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Gdr Harry Potter


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I miei giocatori continuano a chiedermi di poter creare una o più campagne basate sul mondo di Harry Potter, dato che sono quello che conosce meglio la storia.

Il problema è che, per come la vedo io, HP non si adatta molto bene ad un Gdr in stile D&D, soprattutto per tre motivi

1. i miei giocatori vorrebbero giocare tutti e sette gli anni a Hogwarts, a partire dallo smistamento per terminare con i risultati dei M.A.G.O. e in caso avanzare anche oltre. Ma come possiamo fare a giocare dei tredicenni? Va bene tutto, io ho interpretato personaggi anche abbastanza giovani (come 17enni), ma 13enni mai. Come posso creare una campagna adatta alle capacità dei tredicenni? Al massimo avevo pensato di iniziare con l'ultimo anno, ma proprio al massimo. Oppure iniziare con il primo anno per familiarizzare con le regole e poi saltare direttamente all'ultimo.

2. uno dei giocatori in particolare vorrebbe giocare soprattutto le lezioni, più che l'avventura vera e propria. Ma cosa dovrei fare? Interpretare un professore e tenere una lezione di un'ora sui risvolti teorici di un incantesimo evanescente? Le avventure che vivevano Harry, Ron ed Hermione erano straordinarie di certo, per le loro capacità ed età, ma non sono molto adatte, secondo me, per un gdr, soprattutto perché il tempo che dedicano all'avventura è veramente minimo se confrontato con l'intero anno scolastico. Vi prego ditemi che sbaglio.

3. gli incantesimi in HP sono totalmente sbroccati, se confrontati a quelli di D&D. Probabilmente fare un paragone è sbagliato, me ne rendo conto, ma gli incantesimi rimangono abbastanza potenti, anche perché vengono padroneggiati da dei ragazzini. Non solo, ma in teoria i maghi, in HP, possono lanciare tanti incantesimi vogliono: finché hanno la bacchetta o non gli si stacca il polso, possono lanciare incantesimi all'infinito. E' un problema da non sottovalutare, imho.

Ho trovato su internet questi due siti

https://sites.google.com/site/harrypotterd20/home

http://meetthenewboss.info/kent/hogwarts/Harry%20Potter%20RPG%20Core%20Rule%20Book.pdf

Secondo voi come sono? E' possibile creare una campagna anche lunga qualche annetto con HP? Vi prego rispondete, sono disperato come le casalinghe di Desperate Housewives. :cry:

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Mah per l'età non lo vedo un problema...

avranno semplicemente un malus alle caratteristiche: un -2 a forza e cos di certo, e forse un -1 a tutti gli altri... l'adolescente è meno forte e robusto, e anche meno capace in tutti i campi mentali... poi questi malus si riassorbono con l'avanzare dell'età, secondo un criterio da definirsi...

Per la giocabilità di un ragazzino, beh ricorda che quel pollo di Potter a 11 anni sopravvive a Raptor-Voldemort ed a 11 sconfigge un basilisco e spacca un horcrux... contando che i pg sono sempre personaggi straordinari, non dovrebbe essere un problema D&d-escamente parlando :D

Per la magia... eh... è un casino..

soprattutto vanno inserite regole per il duello magico in sè... D&d prevede solo il controincantesimo, peraltro difficile da attuare...

per la quantità di incantesimi giornalieri, beh, se tutti possono lanciarne infiniti il discorso non si sbilancia.. potresti magari appellarti alle regole dell'andare in nova (lanciare incantesimi troppo potenziati ti stanca o debilita), usando come base d'appoggio Voldemort che incrina la bacchetta di sambuco dopo aver distrutto la cupola magica sopra Hogwarts...

e ad una generale stanchezza accumulata dopo aver lanciato centordici incantesimi, dove quelli di livello più alto stancano di più....

purtroppo non so aiutarti proprio regolisticamente, tutti i miei sforzi da DM si son sempre concentrati sul giocare ambientazioni low magic :rolleyes:

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1. Per giocare degli undicenni, il modo più comodo è differenziare i point buy: i ragazzi hanno un pb da 25, gli adulti uno da 28 e i maghi veramente dotati (Silente, Voldemort Tu-Sai-Chi, Grindelwald) uno da 32. Il sistema a sei caratteristiche ha alcune voci che risultano meno utili in HP che in D&D (prima fra tutte la Forza) e altre che risulterebbero troppo utili (Intelligenza), per cui magari ti conviene dividere le caratteristiche in qualcosa come Agilità, Resistenza, Intelligenza (determina quanti incantesimi conosci), Potenza (determina la CD degli incantesimi), Carisma e...Fortuna? (per vincere la Coppa delle Case/del Quidditch nonostante la tua Casa/squadra faccia schifo). Lo stesso per le abilità, che dovresti riscrivere, magari limitandoti a qualche abilità fisica e sociale più quelle legate alle varie materie (Pozioni, Trasfigurazione, Aritmanzia...). Potresti usare la sesta caratteristica (Sapienza?) per influenzare queste abilità

