosesBoED [Ability damage/Debuff] TS: Vedi testo; RI: Sì. La famigerata "pioggia di rose", dura 1 round/livello. La parte di Debuff (sickened) è quella che concede un TS Tempra nega, ma per fortuna l'ability damage (1d4 danni a Sag) è senza TS. E i malvagi (e solo i malvagi) si beccano i danni ogni round. Ad area. Con Raggio Lungo. E l'area è un cilindro con raggio di 24 metri.

PestilenceBoVD [Debuff] Necromanzia druidica + Contagio. Non c'è altro da dire.

Spell Compendium

Aura of Vitality [buff] Un buon incantesimo per un buffer: per 1 round/livello, +4 morale a For, Des, Cos a più creature (una ogni 3 livelli), un bonus abbastanza raro per le caratteristiche. A dispetto della nomenclatura, non crea alcun tipo di aura.

Brilliant Blade [buff] Per 1 round/livello, regala Brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) ad un'arma o 50 proiettili.

Cloudwalkers [buff] Ma cosa si erano fumati?! "With a kiss blown to each subject..."

Master Earth [self-Teleport] Una particolare forma di teletrasporto. Pro: Non ha limiti di distanza, non ha errori e non richiede troppi dettagli per funzionare bene; essendo di Trasmutazione, non viene bloccata dagli effetti che bloccano collegamenti astrali/teleport normali. Contro: Funziona solo sul Piano Materiale, funziona solo su se stessi, non è in grado di raggiungere proprio "tutti" i luoghi possibili.

Shifting Paths [utility] Illusione che nasconde un percorso e ne crea uno nuovo (illusorio). Più da PNG che da PG.

Slime Wave [blast/Debuff] Riflessi nega, RI: No. Nonostante la fanghiglia verde sia carina, è troppo debole per uno slot di 7° livello.

Storm of Elemental Fury [MM] RI: Sì. Per 4 round, varietà di effetti (con e senza TS), include Blast, Debuff e BC.

Storm Tower [buff] Per 1 round/livello, la nostra "torre" assorbe elettricità e dardi incantati, rende impossibili gli attacchi a distanza (vedi dopo) e tutte le creature non troppo grandi che vogliono oltrepassare il confine devono fare un TS su Tempra. C'è un "bug" nel testo: "making ranged attacks impossible within it". Quello che mi interessa (è una Abiurazione, no?) è che sia impossibile che un attacco a distanza dall'esterno arrivi all'interno, a causa dei venti. Correggendo questo "bug", sale di valutazione.

Waterspour [MM] Riflessi nega, RI: No. Per 1 round/livello, crea un piccolo tornado d'acqua. Simile a Turbine, ma con un prezioso livello di anticipo. Ne condivide (purtroppo) i limiti sulla Taglia delle creature (Media o inferiore), ma l'effetto di intrappolamento (che dura 1d3 round) richiede di fallire un solo TS (e non due, come Turbine). Globalmente, discreto.

Word of Balance [MM] TS: No; RI: Sì. Questo incantesimo completa il celebre gruppo {Blasfemia, Dettame, Parola del caos, Parola sacra} e, come i suoi compari, concede TS solo per il suo uso secondario. Notare che la prima condizione è nauseato, che è davvero buona. L'allineamento del target è in perfetta linea con lo stile druidico, il che è meritevole di menzione. Sottolineo che può diventare game-breaking se iniziate ad alzare troppo il vostro CL.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Aura of Cold, GreaterFrost[blast] Non spreco uno slot di 7° per fare 2d6 danni da freddo senza TS.

Conjure Ice Beast VIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

Raise Ice ForestFrost [bC] TS: No; RI: No. Crea una foresta di ghiaccio in un solo round. Potentissimo effetto scenico!

WhiteoutFrost [bC] TS: No; RI: No. Castate una nuvoletta bianca sul nemico, che si becca una sfilza di penalità, tra cui: perde il bonus di Des alla CA, movimento dimezzato, visibilità ridotta a 1.5 metri. Gli regaliamo occultamento totale. La parte "cattiva" è che per uscire dall'area muovendosi deve fare una prova di Sopravvivenza CD 10 + CL, tutto fuorché banale; altrimenti, "si perde" nella nuvoletta. Qual è il problema? Il livello: il 7° è un po' troppo alto per un effetto del genere.

Flesh to Salt, MassSand [blast/SoD] Tempra parziale, RI: Sì. I danni, 1d6/2 CL (max 10d6) sono senza TS, come di norma. Non convince tantissimo a causa del livello.

Summon Desert Ally VIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

Serie dei "Complete ... "

Great Worm of the EarthCM[blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Crea un grande verme che prova a divorare il target, che si prende 4d6 danni (a prescindere dal TS). Se il target fallisce il TS, viene divorato dal verme, prende altri danni e può solo tentare di scappare (superando un nuovo TS sui Riflessi).

