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FeAnPi
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Ero uno di quelli che aspettavano con ansia sia la serie regolare di Dragonero, sia un prodotto che facesse da ponte fra i GdR e il "grande pubblico", e per questo sono stato davvero molto contento quando hanno annunciato il GdR del fumetto in questione.

Mi sono fatto portare il manuale da Lucca, e l'ho sfogliato con grandi aspettative...

... decisamente deluse. :(

Sul mio blog spiego in maniera più articolata il perché del mio giudizio, ma mi piacerebbe che ne nascesse una discussione (che, se possibile, preferirei priva di interventi di alcuni per i quali i GdR propriamente detti non sono "i GdR" ma "un GdR"; se volete create pure un thread ad hoc, questo lo sto aprendo per parlare d'altro). Sono uno dei pochi delusi? O questa opinione è diffusa? Alla fin fine, i commenti sulla pagina facebook del gioco sono attendibili quanto il parere di una nonna sul proprio peso, e mi interesserebbe "tastare il polso" anche in altri ambienti.

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Beh, hanno sbagliato sin dall'inizio a scegliere un gioco così complesso come Pathfinder, che non è propriamente un entry level.

Ma d'altro canto, nemmeno Dragonero è così interessante. è il solito fantasy rimasticato mille volte, ma con in più il vecchiume made in Bonelli, una casa editrice che produceva fumetti vecchi già 20 anni fa (a parte Dylan Dog e pochissimi altri).

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E ok, con questo abbiamo capito che per te il progetto non sarebbe andato in porto a prescindere.

Peraltro, il fatto che Tex e Dylan Dog abbiano dati di vendita assurdi dimostra che, come sembra, la novità non è necessariamente originaria ed è anzi subordinata ad altri valori (banalmente, meglio il vecchio buono che il nuovo scarso: meglio Omero che non Fabio Volo).

Poi, veramente: se vuoi farne una discussione di puro flame, ti pregherei di non farlo. Mi interessa un confronto costruttivo, non una sparata a zero su ciò che non rientra nei propri gusti.

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Scusami, non volevo iniziare un flame.

Il problema del GDR di Dragonero è che si è deciso di puntare sul GDR più famoso in commercio, e anche sull'unico GDR conosciuto dagli autori (anche se ultimamente Recchioni è rimasto folgorato sulla via di Dungeon World, sistema che comunque non sarebbe andato bene), invece di puntare su qualcosa di più adatto a ricreare le atmosfere del fumetto. Proprio da quello che scrivi tu pare che abbiano preso il regolamento base di Pathfinder senza provare ad innestarci niente di davvero nuovo o originale. Cioè, per quanto fosse inadatto a ricreare le atmosfere di SW, la saga edition di Guerre Stellari almeno provava a mettere regole pensate per quel tipo di storie.

Che poi non sia utilizzabile con Pathfinder base non lo vedo un male. Mi aspettavo però maggior diversità.

In ogni caso da questo lato prendete le mie dichiarazioni con la pinza. Non conosco Pathinder, anche se ho giocato tantissimo a D&D 3.X.

Poi sinceramente non so come mai abbiano deciso di farne il GDR. Forse l'idea nasce dall'errata convinzione che GDR = Fantasy è che ogni amante dei GDR è amante anche di fantasy (e specialmente, di quel tipo di fantasy). Sicuramente non lo hanno fatto per dare visibilità al fumetto. Il panorama italiano è troppo piccolo e morente per essere davvero preso in considerazione.

Se proprio volevano farne il GDR, io avrei puntato su un regolamento snello, rapido e veloce, e che non richiedesse di conoscere le regole di Pathfinder (come invece traspare dalla tua recensione). Però forse creare un regolamento da zero non sarebbe valso i soldi spesi e il tempo perso (insomma, basta vedere come è andata con Marvel Heroic RPG, che contava di una licenza decisamente più appetitosa che non Dragonero).

Per quanto riguarda Bonelli, siamo OT, ma non sono l'unico a pensare che sforni roba vecchia. Il lettore medio di TEx ha 50-60 anni, quello di Dylan Dog 30-40. Sono lettori che invecchiano. Quando moriranno morirà anche Bonelli. Le storie bonelli sono piene di banalità, con una concezione della tavola vecchia e superata e eroi e personaggi che ormai non dicono più niente. Lo dico da fan sfegatato di Dylan Dog e da lettore occasionale di ogni loro fumetto.

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Beh, una certa distanza c'è. Parlando con un becero stereotipo, noi tutti siam nerdoni che fanno l'una e l'altra cosa, ma ci sono molti che O giocano di ruolo O fanno wargames O leggono fumetti O giocano ai boardgames O giocano a Magic (continuare all'infinito, o quasi).

In questo senso qualsiasi ponte può essere qualcosa di interessante.

Edit per crossposting.

Ok Knuky, abbiamo capito i tuoi gusti, è cosa buona e giusta che tu li abbia e che i tuoi siano diversi dai miei gusti personali, però la marchetta può anche terminare qui. Io, che sono un grandissimo estimatore di RuneQuest, mi sono trattenuto dal tessere le lodi di questo gioco come possibile regolamento da cui partire per Dragonero, e gradirei si facesse altrettanto. Questo non è un thread di promozione per narrattiva, ce ne sono già abbastanza spammati in giro per il forum.

