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adam

Ordine del Drago
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  1. adam

    Fiction e Storia

    reazionari che non siete altro!
  2. adam

    Fiction e Storia

    www.latorra.org/2013/07/10/fiction-story/ solo una domanda: come mai DM invece che GM?
  3. Io non credo di riuscire a rispondere ulteriormente. Ho approfittato della malattia che mi inchioda a casa per seguire più costantemente questo thread tra ieri e oggi ma ora mi si sta rivoltando contro. Credo che risponderò a Drimos: Io la mia risposta l'ho già ottenuta: le meccaniche di gioco stimolano la narrazione perché a fine sessione se è una regola che si usa al tuo tavolo e funziona per voi il DM ti premia con PE extra per la tua interpretazione. Continuano ad arrivare risposte tipo "eh ma qui c'è un intero manuale di descrizioni a cui ispirarti" oppure "ma con D&D puoi fare tutto solo che non sei obbligato a farlo".
  4. Non so cosa intendiate con "parte narrativa". Forse intendete la fuffa? In DW quelle che ho esposto sono una serie di regole del gioco. Non puoi ignorare che il paladino abbia una quest e che il master, dovendo essere un fan dei personaggi, costruirà le avversità basandosi sulla quest scelta e i poteri speciali da essa derivati. Sono completamente d'accordo che non possano essere messe sullo stesso piano! E' proprio un'assurdità affiancare gli allineamenti di D&D a quelli di DW! Hanno scopi e funzioni completamente diversi! Esattamente come tutto il resto. Gli allineamenti in D&D sono una descrizione (forse questo intendete con "parte narrativa") a cui ispirarti per costruire la personalità del personaggio. In DW sono tutt'altro, sono procedimenti meccanici che stimolano il giocatore a assumere il ruolo di protagonista in una storia avvincente. non c'è descrizione di cosa siano le razze. Non è una parte narrativa da ignorare. Gli esempi che ho fatto sono il risultato di domande & risposte, che sono una procedura di gioco volta a stimolare... Non ce la faccio più a scrivere @Drimos no, sono io che mi esprimo male. Fortuna che non mi hanno scelto come pubblicitario per DW!
  5. La questione non è la descrizione dell'arma nello specifico. Il nano magari dice "no, è un'ascia normalissima." Il botta e risposta di domande è una procedura di gioco esattamente come distribuire i punti caratteristica (mi ripeto ma è così). Non è un consiglio o un suggerimento al master, è una delle meccaniche di gioco; anzi, sono varie meccaniche di gioco: principi, intenti, mosse e obiettivi della prima sessione che interagiscono l'un l'altra (incluso Ask Questions and Build Upon the Answers). La questione poi dell'arma va approfondità: ad esempio, il fatto che il guerriero inizi con un'arma "speciale" è uno stimolo alla creatività. Poi mi è capitato di avere guerrieri la cui arma non fosse chissà cosa. In generale però è sempre la fonte di ottime idee. Come la quest del paladino, i legami del bardo, la divinità del chierico, e le mosse delle altre classi. La discussione mi sembra esaurita comunque. The Stroy ha gentilmente risposto a tutto.
  6. @Aleph Sì, le domande sono "obbligatorie", esattamente come distribuire punteggi caratteristica e via dicendo. In DW, niente è descritto per quel che è: non ci sono descrizioni di cosa sono gli elfi o di come funzioni la magia. Con il gioco "avanti e indietro" di domande e risposte master-giocatori, si crea tutti insieme tutto ciò che per quella specifica giocata è interessante. Per meglio dire: nessuna risposta va persa; tutte le risposte vengono rielaborate ed incluse nel pentolone in cui cucini la situazione iniziale e il materiale di preparazione tra una sessione e l'altra. Le domande non sono qualcosa di difficile da fare: di volta in volta, chiedi la prima cosa che ti viene in mente, ed il giocatore risponde con la prima cosa che gli viene in mente. In questo modo, si setta anche in maniera spontanea e fluida il "tono" della giocata (serio/umoristico, anime&manga/realistico&sanguinario, e via dicendo). @aleph & ermenegildo Il punto della questione è proprio questo: in D&D, lo puoi fare. Puoi fare tutto in D&D, nessuno lo mette in dubbio. Con AD&D ci ho visto recitare drammi shakespeariani. Ma non vieni stimolato a farlo tramite meccaniche precise. Se lo fai, è perché ti sforzi tu, non perché è qualcosa che ti viene fuori spontaneamente a seguito di uno stimolo apportato dalle meccaniche di gioco. edit e aggiundo: VA BENE! A chi piace, buon per lui! Ma tutta la discussione è nata proprio perché ermenegildo aveva dei dubbi sul perché D&D non avesse meccaniche che stimolassero l'immedesimazione ed il gioco di ruolo.