Unicorn HeartCM[self-Buff] Per 1 ora/livello, bonus +4 di potenziamento a tutti gli skill e ability check basati su For/Des/Cos (ed un'altra cosa carina, un teleport tattico usabile solo una volta, ma come azione veloce). Per come sono scritte le regole, RAW l'iniziativa rientra nei check di Des e quindi si capisce la ragione del colore. Altri effetti carini usando la "combo degli unicorni".

Scry LocationCS [utility] TS: No; RI: No. Auto-esplicativo. Ottima la possibilità di scrutare su altri piani, purtroppo c'è il solito problema del focus, ma attenuato notevolmente grazie al fatto che, a questi livelli, abbiamo un'ottima mobilità (volare, teletrasporti, ecc...).

Serie dei "Races of ... "

Niente!

Miscellanea

Haze of Smoldering StoneDrM [blast] Riflessi dimezza; RI: Sì. Un blast scadente con danni fissi (da fuoco e contundenti). La nota "Special" non si applica a noi druidi.

Incarnum VigorMoI [Heal, Incarnum] Richiede il talento Incarnum SpellshapingMoI. Un incantesimo che potenzia le cure e regala Guarigione Rapida 1, assolutamente inadeguato per uno slot di 7° livello.

Faerun

Create Crossroads and BackroadsMoF [Out of Combat] TS: No; RI: No. Richiede un intero giorno per castarlo, oltre a ben 3.500 PE. Molto specifico, evito di spiegarvi come funziona (c'è un lungo paragrafo del manuale dedicato a questi percorsi speciali).

Mark of the UnfaithfulCoR [Debuff] TS: No; RI: Sì. Incantesimo più da DM che da PG. Marchia in modo permanente una creatura come nemica della fede del caster (con conseguenze sulle interazioni sociali), ma non conferisce nessuna penalità numerica.

ChangestonesUnd [Pseudo-summon] Utilizzando delle pietre appositamente preparate (un focus che costa 200 mo a pietra, max 5 pietre), evochiamo dei LithUnd (GS 6, sulla carta), ma senza capacità psioniche (fail). Lunga durata (1 ora/livello).

Eberron

Intensify Manifest ZoneFoE [Out of Combat] TS: No; RI: Sì. Un incantesimo molto specifico, dalla durata permanente, che richiede un focus di 500 mo e, inoltre, 500 PE.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 8

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Controllare vegetali [Dominazione] Volontà nega; RI: No. Altrimenti noto come "Dominare Vegetali". Quali grandi vantaggi potrei mai ottenere da una dominazione (TS permettendo) che dura 1 minuto/livello? Chiaramente, funziona solo sulle creature Vegetali... di cui pochissime (o nessuna) significativamente utili, a questi livelli.

Cura ferite gravi di massa [Heal] Solite considerazioni.

Dito della morte [soD] Tempra parziale; RI: Sì. Classico Save or Die. Troppo tardi (questa sarà una filastrocca ricorrente a questo livello :yes:) e, comunque, neanche tanto buono. I druidi (oramai l'avrete capito) non brillano certo in Necromanzia, peggio se è un effetto di [Morte] e se funziona solo con le creature viventi.

Esplosione solare [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: Sì. Un classico, per certi aspetti analogo a Bagliore solare. È un SoD contro vampiri e affini.

Evoca alleato naturale VIII [summon] Ci sono scelte discrete (come il Roc e la Salamandra Nobile), ma oramai i Summon sono un po' fuori moda e faremo sempre meno affidamento su di loro: la loro epoca di splendore è oramai tramontata.

Forme animali [buff] Troppo tardi. Metamorfosi è un ottimo incantesimo, ma se lo prendiamo all'8° livello e limitato ai soli Animali, la sua utilità crolla. I druidi prendono questo, i maghi Polymorph any object. Tirate voi le conclusioni.

Inversione della gravità [Debuff] TS: No; RI: No. Troppo tardi. Di base, l'incantesimo non è malaccio (non è neanche eccezionale), ma già il 7° livello mi lasciava un po' perplesso, figuriamoci l'8°.

Parola del ritiro [Teleport] In ritardo (Chr 6, Drd 8) come sempre, ma almeno prendiamo un incantesimo utile, un ottimo salva-vita in casi di emergenza. Forse sono stato leggermente generoso nella valutazione, ma a questo livello, come vedrete, ci sono davvero pochissime perle.

Respingere metallo e pietra [utility] TS: No; RI: No. Lo considero mediocre a causa dei limiti che ha: per un effetto del genere, l'8° livello è un po' alto, 18 metri è una distanza breve e la possibilità di influenzare gli oggetti magici è l'unico vero punto a favore. In linea generale, ne faremo a meno.

