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Splittato da: Dungeon World PVP


adam

Messaggio consigliato

"wow, questa cosa mi stimola molto, io come giocatore mi sento davvero stimolato a immedesimarmi!"

E stiamo parlando di meccaniche.

Qui credo si vada sul soggettivo, però.

Ti faccio un esempio: l'incantesimo scagliare maledizione ha una serie di effetti meccanici, ma lascia aperta l'opzione per il giocatore di colpire il bersaglio con una maledizione personalizzata, come la sterilità o la morte del terzogenito.

Questo è un esempio di meccanica che stimola la fantasia, l'immersione e l'inventiva.

Il gioco è pieno di cose del genere, a partire dall'allineamento, che è qualcosa di meccanico che ti dice "ehi, il tuo personaggio ha queste linee guida, vediamo come le interpreta!", passando per talenti come Meteor Crush, che dice che il personaggio può controcaricare un nemico in carica: appena lo leggo, mi viene da pensare "ma che scena fica ne uscirebbe, prendiamolo!" e poi giocare di conseguenza; per non parlare delle armi Legacy o degli oggetti intelligenti, che in pratica promettono più potere al personaggio e in contemporanea una storyline parallela, o i requisiti di CdP come il Mago dell'Ordine Arcano, che richiede di aderire a una gilda o università arcana, con tanto di retta annuale.

Mi sembra che di materiale ce ne sia.

Ma allora perché ti sforzi tanto di dire che le meccaniche di D&D stimolino l'immedesimazione?!

Perché lo fanno: ti ho portato credo decine di esempi di come e perché.

Però semplicemente il gioco in sé non mi ha mai stimolato, anzi. Dovevamo sempre "ignorare", o in ogni caso modificare, le regole per poter costruire una storia fica.

Cioè, ancora una volta, è solo l'esperienza tua e del tuo gruppo.

Io ti posso dire che invece col mio gruppo seguivamo le regole, ci divertivamo e ci sentivamo stimolati: uno pari, palla al centro.

Dungeon World invece al contrario contiene solo ed esclusivamente regole che stimolano tutto ciò.

E vorrei ben vedere, è lo scopo del gioco!

In D&D lo scopo del gioco non è solo quello, per forza che non tutte le meccaniche servono esclusivamente alla narrazione!

EDIT (per i ninja):

DW ti fornisce una serie di domande "obbligate" da fare al personaggio o consiglia di fare delle domande a riguardo (come del resto D&D)?

Il succo è che DW ti dice che alla prima sessione devi fare domande riguardo i dettagli delle schede dei PG per tirarne fuori, sostanzialmente, il background.

Questa è una regola e va seguita obbligatoriamente.

In D&D invece ti viene detto che puoi fare così e cosà, ma che se non t'importa non sei obbligato.

Rimane il fatto che se il manuale ti dà materiale opzionale e tu decidi di ignorarlo, non è colpa delle regole se il gioco non è al 100%, ma colpa tua che hai coscientemente ignorato la parte che avrebbe migliorato l'esperienza. Mi sembra piuttosto ottuso sostenere che se c'è scritto ma non è obbligatorio e meccanico, allora è come se non ci fosse.

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@Aleph

Sì, le domande sono "obbligatorie", esattamente come distribuire punteggi caratteristica e via dicendo. In DW, niente è descritto per quel che è: non ci sono descrizioni di cosa sono gli elfi o di come funzioni la magia. Con il gioco "avanti e indietro" di domande e risposte master-giocatori, si crea tutti insieme tutto ciò che per quella specifica giocata è interessante. Per meglio dire: nessuna risposta va persa; tutte le risposte vengono rielaborate ed incluse nel pentolone in cui cucini la situazione iniziale e il materiale di preparazione tra una sessione e l'altra. Le domande non sono qualcosa di difficile da fare: di volta in volta, chiedi la prima cosa che ti viene in mente, ed il giocatore risponde con la prima cosa che gli viene in mente. In questo modo, si setta anche in maniera spontanea e fluida il "tono" della giocata (serio/umoristico, anime&manga/realistico&sanguinario, e via dicendo).