  7. dunque, non ci stiamo capendo. Ti ho detto: non parliamo di fuffa, parliamo di meccaniche. Il fatto che il gioco fornisca molta fuffa che puoi seguire o meno... Non c'entra proprio nulla con la discussione. Ma non so come rendertelo più chiaro, quindi lasciamo perdere, mi accontento delle risposte di cui sopra che mi hai dato. aaaaah ho capito. Allora, ti dirò, io ho un'esperienza molto brutta al riguardo: ero la new entry di un gruppo, loro erano già amici e compagni di giochi da tempo. Si parte dal 1° livello, giocavo un changeling beguiler... Che divertente Insomma, alla fine sessione il master se ne esce: - franco, tu prendi 350 punti esperienza, oggi eri davvero addormentato. Marco, diego, giulio, voi i 400 punti standard, mi siete piaciuti, avete giocato bene. Alessandro (io) tu sei stato davvero un fenomeno, ti becchi 550 punti esperienza! Io mi sono sentito una *****. Gli altri giocatori si sono congratulati fiaccamente (tranne uno che era tipo fanboy entusiasta... Vabbè). Si vedeva però che erano un po' amareggiati... Ma non che ce l'avessero con me, erano proprio un po' abbattuti nei confronti di sé stessi. Era una situazione particolare, nel senso, erano un po' il tuo nerdacchione medio pieno di insicurezze, tranne il master che invece questo istrione geniale dalle mille velleità, ha visto come giocavo (cioè tipo normale) e si è sentito di dovermi premiare, anche per dare un esempio agli altri. Io gli ho chiesto di non farlo più e lui si è pure risentito. Non mi hanno più visto. Comunque, immagino che in generale per gruppi molto ben "amalgamati" possa funzionare. CdP: quindi concordi con me che il 99% delle CdP in generale hanno come requisito skill talenti e ***** vari... O no? n... no... Oddio? Come posso risponderti? Non so che pesci prendere! Cioè, io ho riportato la fuffa per farti vedere le meccaniche cosa comportano! Quel che intende Domon è: i due personaggi sono gli assoluti protagonisti della nostra storia. Nella descrizione di razze e classi non ci sono meccaniche per far sì che il guerriero al primo livello sia stimolato a dire che la sua arma (una lama ricurva cazzutissima) sia quella riforgiata dalla lama della madre e via dicendo. Cioè, in Dungeon World la meccanica funziona così: - domanda del gm: guerriero, descrivici la tua arma prescelta. - guerriero: una luna lama a mezzaluna con delle prese per tutta la sua lunghezza, senza elsa, che viene usata ovviamente a due mani. - gm: bella! Di che materiale è fatto? - guerriero: mboh? E' stata riforgiata da quella di mia madre. feci una domanda simile in un altra giocata l'anno scorso: la risposta fu "dello stesso metallo nero di cui è composta la mastodontica catena ancorata a terra e che è tirata in alto fino a sparire tra le nuvole". Quando i personaggi hanno tentato di scalare questa catena, si è scoperto che il suo spadone si attaccava tipo magnete alla catena! - domanda del gm: ah sì! E che fine ha fatto tua madre? - guerriero: beh è morta. - domanda del gm: per caso uccisa dagli stessi che hanno abbattuto la torre del mago...? e così via. Cioè: anche in dungeon world un giocatore potrebbe tranquillamente venire con un qualsiasi background già pronto, o si potrebbe giocare in un qualsiasi setting preso da libri o altri giochi. C'è chi lo fa. Ma noi stiamo parlando di altro: stiamo parlando di meccaniche di gioco che stimolano cose del genere. Io meglio di così non riesco a spiegarmi. Per quanto mi riguarda, l'unica risposta valida che ho ottenuto alla mia domanda è: "il master a fine sessione può a sua discrezione dispensare punti esperienza a chi ha ruolato meglio". @ermenegildo2 Ehr... Come metterla? Non creare storia, ma "essere stimolati a creare una storia avvincente e facilitarne l'immedesimazione"? Di nuovo l'esempio: in D&D se fallisci un tiro (in alcuni tiri è il contrario, se hai successo) la maggior parte delle volte "non succede niente" (per gli attacchi, tiri salvezza contro incantesimi, ecc.). I tiri in cui "succede qualcosa in entrambi i casi" sono molto situazionali (tipo, attraversare il ponte sospeso...). In DW invece ogni volta che tiri succede sempre qualcosa, a prescindere dal risultato. Vedi Hack'n'Slash: con un 10+, infliggi i tuoi danni al mostro. Con un 7-9, infliggi i tuoi danni e il mostro ti attacca a sua volta. Con un 6-, il master potrebbe raccontare cose del tipo: "lo decapiti sul colpo. La sua testa