Questo vuole essere un thread per discutere del gioco. Gioco che poteva essere fatto benissimo anche con Pathfinder. SWSE è un ottimo esempio di come si possa, volendo, adattare il d20 a una ambientazione particolare inserendoci anche qualche "elemento personale" (alla fine, è stato il banco di prova per certe dinamiche di D&D 4^).

Addirittura, volendo, la Wyrd avrebbe potuto approfittare del regolamento starter di Pathfinder, decisamente molto semplice e decisamente molto appetitoso.

Qui mi sa veramente che hanno sbagliato il passo.

PS: sì, i fumetti Bonelli non sono novità e nessuno mi pare lo sostenga. Peraltro, che uno "svecchiamento" sia necessario è saltato agli occhi anche dell'editore, tant'è che Nizzi il manierista è stato messo alla porta, tant'è che Dylan Dog pare debba essere rinnovato. Ma ci sono prodotti di intrattenimento a cui non si richiede che siano "nuovi", quanto che siano affidabili nel loro essere se stessi. Poi oh, dalla tua classificazione cronologica pare che siano maturi i tempi per un nuovo titolo Bonelli che caratterizzi una generazione. ^^

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Per quanto riguarda Bonelli, siamo OT, ma non sono l'unico a pensare che sforni roba vecchia. Il lettore medio di TEx ha 50-60 anni, quello di Dylan Dog 30-40. Sono lettori che invecchiano. Quando moriranno morirà anche Bonelli. Le storie bonelli sono piene di banalità, con una concezione della tavola vecchia e superata e eroi e personaggi che ormai non dicono più niente. Lo dico da fan sfegatato di Dylan Dog e da lettore occasionale di ogni loro fumetto.

Quando moriranno i vecchi lettori, ci saranno sempre i nuovi... ammetto di andare per i 40, ma ho scoperto Tex intorno ai 10 anni, e ancora mi piace leggerlo.

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Ok Knuky, abbiamo capito i tuoi gusti, è cosa buona e giusta che tu li abbia e che i tuoi siano diversi dai miei gusti personali, però la marchetta può anche terminare qui. Io, che sono un grandissimo estimatore di RuneQuest, mi sono trattenuto dal tessere le lodi di questo gioco come possibile regolamento da cui partire per Dragonero, e gradirei si facesse altrettanto. Questo non è un thread di promozione per narrattiva, ce ne sono già abbastanza spammati in giro per il forum.

Mah, sai che di solito sono dalla tua parte in queste cose, però mi sembra che Knuky sia stato più corretto qua (e in molti altri topic) di quanto è parso a te.

Non ha fatto pubblicità a DW, ha solo detto

ultimamente Recchioni è rimasto folgorato sulla via di Dungeon World, sistema che comunque non sarebbe andato bene

[grassetto mio].

Non mi sembra poi un'affermazione così partigiana. E lo dico io, che notoriamente non sono il più grande amante di DW e del suo sostenitore medio.

@ mattomatteo:

In realtà mi sembra che il tuo caso rafforzi la posizione di chi sostiene che Bonelli sia letta soprattutto da lettori di mezz'età (o dai loro figli) che hanno iniziato da piccoli e subiscono l'effetto nostalgia.

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FeAnpi non ho fatto pubblicità a Dungeon World o a Narrattiva (anzi, ho pure detto che come sistema non va bene, e sul perché non va bene se vuoi ne parliamo pure), e non ho nemmeno denigrato Pathfinder. Ho solo detto che potevano giocare molto meglio le loro carte, e mi pare di non aver detto niente di diverso da quanto hai scritto tu sul tuo blog. :)

Io comunque rimango del parere che si sarebbe potuto usare un sistema molto più snello e veloce (a questo proposito: esiste una versione starter di Pathfinder?), se non addirittura proprietario (ma sarebbe stato un azzardo ancora maggiore e capisco perché abbiano scartato l'idea). Mi pare che abbiano scelto il gioco per le sue vendite e la sua fama più che per la sua effettiva affinità con il fumetto, che bene o male c'è per il color e il setting fantasy, ma non credo tantissimo dal punto di vista di fiction creata. Però, ripeto, io mi sto basando su D&D 3.X e non proprio su Pathfinder, non so cosa abbiano tenuto o cosa abbiano cambiato.

Qui non faccio nomi di giochi migliori a cui potevano appoggiarsi (migliori perché più adatti, non più belli), perché non ne ho idea. Magari voi avete proposte migliori.

Ma in ogni caso è un discorso un po' sterile, un po' perché ormai il gioco esiste, un po' perché il loro intento non era creare davvero un ottimo prodotto, ma pubblicizzare ulteriormente Dragonero, e visto che siamo qui a parlarne...

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Più che altro, visto che con questo discorso quel gioco nulla ha a che fare, preferirei ne restasse fuori, punto e basta. ^^

Neppure il sistema di Sine Requie va particolarmente bene per Dragonero, neppure quello di MAP, eppure non se ne parla. Non se ne parla perché non c'entrano niente col discorso. :)

Quindi continuiamo a non parlare di ciò che ha a che vedere, non di ciò che c'entra poco o niente. Perché, come dice giustamente Knuky, spesso l'obiettivo di chi promuove qualcosa è solo che se ne parli, non che se ne parli bene.

