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Bonus di competenza e abilità


Hero81

Messaggio consigliato

Una oseervazione che molti avranno fatto sulla nuova edizione:

il bonus di competenza è piccolo e la risoluzione delle azioni è molto basata sulla fortuna nel lancio del dado.

Mentre questa caratteristica non mi dispiace per il tiro per colpire mi sembra deleteria per i personaggi basati sulle abilità.

I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23.

In quinta tra -6 e +6.

Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10

Non so ma non giocherei mai un ladro che non sia più che sicuro di se quando si nasconde.

L'abilità speciale che hanno inserito, che consente di prendere 10 in ogni momento, non mi sembra una soluzione adeguta (lascia fuori le altre classi e i primi livelli da ladro).

Forse ho letto io male le regole: mi sembra assurdo.

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Bisognerebbe leggere bene le caratteristiche del ladro prima di dire che come skill monkey fa schifo ;-)

Il ladro ha l'abilità di classe Expertise che gli consente di raddoppiare il bonus di competenza su alcune sua abilità.

Inoltre, è stata grandemente ridotta la Cd delle prove, che adesso varia arriva al massimo a 30 per prove veramente impossibili (tipo scalare una parete verticale completamente liscia o cose del genere, roba che prima andava da 40 a 150), mentre i tiri difficili variano dal 15 al 25 (molto difficile). Al 20°, si può fare una prova molto difficile con relativa sicurezza (se sei un ladro, al 20 avrai qualcosa come +16 a quattro abilità a tua scelta, il che significa passare qualsiasi cosa con un 10 oppure una prova impossibile con 15).

Non pensare alle prove come erano in 3.5 perchè sono molto diverse.

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I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23.

In quinta tra -6 e +6.

Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10

Ma, affinchè il discorso sia completo, quanto era il range minimo/massimo delle CD di 3.x?

In D&D 5a il range delle CD va da 5 a 30 per i primi 20 livelli.

Questo range è fisso, non cambia e non si può cambiare, per via della Bounded Accuracy.

I numeri sono bassi, ma le CD contenute (da tenere presente che solo i PG più esperti di livello 20° circa potranno raggiungere tranquillamente il 30).

Consiglio, comunque, di andare cauti con i paragoni per non scatenare edition war. ;-)

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Hai letto bene: la bassa differenza numerica c'è, ed è voluta.

In 5e esiste la bounded accuracy: in pratica i numeri sono tenuti all'interno di un range piuttosto ristretto di cifre, mentre l'effettiva potenza dei personaggi si misura su una scala diversa (principalmente quella di pf, danni e capacità). La CD più bassa del gioco è un 5, la più alta un 30, che equivale a "virtualmente impossibile". Capisci che con questo principio in mente, un +23 alle abilità sarebbe eccessivo.

La bounded accuracy serve sostanzialmente per contenere il powerplay e la corsa allo stack.

Una conseguenza della bounded accuracy è che i risultati automatici sono molto infrequenti, mentre in un sistema come la 3.X erano la norma.

Un guerriero scarso può colpire un drago grazie a un colpo di fortuna, e un osservatore scarso può vedere un ladro esperto, anche se non di frequente.

Certi risultati diventano più scontati con l'aumentare dei livelli (un ladro di alto livello ha +17 alle prove di Furtività, di cui +5 Des, +6 prof e +6 da Expertise), ma comunque non diventano sicuri al 100%.

La conseguenza principale di questa scelta è che ampi gruppi di creature deboli sono pericolosi per singole creature forti: tanti guerrieri di 1° potrebbero uccidere il drago, tanti osservatori (ad esempio le sentinelle di un castello) potrebbero vedere il ladro esperto.

Una volta che sei consapevole di questa variabilità di risultato e delle ragioni per cui esiste, sei comunque liberissimo di dire che non ti piace.

In quel caso, il mio consiglio è semplicemente di sostituire il tiro di d20 per le prove di caratteristica e abilità con il lancio di 2d10 o di 3d6, in modo da avere una curva a campana che rende meno probabili i risultati estremi.

In questo modo una differenza di anche solo 2 punti, che poi è quella che c'è fra un ladro di 1° con Des 16, competenza ed Expertise su Furtività e un qualsiasi personaggio con Sag 16 e competenza in Furtività, si fa sentire tanto (o tantissimo, coi 3d6).