rotola a terra, ora non più coperta dalla maschera demoniaca che hai squarciato, rivelandone il viso: è tuo fratello!" E tu mi dirai: eh ma questo può succedere anche in D&D. E io ti dico: certo che sì! La fuffa può succedere ovunque. Ma stiamo parlando della meccanica: in D&D succede dopo che hai speso due quintali di tiri per colpire, turni a elaborare tattiche, gestire risorse, e quant'altro. Invece DW si preoccupa di stimolare solo ed esclusivamente il mandare avanti una storia avvincente, quindi non vieni rallentato da tutto questo nel farlo. E che c'entra l'immedesimazione? L'ho già detto a inizio topic: le mosse vanno descritte prima di tirarle e dopo averle tirate. Non esiste tiro di dado che sia indipendente. Il tiro di dado in DW "non lo senti", non è qualcosa che spezza l'immedesimazione o la narrazione. E' facile: racconti, tiri 2d6, racconti, come fosse un'unica unità di tempo!
  8. dunque, rispondo a the stroy andando pian piano con calma. 1) allineamento: quali meccaniche relative all'allineamento spingono alla creazione della storia? Es.: in dungeon world, l'allineamento è un'azione che già di per sé crea storia, ma per la quale probabilmente dovrai fare molte mosse, creando ulteriormente storia; il tuo premio sono i px per le mosse fatte e l'allineamento conseguito. Da quel che ricordo, in D&D l'allineamento entra come meccanica in gioco solo per questioni tattiche (incantesimi principalmente). 2) razza e classe: quali meccaniche nello specifico relative a queste due stimolano la creazione della storia? Es.: in DW, al di là dei prodotti delle mosse (tipo, la quest del paladino crea tutta l'avventura per anche più d'una partita in una sola mossa), seguendo le meccaniche tramite il gioco di domande & risposte si stabiliscono i dettagli fondamentali che costituiscono la storia e che derivano da classe e razza. Per dire: nell'attuale campagna in corso, i due giocatori che guidano elfi hanno detto che i membri della loro razza sono potenzialmente immortali, ma generalmente tra i 250 e i 300 anni massimo semplicemente si "lasciano andare", spariscono, entrano in comunione con la vegetazione, migrano a ovest, o quel che è, perché il loro spirito non potrebbe ovviamente sopportare così tanto tempo nel mondo dei mortali. Per la magia, a seguito di varie mie domande, il mago ha detto che l'ha studiata nell'accademia dell'ambientazione, ora distrutta da un signore della guerra, per cui gli unici praticanti di magia sono versioni corrotte dell'antico codice che lui tenta di preservare. Il guerriero ha infine detto che la sua arma prescelta è la lama riforgiata della madre, morta in battaglia contro lo Sfregio Rosso, proprio il signore della guerra che ha distrutto l'accademia del mago. Risultato: Sfregio Rosso è in realtà un elfo ormai del tutto pazzo di quasi mille anni, rigettato dall'accedemia di magia del mago perché troppo assetato di potere (e che porta ancora lo sfregio causatogli dalla lama del guerriero), che da quel dì non ha conosciuto freni e ha anche sviluppato un certo desiderio distruttivo di rivalsa. Io poi ho ovviamente stattato il mostro basandomi su tutti questi concetti, e lui è l'antagonista principale delle prime 2-3 avventure. Questo è un riassunto di tutte le meccaniche e le rigide procedure che fanno parte della prima sessione di dungeon world: il master che pone domande su varie componenti dei personaggi, fa domande intrecciate per amalgamare il tutto, ed elabora poi sulle risposte per creare i dettagli, le avversità, le parti del setting a lui competenti, ecc. 3) divinità: quali meccaniche ti stimolano a far sì che la divinità scelta crei storia? Anche qui come l'allineamento ricordo che avesse ben poca influenza sul piano meccanico se non relativa a cose tipo incantesimi e oggetti magici. Non posso farti un parallelo con DW, dato che la divinità è qualcosa che solo il chierico sceglie (ovviamente, crea storia, ma è un caso specifico particolare.) ---- fin qui mi sembra che il trend delle tue proposte sia un po' strano. Nel senso: hai parlato di descrizioni, della cosiddetta "fuffa". Noi stiamo parlando di meccaniche. Procedure di gioco tangibili, concrete. Regole che sono al pari di cose come tirare i dadi. Insomma, stiamo parlando del regolamento di D&D, non della fuffa di un'ambientazione. Però magari ci sono lati meccanici che mi sfuggono e per questo sto rispondendo. 4) punti esperienza bonus: cosa intendi? Quali sono i metri di giudizio di questi punti esperienza? Chi decide e come? Non ho capito. 