E tornando al nostro argomento, la versione starter di Pathfinder esiste. Io personalmente non l'ho giocata, ma il regolamento semplificato in box esiste già da tempo. Una uscita che usasse quel regolamento sarebbe stata di certo più adeguata, anche perché non avrebbe creato un aut aut: ora come ora, O giochi col manuale di Dragonero GdR O giochi coi manuali di Pathfinder. In quel caso, invece, si sarebbe potuto giocare con il manuale di Dragoner GdR E con Pathfinder.

In ogni caso no, non mi interessa parlare di come si sarebbe potuto fare: non è coi se che si fa la storia, coi se si fanno solo se... ci siamo capiti. :D

Quel che mi interessa capire è qual è il parere degli altri che hanno avuto modo di leggere o comprare il box di Dragonero GdR.

PS: che il pubblico bonelliano non sia giovanissimo è vero. Ma è anche vero che lo svecchiamento non piace ai lettori "storici": c'è gente capace di lamentarsi perché le nuove storie di Tex non sono scritte all'orribile maniera di Nizzi, che si limitava a fare un copia/incolla di elementi narrativi tirati fuori da Bonelli padre. :/

Alla fine vale quel che vale per gli altri fumetti pluriennali e storici: il pubblico legge Batman per trovarci Batman, e il pubblico legge Tex per trovarci Tex, in tutti i loro difetti. Con la differenza che Tex in Italia vende più che non Batman negli USA. ^^

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FeAnPi hai confermato quello che sospettavo da molto tempo. Al primo annuncio del GDR di Dragonero ero molto esaltato, mi sembrava un ottima idea per pubblicizzare il prodotto e un bel ponte tra fumetti e GDR (anche se la mossa non è una novità visto che anche per Cyberpunk 2020 avevano fatto un modulo di ambientazione su Nathan Never).

Solo che col passare del tempo e la completa assenza di annunci la cosa mi aveva insospettito, non capivo perchè nessuno parlava più di questo progetto, tanto da farmi pensare che fosse tutto andato a rotoli. Poi, a quasi un mese da Lucca, hanno iniziato a spuntare fuori informazioni su questo fantomatico GDR, e da li ho iniziato a storcere il naso. Man mano che uscivano informazioni mi convincevo sempre di più che non era possibile che ci fosse tutta questa millantata compatibilità con Pathfinder, figuriamoci con D&D. Non è possibile cambiare tutto e rimanere compatibili, e infatti ora mi confermi che non è così.

Un gran peccato, sarebbe stato meglio un semplice manuale di ambientazione con regole ad hoc, è invece hanno voluto creare un GDR tutto loro tirandosi la zappa sui piedi.

PS: La gente continua a dire che Bonelli fa roba da vecchi e intanto dopo 70 anni Tex vende quasi il doppio di Batman in USA, forse se le vendite vanno così bene non è proprio saggio cambiare e quello che producono non fa poi così schifo? O forse i giovani lettori di manga e/o comics che credono di essere così tanti su internet poi a conti fatti non sono così tanti? Comunque in tempi recenti la Bonelli ha provato a rinnovarsi introducendo diverse novità, ma la gente che non vuole vedere vedrà sempre e solo quello che gli pare.

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Sì, sapevo del GdR di Dylan Dog e del modulo di Cyberpunk per Nathan Never (data la mia locazione, non posso non saperlo :D *), e difatti la cosa non era affatto intentata, ma si parla comunque di progetti più vecchi: nel frattempo ci sono stati tanti alti e bassi nel mercato gidierresco locale.

E Dragonero, per ora, mi sembra un basso. Ok non fare il gioco compatibile con Pathfinder. Ma almeno mettici quel che serve per giocare! Ora, a un mese e mezzo da Lucca Games, ancora non ci sono mostri per Dragonero, neppure quelli apparsi nel fumetto. Come ci dovrebbe giocare una persona? Con solo PNG avversari?

* e, tanto per dire che no, i sardi non sono bonelliani, voglio solo mettere agli atti che nel mio asilo c'era una cappella affrescata da Galep. :D

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Questo vuole essere un thread per discutere del gioco.

Il problema è: chi può parlare del gioco nel merito? Io no, ho appena saputo della sua esistenza e Dragonero non lo leggo. E credo di rappresentare la quasi totalità della popolazione.

Dragonero non è un successo editoriale strabordante e non lo può essere il suo gioco. Le aspettative che ponevi in esso sono bizzarre. Il grande pubblico si è già avvicinato ai GdR: i due poli del fenomeno sono stati D&D, che negli ultimi quindici anni è passato da fenomeno di costume a icona pop, e la trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli.

La misura del successo enorme di D&D 3ed ce la danno tutti i ragazzini che si iscrivono ogni giorno ai fori di tutto il mondo, ancora oggi, lasciando i videogames per un pomeriggio o più la settimana per mettersi intorno a un tavolo pieno di mappe e dadi come facevamo noi negli eighties.

Oggi tutti sanno cos'è D&D, almeno per sentito dire. Vent'anni fa trovare un iniziato era un evento rarissimo. Il GdR ha già raggiunto il grande pubblico.

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Vero anche questo, ma come dicevo noi nerdoni da forum siamo un campione "falsato" rispetto a quello reale, in cui ci sono un sacco di giocatori che non leggono fumetti e viceversa, ed è per questi che un ponte mi sembra un prodotto necessario. Anche se chiaramente un "ponte" di questo tipo non sarà mai al livello di altri che, se fossero tradotti e disponibili, potrebbero introdurre veramente tanta gente al GdR.