Terremoto [bC] TS: Vedi testo; RI: No. Purtroppo, non è buono come si potrebbe pensare. Innanzitutto, gli effetti dipendono molto dagli ambienti; se puntiamo agli effetti migliori (che, tra l'altro, non sono nulla di sbalorditivo), resta comunque di non facile utilizzo. Come se non bastasse, concede un TS sui Riflessi a CD fissa (e tutt'altro che alta) e l'area non è molto grande (per un effetto del genere). Per come è scritto, è una "piccola scossa sismica localizzata", non un vero terremoto.

Turbine [blast/Debuff] Riflessi nega; RI: Sì. Ha un maledetto limite di Taglia Grande (o inferiore), infligge una quantità misera di danni e richiede ben due TS per sollevare in aria le creature di Taglia Media (o inferiore). Purtroppo, un "turbine" deludente. Ma non temete, miei cari amici druidi: sarà fatta giustizia da Whirlwind, GreaterSpC;)

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Leonal's RoarBoED [blast] Tempra parziale; RI: Sì. Come Parola sacra, ma con l'aggiunta di 2d6 danni sonori (TS nega i danni sonori). Di per sé non sarebbe malaccio, ma è vanificato dall'ottimo Word of BalanceSpC.

Unearthly BeautyBoED [soD] Volontà nega; RI: Sì. Per 1 round/livello, diventiamo così belli da essere letali (come Blinding BeautyBoED, ma con differenze meccaniche cruciali e con la solita componente di astinenza che si commenta da sé). Qualsiasi creatura entro 18 metri che ci guarda deve superare il TS o morire. Punti a favore: non è limitato ad un sotto-insieme di tutti i target possibili, non è Necromanzia, il TS non è Tempra. Punti contro: o tutto o niente, distanza relativamente piccola, richiede che sia il target a guardarci direttamente (questo è grave), 8° livello un po' alto. Tirando le somme, non passa il vaglio critico.

Spell Compendium

Awaken, Mass [Out of Combat] Risveglio di massa. Di base, non lo prepareremo mai.

Bombardment [MM] Riflessi parziale, RI: No. Un incantesimo di Blast +BC +Debuff di Evocazione (Creazione), dettaglio cruciale. Funziona alla perfezione su non morti e costrutti. Infligge 1d8/CL untyped (Riflessi dimezza), ma se il bersaglio fallisce il TS, allora viene sepolto sotto 1.5 metri di detriti (Forza CD 20 per uscire, azione di round completo). Sotto i detriti non può né muoversi né castare magie con comp. somatiche. Il Raggio Lungo e l'Area cilindrica sono buoni punti a favore.

Brilliant Aura [buff] Un livello più alto dell'originale, i.e. Brilliant AuraCD. Il nome è fuorviante, non crea nessun tipo di aura. Leggetelo, piuttosto, come Brilliant Blade, Mass. Il suo naturale utilizzo è dare alle armi di tutto il party la capacità brilliant energy (Energia luminosa, bonus +4) per 1 round/livello.

Cocoon [Resurrect] Di solito, conviene lasciare le resurrezioni al chierico. Tuttavia, possiamo usarlo per "dimezzare" i costi delle comp. materiali di Resurrezione, sfruttando Rianimare morti.

Deadfall [blast] Riflessi parziale, RI: No. I danni, 1d6/CL untyped, sono senza TS, fallendo il quale si cade proni. Il legno creato dall'incantesimo permane (la durata è istantanea), creando "dense rubble"... del tutto inutile.

Maelstrom [blast/BC] Riflessi nega, RI: No. Buono nelle giuste circostanze, inutile altrimenti. Sconsigliato l'uso sulle creature marine, che tipicamente hanno Nuotare +troppo.

Phantom Wolf [summon] Evoca un lupo incorporeo, GS 12 scarso; richiede concentrazione. Ha i suoi usi, ma nulla di più.

Red Tide [blast/Debuff] Tempra parziale, RI: Sì. Di fatto, un Salva o Perdi con penalità fisse. Prono senza TS, sickened senza TS (per 1 minuto). Se fallisce il TS, nauseato per 1 minuto (=game over) e 2d6 danni a Forza. Purtroppo, il TS è (in media) sbagliato e qualsiasi creatura immune al veleno ignora i danni alla Forza. Aggiunge un Blast contro le creature di fuoco. Buono contro le creature a Tempra scarsa non immuni alla nausea.

Stormrage [self-Buff] Dura minuti/livello, regala volare 12 m, immunità ai proiettili, alle armi da lancio e al vento. Blast elettrico (dagli occhi) senza TS, max 10d6. Si presta bene come scelta secondaria o per combo.

Unyielding Roots [buff] Un buff che in realtà inchioda a terra, rendendo il bersaglio inamovibile (a meno di un terremoto). Di fatto, conferisce "Guarigione Rapida" 30, rimuove veleni e livelli negativi (!), +4 Tempra e Volontà (?!), -4 Riflessi. Molto sensato il +4 a Volontà... LoL! Per il resto, non convince moltissimo.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

Conjure Ice Beast VIIIFrost [summon] Vedi Conjure Ice Beast I.