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Bisognerebbe leggere bene le caratteristiche del ladro prima di dire che come skill monkey fa schifo ;-)

Il ladro ha l'abilità di classe Expertise che gli consente di raddoppiare il bonus di competenza su alcune sua abilità.

aaaaaaahh, dicevo che mi dovevo essere perso qualcosa di fondamentale! Ora ha molto più senso. Nelle regole del playtest invece di raddopiare il bonus di competenza ha un bonus aggiuntivo alto e fisso. Meglio ancora.

In effetti la bounded accuracy non mi dispice nel combattimento: se la CA è statica è giusto sia quasi statico anche il tiro per colpire. Anche le CD immaginavo fossero state ricalcolate per tenere conto dei bonus più piccoli. L'unica cosa che non mi tornava erano i confronti 'da ladro':

Nascondersi contro Osservare, Raggirare contro Percepire Intenzioni e simili. Avevo paura che i giocatori amanti del ladro non lo facessero per via dell'alta variabilità. Ma vedo che alla wizzy hanno fatto i compiti di matematica.

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Comunque, il discorso sul paragonare le edizioni vale solo se si considerano le abilità in 3° edizione maxate o senza addestramento, cosa che equivale all'avere o meno proficiency (AD&D 2E e Next) o all'essere o meno addestrati (4E e AD&D 1E e precedenti)...

Salta completamente se si considerano le abilità non maxate in 3° edizione/Pathfinder, in quanto a quel punto le CD rimangono significative per tutto il gioco... Almeno, i ladri che progetto io in quelle edizioni non hanno mai solo "8+Int" abilità maxate e nient'altro, ma al massimo una o due con un sacco di altre abilità con punteggi discreti ma non eccessivi...

Per le classi con pochi punti abilità era quasi tassativo spargerli su più aree di competenza necessarie (ad esempio Cavalcare e capacità atletiche per i guerrieri, con magari solo 1 o 2 punti per livello)...

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Indubbiamente il sistema della 3.5 permetteva maggior personalizzazione ma non era così immediato.

Comunque, mi pare di ricordare che un guerriero ottiene un bonus alle abilità (tipo metà del bonus della profiency) a tutte le prove fisiche, ma solo con un determinato archetipo. Non ci vedrei male una cosa simile sotto forma di talento.

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Non credo siano più possibili paragoni con le altre edizioni. Mi pare abbastanza chiaro che i valori matematici più contenuti e una maggiore casualità dei valori sia voluta, spero di non sbagliarmi. Questo per due motivi:

-Il Vantaggio/Svantaggio diventa una regola fondamentale, sarà importante cercare vantaggio con i propri personaggi durante il gioco, più che costruirli avendo in mente massimizzazioni che non sono più ai livelli di altre realtà.

-Virare lontano dalle altre precedenti versioni, che puntano sui numeri fissi ad ingigantimento di valore. Una giusta scelta, a mio parere, per dare una sensazione di differente.

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Personalmente non credo che avere tre o quattro punti in più o in meno sia poi una gran personalizzazione, o anche solo una personalizzazione per cui valga la pena farsi ottomila calcoli ogni volta che si crea un PG/PNG di alto livello (tant'è che in molti si limitano a scegliere le X + Int abilità e a maxarle, come fra l'altro incoraggia a fare il sistema di prove contrapposte).

Potersi inventare le abilità (ed è possibile già da Basic) invece consente una personalizzazione rapida ma quasi onnicomprensiva a chi voglia andare oltre alle skill standard, soprattutto se combinata con le prove di abilità su caratteristica non standard. In teoria, ogni personaggio potrebbe semplicemente scegliere una o più abilità (ad esempio "Soldato") e usare il bonus di competenza in tutte le prove di caratteristica in cui la sua professione potrebbe essere d'aiuto (ad esempio alle prove di Costituzione per affrontare marce forzate, o a quelle di Intelligenza per riconoscere armi e armature).

Ad ogni modo le abilità avanzate dovrebbero essere una delle regole opzionali presentate nella Guida del Dungeon Master, per cui evitiamo di lamentarci di una meccanica per cui già esistono delle soluzioni, e per cui altre soluzioni saranno offerte in futuro, grazie.

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Inventarsi le abilità mi pare fantastico ma ora in velocità non lo trovo nel Basic.

Comunque anche l'idea dei 2d10 non è male.

In realtà però avete fugato i miei dubbi: in fondo è soprattutto il ladro che fa tiri contrapposti, sistemato il ladro il resto va bene cosi com'è.