2. Per le lezioni conviene usare un minigioco stile sfida di abilità, magari con una prova per ogni trimestre. A nessuno interessa sentirti parlare dell'accento di Leviosa per due ore di sessione, a te meno di tutti. Fai qualche lezione ruolata e tutto il resto lo affidi a un minigioco

3. Non mi ricordo in quale discussione si era stabilito che la classe più vicina ai maghi di HP non è il mago o lo stregone, ma il warlock: ha pochi poteri, ma a volontà. In realtà gli incantesimi di HP sono nettamente sottopotenziati rispetto a quelli d20 (una divinazione è un evento fuori dal comune, per non parlare di desiderio, sciame di meteore o evoca mostri). Pochissimi incanteismi e capacità hanno una corrispondenza diretta, per cui ti troveresti costretto a riscrivere tutte le liste. Inoltre, gli incantesimi non sono legati al livello: Voldemort usa dito della morte (avada kedavra) che è un incantesimo del 7° livello, per cui dovrebbe essere un personaggio di 13° livello, eppure non ha i pf, i TS o l'attacco base di un personaggio di 13°. Dovresti inventare un sistema per cui tutte le stat rimangono ferme a livello 3° e continuano a salire solamente gli incantesimi/invocazioni

Il succo è che il d20 è un sistema molto poco adatto per giocare una campagna nel mondo di Hogwarts.

Se vuoi usarlo, liberissimo, ma preparati a trovare alcune - grosse - incongruenze (vedi Voldemort che sarebbe un combattente corpo-a-corpo migliore di un Navy Seal) e a dover riscrivere molte cose.

Se non vuoi cambiare sistema (e in effetti non saprei cosa consigliarti) quello che posso dirti è di partire dall'E6 e inventare una classe apposita.

Esempio:

Spoiler:  
Mago/Strega

[TABLE="width: 670"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Pf[/TD]

[TD]TS alto[/TD]

[TD]TS

Bassi[/TD]

[TD]BAB/Difesa[/TD]

[TD]Magie livello 1[/TD]

[TD]Livello 2[/TD]

[TD]Livello 3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]+0[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]0[/TD]

[TD]-[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]9[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]12[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]+1[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]5[/TD]

[TD]2[/TD]

[TD]1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]15[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]6[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]18[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+3[/TD]

[TD]7[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]3[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Le magie di livello 1 sono wingardium leviosa, alohomora, reparo e lumos; quelle di livello 2 sono la Smaterializzazione, l’incantesimo delle pastoie total body, il patronus, le varie fatture; quelle di livello 3 sono la maledizioni imperius, cruciatus e avada kedavra, i vari incantesimi che gli insegnanti usano per proteggere la Pietra Filosofale eccetera

Un personaggio conosce magie extra per ogni livello pari al suo modificatore di Intelligenza

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Non mi ricordo in quale discussione si era stabilito che la classe più vicina ai maghi di HP non è il mago o lo stregone, ma il warlock: ha pochi poteri, ma a volontà.

Sì, è vero, l'ho letta anche io quella discussione, però rimane un problema: in HP TUTTI conoscono determinati incantesimi. Se è vero che magie di primo livello possono essere wingardium leviosa, alohomora, reparo e lumos, è anche vero che quegli incantesimi li conoscono tutti gli studenti del II anno.

Il succo è che il d20 è un sistema molto poco adatto per giocare una campagna nel mondo di Hogwarts.

Se vuoi usarlo, liberissimo

Sinceramente sono parecchio scettico..

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Domanda:

L'usare d&d è un vincolo irremovibile?

Altrimenti esistono alternative sia fra i giochi tradizionali.

Se poi non è un vincolo anche il fatto che il gioco abbia tattiche regole sul combattimento allora adatti a fare Harry Potter ci sono anche un bel po' di giochi forge style/story games/coerenti (il primo che mi viene in mente è avventure in prima serata).

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Domanda:

L'usare d&d è un vincolo irremovibile?

Altrimenti esistono alternative sia fra i giochi tradizionali.