5) requisiti cdp: a me sembra che non c'entrino niente con la storia. Ci sono delle CdP che hanno alcuni requisiti "di storia" ma il 99% di quelle dei manuali base e quelle della serie complete ..., che ricordi io, non hanno requisiti "di storia", ma solo cose tipo skill, razza, livello, e via dicendo. Quando vuoi entrare una CdP, la tua prima preoccupazione è investire "in tempo" i talenti e gli skill points nel giusto ordine sin dal primo livello! Sempre per portare come esempio DW, esistono le classi compendio, molto simili alle cdp di D&D, ma che al contrario hanno solo requisiti "di storia", non hanno alcun requisito relativo a punteggi, tratti, razze, classi, livelli e quant'altro. Ad es.: per il Guildleader, devi essere a capo di una gilda. Per il Bearer, devi abbracciare il destino di portare un'arma senziente. Per il Landed Gentry, un superiore ti deve concedere del terreno. Per l'Awakened Mind, devi scoprire le abilità latenti della tua mente. Per il Dragonslayer, devi bere il sangue ancora caldo di un drago. Per il Wraithlander, devi andare e tornare dalle terre spettrali. (Questi sono i soli requisiti d'ogni classe, non sto facendo un riassunto!) Non mi pronuncio sul resto dato che non mi sembra IT.
  9. Ok raga stiamo deragliando davvero tanto. Torniamo IT dai! Qualsiasi altra discussione su "D&D favorisce il PVP" facciamola da un'altra parte.
  10. (ninjato da fenix! La risposta è per ermenegildo) mmh, beh, posso portarti come esempio dungeon world. Il master segue regole chiamate principi e intenti: questi definiscono tutti gli scopi del master. Sono tutte relative alla costruzione della storia, al preservare l'atmosfera, e via dicendo. Non ci sono regole sul bilanciamento dei mostri, sul creare quest, su che tesori fornire, e via dicendo. Abbiamo regole come "quando parli con un giocatore, devi sempre apostrofarlo col nome del suo personaggio", principi come "iniza e finisci con la narrazione" (nel senso che: quando si tirano i dadi, DEVI iniziare il processo narrandolo, e DEVI, dopo aver tirato, narrare cosa succede). Sempre dal lato master, l'intera gestione dei fronti serve a sviluppare la storia. Non ti dice come costruire dungeon, come creare "agganci" per l'avventura eccetera, ma tutta la preparazione del gm è volta a creare spunti su cui poi i giocatori lavoreranno per creare la storia. Anche i mostri non hanno alcun elemento "tattico". Ogni mostro è giusto un elenco di cose che quel mostro fa in generale (corredate da pf, danni e armatura come valori singoli, non hanno vari attacchi/difese/velocità espresse in numeri) e da regolamento vengono utilizzati per creare storia e avversità per i personaggi. La parte più grande delle statistiche di un mostro è la sua descrizione; una parte importante è il suo istinto, cioè cosa fa per risultare un problema per le altre persone (così che non esistano mostri erranti casuali che stanno lì e basta: ogni mostro ha un preciso scopo e un motivo per il quale fa dei danni). Per quanto riguarda i personaggi, abbiamo le mosse in sé che producono tutte storia. Un tempo dissi che si chiamano "mosse" perché "muovono in avanti la storia". Innanzi tutto, come ho già detto, è necessario che prima e dopo aver tirato la cosa venga narrata: per poter "attivare" e quindi tirare una mossa devi narrare l'azione del personaggio, dato che poi in base a ciò che hai narrato il risultato può essere diverso. Esempio: in D&D puoi dire semplicemente "attacco", tiri e se hai successo infliggi danni. In DW devi narrare cosa stai facendo esattamente: gli stessi risultati dei dadi producono risultati diversi a seconda di ciò che hai raccontato. Inoltre, tutti i tiri di dado portano sempre a qualcosa che manda avanti la storia: non esiste "hai fallito e stop"; quando fallisci un tiro, significa che la storia va in una determinata direzione. Quando tiri, succede sempre qualcosa (tocca vedere se questo qualcosa è bello o brutto per il giocatore...) Le "ricompense" dei personaggi, i punti esperienza, si ottengono in questi modi: 1. esplorando i legami che il proprio personaggio ha con gli altri 2. compiendo l'azione del proprio allineamento (cioè: ogni classe ha degli allineamenti i quali riportano azioni specifiche studiate per mandare avanti la storia. Es.: "aiuta i deboli"; "investiga su un mistero magico"; "libera qualcuno dalla prigionia"; "spingi qualcuno ad agire avventatamente" ecc.) 3. recuperando tesori 4. esplorando e creando l'ambientazione 5. superando un avversario di nota (l'infelice traduzione di narrattiva usa "sconfiggere" per tradurre "overcome" alterando così il gameplay, dato che overcome era stata scelta oculatamente dagli autori per lasciare libera intrepretazione sul concetto di superare un avversario: non bisogna per forza sconfiggerlo/ucciderlo!) E infine nel modo più comune: fallendo i tiri delle mosse. Quindi, per fare più esperienza, devi fare più mosse, il che significa "narrare" di più, e in generale "muovere avanti la storia"; inoltre, più è basso il punteggio, più mosse fallisci, quindi vieni premiato se metti in mostra i difetti del tuo personaggio. Ci sono anche molte altre regole... Fondamentalmente, TUTTE le regole di dungeon world (anche quelle che non sembra) servono in un modo o nell'altro a stimolare l'immedesimazione e la creazione di una storia!
  11. Comunque, quando il tuo pg arranca e gli altri bombardano i mostri, non è tanto una questione di premio, quanto gli altri che si rivoltano contro di te perché sei solo una palla al piede che incrementa il grado sfida dei mostri, fraziona i punti esperienza ed il tesoro ricevuti, e non contribuisce né a sconfiggere i mostri né a ottenere tali ricompense. Il PVP e la competizione tra giocatori non c'entrano, anzi è il contrario: sei stimolato a fare gioco di squadra. Devi essere forte se no sei solo d'intralcio e non ti si porta dietro alla prossima partita. Chi uccide meglio e più velocemente non viene premiato, chi non fa niente viene premiato comunque! Che il tuo personaggio poi abbia l'aria dello sfigato in confronto agli altri non è detto che sia un male di per sé. Mi è capitato di incontrare giocatori che facevano personaggi schiappoidi proprio per riderci sopra... La vera punizione si riversa sui compagni di squadra che traggono solo male dalla tua presenza! Stiamo andando una cifra OT però, e nessuno ha ancora risposto positivamente alla mia domanda
  12. Oddio, sì, persuadere il gm della propria opinione è definitivamente la tattica vincente. Mi è capitato proprio questa settimana giocando a sine requie: gli altri due giocatori hanno passato buona metà della partita a tentare di convincere il gm della validità delle azioni da loro eseguite. Tipo, siamo rimasti tutti senza cibo e due giocatori trovano un melo abbandonato da anni e anni. Il gm dice che riescono a cogliere 20 mele. Uno dei due giocatori, agronomo di professione, sbotta dicendo che è una cazzata e che ce ne dovrebbero essere troppe di più. Non riesce a persuadere il gm e ci ritroviamo ciascuno con mele per soli 2 giorni. D'altro canto, l'altro giocatore (forse perché essendo amico di lunga data del master sa dove colpire), al dover salire una rampa di scale crollate nel mezzo, dopo una lunghissima discussione con tanto di disegnini, è riuscito a persuaderlo che mettendosi uno sulla spalla dell'altro avrebbero potuto arrivarci, nonostante il gm avesse già prima decretato che non ce l'avrebbero fatta perché a partire dalla diagonale aveva calcolato la base e l'altezza del triangolo con vertice il bordo delle scale da raggiungere.
  13. Ho abbandonato quella discussione ma la sto seguendo; in particolare mi ha colpito questo messaggio e mi è sembrato sufficientemente significativo da aprire un altro topic. Premetto che sono completamente in disaccordo con l'idea che D&D spinga verso la competizione tra giocatori. Chi l'ha detto (Fenix85?) forse ha avuto esperienze negative col gioco rispetto a questo scenario ma sono sicurissimo fossero del tutto indipendenti dal fatto che si stesse giocando a D&D. Non ci sono meccaniche che spingano davvero alla competizione, niente ti premia se sei migliore degli altri o ti punisce se sei peggiore. Immagino che si parli principalmente di D&D 3.x; il lato numerico e macchinoso a "chi ha il numero più alto" è del tutto variabile e relativo. Mago druido e chierico sono universalmente riconosciute come le classi più forti del gioco in assoluto, ma un giocatore che abbia il suo guerriero con 26 in forza e che faccia barche di dadi in danni a turno ne sarà sicuramente soddisfatto, perché è quello che gli interessa. Detto ciò, rigiro la domanda a Ermenegildo2 e a chiunque voglia rispondere: quali sono le meccaniche in D&D che spingono all'immedesimazione e al gioco di ruolo? Non parlo di idee come "un bravo giocatore farebbe questo..." Parlo di seguire le regole del manuale ed esserne spinti a immedesimarsi nel personaggio. Dungeon World di queste meccaniche ne ha (insomma, basta aprire il manuale e leggerlo), poi se invece proprio non le vedete, posso provare a riportarne qualcuna.
  14. adam