FilmbulwinterFrost [Out of Combat] Evoca l'inverno in un'ampia zona per settimane. Più flavour che altro.

FrostfellFrost [MM] Tempra parziale, RI: Vedi testo. Fantastico! Castate questa bomba ad area e: scatta il SoD Flesh to Ice, se superano il TS prendono 1d6/CL danni da frostburn (max 20d6); inoltre, poderoso effetto di BC, abbassa la temperatura di 3 bande, gli oggetti (anche indossati!) sono ricoperti da un sottile strato di gelo, Destrezza CD 10 o cade di mano, +1 agli incantesimi [Cold] nell'area. Avevo detto che dura 1 ora/livello? Blast +Buff +Debuff +BC +SoD, tutto in un unico pacchetto. Il livello di anticipo su maghi/stregoni lo rende ancora più succoso. È arrivato l'inverno.

GlacierFrost [summon] No, non convince!

FlashfloodSand [blast] RI: No. Inondazione flash: crea 100.000 m3 di acqua (che non sparisce alla fine dell'incantesimo), gli effetti specifici dipendono molto dagli ambienti. Potenzialmente devastante.

Mantle of the Fiery SpiritSand [buff] Dona per sempre il Sottotipo (Fuoco) alla creatura toccata. Ha un costo abbastanza pesante: materiali per 5.000 mo, oltre a 2.000 PE. Tramite pergamena, è molto interessante.

Summon Desert Ally VIIISand [summon] Vedi Summon Desert Ally I.

DepthsurgeStorm [blast] Tempra parziale, RI: Sì. 2d6 +CL untyped damage (senza TS) ed un effetto con TS. Limitato e situazionale.

Megalodon EmpowermentStorm [self-Buff] Impedisce di castare e tutti gli altri bonus li possiamo ottenere in altri modi. Bocciato!

Serie dei "Complete ... "

Forest ChildCC [special] TS: No; RI: No. Crea un duplicato in legno del caster, con diverse funzioni. Sarebbe un incantesimo davvero ottimo se non fosse per la ridicola durata di 1 round/livello e per il limite sulla distanza massima di separazione tra il caster ed il duplicato. Fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (10 mo).

Deadly LaharCM [blast/Debuff] Riflessi parziale; RI: No. Danni da fuoco dimezzabili in un cono, ma chi fallisce il TS subisce gli effetti di Lentezza per 3 round e prende danni da fuoco aggiuntivi.

Serie dei "Races of ..."

Earth GlideRoS [buff] Troppo tardi, e troppo poco per uno slot di 8°.

Faerun

Wall of Greater Dispel MagicUnd [bC/Utility] TS: No; RI: No. Dato il livello, lo ritengo essenzialmente poco significativo.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Livello 9

Spoiler:  

Manuale del Giocatore

Antipatia [Out of Combat] Volontà parziale; RI: Sì. Questo incantesimo tenta di "proteggere", per 2 ore/livello, una locazione o un oggetto, ma lo fa nel peggior modo possibile, i.e. tramite influenza mentale.

Cumulo strisciante [summon] Uno shambling mound (cumulo strisciante) è un GS 6 e non è che evocarne 1d4+2 (con 3 DV in più) alteri drasticamente la sua (in)utilità. Si potrebbe obiettare che, dato che durano 7 giorni (la durata di 7 mesi è riservata a usi particolari), potrei castarlo il giorno prima dell'inizio della quest. Giusto: in tal caso, è scarsetto anziché scarso. C'è però un curioso bug: sfruttando il fatto che i danni da elettricità aumentano la Cos dei cumuli striscianti, con un po' di pazienza (e magari l'aiuto del party), si potrebbe creare un gruppetto di cumuli striscianti con Cos a livelli ridicoli, ottenendo dei "cuscinetti di pf" che vanno all'avventura con noi.

Cura ferite critiche di massa [Heal] Si commenta da sé.

Evoca alleato naturale IX [summon] Ben altri summon ci accompagneranno a questo livello. ;) Ma tanto non lo dobbiamo preparare, quindi non è necessario valutarlo male.

Previsione [buff] Per 10 minuti/livello, +2 cognitivo alla CA e ai Riflessi e non si è mai sorpresi o flat-footed (il vero punto di forza). Fenomenale se reso persistente (e.g. se siete dei druidi con la variante Wild ReaperDR#311 e Metamagia Divina). Molto meno entusiasmante in caso contrario.

Rigenerazione [buff] Assolutamente inadeguato per uno slot di 9° livello.

Sciame elementale [Out of Combat] Evochiamo una manciata di elementali (senza contro-indicazioni, questa è una cosa più unica che rara) assolutamente inadeguati per il livello di cui stiamo parlando.

Simpatia [Out of Combat] Volontà nega; RI: Sì. Controparte di Antipatia, con l'aggiunta di una comp. materiale costosa (1.500 mo). Valgono considerazioni analoghe.