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  • 1 year later...
Guest Aurelio90

Scusate per il necroposting..

Ho appena letto il tuo articolo sul blog, FeAnPi, perché ero interessato ad acquistare Dragonero. Non seguo il fumetto DragoNero (oramai l'unico fumetto della Bonelli che sto seguendo è Saguaro) perché sono un pò diffidente dal fantasy italiano in seguito a varie delusioni e incazzature con romanzi fantasy italiani.

Per carità, non ho nulla di specifico contro DragoNero perché non lo conosco e non ho mai comprato gli albi, quindi non saprei dire se la coerenza del setting e la qualità delle singole storie sono avvincenti (però ricordo di aver sfogliato uno dei primi numeri e ti ho trovato un... orco francescano? :sorry: ), ma all'inizio della sua uscita non lo presi per ragioni economiche (per me seguire fedelmente un fumetto in uscita mensile è un impegno che già dedicavo fino a due-tre anni a Dampyr e che ora seguo solo per Saguaro), e dover rintracciare ora tutti i fumetti per capire qualcosa del mondo di gioco sarebbe una ricerca esosa in termini di tempo e denaro per poi rischiare, magari, di ritrovarmi con un mondo di gioco che non sarebbe di mio gusto.

Dato che sono di Pescara e frequento Samarcanda ho avuto modo di vedere il box del GdR e mi intrigava... però, se come dici tu, il manuale è un sistema di regole simile a Pathfinder ma un pò differente e dice poco e niente del setting, beh, il portafoglio rimane chiuso. Bisogna comunque vedere, forse in futuro, se la WyrdEdizioni deciderà di far uscire un manuale d'ambientazione di DragoNero...

EDIT: ho visto sul sito della Wyrd che esiste anche un formato "mega-pack" di 130 e passa euri:

  • Dragonero GdR Scatola Base (di Euro 49,90)
  • Supplemento Skraag la città degli orchi (di Euro 24,90)
  • Supplemento Il Nido delle Medee (di Euro 19,90)
  • Schermo del Game Master (di Euro 16,90)
  • Un set di dadi casuale (di Euro 7,00)
  • Una Mappa casuale secondo disponibilità(di Euro 12,90)

A parte il manuale, ci sono lo schermo del GM, un'avventura del setting DragoNero e un set di dadi. E qui arriviao già a 93,70€. Però il Nido delle Medee è il seguito di una avventura introduttiva di DragoNero, e non so se essa è già inclusa nel box. Inoltre i dadi non sono tematici ma casuali.

La "mappa casuale" è un GameMastery della Paizo, e qui arriviamo a 106,60€.. ma Skraag? Seriamente? È un manuale della 3.0, e non è nemmeno una traduzione fedele, quelli della Wyrd hanno aggiunto roba loro (inflinandoci perfino Ocrhemehsk, un signore dei demoni che appartiene alla casa Malhavoc Press, di Monte Cook). Posto che a DragoNero possano esistere città di orchi, come si può chiedere a un GameMaster di spendere 24.90€ per un supplemento che usa meccaniche di gioco che vanno a cozzare contro quelle di DragoNero (che, precisiamo, è un sistema un pò modificato da Pathfinder)? Mi sembra una aggiunta inutile, da tenere magari in considerazione se tale supplemento era un omaggio all'acquisto del box anziché includerlo nel prezzo di listino e pompare inutilmente il prezzo.

Non per cattiveria nei confronti della casa editrice, ma se già il manuale base di per sé sembra essere un pò manchevole il mega-pack mi fa storcere il naso abbastanza

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Aurelio (visto il messaggio, buon anno a te ;) ), io non lo consiglio proprio.

Piuttosto, se vuoi giocare con Dragonero prendi i fumetti (che non brillano, ma si lasciano leggere: preferisco altri lavori di Enoch) e usa un qualsiasi altro sistema. Avrai regole migliori, più integrabili, e meno perilposteriorpiglianti.

Il mega kit è, diciamolo pure, una enorme presa in giro. Fino a che non usciranno ulteriori supplementi, come ad esempio un bestiario completo e non due mostriciattoli in calce a un'avventura, questo sarà un GdR ingiocabile per chi non abbia già esperienza del d20 (quanta ne serve a convertire da PF o D&D 3.X un mostro a un sistema che parte da PF, copiando e scopiazzando intere parti di manuale con anche male traduzioni, per poi aggiungerci mille regole varianti). Ma se già hai esperienza del d20 system a che ti serve questo manuale, che nulla ha di ambientazione?

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Guest Aurelio90

Beh, ero un pò incuriosito dalle meccaniche (tipo che ogni creatura ha una sua RD basata sul lancio di un dado, gli allineamento ridotti in tre categorie di comportamento di etica/morale) ma, sostanzialmente, il manuale base è di per sé un "meh", mentre il mega-pack è fuffa allo stato puro... magari converrebbe più Numenera. Ok, non sarò Pathfinder ma, ehi, parliamo di Monte Cook :)

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Vai di Numenera. Io personalmente, dato che prevedo forse di mollare il paese entro un anno, non ci ho investito, ma la traduzione pare anche fatta bene.

Di fatto Dragonero è un mischione e basta. La RD basata sulle armature, per dire (esatto: semplice RD dall'armatura), è una cosa vecchia come il cucco ed è espressa lì come in Stormbringer.