Puoi dire qualcosa in più sulle abilità avanzate? Di che si tratta?

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Per quarto riguarda l'inventare skill, in tutta sincerità ora non riesco a trovarlo sul Basic, ma son sicuro che da qualche parte ci fosse. Si tratta semplicemente di un "puoi farlo", comunque, non di linee guida.

Ad ogni modo, anche se non c'è scritto si dovrebbe riuscire a fare senza troppi problemi, magari dando una "professione" a chierico, mago, guerriero e altre classi che scelgono due abilità, e due professioni al ladro, che sceglierebbe quattro abilità. La professione potrebbe anche essere un misto di classe e background, o solo una delle due a scelta.

In alternativa, si dovrebbe poter inventare anche abilità legate a una sola caratteristica senza per questo sconvolgere il gioco, magari per enfatizzare alcuni aspetti della campagna.

La possibilità di usare abilità con caratteristiche differenti da quella standard è a pagina 59.

Delle abilità avanzate non posso dirti molto perché ancora non sono uscite: è un modulo di cui si era parlato in fase di playtest e che dovrebbe servire a chi, come Mad Master, desidera delle abilità più complesse rispetto a quelle del Basic (che poi saranno anche quelle del PHB). Non so come possa funzionare, se a punti, spezzando le abilità di adesso in sottoabilità (ad esempio Furtività in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi), con meccaniche complesse per le prove di abilità o con un altro sistema ancora, ma è quasi certo che sarà una delle varianti presenti già nella Guida del DM.

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Credo che per "inventare le skill" TheStroy intenda un paragrafetto striminzito nella sezione abilità che dice, più o meno: "vuoi fare qualcosa? perfetto, tira una caratteristica e se ti riesce puoi farlo".

Si tratta semplicemente di improvvisare azioni sul momento e risolverle con un tiro di dado. Niente di troppo complicato.

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Personalmente non credo che avere tre o quattro punti in più o in meno sia poi una gran personalizzazione, o anche solo una personalizzazione per cui valga la pena farsi ottomila calcoli ogni volta che si crea un PG/PNG di alto livello (tant'è che in molti si limitano a scegliere le X + Int abilità e a maxarle, come fra l'altro incoraggia a fare il sistema di prove contrapposte).

E' sicuramente più una personalizzazione rispetto ad avere solo competenza o meno... In ogni edizione passata le prove di abilità erano in pratica solo prove di caratteristica più o meno modificate, esattamente come in Next, per cui non è una novità... In AD&D si tirava il d20 contro il punteggio di caratteristica modificato, in 3.x si usava il modificatore di caratteristica modificato da gradi e situazioni, in 4e idem, eccetera... L'unico modo di personalizzare simili prove è agire su ciò che modifica la base derivata dalla caratteristica, cosa che non richiede poi così tanti calcoli (si modifica una cosa sola, non molteplici)...

Next Basic semplifica al minimo la modifica stessa, riducendola ad un solo valore fisso, ma appiattisce ed elimina anche ogni parvenza di personalizzazione a parte il sono bravo/sono scarso... Ancora non sappiamo come sarà esattamente in Next Advanced, anche se è probabile che la versione base sarà la stessa...

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E' sicuramente più una personalizzazione rispetto ad avere solo competenza o meno...

Sicuramente poter distribuire i punti è una personalizzazione in più, ma la domanda giusta è se è una personalizzazione per cui valga davvero la pena complicare il gioco e allungare la creazione della scheda.

Io penso di no: ho sempre trovato i PA/Gradi una delle parti più seccanti della scheda, perché richiedevano una quantità di calcoli all'apparenza semplici ma in realtà piuttosto fastidiosi - complice la non retroattività dell'Intelligenza - e in ultima analisi inutili la maggior parte delle volte, dato che tanto si finiva quasi sempre per maxare comunque le abilità. Quando usavo abilità non maxate, invece di creare varietà finiva sempre che i punti di differenza erano così pochi che non si sentivano, o così tanti da rendere inutili le abilità non maxate.

Tant'è che ora uso un sistema di addestramento anche in Pathfinder (scegli X +Int abilità al 1° livello e ottieni in ciascuna di esse un grado ad ogni livello) e i giocatori si sono detti contenti.

Questa è solo la mia esperienza, ma la maggior parte dei giocatori deve pensarla come me, se dal playtest pubblico è uscito un sistema di abilità con addestramento.