Tempesta di vendetta [MM] Più TS; RI: Sì. Oltre ad avere un pessimo rapporto livello/potere, questa magia dai molteplici effetti (con e senza TS) ha troppi difetti. I più gravi sono: (1) gli effetti migliori arrivano troppo tardi; (2) non si casta come azione standard; (3) richiede concentrazione.

Trasformazione [self-Buff] La sua fama mi precede: uno tra gli incantesimi più broken del gioco.

Player's Handbook II, Imprese Eroiche, Fosche Tenebre

Rain of Black TulipsBoED [blast/Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Per 1 round/livello, tutte le creature malvagie nell'area prendono 5d6 danni (senza TS) e, fallendo un TS su Tempra, diventano nauseate. Peccato che basta superare una volta il TS per rendersi immuni all'unica cosa interessante (la nausea) di questo incantesimo (è come se fosse "Tempra nega"). Non vale uno slot di 9° livello.

Were-DoomBoVD [Out of Combat] La licantropia è fuori moda da un pezzo, non perdete tempo e passate oltre.

Spell Compendium

Cast in Stone [soD] Sguardo pietrificante per 1 round/livello, con raggio 9 metri. Non merita uno slot di 9°.

Death Ward, Mass [buff] Neanche tu meriti uno slot di 9°.

Drown, Mass [soD] E nemmeno tu!

Nature's Avatar [buff] Si casta come azione veloce sul compagno animale: +10 "morale" al TxC, ai danni, 1d8/CL PF temporanei (!), più Velocità. Dura 1 minuto/livello. L'unico buff decente sul compagno animale.

Perinarch, Planar [bC] RI: No. In breve: "Alter Landscape" dei poveri. Dando per assodata una campagna planare stile Grande Ruota e/o Planescape, molti piani sono del tipo sfruttabile da questo incantesimo. Non va oltre il nero perché dura 1 round/livello e non consente di costruire cose complesse (cattivo retaggio di PerinarchSpC). Se usato come Salva o Perdi su un nemico, concede un TS Riflessi nega.

Phantom Bear [summon] C'è decisamente di meglio. Passate oltre.

Shadow Landscape [Out of Combat] Premetto che questo è un incantesimo praticamente solo da PNG. Ciò detto, non è male. Trasforma un terreno naturale in un terreno da incubo, spesso con annessi vari effetti carini; a ciò si aggiungono i Guardiani Ombra. Durata poderosa: 24 ore/livello. Area poderosa: 1.6 km/livello. Ha alcuni punti migliorabili, ma complessivamente resta un incantesimo "ok".

Summon Elemental Monolith [summon] Ottimo Summon sotto molti punti di vista. Non è game-breaking, ma i Monoliti Elementali sono GS 17 di tutto rispetto. Attenzione: richiede concentrazione.

Transmute Rock to Lava [bC] Non merita uno slot di 9° livello. Può essere usato come uno scarso Blast/BC, ma ha troppi limiti, il più grosso dei quali è non funzionare con: worked stone, magical or enchanted stone.

Tsunami [MM] Tempra parziale, RI: No. Evoca uno tsunami e spazza via i nemici non troppo grandi (se falliscono il TS), infligge 1d6/CL danni contundenti (Tempra dimezza). Quindi, danni dimezzabili +BC su vasta scala +penalità varie. Purtroppo, ha una comp. materiale costosa (5.000 mo).

Undermaster [self-Buff] Otteniamo utili Spell-like Abilities, cito solo quelle che (di base) non sono da druido: Earh LockSpC, Tunnel SwallowSpC, Carne in pietra, Pietra in carne, Xorn MovementSpC. Interessante l'uso di Muovere il terreno "in combat", dato che diventa azione standard (abusate della superficie massima!). Purtroppo, dura solo 5 round, davvero poco per sfruttarne tutte le potenzialità.

Whirlwind, Greater [MM] Tempra parziale, RI: Sì. Una sola parola: TORNADO! Giudizio rapido: Near ultimate battle-ender.

getmedia.php?%29or%60z%2Ckognmk-idpctudkxcodmoodlc%3E%2727%27z%05kgonmghom%05j5

Ricordate Turbine ed il suo limite di taglia? Potete dimenticarlo (o quasi). Questa magia crea un "piccolo" tornado, con CL 20 è alto 30 metri (nulla rispetto ad un vero tornado, alto più di 100 metri!), dentro al tornado si prendono 6d6 danni (senza TS) ed è impossibile: attaccare, muoversi, castare. Il tornado spegne fuochi, disperde qualsiasi nebbia, sradica alberi, case e qualsiasi struttura non fortificata. Nessun attacco a distanza può oltrepassare il tornado. Contro: Libertà di movimento riesce ad aggirare alcuni punti di forza del tornado; non impedisce le Spell-like Abilities, che è un vero peccato! Purtroppo, ci sono tanti mostri di GS 15+ che hanno Teletrasporto superiore a volontà. Pro: il TS è di fatto inesistente, basta piazzare il tornado sotto il nostro target.