@aleph & ermenegildo

Il punto della questione è proprio questo: in D&D, lo puoi fare. Puoi fare tutto in D&D, nessuno lo mette in dubbio. Con AD&D ci ho visto recitare drammi shakespeariani. Ma non vieni stimolato a farlo tramite meccaniche precise. Se lo fai, è perché ti sforzi tu, non perché è qualcosa che ti viene fuori spontaneamente a seguito di uno stimolo apportato dalle meccaniche di gioco.

edit

e aggiundo: VA BENE! A chi piace, buon per lui! Ma tutta la discussione è nata proprio perché ermenegildo aveva dei dubbi sul perché D&D non avesse meccaniche che stimolassero l'immedesimazione ed il gioco di ruolo.

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@Aleph

Sì, le domande sono "obbligatorie", esattamente come distribuire punteggi caratteristica e via dicendo. In DW, niente è descritto per quel che è: non ci sono descrizioni di cosa sono gli elfi o di come funzioni la magia. Con il gioco "avanti e indietro" di domande e risposte master-giocatori, si crea tutti insieme tutto ciò che per quella specifica giocata è interessante. Per meglio dire: nessuna risposta va persa; tutte le risposte vengono rielaborate ed incluse nel pentolone in cui cucini la situazione iniziale e il materiale di preparazione tra una sessione e l'altra. Le domande non sono qualcosa di difficile da fare: di volta in volta, chiedi la prima cosa che ti viene in mente, ed il giocatore risponde con la prima cosa che gli viene in mente. In questo modo, si setta anche in maniera spontanea e fluida il "tono" della giocata (serio/umoristico, anime&manga/realistico&sanguinario, e via dicendo).

@aleph & ermenegildo

Il punto della questione è proprio questo: in D&D, lo puoi fare. Puoi fare tutto in D&D, nessuno lo mette in dubbio. Con AD&D ci ho visto recitare drammi shakespeariani. Ma non vieni stimolato a farlo tramite meccaniche precise. Se lo fai, è perché ti sforzi tu, non perché è qualcosa che ti viene fuori spontaneamente a seguito di uno stimolo apportato dalle meccaniche di gioco.

edit

e aggiundo: VA BENE! A chi piace, buon per lui! Ma tutta la discussione è nata proprio perché ermenegildo aveva dei dubbi sul perché D&D non avesse meccaniche che stimolassero l'immedesimazione ed il gioco di ruolo.

prendendo il primo manuale del giocatore che mi capita a tiro (3.0), c'è un intero capitolo su questo punto. certo, all'inizio del paragrafo "aspetto, personalità e background" è scritto "è possibile.." e non "è obbligato", ed effettivamente è un paragrafo piuttosto sottile (2 paginette scarse).. ma se consideri una meccanica la regola "descrivi la tua arma speciale al master", queste sono meccaniche belle e buone, con la sola differenza che chi non ne ha voglia, o ha un diverso stile di gioco, possa giocarci senza problemi.. ci sono persino le "meccaniche" per darti l'altezza e il peso dei personaggi con i dadi (regole mai usate personalmente..), più meccaniche di così..

il fatto che molti giocatori ignorino questi paragrafi, non significa che non ci siano.

ed è davvero impossibile da giocare DW senza spiegare come è fatta la propria arma? oppure la selezione di giocatori che gioca a DW la rende indispensabile per quello che cerca, in quanto generalmente interessati alla narrazione? perché davvero io sto giocando a DW con le regole di D&D 4, e non me ne capacito...

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La questione non è la descrizione dell'arma nello specifico. Il nano magari dice "no, è un'ascia normalissima." Il botta e risposta di domande è una procedura di gioco esattamente come distribuire i punti caratteristica (mi ripeto ma è così). Non è un consiglio o un suggerimento al master, è una delle meccaniche di gioco; anzi, sono varie meccaniche di gioco: principi, intenti, mosse e obiettivi della prima sessione che interagiscono l'un l'altra (incluso Ask Questions and Build Upon the Answers).

La questione poi dell'arma va approfondità: ad esempio, il fatto che il guerriero inizi con un'arma "speciale" è uno stimolo alla creatività. Poi mi è capitato di avere guerrieri la cui arma non fosse chissà cosa. In generale però è sempre la fonte di ottime idee. Come la quest del paladino, i legami del bardo, la divinità del chierico, e le mosse delle altre classi.

La discussione mi sembra esaurita comunque. The Stroy ha gentilmente risposto a tutto.

