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Usura di armi e armature


Grunt

Messaggio consigliato

Salve a tutti :-)

Quella che vi porrò è semplicemente una curiosità a cui mi capita di pensare spesso.
Esiste qualche metodo (anche basandosi sulle regole di altre versioni/giochi) che aiutino a gestire l'usuramento e/o la rottura di armi e armature?

Personalmente avevo pensato di attribuire un certo numero di PF ad ogni oggetto (inteso come arma e/o armatura) a seconda del materiale di cui è fatto, e scalare 1PF per ogni fallimento critico riportato dal giocatore. Ma così facendo mi sembra di utilizzare una regoletta banale, sempliciotta insomma.

Qualcuno ha qualche consiglio?

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mmh dunque, in primo luogo, si tratta di un sistema utilizzabile solo per le armi normali e non magiche.. il motivo è semplice: il sistema è creato appositamente per fornire il "giusto" numero di oggetti magici, ed implementare la rottura di questi risulterebbe in un bel problema per il master.. inoltre credo sia davvero una brutta esperienza vedersi distruggere il proprio oggetto magico così dal nulla

quindi, o si gioca in una campagna a bassa magia, in cui magari vengono sfruttati i bonus inerenti presentati in dark sun (ed anche in un manuale del DM, credo), o si tratta di una regola applicabile solo per i primi livelli. ovviamente, se è previsto un modo per "recuperare" l'oggetto (rituali, pratiche marziali o semplicemente una prova di abilità durante un riposo esteso) la cosa si può applicare anche agli oggetti magici.

Come sistema, quello che hai detto non è così banale: quando il personaggio riceve un critico, l'armatura è danneggiata, quando il personaggio compie un falimento critico l'arma è danneggiata.

invece dei punti ferita, potresti utilizzare dei "tier" di rottura, ciascuno dei quali fornisce determinate penalità: ad esempio, 4 "tier" di malfunzionamento delle armi, al primo da una penalità di -2 al danno, al secondo si perde il bonus di competenza dell'arma, al terzo il personaggio viene considerato indebolito se usa un potere "arma" con quell'arma, al quarto l'arma è inutilizzabile. stessa cosa per le armature, al primo tier l'armatura fornisce -1 (se leggera) o -2 (se pesante) alla CA, al secondo tier il personaggio subisce la stessa penalità anche ai riflessi (come se l'armatura intralciasse in qualche modo il personaggio), al tier 3 il personaggio che la indossa è rallentato ed infine al tier 4 l'armatura è inutilizzabile (nessun bonus alla CA ma continua ad infliggere le stesse penalità se indossata). magari creare dei tier differenti per armature leggere e pesanti, per rendere la cosa più convincente...

è un idea che ho buttato giù così su due piedi, ci sarebbero un po' di cose da rimettere a posto ma come meccanica mi sembra filare abbastanza bene. per recuperare l'oggetto, soprattutto per quelli incantati, potrebbe essere carina una prova di abilità (non ho idea di QUALE, ad esser sincero. arano per gli oggetti magici ci potrebbe star bene, ma per quelli comuni boh..) durante un riposo esteso. un successo abbassa di 1 il tier di dannegiamento, un fallimento non cambia nulla, un successo critico ripara totalmente l'oggetto ed un fallimento critico abbassa di un tier.

per le campagne molto intense in cui i pg non si fermano mai a riposare consecutivamente, la cosa può risultare davvero pesante, ma il bello del gioco è mettersi alla prova, non avere tutto spiattellato davanti... :D

spero di aver aiutato!

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Come sistema, quello che hai detto non è così banale: quando il personaggio riceve un critico, l'armatura è danneggiata, quando il personaggio compie un falimento critico l'arma è danneggiata.

La tua idea mi piace, ma con una modifica:

Armi: per ogni fallimento critico (1 naturale) quando si attacca, il dado dell'arma diminuisce di 1 (per esempio una spada lunga passa dal d8 al d6).

Armature: per ogni critico (20 naturale) che si subisce, la CA dell'armatura cala di 1.

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Ciao!

Condivido le idee di Aleph e Matto: utilizzerei un sistema ben definito, però terrei anche conto dell'usura dovuta all'utilizzo in generale. E' un metodo semplice, ma per certi versi potrebbe risultare un pò "limitante", se vuoi trasmettere un pò di realismo.

Se vuoi dare un valore più "fluido" e meno tecnico, puoi semplicemente imporre una penalità di utilizzo (malus a CA / riduzione di dado) dopo alcuni giorni trascorsi senza manutenzione. :)

Il punto focale è questo: se parliamo dello spostamento delle placche o del filo della lama, il giocatore potrebbe dire che un'ora al giorno si occupa della cura dei propri armamenti, cosa che darei per scontata altrimenti più che una regola simpatica diventa un pro-forma. :)

Sistema meccanico di usura: proposta flessibile

Per quanto concerne invece la "rottura" dell'oggetto, serve senz'altro un metodo univoco, anche se legarla soltanto ai critici potrebbe essere riduttivo, contando che così facendo si danno per scontate o si ignorano due cose:

- non tutti indossano l'armatura;

- alcuni colpi letali andati a segno dovrebbero aver "EVITATO" l'armatura.

In tal senso, forse è più concreto ridurre il dadi / penalità -2 dopo un numero di scontri dipendenti dal "tier" dell'oggetto (in termini i bonus magico:

- eroico (1-10): 3 combattimenti.

- leggendario (11-20): 5 combattimenti.

- epico (21-30): 7 combattimenti.

Per le "masterwork", aumentare di 3 il numero di combattimenti.

Nota: questo sistema è decisamente "tecnico", ma lo scopo è proprio qello di fornire un riferimento univoco. La Quarta non è nota per la capacità di simulare la realtà, quanto per quella di fornire sistemi di astrazione gestibili.

Superato quel limite di incontri, l'arma/armatura prende un "asterisco" e può essere aggiustata con qualche ora di lavoro.

Dopo aver preso il SECONDO asterisco, l'arma DEVE essere riparata in modo professionale.

In tal senso, acquisisce più concretezza il concetto di "loot" (che ci piaccia o meno, la quarta è un gioco che punta al dungeon crawling, nel senso più ampio che vogliamo attribuirgli) e da un pò di spessore all'idea del "ho trovato una spada, la mia è malridotta", piuttosto che "ho trovato una spada, me la metto nello zaino e la vendo". :)

Variante cattiva

Puoi rendere il sistema più diretto e letale: in questo modo non valorizzi tanto il loot e la cura delle armi in sé, quanto l'idea che NON TUTTE le battaglie devono essere combattute per forza. :)

In questo metodo, una volta che l'arma armatura ha raggiunto il punto di usura la prima volta (secondo lo schema a incontri di cui sopra), la penalità imposta dura fino a quando l'arma non viene sottoposta a un giorno intero di trattamento professionale.

Se si subisce 1 critico (non importa il numero, importa se si subisce ALMENO un critico), l'incontro vale doppio (per cui si "cancella" un incontro in più).

Le masterwork aumentano sempre il numero di combattimenti.

Questa regola implica che non dai la possibilità al giocatore di metterci mano (si da per scontato soltanto che il giocatore si prenda la cura necessaria per mantenerle pulite e utilizzabili), a meno che non sia un professionista del settore e che non si fermi in una qualche fucina di passaggio.

Variante Brutale

Come sopra, ma i malus sono i seguenti:

- un'arma malridotta ti rende "weakened" (infligge la metà dei danni);

- un'armatura malridotta ti sottopone a Vantaggio in Combattimento (ti muovi male, ci sono buchi ovunque, etc).

Hope it helps. :)

DB

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