Se poi non è un vincolo anche il fatto che il gioco abbia tattiche regole sul combattimento allora adatti a fare Harry Potter ci sono anche un bel po' di giochi forge style/story games/coerenti (il primo che mi viene in mente è avventure in prima serata).

No, non è tecnicamente un limite, ma

1. abbiamo solo manuali D&D e non vorremmo spendere soldi per ovvi motivi, quindi a meno di dowload gratis e legali, non saprei come fare.

2. non sono il master più bravo dell'universo, né il più preparato. Conosco abbastanza bene le regole di D&D, per questo avevo pensato di rimanere a questa edizione. Certo, se avessi altri regolamente potrei impegnarmici ad impararli, ma come ho detto non mi sento un gran master, avrei paura che questo possa abbassare il livello della campagna.

Ad ogni modo sono sempre aperto ad ogni suggerimento, questo assolutamente.

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Non ho letto tutti i Post e spero di non ripetere nessuno xD

Anche perché tempo fa ci avevo pensato prendendo elementi da FF.

In primis dovresti dividere la magia in 3 domini. E volendo anche nelle scuole. I nomi sostituiscili a scelta

-Magia bianca: incantesimi difensivi e curativi, quondi abiurazione, evocazione (guarigione) etc

-Magia blu: incantesimi generici, trasmutazione, divinazione, illusione, incantamento, scuola generica, etc

Magia nera: tutti gli incantesimi offensivi. Ad esempio charm sarà blu, ma domina persone(imperio) sarà nera. Tutte le maledizioni ed incantesimi pensati provocare morte e dolore. Incluso il cono di gelo.

Gli incantesimi certi li puoi prendere dal romanzo, ma altri Potresti prenderli da D&D stesso.

I rituali e le pozioni si suppongono incantesimi di specifici domini che però si preparano solo così (filtri d'amore?)

Per seconda cosa crei una nuova classe base ed aumenti di molto il mad.

-INT per apprendere nuovi incantesimi (sapienza magica con cd più basse ma con un d10 al posto del d20, od anche 2d10 per simulare il d20. Questo ti permette di stare ai livelli bassi e di far pesare l'int molto nelle prove )

Int anche per il limite di incantesimi imparabili a memoria. Per gli altri servirà un libro.

(1+mod int x LI )+ 3 come numero massimo è un buon valore.

Puoi supporre che i pg salgano di 1 LI ad anno.

Indica anche il livello massimo di Inc del dominio magia blu imparabile.

(Si utilizza CAR/SAG, quale delle due sia più alta, nella cd.)

-CAR indica la CD di tutti gli incantesimi del dominio della magia nera ed il livello più alto di incantesimo imparabile in essa. Tutti i maghi forti, se noti, hanno un grandissimo carisma. E visto che la magia è pressoché spontanea, mi pare giusto usarla.

-SAG cd e livello massimo Incantesimi del dominio magia bianca.

Tutti possono imparare tutto, e visto che esistono i libri di magia, l'int altissima non sarà neccessaria, anche se aiuta tanto ad imparare nuovi Inc.

Gli incantesimi hanno livelli ma lanciare Incantesimi chiede un certo tempo. Per i trucchetti 1 azione. Mentre per il resto :

2 round per inc del proprio livello massimo.

1 round per inc massimo -1

1 azione per inc massimo -2

Cioè a LI 3 si usano liberamente i trucchetti, ed a LI 5 (quinto anno, diciamo) inc del primo livello.

Questo ti aiuta a limitare il cast infinito. Altra cosa, il danno od il potere/durata, dipende dal livello. Per avere inc bassi di durata aumentata, dovranno alzare il tempo di lancio.

Lato gdr:

Fare le lezioni ha poco senso, o meglio, ti limiti. Tirare dadi e veder che cosa preparano a pozioni o che scrivono al compito di storia.

Molto meglio sfruttare il post lezione, e la lezione stessa per un gioco di tipo investigativo.

Es.

"Ho perso il mio gatto, mi aiutate?"

I pg scoprono che dei ragazzini di serpeverde l'hanno usato per creare un golem/non morto/così XXX per divertimento ed i pg dovranno affrontarlo. Per poi intavolare un duello magico con i creatori e svelare il tutto al preside.

Etc etc.

La storia potrebbe essere ambientata successivamente gli eventi (e magari metti i figli dei protagonisti) oppure prima. Con perché no, un Tom Riddle bambino.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Neanche io ho letto tutti i post precedenti quindi scusa se ripeto qualcosa.