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La questione non è la descrizione dell'arma nello specifico. Il nano magari dice "no, è un'ascia normalissima." Il botta e risposta di domande è una procedura di gioco esattamente come distribuire i punti caratteristica (mi ripeto ma è così). Non è un consiglio o un suggerimento al master, è una delle meccaniche di gioco; anzi, sono varie meccaniche di gioco: principi, intenti, mosse e obiettivi della prima sessione che interagiscono l'un l'altra (incluso Ask Questions and Build Upon the Answers).

La questione poi dell'arma va approfondità: ad esempio, il fatto che il guerriero inizi con un'arma "speciale" è uno stimolo alla creatività. Poi mi è capitato di avere guerrieri la cui arma non fosse chissà cosa. In generale però è sempre la fonte di ottime idee. Come la quest del paladino, i legami del bardo, la divinità del chierico, e le mosse delle altre classi.

La discussione mi sembra esaurita comunque. The Stroy ha gentilmente risposto a tutto.

il fatto è che sembra tu stia prendendo con pesi differenti le regole dei due giochi. da quel che ho capito mi stai dicendo che, se ignori la parte "narrativa" di DW giochi ad un gioco differente, mentre se ignori la parte narrativa di D&D non giochi ad un gioco differente, ed è una cosa che non riesco a comprendere, perché dalle mie esperienze HO cambiato gioco, mantenendo D&D come regolamento, semplicemente cambiando gruppo. prima era tutto basato sull'ottimizzazione e non mi soddisfaceva, ora si basa tutto sull'interpretazione, prendendo dunque in considerazione tutte le meccaniche "non obbligate" ma consigliate..

ps. discutere di giochi di ruolo durante questa puntata di futurama è uno spasso...

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Il punto della questione è proprio questo: in D&D, lo puoi fare. Puoi fare tutto in D&D, nessuno lo mette in dubbio. Con AD&D ci ho visto recitare drammi shakespeariani. Ma non vieni stimolato a farlo tramite meccaniche precise. Se lo fai, è perché ti sforzi tu, non perché è qualcosa che ti viene fuori spontaneamente a seguito di uno stimolo apportato dalle meccaniche di gioco.

Credo che il fulcro sia nella parte che ho grassettato. Vedendo anche i commenti successivi mi sembra evidente che tu stia intendendo "stimolato" come "obbligato". In D&D sei stimolato a interpretare il tuo ruolo da alcune (anzi svariate, se non molte) regole, e come no, solo non ci sei obbligato, mentre in DW sì. Tu stesso dici

Non è un consiglio o un suggerimento al master, è una delle meccaniche di gioco

Quindi ci stiamo perdendo nella semantica.

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Non so cosa intendiate con "parte narrativa". Forse intendete la fuffa? In DW quelle che ho esposto sono una serie di regole del gioco. Non puoi ignorare che il paladino abbia una quest e che il master, dovendo essere un fan dei personaggi, costruirà le avversità basandosi sulla quest scelta e i poteri speciali da essa derivati. Sono completamente d'accordo che non possano essere messe sullo stesso piano! E' proprio un'assurdità affiancare gli allineamenti di D&D a quelli di DW! Hanno scopi e funzioni completamente diversi! Esattamente come tutto il resto. Gli allineamenti in D&D sono una descrizione (forse questo intendete con "parte narrativa") a cui ispirarti per costruire la personalità del personaggio. In DW sono tutt'altro, sono procedimenti meccanici che stimolano il giocatore a assumere il ruolo di protagonista in una storia avvincente.

non c'è descrizione di cosa siano le razze. Non è una parte narrativa da ignorare. Gli esempi che ho fatto sono il risultato di domande & risposte, che sono una procedura di gioco volta a stimolare... Non ce la faccio più a scrivere :|

@Drimos no, sono io che mi esprimo male. Fortuna che non mi hanno scelto come pubblicitario per DW!

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D&D è rivolto ad un pubblico di persone intelligenti, che sanno adoperare uno strumento.

Un foglio bianco ed una penna non ti stimolano a disegnare? Perfetto. Non disegnare. Ma non negare che qualcuno può farci dei capolavori.

D&D è un foglio bianco e una penna. Ti da lo strumento, non la pappa scodellata. Te la devi ricavare da solo l'avventura, il gusto, l'azione che cerchi, il momento dove gusterai la forza del tuo pg, il momento in cui con un bel discorso guadagnerai la stima dei compagni. Ti da solo gli strumenti per fare tutto questo e molto di più. Si fida dell'intelligenza dei giocatori e della loro maturità nell'utilizzare uno strumento di propria volontà, per realizzare quello che desiderano loro, non gli autori.