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Ciao a tutti e visti i tempi buon anno.

Ho avuto modo di leggere Dragonenero GDR per intero e premetto che sono un suo fan dato che compro regolarmente il fumetto che devo dire non mi dispiace. Per un lettore attempato di fantasy e soprattutto dopo che hai giocato da tanti anni a GDR le storie sono un po' trite e ritrite ed e' difficile trovare modi di sorprendere.

Detto questo il GDR non mi e' piaciuto molto e non credo che lo comprerò. Il prezzo non vale assolutamente il materiale. Avrei preferito due manuali in cui nel primo mettere per bene il regolamento e poi in un altro per bene l'ambientazione.

L'idea di usare PF e' semplicemente di mercato secondo me. Si affianca ad un gdr che molti già' conoscono e quindi si rende semplice il riutilizzo delle regole. La cosa pero' non ha funzionato secondo me per il sistema. Il D20 alle volte imbriglia troppo, avrei preferito un altro tipo di sistema, magari un D6 system, o un D100 come stormbringer. Certo e' che nessuno ci vieta di fare le conversioni usando poi il materiale dell'ambientazione.

Ciaoooo

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Ciao Feanpi

ho letto con interesse l'articolo sul tuo blog e anche la recensione di questo titolo sul blog Castelli e Chimere. Ho giocato tanto d20 negli anni passati (in diverse salse e ambientazioni) e la scelta della Wyrd di optare per questo mix di vari d20 non mi sembra al passo con le esigenze dei giocatori e col mercato (oltre che poco convincente come gioco in sé).

Da lettore del fumetto mi vengono in mente almeno tre altri titoli coi quali giocare Dragonero senza questo gran dispendio: Savage Worlds, FATE e Dungeon World (col quale io gioco a Mystara). Con gli ultimi due basterebbero addirittura i fumetti, senza bisogno di alcun manuale speciale dedicato. Forse la Wyrd fa meglio a dedicarsi a Numenera.

Ciao

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      L'Ammiraglio Lich Vertinor

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      Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
      CA 24
      DF 18
      DM 22
      PF 240
      Creiamo un'Avventura!
      Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
      Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
      Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
      I teschi di Shadowport:  Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
      Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
      Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
      Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
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    • By Loki86
      Ciao a tutti, come da titolo avrei voglia di partecipare a un PbF improntato principalmente sulla narrazione a tema adolescenziale. Mi andrebbe bene sia più orientato a un teen drama, ma anche a qualcosa più in stile stranger things o it..
      Come sistema di gioco potrebbe andare bene qualcosa tipo cuori di mostro, kids on bikes o simili.. o anche un sistema homebrew semplicistico che lasci molto spazio alla narrazione.
      Cerco sia altri players che un master volenteroso.
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2021
      Nel gruppo Facebook di 13th Age un DM alle prime armi ha chiesto un buon esempio di Background per i PG. Ne ho presentati alcuni, ma non ho potuto fare a meno di dare dei consigli su cosa renda un Background buono. (E' una delle meccaniche che preferisco del gioco). Ho detto che un buon Background non si limita a mostrare la storia del proprio personaggio in tre o quattro brevi frasi, offrendo un bonus applicabile ad una serie di test; un buon background dà anche al DM delle idee per delle avventure o, potenzialmente, un'intera campagna. 
      In questo articolo presenterò un esempio di un buon Background per PG e parlerò di come lo trasformerei in un'avventura! Il Background è "Ex marinaio della fregata Imperiale Intrepida, che è stata affondata in battaglia contro la Rediviva, l'ammiraglia delle Flotta Cerea del Re Lich, comandata dall'ammiraglio lich Vertinor (+4)". 
      Prima di tuffarci (ah!) nell'articolo vorrei fare presente che se una parte del Background dovesse entrare in conflitto con un elemento non negoziabile della campagna, il DM sarebbe legittimato a chiedere una modifica. Ad esempio, se voglio che la mia versione dell'Impero del Drago assomigli fortemente all'antica Cartagine, potrei chiedere al giocatore di modificare la fregata in qualcosa del tipo "la nave da guerra Adherbal". 
      Analizzare il Background
      E' ora di mettersi il mio cappello (nautico) da DM e pensare agli elementi di questo Background. 
      La marina Imperiale. Il gioco dice che l'Impero del Drago ha una marina, ma la sua presenza nel background del PG la rende un tema importante al tavolo assieme alle avventure "marittime". Potrei far esplorare agli eroi il Mare Centrale, cercare tesori sepolti o sommersi, cercare traditori tra i ranghi più alti della marina, combattere battaglie navali, combattere mostri marini e altro ancora. 
      La fregata Intrepida. Wikipedia mi dice che una fregata è "una nave più piccola e più veloce di un vascello di linea, dotata di un unico ponte completo di batteria e adibita a lavori di pattuglia e di scorta piuttosto che ad azioni militari" che è stata creata durante il Medioevo. Questo mi dice qualcosa sulla composizione della marina e sul livello tecnologico dei vascelli (e forse anche altre cose) nel mio mondo. Per rendere il mondo più vivo potrei fare delle ricerche sulle navi incluse nelle flotte dell'epoca e aggiungerle al gioco. Mi fornisce inoltre una base per i nomi di quelle navi. 
      Affondata in battaglia. Questo Background cita una battaglia navale specifica, avvenuta in passato, dove la marina dell'Imperatore era una dei combattenti. Io chiederei al giocatore quanto tempo fa sia accaduta la battaglia e quanto fosse grande. La sua risposta potrebbe essere: "è stata una grossa battaglia navale avvenuta una decina di anni fa. Entrambi gli schieramenti hanno subito pesanti perdite, ma l'Imperatore è riuscito ad avere successo con l'aiuto del supporto areo dei Draghi di Axis. C'è anche uno specifico sito pieno di navi affondate sul fondo del Mare Centrale". E' stato perso qualcosa di valore? Quali mostri potrebbero abitare in quel cimitero di relitti? Cosa stanno facendo ora i sopravvissuti dell'Intrepida?
      La Rediviva, ammiraglia della Flotta Cerea del Re Lich. Okay, quindi il Re Lich ha una marina! Questo è un grosso cambiamento rispetto alla sua presentazione nel manuale base: il manuale descrive l'isola di Necropolis come "dormiente" grazie ai rituali condotti sulle tombe presenti sull'anello esterno dell'isola dai Guardiani della Morte dell'Impero e dice che se questi rituali non dovessero venire condotti "i non morti sciamerebbero attraverso gli oceani ed emergerebbero su tutte le terre attorno al Mare Centrale." Dare delle navi vere e proprie al Re Lich lo rende un potere sul livello dell'Imperatore come regnante da considerare. Presenta anche la possibilità che delle ciurme di non morti possano occasionalmente sbarcare a Shadowport. 
      L'ammiraglio lich Vertinor. Questo è fantastico! Ho un nemico che uno dei PG odia. Lui, o i suoi seguaci, potrebbero essere dei nemici ricorrenti, presentandosi su ogni costa del Mare Centrale. Vi state recando sull'isola di Omen in cerca di un artefatto? Una delle navi di Vertinor è alle vostre calcagna o forse è riuscita ad anticiparvi. State negoziando un trattato di pace con i sahuagin? Vertinor si presenta come inviato del Re Lich, offrendo un accordo migliore. 
      Penso che vorrei fare in modo che Vertinor sopravviva a lungo, quindi lo renderò un mostro di alto livello usando le statistiche del Conte Lich dal Bestiario di 13th Age. Se gli eroi dovessero essere in grado di ucciderlo, il loro prossimo bersaglio potrebbe essere il Re Lich in persona!
      L'Ammiraglio Lich Vertinor

