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Dungeon World PvP


Panzerkraft
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Ciao a tutti.

Forse ci sarà scritto da qualche parte e mi è sfuggito ma... come si gestisce un combattimento tra giocatori in Dungeon world ?

Ovvero che succede se 2 mosse si attivano contemporaneamente e danno risultati opposti ?

Se per esempio 2 giocatori iniziano un duello all'arma bianca devono tirare entrambi "taglia e spacca" ? e se entrambi ottengono un 10+ ? :confused:

Oppure se il mago decide di lanciare una palla di fuoco e il ladro cerca di atterrarlo per interromperlo ?

Il problema è che le mosse sono pensate per essere usate "contro" il master, che non tira mai i dadi...

Edited by AndreaP
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Ciao, vengo dalla locanda di g+ dove hanno segnalato questo topic.

Il personaggio che agisce per primo/che attacca/quello che ha più senso tira la mossa che sta effettuando; l'altro personaggio tira Aiutare/Interferire. Tutto il resto è gestito dalla normale conversazione con eventuali mosse del gm. Se vuoi scrivere un post "da giocatore" posso interpretare l'altro giocatore ed il gm per darti una dimostrazione pratica!

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Semplicemente credo che il PvP non dovrebbe esistere in DW.

Almeno, a me il gioco sembra concepito come se non fosse un'eventualità: i PG sono un gruppo unito contro le minacce del dungeon, non dovrebbero combattere fra di loro.

In particolar modo, mi dà da pensare l'assenza di turni: in un gioco di narrazione va benissimo, ma in un combattimento fra due PG, il GM-arbitro rischierebbe di concedere più azioni all'uno o all'altro.

Anche "forzando" i turni all'interno del sistema (chiedendo "cosa fai?" prima all'uno e poi all'altro in maniera sistematica) l'azione funziona comunque malino, dato che gli unici due modi per liberarsi dell'avversario sono fargli terminare i pf (nel qual caso vince chi ha più Forza, dopo una serie monotona di HnS) oppure convincere il GM, in qualità di arbitro, che l'altro PG ha perso, facendogliene così dichiarare la morte o comunque la sconfitta; in quel caso, però, il giocatore del morto difficilmente sarà felice.

L'unico modo ragionevole che mi viene in mente è far sì che sia l'avversario ad ammettere la sconfitta, ma questo può risultare difficile eccetto che nei gruppi più amanti della storia, o nel caso in cui al giocatore importi veramente poco del proprio PG.

Altri modi regolari non me ne vengono in mente.

tl;dr: le regole non prevedono lo scontro fra PG; puoi gestirlo tu come ti pare, ma il fatto che venga bene o meno dipende al 99% dalle persone coinvolte.

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uhm, no. Il pvp in dungeon world esiste ed è gestito come ho scritto sopra; e non è in alcun modo limitato dall'idea che i personaggi partano comunque come party affiatato (che siano amici o meno). Il fatto che non sia lo scopo del gioco poi è ovvio. Nella mia esperienza, molti gruppi iniziano con i membri indifferenti l'uno all'altro; dopo qualche avventura le differenze vengono fuori e se le danno o comunque litigano; dopo qualche altra avventura, diventano inseparabili fratelli d'arme. Vale ovviamente un principio del mondo reale: di fronte a comuni nemici molto più potenti tutti si aiutano... E questo viene fuori naturalmente quando come GM crei fronti con pericoli che vadano a toccare i punti sensibili di ciascuno.

Poi ci sono anche le eccezioni, tipo il mio gruppo più recente dove il bardo stima tantissimo il mago/eroe delle nostre terre, il mago è convinto che il bardo diventerà re e ha preso come scopo personale il fargli da mentore e guidarlo al suo destino, mentre il guerriero era già un compagno d'avventura del bardo e saputo di questa profezia si è posto come guardia del corpo pronto a morire per lui.

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Bho, a me pare che sia un po' troppo casuale: in pratica si decide a tiri di dado chi vince e chi muore o, peggio, vince chi è più bravo con le parole e riesce a "mangiare" più turni all'altro, usando descrizioni che lo mostrano incalzante e inarrestabile, o addirittura a portare un colpo che il GM decide essere inevitabile o fatale.

Mi sembra un po' troppo aleatorio per metterci in gioco la vita di un PG; anche se si gioca "per vedere cosa succede", io preferirei farlo col personaggio che decido io, non con una sua copia identica (nel migliore dei casi) o uno diverso (se il GM mi fa cambiare classe ad ogni morte).

So benissimo che quelli che ho descritto sono gli stessi fattori che influenzano uno scontro coi mostri, ma in quel caso viene dato per scontato che il GM "perderà" nel 99% dei casi, per cui farlo non gli costa mai molto.