Poi ovvio, c'è chi sa disegnare e chi invece si lamenta perché sul foglio non ci sono le caselle coi colori da utilizzare.

In tal caso, anche io suggerirei di passare a DW, che a differenza di D&D è un'esperienza pre-confezionata di gioco dove puoi ottenere delle cose seguendo i binari e senza incappare in noiosi ma educativi fallimenti e dove puoi rilassarti perché all'esperienza di gioco ci pensano gli autori, a dirti cos'è da giocare e cosa da saltare col fast forward.

Grazie al cielo questa roba non c'è in D&D.

Detto questo, che era doveroso perchè ho letto delle boiate impressionanti in questo thread, gli spunti per l'interpretazione in D&D sono troppi per nominarli tutti.

Ogni talento prima dei numeri ha una descrizione narrativa. Il che, anche solo a leggerli, vi stimola qualcosa. Ogni classe è ben descritta, anche sulle motivazioni per cui va all'avventura, l'allineamento usuale, il comportamento, lo stile di vita, i possibili background. Ogni allineamento è descritto nelle varie sfaccettature e interazioni con la'ltro. Ogni incantesimo descrive l'effetto narrativo che ottiene in gioco (Disintegrazione, che ci crediate oppure no, non si limita a dire "2d6 per livello", ma recita: "l'incantatore punta il dito verso il bersaglio e un sottile raggio verde parte dalle sue dita..." ). Ogni classe di prestigio ha dei requisiti, molto spesso narrativi. Ogni oggetto dell'equipaggiamento è descritto perché la gente abbia idea di che oggetto è, non è un item stile videogioco con le sue statistiche ma un oggetto vero e proprio, perché va usato in mille modi differenti. Ci sono paragrafi interi che spiegano come l'interpretazione sia un momento focale del gioco, in tutti i manuali.

Potete saltare a piè pari tutto questo? Si, certo che potete. Ma se questi per voi non sono "stimoli", allora lasciatevelo dire: di fantasia ve n'è rimasta poca.

EDIT: quando sento dire che DW può creare storie avvincenti, sorrido. avvincenti per chi? Come si valuta la ficaggine di una storia? Di tutto quello che leggo e sento dire, l'idea è che tutti vi abbiano trovato quel che ci ho trovato io: un trash fantasy. Per me, penoso. Buono a farci storie da B-movie, ma non certo per gustarsi una storia "bella". Per le sue meccaniche. Per favore piantatela di dire che DW crea storie belle e D&D no, perché è una fesseria e tutto dipende dai giocatori, perchè le storie le fanno loro.

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Sembri confondere alcune cose: la descrizione del guerriero come (fra le altre cose) mercenario senza cuore a cui interessa solo il profitto è fuffa.

L'allineamento è una meccanica, non una descrizione o uno spunto.

È una parte obbligatoria della scheda con risvolti sia nel gioco narrato che in quello meccanico. Esattamente come in DW, stimola il giocatore a creare una storia avvincente per il proprio personaggio, perché può essere messo alla prova e cambiare o invece rimanere intatto, modificando di conseguenza una serie di meccaniche ad esso correlate.

Lo stesso è valido per tutti gli esempi che ti ho portato negli ultimi post.

Quello che credo Aleph stesse chiedendo è che differenza c'è fra stabilire che l'arma del guerriero è fatta così e che il mago usa gli incantesimi cosà perché le regole te lo impongono, piuttosto che stabilirlo perché il manuale ti spiega come fare e a te va di farlo.

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Io non credo di riuscire a rispondere ulteriormente. Ho approfittato della malattia che mi inchioda a casa per seguire più costantemente questo thread tra ieri e oggi ma ora mi si sta rivoltando contro. Credo che risponderò a Drimos:

Io la mia risposta l'ho già ottenuta: le meccaniche di gioco stimolano la narrazione perché a fine sessione se è una regola che si usa al tuo tavolo e funziona per voi il DM ti premia con PE extra per la tua interpretazione. Continuano ad arrivare risposte tipo "eh ma qui c'è un intero manuale di descrizioni a cui ispirarti" oppure "ma con D&D puoi fare tutto solo che non sei obbligato a farlo".

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