I miei giocatori continuano a chiedermi di poter creare una o più campagne basate sul mondo di Harry Potter

come ti hanno detto non necessariamente devi usare D&D. Sicuramente sapranno consigliarti giochi più adatti gratuiti e semplici da imparare. Tanti giochi sono solo poche pagine di regolamento quindi non dovrebbe essere un problema. Resta ad vedere se vi piacciano

1. i miei giocatori vorrebbero giocare tutti e sette gli anni a Hogwarts, a partire dallo smistamento per terminare con i risultati dei M.A.G.O. e in caso avanzare anche oltre. Ma come possiamo fare a giocare dei tredicenni?

ci sono vari modi.

Tanto per cominciare puoi usare il manuale dei livelli infimi che trovi qui da qualche parte sul sito.

Oppure puoi depotenziarli alla meglio (cioè scegli te, non penso faccia tutta questa differenza).

Infine puoi proprio fregartene e fargli usare le normali statistiche. Alla fine i maghi di HP sono piuttosto potenti in confronto a quelli di D&D di basso livello. Non credo che ai tuoi giocatori interessi particolarmente l'aspetto "ragazzino" di HP.

2. uno dei giocatori in particolare vorrebbe giocare soprattutto le lezioni, più che l'avventura vera e propria. Ma cosa dovrei fare? Interpretare un professore e tenere una lezione di un'ora sui risvolti teorici di un incantesimo evanescente?

giocare la lezione non significa giocare tutti i minuti di essa. Puoi chiedere conferma al giocatore ma sono sicuro intendesse che vuole giocare avventure durante la lezione, oltre magari ad una avventura più "seria". Insomma quelle piccole rivalità, scherzetti e dispetti puoi tradurli in termini D&D-eschi. Studia alcune situazioni leggere e ambientale durante l'anno accademico inframmezzate da qualche sessione più seria e pericolosa. Non so quanto vorrete tirarla per le lunghe ma magari una decina di avventurine basteranno a far passare un anno accademico (nonché un livello).

3. gli incantesimi in HP sono totalmente sbroccati, se confrontati a quelli di D&D. Probabilmente fare un paragone è sbagliato, me ne rendo conto, ma gli incantesimi rimangono abbastanza potenti, anche perché vengono padroneggiati da dei ragazzini. Non solo, ma in teoria i maghi, in HP, possono lanciare tanti incantesimi vogliono

fregatene, mantieni l'atmosfera e cambia i particolari

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No, non è tecnicamente un limite, ma

1. abbiamo solo manuali D&D e non vorremmo spendere soldi per ovvi motivi, quindi a meno di dowload gratis e legali, non saprei come fare.

2. non sono il master più bravo dell'universo, né il più preparato. Conosco abbastanza bene le regole di D&D, per questo avevo pensato di rimanere a questa edizione. Certo, se avessi altri regolamente potrei impegnarmici ad impararli, ma come ho detto non mi sento un gran master, avrei paura che questo possa abbassare il livello della campagna.

Ad ogni modo sono sempre aperto ad ogni suggerimento, questo assolutamente.

Una soluzione coerente e gratuita (ma in inglese, anche se entro qulche mese arriverà in italiano) è sicuramente Fate Core.

Lo scarichi al prezzo che vuoi (compreso zero dollari) dal sito ufficiale qui: http://www.evilhat.com/home/fate-core-downloads/

È spiegato in maniera semplice, chiarissima ed esemplificativa. È infinitamente più semplice di D&D, ma è molto completo e potente, ci fai davvero quello che vuoi e in maniera ottimale.

Inoltre le sue regole AIUTANO moltissimo sia Giocatori che Master a giocare bene (a questo specifico gioco).

Non hai bisogno di essere un genio, o di avere anni di esperienza.

Segui le regole del manuale (tutte e alla lettera) e vedrai che il successo sarà assicurato.

Ti aiuterà, tra l'altro, proprio a impostare bene la campagna di gioco ASSIEME ai Giocatori, rendendo chiaro a tutti di che cosa volete davvero parlare nel vostro gioco di Harry Potter, come affrontarlo, etc. Aiutandovi ad accordarvi e a cavare fuori qualcosa che piaccia a tutti.

Io consiglio l'uso del gioco base, appunto il Fate Core. Ma esiste, sempre gratis e dalla stessa fonte, anche il Fate Accelerated.

È lo stesso identico gioco, ma sintetizzato all'osso e leggermente semplificato in alcuni punti in modo da essere davvero giocabile SUBITO e con facilità. Conta che il manuale intero sono 50 pagine (contro le 300 del Core, ma fidati, sono 100% utili).

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