    Dungeon World PvP

    the stroy, io non vorrei essere offensivo, ma credo che tu o non sia in buona fede (dato che stai andando sul personale), o abbia genuinamente travisato cardini fondamentali del sistema di dungeon world. SI GIOCA A DUNGEON WORLD (traduzione di narrattiva) 1) per vedere i personaggi fare cose meravigliose [...] (cioè: per essere i protagonisti di una storia avvincente) 2) per vederli combattere assieme. Formare un gruppo unito nonostante le divergenze, e affrontare assieme i nemici, oppure litigare sulla spartizione dei tesori, discutere piani di battaglia e unirsi nella celebrazione di una sudata vittoria. (questo ci interessa particolarmente essendo IT) 3) perché il mondo ha ancora così tanti luoghi da esplorare [...] (cioè: per esplorare e creare insieme un mondo fantastico) Se non stai giocando per questi motivi, non ha senso alcuna discussione: stai giocando per motivi al di là dello scopo del gioco; se non funziona, ci sono dubbi, incertezze, squilibri meccanici, nessuno potrà mai darti una risposta. E' come dire: sto giocando a scacchi perché mi piace il legno di cui sono fatti i pezzi. Se poi durante la partita ti accorgi che il gioco non stimola l'apprezzare l'intagliatura, che ti devo dire? Ti sei creato un problema da solo. E sì, ci sono persone a cui interessa al 100% della trama e 0% della sfida. Ci sono persone che giocano a skyrim solo per esplorare il mondo del videogioco. Ci sono persone che giocano a texas hold'em e fanno all-in senza nemmeno aver visto le carte. Ci sono persone che giocano a taboo solo per rimorchiare e non gliene frega niente di vincere o perdere. Ci sono millemila ragioni valide per giocare ad un qualsiasi gioco, e nessuna è sbagliata. Dungeon world è fatto per giocare perseguendo quei tre scopi. Se vai al di là di quelli, problemi tuoi! Non dico che sia sbagliato: non devi dare però per scontato che sia così per tutti, anzi, è conveniente essere consapevoli di essersi allontanati da quel che il gioco si prefigge e da come viene comunemente giocato. Non è, guarda caso, il mio di modo. E' ciò per cui è stato creato dungeon world. Vuoi allontanarti da esso? Prego! Al tuo tavolo sei libero di fare ciò che vuoi; il ragazzo qui però voleva un chiarimento su come funziona dungeon world per come è stato ideato e per come è giocato dalla maggior parte delle persone. Anche gli Obiettivi del master possono offrire uno scorcio chiaro sulla situazione, ti consiglio di rileggerli. Detto ciò, non posso fare che ripetermi. Le decisioni si prendono TUTTI-INSIEME. DI-COMUNE-ACCORDO. Se non c'è accordo, lo trovate, perché siete persone mature. Se non giocate con persone mature, nessun gioco potrà mai funzionare (no, nemmeno il girotondo, perché se c'è il bulletto sudato che butta a terra gli altri prima del tempo non ci si diverte). L'accordo da trovare non deve essere quello più obiettivo e perfetto, tutt'altro. Dev'essere quello che più ha senso per il gruppo, per i suoi gusti, per come ha impostato la partita sino ad ora, per il tono della storia e dell'ambientazione. State giocando stile manga con spadoni di quattro metri e il mago che quando lancia gli incantesimi ne urla il nome? O state giocando sanguinoso e realistico, dove un colpo di spada può facilmente mozzarti una mano e ti saluto? L'accordo non va deciso a priori, viene fuori spontaneamente, in maniera naturale, giocando e parlando. Piano piano si trovano i limiti: quando qualcuno piscia fuori dal vasino gli altri glielo fanno notare gentilmente e finisce là. Actual Play di un paio di sessioni fa: Guerriero: "do' un colpo col mio martello HUGE alle fondamenta della fortezza per farle tremare e terrorizzare gli occupanti!" -- silenzio generale -- GM: "beh ragazzi, vi sembra fattibile?" Paladino: "cioè, con un colpo fa tremare una fortezza...?" -- sopracciglia si alzano allorché lo sguardo un po' sconfortato del guerriero incontra espressioni più che eloquenti. -- Guerriero: "ok, ok, avete ragione, mi sono fatto prendere la mano." Detto ciò, abbandono la discussione! Meglio di così non riesco a spiegarmi e ulteriori post sarebbero solo un reiterare le stesse identiche frasi.
  15. adam