Un modo semplice per personalizzare le abilità in attesa delle avanzate potrebbe essere permettere al personaggio di dividere le abilità in cui è addestrato in due gruppi uguali e poi dare +1 a tutte le abilità del primo gruppo e -1 a tutte le abilità del secondo. Volendo si può ripetere l'operazione per le abilità non addestrate: con la bounded accuracy, un +1 potrebbe significare molto, rispetto a una 3.5/Path in cui era quasi irrilevante una volta superato il 3° livello.

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in 3.x si usava il modificatore di caratteristica modificato da gradi e situazioni, in 4e idem, eccetera...

In realtà in D&D 3a e in D&D 4a esistevano vere e proprie Prove di Abilità, distinte dalle più semplici Prove di caratteristica. IN D&D 5a, al contrario, non esistono prove di Abilità ma solo Prove di caratteristica, di cui le ABilità sono dei semplici modificatori.

La differenza fra D&D 5a e le precedenti 2 edizioni è determinata dalle seguenti caratteristiche:

  • I manuali delle precedenti edizioni parlavano espressamente di Prove di Abilità, mentre D&D 5a parla solo di Prove di caratteristica. Mentre, ad esempio, un D&D 3a chiede di tirare direttamente un Diplomazia, un Nascondersi o un Conoscenze, D&D 5a chiede sempre di tirare Carisma, Destrezza o Intelligenza.
  • Alla lunga, i Bonus garantiti alle Abilità (tra i Gradi di D&D 3a o il metà-livelli di D&D 4a, con in aggiunta i vari bonus concessi da Sinergie, talenti e altre capacità) arrivava a surclassare totalmente il bonus garantito dalla semplice Caratteristica. In D&D 5a, per via della Bounded Accuracy, il bonus delle Abilità arriva al massino a +6 (+12 solo per il Ladro in una Abilità) e, in relazione al punto precedente, rimane un bonus concesso direttamente alla Prova di Caratteristica.

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Semplice semantica della scelta dei termini... In ogni caso si tratta di prove di caratteristica più o meno modificate, secondo le regole specifiche delle varie edizioni per le prove di caratteristica...

Venivano usati termini distinti proprio perchè, essendoci più personalizzazione, era possibile che le prove di abilità risultassero anche molto diverse da quelle di sole caratteristiche...

Nella meccanica di base, Next Basic si avvicina più al Basic D&D 5th edition della Rules Cyclopedia o all'AD&D 2nd Edition, in quanto le modifiche alle prove sono minimali e i cambiamenti coi livelli quasi inesistenti...

Questa è solo la mia esperienza, ma la maggior parte dei giocatori deve pensarla come me, se dal playtest pubblico è uscito un sistema di abilità con addestramento.

Naaa... Le abilità a gradi le hanno chieste in tantissimi e la risposta è stata la solita che per tutto il resto: "saranno in un modulo avanzato come regola opzionale o variante"... Vedremo se e come ci saranno...

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Non direi, visto che offre maggiori dettagli e quindi più varietà... Invece di essere tutti solo o in un modo o in un altro, si può essere differenti l'uno dall'altro in molti modi diversi, oltre che a poter avere maggiori competenze rinunciando alla massimizzazione, e quindi si ha anche più caratterizzazione...

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Non sono certo, ma credo che Thondar intendesse che essere competenti in un'abilità è più caratterizzante che avere gradi perché la scelta ha un impatto maggiore sul personaggio, non che con la competenza è più facile caratterizzare il PG.

Rimane la domanda se con il sistema a PA si possa realmente essere differenti l'uno dall'altro in molti modi diversi e se davvero fosse frequente e soprattutto significativo rinunciare alla massimizzazione per avere più competenze.

Su questo ho i miei dubbi (certe abilità si massimizzano quasi sempre, e le differenze di punti tendono a essere castranti o irrilevanti), per cui mi viene da chiedermi se davvero vale la pena avere un'opzione in più - e piuttosto complicata, per giunta - per poi non utilizzarla, ma credo sia una domanda legata soprattutto allo stile di gioco.

Per quanto riguarda strettamente la 5e, penso abbiano fatto bene a fornire come opzione base quella semplice e far attendere un po' chi vuole la versione complessa, dato che passare dal semplice al complesso è più facile che non il contrario.

Continuo anche a pensare che l'opzione base, comunque, sia talmente semplice da houserulare che non dovrebbero esserci difficoltà nel caso l'opzione avanzata non piaccia, o che esca troppo tardi.

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