Un giocatore invece si aspetta di vedere il proprio PG sconfitto nell'1% degli scontri, per cui uno in cui la probabilità di perdere è del 50% non è il massimo.

Quello che voglio dire è che la meccanica che decide lo scontro oscilla per forza fra la casualità più completa e l'arbitrio più totale: da HnS/Volley vs. Defend/Hinder al GM che può decidere che le mosse descritte dai giocatori sono qualsiasi cosa stia in mezzo fra un fallimento automatico e un successo immediato; nessuno dei due sistemi è l'ideale per uno scontro alla pari fra giocatori con in gioco "risorse" considerevoli come la vita di un PG.

Nel primo caso è praticamente una partita Risiko!, nel secondo si tratta di fatto di un agone retorico per vedere chi convince prima il GM o l'avversario della propria vittoria.

Il problema è che tutti i punti a metà fra questi due estremi (che sarebbero lo scontro tattico) in DW sono impossibili, per via del fatto stesso che il gioco aborrisce ogni meccanica di tipo skirmish, con annessi pregi e difetti: una narrazione più fluida e libera, ma anche una grande mancanza di obiettività e tattica.

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mi sa che ci sono delle cose non chiare. Lo scontro tra personaggi ci può essere, ma non significa scontro tra giocatori. Non mi è mai capitato che due giocatori tentassero di "mangiarsi turni" l'un l'altro, stanno raccontando la stessa storia e sono, come giocatori, sempre dalla stessa parte, anche se i loro personaggi si gonfiano, esattamente come io GM sono sempre dalla loro parte, anche quando un personaggio muore a causa della potenza di un mostro brutale. Dovesse anche solo per un istante sembrare il contrario, stop, fermate immediatamente il gioco e parlatene, che non si può proprio andare avanti se le cose non stessero in questo modo.

Inoltre, non sono io come GM che decido quando e cosa è una mossa, se ci si trova in uno di quei rari casi in cui sorgono dei dubbi lo si decide tutti insieme, inclusi i giocatori i cui personaggi sono in conflitto; una maggiore autorevolezza (ma non di certo autorità) potrebbe andare al giocatore più esperto, ma è un qualcosa che varia di persona in persona (mi è capitato di giocare con persone che hanno capito sin da subito come funzionasse il tutto a differenza di gente che non ci è arrivata nemmeno dopo svariate partite...)

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Credo sia questione di gruppo.

Il GM non è in competizione coi giocatori, infatti se "perde" uno scontro, non ha perso nulla: quello che gli interessa è vedere la storia che va avanti, ma non la storia dell'orco, della trappola a muro o della sacra reliquia. La storia è quella del gruppo, e il gruppo sono i PG. Se il GM perde un mostro, pace, ne fa un altro. Ne ha infiniti a sua disposizione.

Il punto di vista del giocatore, invece, è leggermente diverso. Certi giocatori potrebbero vederla alla stessa maniera del GM: si gioca per vedere la storia, la campagna è del gruppo, non del personaggio, morto un PG se ne fa un altro. Questo, che per il GM è un passaggio automatico, per il giocatore non lo è: alcuni potranno pensare così, mentre altri più (od oltre) che alla storia si affezionano anche al personaggio attraverso cui la vivono. Il PG è un filtro e una bene prezioso che il GM non ha: lui vive la storia attraverso il mondo, ha infiniti punti di vista. Il giocatore ne ha uno solo, e talvolta gli dispiace perderlo.

Per questo può capitare che, se ad un giocatore sta bene perdere il personaggio a favore della storia, un altro dica: "No, io voglio giocare la storia del mio personaggio, non mi va di perderlo per uno stupido tiro di dado o una decisione arbitraria", senza per questo essere immaturo, infantile o attaccabrighe.

So che il tiro di dado e la decisione arbitraria sono le uniche due cause per cui si può perdere un PG in DW, ma c'è una grossa differenza fra perderlo "contro il GM" e "contro un altro PG": fra il GM e i player c'è una "barriera" che fra i player non esiste. Questa barriera è costituita dall'assioma per cui il GM non è in competizione coi personaggi e viceversa; fra i giocatori questa barriera non è automatica, ma può esserci. Il GM non può né vincere né perdere, ma ciononostante i giocatori possono vincere o perdere negli "scontri" con lui. Se il gruppo sconfigge gli orchi, ha "vinto" (ma il GM non ha perso); se il drago annienta il gruppo, questo ha "perso" (anche se il GM non ha vinto).

Non so se riesco a spiegarmi, so benissimo che lo scopo è portare avanti la storia, ma la storia è fatta di vittorie e di sconfitte, non di storia e basta. La competizione non è lo scopo del gioco, ma è uno dei suoi mezzi. Lo dice anche il principio "sii un fan dei tuoi giocatori": parla di emozionarsi alle vittorie e amareggiarsi per le sconfitte.