    Dungeon World PvP

    mi sento in dovere di fare un'aggiunta che credo possa diradare un po' le polveri: in DW, non c'è scritto da nessuna parte quanto forte o veloce sia un personaggio. No, i punteggi di forza o destrezza non c'entrano niente. Quelli servono solo a stimolare uno stereotipo narrativo. Come nel mondo sanguinoso e sensuale di apocalypse world abbiamo sfere quali Freddo, Caldo e Duro in dungeon world che è un mondo di eroi D&Deschi abbiamo la forza, la destrezza, la saggezza, ecc. Il Carico ed il Peso degli oggetti non influiscono su quanto fisicamente possa portarsi dietro il personaggio; serve solo a gestire tesoro ed equipaggiamento imponendo come malus "fallisci ogni mossa". Ma non è che posso portarmi in spalla una tonnellata d'oro "tanto l'unico malus è che fallisco le mosse..." No, quanto effettivamente si possa portare dietro il pg è deciso dalla fiction. Sei un barbaro possente? Tanto. Sei un ladro mingherlino? Poco. Sei un mago non particolarmente allenato ma altamente motivato? Puoi riuscire a trascinarti dietro entrambi i forzieri pieni d'oro. Lo stesso vale per "chi estrae per primo". Niente sulla scheda dei personaggi, sui dadi da tirare, sulla descrizione delle mosse, ti dirà mai chi estrae per primo. E' una cosa che solo il gruppo può decidere in base a cosa ha senso. Ripercorri a ritroso la storia di entrambi i personaggi. Analizza le loro armi. Se sono identiche è facile: di sicuro uno sarà più addestrato in quella specifica arma rispetto all'altro. Se sono diverse, molto probabilmente attacchi con quelle armi avranno diverse velocità d'esecuzione. Che ora del giorno è, chi ha il sole in faccia? Come hanno passato la notte precedente? Uno in meditazione ascetica e l'altro a farsi l'ultima trombata della sua vita? Quanto sono motivati per il duello? Uno freme dalla voglia di perpetuare la sua secolare vendetta, mentre l'altro vuole solo far vedere quant'è bravo? Com'è il territorio? Ci sono "tifosi"? Chi tifa per chi? Il personaggio è distratto o incoraggiato dal tifo? L'ultima volta che si è trovato in un duello come questo, com'è andata a finire? Se i personaggi hanno subito ferite negli ultimi tempi, sono state del tutto guarite? E in che punti sono stati feriti? Posso andare avanti ad oltranza. Ovviamente, al tavolo, solo pochi fattori vengono presi in considerazione: saranno quelli che spontaneamente vengono considerati i più importanti e decisivi. Questi sono solo alcuni esempi per farvi capire che un duello western a chi estrae per primo comunque necessita di un contesto, perché è il contesto che sarà a decidere. E non è arbitrario: è storia, è la storia di quei personaggi che decreta la strada che percorreranno.
  16. adam

    Dungeon World PvP

    saggezza per sfidare il pericolo si tira quando reagisci ad un pericolo o calamità tramite "mental fortitude". Dungeon World non funziona quando fai esempi teorici. Coltelli, magie? Ma de che? Che classe sono i personaggi, che razza? In che rapporti sono? Cosa abbiamo visto di loro, quando combattono chi si è dimostrato il più veloce, chi il più preciso? Queste e millemila altre variabili che durante il gioco al tavolo escono fuori spontaneamente vanno prese in considerazione, pensare ad un "duello western" sul forum non produce alcun risultato giocabile. Se davvero l'unico dubbio è "chi tira prima", allora tira per primo chi estrae per primo. E chi estrae per primo? Lo si decide in base a cosa abbiamo visto di quei personaggi. O magari no, magari tira chi estrae dopo, perché ai giocatori suona meglio così. Oppure sono due cecchini infallibili, un ladro e un ranger con 18 in destrezza e anni di addestramento alle spalle, e allora c'è poco da fare: entrambi tirano il danno e basta. Però i giocatori invece volevano un duello "mortale al primo colpo", e allora solo il danno non basta... Non è che la fiction incide sulle meccaniche, Dungeon World è fiction allo stato puro. Le mosse sono sempre fiction, esattamente come spesso la fiction è anche una mossa (soprattutto: tutta la fiction importante è anche una mossa). Se le regole sono la fiction e viceversa, perché dici che non è qualcosa da portare in ballo in un topic del genere?
  17. adam