      Saccheggiatore di 8° livello (Non Morto), Doppia forza
      Iniziativa +11
      Tocco della tomba +13 vs CA - 50 danni da freddo e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+)
      Tiro di dado pari: il bersaglio è indebolito al posto di frastornato (tiro salvezza difficile termina, 16+) Mancato: 25 danni da freddo D : Raggio oscuro +12 vs DF (2 attacchi) - 35 danni da energia negativa. 
      16+ Naturale: il bersaglio viene circondato dalle ombre (tiro salvezza termina). Quando è sotto questo effetto, è indebolito e subisce 10 danni da freddo continuati.  D : Palla di fuoco potenziata +12 vs DF (1d3+1 creature vicine in un gruppo) - 35 danni da fuoco e 10 danni da fuoco continuati.
      Tiro di dado pari: il bersaglio subisce 20 danni da fuoco continuati al posto di 10.  Mancato: 15 danni da fuoco e 5 danni da fuoco continuati. Usi limitati: 2/scontro.  V : Guarda la tua rovina +13 vs DM (fino a 3 nemici vicini) - Vertinor guadagna un'aura di terrore contro i bersagli fino alla fine della battaglia. 
      Aura di terrore: Se sei ingaggiato con questa creatura e hai 48 PF o meno sei frastornato (-4 agli attacchi) e non aggiungi il dado escalation agli attacchi.  Ti ringrazio per i dieci anni migliori della tua vita: Quando Vertinor tira un colpo critico, il bersaglio perde un tiro salvezza contro la morte fino al termine della battaglia (a livello pratico, muore dopo tre tiri salvezza contro la morte falliti e l'effetto è cumulativo). Inoltre, l'intervallo di critico degli attacchi di Vertinor contro il bersaglio viene aumentato del dado escalation e si cura di 40 PF. 
      Immortalità: Quando Vertinor ha 0 punti ferita, il suo corpo senza vita si trasforma in acqua di mare, ma la sua esistenza non è terminata. Inizia a riformarsi vicino ad un oggetto che contiene la sua anima (una gemma blu fissata in un pendaglio d'argento) ritornando alla sua forza completa dopo un numero di giorni pari al suo livello. Se la gemma è stata distrutta, Vertinor muore quando raggiunge 0 PF. 
      CA 24
      DF 18
      DM 22
      PF 240
      Creiamo un'Avventura!
      Ho tutti gli elementi per creare un'avventura divertente che sia completamente rilevante per uno dei PG; devo solamente assemblarli. Vediamo...una nave affondata connessa all'Imperatore implica un tesoro sommerso che include un vero oggetto magico connesso all'Imperatore. Dando un'occhiata a Loot Harder, penso che un'arma da mischia del Potere Imperiale (NdT: Imperial Might) potrebbe essere appropriata, rendiamola un'Ascia Marina del Potere Imperiale, l'arma impugnata dal capitano dell'Intrepida. Una ricerca del tesoro sommerso porta automaticamente a pensare al combattimento con diversi mostri a tema marino, quindi sfoglierò i manuali in cerca di battaglie interessanti. Un nemico ricorrente con un collegamento con il naufragio aggiunge un po' di urgenza e varietà, dato che anche lui sarà a caccia del tesoro. Si tratta di un non morto, quindi i suoi seguaci non hanno bisogno di respirare e potranno camminare sul fondo del mare senza problemi. 
      Ci sono tre possibili approcci all'avventura basandosi solamente sul Background:
      Il relitto dell'Intrepida: Un vecchio compagno di bordo del PG viene trovato davanti alla porta del PG con un pugnale con inciso il simbolo del Re Lich nella schiena. Nei suoi ultimi momenti di vita, dà ai PG una mappa del Mare Centrale che mostra la posizione dell'Intrepida. "Lui sta cercando l'Ascia Marina" sussurra prima di spirare a miglior vita. Il DM dice ai giocatori che il suo personaggio conosce l'Ascia, incluso il fatto che fosse un simbolo dell'onore dell'Intrepida, da tenere lontano dalle mani nemiche ad ogni costo. "Lui" può riferirsi solamente a Vertinor. L'avventura è una corsa per arrivare per primi all'Intrepida, con sfide che includono comprendere come raggiungere la nave, una sequenza pericolosa subacquea (guardate il Book of the Underworld per avere maggiori dettagli sulle sequenze pericolose) e una battaglia con una gigantesca creatura sottomarina e i non morti. 
      I teschi di Shadowport:  Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta per parlargli di un gruppo di cacciatori di tesori che ha trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Marina del Potere Imperiale. L'Ascia Marina si trova a Shadowport e ha già un possibile compratore: Vertinor si sta recando lì con la Rediviva per reclamarla come trofeo della sua vittoria sull'Intrepida. I PG dovranno arrivare a Shadowport ed evitare che cada nelle mani dell'odiato ammiraglio lich! L'avventura è uno scenario investigativo che include un montaggio investigativo per comprendere chi abbia l'Ascia Marina e dove si trovi (vedi Crown of Axis per informazioni sui montaggi investigativi), farsi strada in mezzo al sottobosco criminale della città e combattere ladri, contrabbandieri, pirati e non morti...più tutti gli altri mostri in agguato nei vicoli oscuri di Shadowport. 
      Reclamare l'Ascia Marina: Un vecchio compagno di bordo del PG si presenta alla sua porta con delle novità: i seguaci di Vertinor hanno trovato il relitto dell'Intrepida e recuperato l'Ascia Imperiale del Potere Imperiale. E' ora appesa al muro dell'ammiraglio lich come un trofeo della sua vittoria. Questa avventura è un misto tra uno scontro diretto e una rapina, dove i PG dovranno ideare un piano per recuperare l'Ascia Marina: rubarla dalla cabina dell'ammiraglio lich sulla Rediviva, rubarla dalla sua magione a Necropolis o rubarla mentre sta viaggiando, lontano dalle protezioni normalmente offerte dalla sua nave o da Necropolis. Siate pronti con delle battaglie o dei pericoli appropriati al piano!
      Potrei anche giocarla come una serie di tre avventure, con l'Ascia Marina che viene continuamente sottratta dalle mani degli eroi all'ultimo secondo prima che riescano a prendersela per sé. Il loro eventuale trionfo potrebbe venire reso molto più gustoso dall'attesa!
      Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/02/28/13th-sage-how-to-create-an-adventure-using-a-pcs-background/
    • By Ian Morgenvelt
      Proseguiamo con l'analisi degli "eccellenti esempi di design" presentandovi Emberwind, un GdR pensato per poter essere giocato anche senza un master.
      Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
      Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
      Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
      Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
      Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
      Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
      Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
      Articolo di Corone del 19 Agosto 2021
      Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".

      Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
      Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
      Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 

      L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
      Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
      Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
      Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
      Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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    • By Ian Morgenvelt
      Eccellenti Esempi di Design #1: Pendragon
      Eccellenti Esempi di Design #2: Alien
      Eccellenti Esempi di Design #3: Smallville
      Eccellenti Esempi di Design #4: Giocare Senza Dadi
      Eccellenti Esempi di Design #5: Tails of Equestria
      Eccellenti Esempi di Design #6: 7th Sea
      Eccellenti Esempi di Design #7: 2d20
      Articolo di Corone del 19 Agosto 2021
      Le convention sono il posto migliore dove trovare tutte le gemme che vi sfuggono in mezzo all'oceano del web. Emberwind è una di quelle gemme, per quanto mi riguarda, e da quando ne ho comprato una copia un paio di anni fa la sua linea editoriale si è espansa con due avventure e un manuale per il sistema. La prima cosa che mi ha conquistato di Emberwind sono state le illustrazioni, che sono veramente molte. Anche l'ambientazione è stupenda: aspetto con interesse un vero e proprio manuale d'ambientazione, dato che ne vorrei sapere di più. Ma mentre siamo qui ad analizzare il sistema, vorrei mettere un focus sulle sue opzioni per il gioco in solitaria e "fuori dagli schemi".