Frostburn, Sandstorm, Stormwrack

CometstrikeFrost [blast/Debuff] Riflessi parziale, RI: No. Danni fissi da freddo, se fallisce il TS è stunnato per 1 round. Molto scenico, ma nulla di veramente particolare. Limitato agli ambienti aperti.

Conjure Ice Beast IXFrost [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo.

Summon Desert Ally IXSand [summon] Non paragonabile a ciò che già abbiamo.

Doom of the SeasStorm [summon] Meno versatile del Monolita Elementale, però ha i suoi vantaggi: non richiede concentrazione, attacco completo buono, Lotta +46, Blasfemia CL 20 (!), altre Spell-like Abilities carine, RI 30 e abbastanza PF da reggere fino alla fine. Piccolo costo di 500 PE.

Serie dei "Complete ... "

Towering ThunderheadCM [MM] TS: No; RI: No. Il peggior MM che abbia mai letto (come rapporto livello/potere). Non so cosa ci faccia tra gli incantesimi di 9°. Troppi limiti inutili, troppi fail, e tutto quel poco di buono che ha è disastrosamente rovinato dai suoi stessi limiti. In breve, uno scempio.

Serie dei "Races of ... "

Niente!

Miscellanea

Ring of FireEoE [blast] Riflessi parziale; RI: No. Un blast del genere non merita assolutamente uno slot di 9° livello. Come se non bastasse, c'è pure una fastidiosa, seppur economicamente insignificante, comp. materiale costosa (5 mo). Bocciato.

Faerun

AnathemaCoR [Debuff] TS: No; RI: No. Un effetto mentale, per certi aspetti da PNG. Questo incantesimo genera dei bug interni che possono portare a delle anomalie, vi consiglio di bannarlo senza ripensamenti.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Conclusioni

guida.jpg

È giunto il momento di dare uno sguardo d'insieme alla Magia Druidica. In che cosa sono davvero bravi i druidi (puri)? Rispondere è abbastanza difficile, in quanto gli altri caster primari sono molto probabilmente più bravi se si specializzano nei rispettivi campi, ma i druidi hanno il vantaggio di raggiungere un livello di competenza spesso più che discreto senza doversi specializzare. Questa è una delle ragioni alla base della ben nota conclusione che vede il druido come la "classe più completa/giocabile su tutti i livelli dei manuali base". Il druido è un incantatore autosufficiente: ha accesso a potenti incantesimi di auto-potenziamento (ivi incluso il potenziamento del compagno animale), condivide con il chierico i soliti buff "per tutto il party" e alcune tra le divinazioni più potenti, può curare, evoca spontaneamente (e, con una scelta appropriata di talenti, lo fa anche bene), è un po' carente come blaster, possiede pochissimi debuff degni di nota, ma ha eccezionali capacità di controllo del territorio e del tempo atmosferico; difatti, non ha eguali nel controllo della vegetazione. Nonostante gli manchi quel "tocco di classe" presente solo in classi come il mago, prenda molti incantesimi "in ritardo" (ma meglio tardi che mai) e abbia davvero pochissimi incantesimi degni di nota di 8° e 9° livello, il druido rientra a pieno titolo nei caster primari del gioco e, tra questi, risalta come il più autonomo e completo fin dal 1° livello.

Se avete letto fin qui, siete invitati a lasciare i vostri commenti e/o segnalazioni. Grazie per la cortese attenzione, vi auguro buon divertimento con il prossimo druido che giocherete! ;)

  • Like 8

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gran lavoro, complimenti! PE meritati! :-)

Se posso chiedere, perché Previsione (di 9°) si è meritato il voto più alto possibile? Ha una durata che non entusiasma per un buff di questo livello (verranno fuori 3-4 ore, che per un dungeon potrebbero anche non bastare) e l'effetto, alla fin fine, è un +2 alla CA e ai Riflessi e una versione potenziata di Uncanny Dodge (capacità speciale di 4° livello per i ladri). Peraltro impedisce di essere flat-footed, ma non di perdere il bonus di destrezza alla CA, quindi saremo preveggenti ma non capiremo neanche che il rogue avversario ci sta fintando :D. Similmente, tutti gli effetti che fanno perdere il bonus di destrezza alla CA entrano senza colpo ferire.