    Dungeon World PvP

    io vi suggerisco nuovamente, se davvero vi trovate con giocatori che la pensano così, di fermare il gioco, parlarne, e fargli capire che dungeon world non funziona in questa maniera, altrimenti non avrete problemi solo con il pvp, ma con ogni sfaccettatura del gioco, e lo dico per esperienza personale. Il fatto che tra il gm e i giocatori ci sia una barriera non corrisponde alla realtà delle mie giocate, poi non so, magari per voi c'è questa sorta di compromesso che tiene tutto in equilibrio. Se poi i giocatori vogliono effettivamente vivere una sorta di competizione, probabilmente si divertirebbero di più con un altro gioco! Mi vengono in mente Agon o 3:16 come giochi che puntano agli estremi di quest'aspetto. Tornando IT: in dungeon world non ci sono pistole! Fammi un esempio pratico, altrimenti è tutto fumo e niente arrosto Narrala da giocatore, io ti risponderò da master & giocatore (o anche solo da master, tu poi potrai rispondere come il secondo giocatore).
  18. adam

    Dungeon World PvP

    mi sa che ci sono delle cose non chiare. Lo scontro tra personaggi ci può essere, ma non significa scontro tra giocatori. Non mi è mai capitato che due giocatori tentassero di "mangiarsi turni" l'un l'altro, stanno raccontando la stessa storia e sono, come giocatori, sempre dalla stessa parte, anche se i loro personaggi si gonfiano, esattamente come io GM sono sempre dalla loro parte, anche quando un personaggio muore a causa della potenza di un mostro brutale. Dovesse anche solo per un istante sembrare il contrario, stop, fermate immediatamente il gioco e parlatene, che non si può proprio andare avanti se le cose non stessero in questo modo. Inoltre, non sono io come GM che decido quando e cosa è una mossa, se ci si trova in uno di quei rari casi in cui sorgono dei dubbi lo si decide tutti insieme, inclusi i giocatori i cui personaggi sono in conflitto; una maggiore autorevolezza (ma non di certo autorità) potrebbe andare al giocatore più esperto, ma è un qualcosa che varia di persona in persona (mi è capitato di giocare con persone che hanno capito sin da subito come funzionasse il tutto a differenza di gente che non ci è arrivata nemmeno dopo svariate partite...)
  19. adam

    Dungeon World PvP

    uhm, no. Il pvp in dungeon world esiste ed è gestito come ho scritto sopra; e non è in alcun modo limitato dall'idea che i personaggi partano comunque come party affiatato (che siano amici o meno). Il fatto che non sia lo scopo del gioco poi è ovvio. Nella mia esperienza, molti gruppi iniziano con i membri indifferenti l'uno all'altro; dopo qualche avventura le differenze vengono fuori e se le danno o comunque litigano; dopo qualche altra avventura, diventano inseparabili fratelli d'arme. Vale ovviamente un principio del mondo reale: di fronte a comuni nemici molto più potenti tutti si aiutano... E questo viene fuori naturalmente quando come GM crei fronti con pericoli che vadano a toccare i punti sensibili di ciascuno. Poi ci sono anche le eccezioni, tipo il mio gruppo più recente dove il bardo stima tantissimo il mago/eroe delle nostre terre, il mago è convinto che il bardo diventerà re e ha preso come scopo personale il fargli da mentore e guidarlo al suo destino, mentre il guerriero era già un compagno d'avventura del bardo e saputo di questa profezia si è posto come guardia del corpo pronto a morire per lui.
  20. adam

    Dungeon World PvP

    Ciao, vengo dalla locanda di g+ dove hanno segnalato questo topic. Il personaggio che agisce per primo/che attacca/quello che ha più senso tira la mossa che sta effettuando; l'altro personaggio tira Aiutare/Interferire. Tutto il resto è gestito dalla normale conversazione con eventuali mosse del gm. Se vuoi scrivere un post "da giocatore" posso interpretare l'altro giocatore ed il gm per darti una dimostrazione pratica!
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