      Le avventure di Emberwind vengono create con tre modalità di gioco in mente. La prima è quella che vi aspettate, un DM che guida un gruppo di giocatori. La seconda è un gioco in solitario, che si collega con la terza opzione, un gruppo che gioca senza un DM o con un DM che si presenta alla sessione senza aver nulla di pronto. E' proprio questa modalità solitaria/fuori dagli schemi che aggiunge valore al manuale. Da un certo punto di vista, la modalità solitaria e quella fuori dagli schemi sono quasi la stessa cosa. O state leggendo e seguendo delle istruzioni per conto vostro o le state leggendo al resto del gruppo. Ma ci sono alcune regole di base per essere sicuri che il gruppo non si limiti a "scegliere una pagina casuale" per proseguire con l'avventura. La cosa più interessante non è solo che si può padroneggiare molto rapidamente, ma anche che potreste godervi una giocata in solitaria prima di farla giocare al vostro gruppo. 
      Le avventure di Emberwind non seguono il formato "scegliete una strada" e sono abbastanza lineari. Ma quello che è veramente importante non è scegliere cosa accade dopo, ma come le scene si sviluppano per il gruppo. Potrebbero passare dalla scena A alla scena B, ma se non hanno trovato la pozione magica nella prima scena la scena B diventerà molto più complessa. Tutto questo ci porta al climax, che offre diverse opzioni in base a come il gruppo si è comportato durante l'avventura. Ma spesso potranno scegliere un paio di opzioni verso la fine in base a ciò che gli piace fare, quindi il climax è più permissivo di quanto sembri. 
      Questo viene supportato dall' "orologio della campagna", una riserva di punti che continuano ad aumentare durante l'avventura. Ogni azione fatta dai giocatori aggiungerà, probabilmente, dei punti al totale. Ma la parte più interessante è che i giocatori non conoscono il numero di punti che possono avere senza subire conseguenze. Fanno ogni missione secondaria o rimangono focalizzati? Hanno del tempo o ne hanno perso troppo? Solamente alla fine il DM dovrà controllare l'orologio della campagna e determinare il risultato in base al livello che ha raggiunto. E qualunque cosa potrebbe aggiungere punti all'orologio, dal decidere di fare una piccola missione secondaria ad un pasto extra ad un combattimento troppo lungo. 

      L'orologio è spesso il fattore che guida le decisioni dei giocatori. Setacciare un cadavere o seguire un altro indizio aggiungerà punti all'orologio, ma entrambe le azioni potrebbero rivelarsi vantaggiose più tardi, quindi quale sceglierete? Sebbene i giocatori non sappiano quando tempo possano perdere, sanno quante volte hanno aggiunto del tempo. Il DM potrebbe anche annunciare che hanno un po' di tempo e che non hanno bisogno di correre, ma solo di essere attenti. 
      Ciò che non accade sovente durante le avventure in solitaria è il fatto che ci sia un gruppo di personaggi. Cosa succede, infatti, quando non tutti sono d'accordo su un esito o un percorso? L'avventura presume che i personaggi restino assieme, un dato di cui tenere conto. Ogni volta che raggiungono una biforcazione (reale o meno) dovranno votare per la direzione da scegliere. Il voto rappresenterà la decisione del gruppo. L'idea è che rappresenti una discussione tra i personaggi e il successivo esito, con tutti i membri del gruppo pronti almeno a seguire gli altri. Ogni volta che il risultato è un pareggio il DM può intervenire e votare. Altrimenti, potete anche nominare un "leader del gruppo" e far ruotare questo ruolo, così da avere sempre qualcuno che risolva le situazioni. Tenete conto che discutere sulla direzione da prendere non fa avanzare l'orologio di campagna, quindi il voto è una buona opportunità per interpretare i propri personaggi.
      Il combattimento è la situazione dove viene testata l'idea di "giocare fuori dai limiti". Emberwind offre un sistema completo di combattimento con mappe tattiche al posto di offrire semplicemente delle statistiche dei mostri e lasciarvi osservare se siate in grado di ucciderli o meno. Ogni avventura ha le sue mappe e i suoi segnalini e alcuni combattimenti potrebbero coinvolgere molte creature alla volta. In caso abbiate un DM, sarà lui a muovere le creature. In caso contrario le creature avranno una serie di "schemi d'attacco" tra cui scegliere. Tutti di solito hanno un bersaglio primario verso cui proveranno a muoversi (spesso l'eroe più vicino). Dopodiché tirerete per scegliere randomicamente l'azione che faranno, con alcune azioni che saranno più probabili delle altre. Questo significa che le creature hanno molte manovre e attacchi speciali e pensare tatticamente durante gli scontri potrebbe fare veramente la differenza. 
      Il sistema di Emberwind, in generale, è fatto molto bene: gestisce le prove facendo tirare un dado al di sotto di una data difficoltà. Una parte interessante è che ogni tiro può avere tre risultati: potreste colpire il bersaglio, colpire e infliggere dei danni senza che si applichi la loro armatura o fare un critico e infliggere il massimo dei danni senza che l'armatura si applichi (in base a quanto è andato bene il tiro). Dovrete fare un po' di calcoli, quindi potrebbe avere senso prepararsi i numeri su una scheda. Ma chiunque abbia familiarità con il tiro di un d20 non avrà difficoltà a comprendere il sistema. Il critico si applica anche alle prove di abilità e offrirà dei risultati addizionali. 
      Quindi, se avete un gruppo dove nessun vuole fare il DM o volete giocare delle avventure prima di fare da DM, dovreste dare un'occhiata a Emberwind. L'ambientazione, le avventure e il sistema base sono tutte ottime, ma le opzioni per il gioco in solitaria e senza DM sono difficili da trovare e raramente sono così buone.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-emberwind.682021/
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