Visto che sei stato piuttosto severo sugli altri incantesimi, mi è sembrato strano che questo meritasse il massimo...o mi è sfuggito qualche cosa? (SPOILER: è possibile :-))

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gran lavoro, complimenti! PE meritati! :-)

Se posso chiedere, perché Previsione (di 9°) si è meritato il voto più alto possibile? Ha una durata che non entusiasma per un buff di questo livello (verranno fuori 3-4 ore, che per un dungeon potrebbero anche non bastare) e l'effetto, alla fin fine, è un +2 alla CA e ai Riflessi e una versione potenziata di Uncanny Dodge (capacità speciale di 4° livello per i ladri). Peraltro impedisce di essere flat-footed, ma non di perdere il bonus di destrezza alla CA, quindi saremo preveggenti ma non capiremo neanche che il rogue avversario ci sta fintando :D. Similmente, tutti gli effetti che fanno perdere il bonus di destrezza alla CA entrano senza colpo ferire.

Visto che sei stato piuttosto severo sugli altri incantesimi, mi è sembrato strano che questo meritasse il massimo...o mi è sfuggito qualche cosa? (SPOILER: è possibile :-))

Grazie! No, non ti è sfuggito niente, anzi ottima osservazione: la valutazione originale era azzurro/nero, poi l'ho cambiata perché volevo evitare valutazioni miste e mi sono un po' uniformato a quello che ricordavo andando a memoria (ma probabilmente ricordavo male). Ho avuto qualche dubbio nel valutare Previsione: la durata è la classica via di mezzo (minuti/livello) che non è né carne (ore/livello) né pesce (round/livello) e l'effetto non è nulla di che, tranne il non essere mai colti alla sprovvista né di sorpresa (nel round di sorpresa). Peccato che per i druidi non sia effettivamente così bello, in quanto non abbiamo accesso (a meno di iniziare a parlare di CdP e/o multiclasse) alla famosa combo che fa saltare in aria l'Iniziativa: Previsione + Celerity + Fermare il tempo + Favour of the Martyr.

Sicuramente lo valuterò nero, comunque sto ancora editando un bel po' di roba per far sparire le valutazioni miste. Grazie ancora della segnalazione :yes: (se ne hai altre da fare, magari aspetta un po' di tempo, così finisco gli edit, ho avuto un po' di problemi di formattazione).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ottima guida che sinceramente non speravo più di vedere. :-)

Ho dato uno sguardo al volo quindi magari ripasserò, ma su due piedi mi permetto di dissentire con aura of vitality: appena preso (13°) dona un +4 a tutte le fisiche di un tipo di bonus che personalmente raramente ho visto nelle mie sessioni (morale, qualcun altro invece dirà il contrario, porto solo la mia esperienza). In più lo fa a 4 creature (per ipotesi diciamo compagno animale, noi trasformati, il picchione del gruppo e un altro a nostra scelta) che salgono potenzialmente di numero. Per il ruolo di buffer è un ottimo incantesimo, almeno il nero secondo me se lo merita. Quando avrò più tempo darò un'occhiata con calma, ancora ottimo lavoro.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ottima guida che sinceramente non speravo più di vedere. :-)

Ho dato uno sguardo al volo quindi magari ripasserò, ma su due piedi mi permetto di dissentire con aura of vitality: appena preso (13°) dona un +4 a tutte le fisiche di un tipo di bonus che personalmente raramente ho visto nelle mie sessioni (morale, qualcun altro invece dirà il contrario, porto solo la mia esperienza). In più lo fa a 4 creature (per ipotesi diciamo compagno animale, noi trasformati, il picchione del gruppo e un altro a nostra scelta) che salgono potenzialmente di numero. Per il ruolo di buffer è un ottimo incantesimo, almeno il nero secondo me se lo merita. Quando avrò più tempo darò un'occhiata con calma, ancora ottimo lavoro.

Grazie mille! Neanch'io speravo più di vederla, ad essere sinceri ;)

Per quanto riguarda Aura of Vitality, la tua osservazione è giustissima, ma c'è un problema: dura 1 round/livello, quindi un solo combattimento. Tuttavia, il bonus morale è effettivamente raro alle caratteristiche (IMHO). Direi che il nero lo merita, ma non di più (la durata è un fattore cruciale per questo tipo di incantesimi e gli slot di 7° livello sono "preziosi").

Share this post


Link to post
Share on other sites

Complimenti per la guida, il druido del mio party sarà contento! ^^

Memory Rot [Debuff] Tempra parziale; RI: Sì. Un buon debuff. Infligge 1d6 danni ad Int (senza TS). Ad ogni round successivo, all'inizio del nostro turno, infligge 1 punto di drain (e questo può essere negato tramite TS, ponendo fine all'ability drain). Durata istantanea. Nota: sul manuale si legge "Tempra nega", ma è un po' fuorviante.

Io credo che sia il testo ad essere un po' fuorviante, quel 'Tempra nega' significa che tutto l'incantesimo viene negato dal TS superato. (Giusto?)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Complimenti per la guida, il druido del mio party sarà contento! ^^

Io credo che sia il testo ad essere un po' fuorviante, quel 'Tempra nega' significa che tutto l'incantesimo viene negato dal TS superato. (Giusto?)

Innanzitutto, grazie mille :)

Per Memory Rot, è tutta lì la questione: se quel "Tempra nega" significa che tutto viene negato (non è questa la mia interpretazione), allora direi al massimo nero. Se però è un errore (i.e., è fuorviante), allora la valutazione che ho dato è comprensibile. Resta il fatto che la tua osservazione sia comunque giusta. La mia interpretazione si basa su alcune osservazioni, cito (enfasi mie): "The subject can attempt a Fortitude save each round to combat the effect of the spores. A successful save ends the spores' advance and halts any further Intelligence drain." Quel "further" per me significa solo una cosa: i primi 1d6 te li becchi (senza TS) e pace. Ciò è ancora più chiaro osservando che prima diceva (enfasi mie): "The spores deal 1d6 points of Intelligence damage immediately." Mentre dopo dice che il TS riuscito blocca il drain all'Int (ability drain ed ability damage sono due tipologie differenti). Ciò mi fa pensare che sia in errore la voce "Saving Throw". Giusto per la cronaca, questo è un incantesimo 3.0 che poi, tramite vari "aggiornamenti", è diventato 3.5, quindi non mi meraviglierebbe minimamente la presenza di errori e/o ambiguità (se hai letto i miei commenti/critiche su Controllare acqua, non dovrebbe esserci molto da aggiungere).

Grazie comunque per la segnalazione. :yes: Tra l'altro, non è l'unico caso in cui l'interpretazione (e/o una singola parola) alteri significativamente la valutazione di un incantesimo: la magia druidica è piena di queste cose (vi ho risparmiato Risveglio).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Finalmente una guida su questi incantesimi, complimenti B Lotus, è davvero ottima!!

Da druido sono molto interessato a questa guida, ma.. è una mia impressione o gli incantesimi del druido (soprattutto quelli del giocatore) sono più rossi che altro? Fatta eccezione per qualche incantesimo (come muro di spine), mi sembra che la maggior parte sia nettamente inferiore a quella degli altri incantatori, o è solo una mia impressione?

EDIT: per Memory Rot non capisco il perché dell'equivoco. Se non superi tempra subisci 1d6 danni all'intelligenza e da lì vai avanti con tempra.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per Memory Rot, la mia interpretazione l'ho esplicitata nel post precedente, spiegandone le ragioni. Una interpretazione che preveda i danni iniziali con TS lo fa scendere di colore, quindi tenete a mente questa osservazione. Per continuare la discussione su tale incantesimo, per chi fosse interessato, sarebbe più opportuno aprire un topic nella sezione regole e sviscerare lì la questione.

Finalmente una guida su questi incantesimi, complimenti B Lotus, è davvero ottima!!

Da druido sono molto interessato a questa guida, ma.. è una mia impressione o gli incantesimi del druido (soprattutto quelli del giocatore) sono più rossi che altro? Fatta eccezione per qualche incantesimo (come muro di spine), mi sembra che la maggior parte sia nettamente inferiore a quella degli altri incantatori, o è solo una mia impressione?

Grazie. La tua osservazione è uno dei messaggi (più o meno espliciti) trasmessi leggendo la guida (il secondo messaggio riguarda lo strano caso della Necromanzia druidica). Sfortunatamente, a causa del fatto che quei pochi incantesimi da druido veramente buoni sono molto rinomati (Intralciare, Luminescenza, Crescita vegetale, Muro di spine, Semi di fuoco, Bastone dell'incantesimo, Trasformazione, ...), si perde di vista il fatto che, in realtà, la Spell List da druido, ristretta ai manuali base, è probabilmente la peggiore di tutti i caster primari. Ciò non significa che sia "debole", beninteso. L'effetto è analogo a quando c'è un punto nero su un foglio bianco (il foglio bianco perde d'importanza rispetto a quel singolo punto nero, che balza subito all'occhio).

I migliori incantesimi da druido sono sempre nei core, ma, man mano che si sale di livello, diventano sempre più rari (come i numeri primi). E non è nemmeno tutto oro quel che luccica: una volta depurata la lista dalle divinazioni e dalle guarigioni (e da Dissolvi magie e varianti), puoi osservare come restino davvero pochissimi incantesimi "caratteristici" (in senso stretto) per il druido. Questo è il vero problema della Spell List da druido. Fortunatamente, gli altri manuali aggiungono incantesimi "caratteristici", come Drifts of the Shalm, Enhance Wild Shape, Venomfire, Word of Balance e Primal Instinct, che colmano il vuoto lasciato dai manuali base.

Share this post


Link to post
Share on other sites

no mi ti fa dare pe :3

comunque volevo far notare come l'incantesimo di 1° beget bogut abbia molte più potenzialità di quel che si creda. è "quasi" un famiglio, per dire. senza mettere la possibilità di abbinarci un invisible spell, cosa quasi folle O.o e magari portare massicce dosi di bacche di agrifoglio dietro le linee nemiche

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Beddu11
      Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.