Per questo dicevo che il fatto che un duello fra PG venga o meno dipende al 99% dal gruppo: se è un gruppo interessato unicamente alla storia, allora lo scontro non creerà problemi, ma nel momento in cui i giocatori hanno investito qualcosa nel proprio PG potrebbe darsi che gli spiaccia perderlo o vederlo sconfitto, e questo potrebbe creare dei problemi: non è necessario dare in escandescenze o chiedere il moviolone perché la morte di un PG sia vista come un evento negativo.

Quanto alla seconda parte, sostituire all'autorità del GM quella del gruppo non risolve il problema: semplicemente, il giocatore "sconfitto" (nota che continuo a usare le virgolette) sarà stato "vittima" (ancora virgolette) dell'arbitrio di più persone anziché di quello di una sola.

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Conoscendo i miei giocatori sarà meglio evitare il pvp come la peste...

Se nonostante tutto ci si dovesse arrivare mi pare che l'unica possibilità sia la serie di tiri... magari senza considerare i modificatori... noioso ma non vedo alternative.

In effetti come dice The Stroy se si considera la fiction si va nell'arbitrio più totale... e dato che in queste situazioni i miei giocatori diventano molto competitivi meglio affidare l'esito ai dadi.

Il personaggio che agisce per primo/che attacca/quello che ha più senso tira la mossa che sta effettuando; l'altro personaggio tira Aiutare/Interferire. Tutto il resto è gestito dalla normale conversazione con eventuali mosse del gm. Se vuoi scrivere un post "da giocatore" posso interpretare l'altro giocatore ed il gm per darti una dimostrazione pratica!

Supponiamo però che i personaggi abbiano deciso di sfidarsi in un duello stile western.

Uno di fronte all'altro, a un segnale convenuto estraggono le pistole e sparano.

Sostituiamo le pistole con balestre, coltelli e magie: chi spara per primo ?

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io vi suggerisco nuovamente, se davvero vi trovate con giocatori che la pensano così, di fermare il gioco, parlarne, e fargli capire che dungeon world non funziona in questa maniera, altrimenti non avrete problemi solo con il pvp, ma con ogni sfaccettatura del gioco, e lo dico per esperienza personale. Il fatto che tra il gm e i giocatori ci sia una barriera non corrisponde alla realtà delle mie giocate, poi non so, magari per voi c'è questa sorta di compromesso che tiene tutto in equilibrio. Se poi i giocatori vogliono effettivamente vivere una sorta di competizione, probabilmente si divertirebbero di più con un altro gioco! Mi vengono in mente Agon o 3:16 come giochi che puntano agli estremi di quest'aspetto.

Tornando IT: in dungeon world non ci sono pistole! Fammi un esempio pratico, altrimenti è tutto fumo e niente arrosto :) Narrala da giocatore, io ti risponderò da master & giocatore (o anche solo da master, tu poi potrai rispondere come il secondo giocatore).

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Preciso: io non vedo questa barriera come qualcosa che divide il GM dai giocatori o impedisce la comunicazione. Probabilmente ho usato una parola sbagliata, quello che intendevo è una clausola del contratto sociale che serve come "meccanismo di sicurezza emotivo", molto blando in realtà, che sostanzialmente dice: quando il GM "mi batte", non me la prendo, perché lui non ha vinto. Quando noi vinciamo, posso esultare perché tanto il GM non ha perso, quindi non mi mostrerei maleducato nei suoi confronti. Dall'altra parte, richiede al GM di non prendersela quando il suo mostro preferito muore, o di non esultare nei denti al giocatore che ha tirato il 6- perché ora può fare la carognata, visto che in ogni caso quelle non sono per lui sconfitte né vittorie.

In tutta sincerità, non vedo l'aspetto competitivo del gioco come qualcosa di negativo. Se devo giocare unicamente per vedere la storia che si sviluppa, piuttosto mi metto a scrivere un libro coi miei amici o gioco senza dadi a inventarci quello che ci pare. Che poi in DW non si giochi per vincere come se fossero gli scacchi è assodato, ma del resto anche a scacchi non si gioca unicamente per il momento della vittoria, dato che l'apertura, le mosse e i ragionamenti che ci hanno condotti lì (la "storia") sono importanti e divertenti. Così come non esiste un gioco che sia unicamente competitivo, non esiste nemmeno un gioco che sia puramente narrativo, se no si perdono gli stimoli in ben poco tempo.

Se nonostante tutto ci si dovesse arrivare mi pare che l'unica possibilità sia la serie di tiri... magari senza considerare i modificatori... noioso ma non vedo alternative.

Guarda, se non ti preoccupi della non esistenza della regola zero, puoi fare qualcosa basandoti su tiri di dado (meglio se un solo per giocatore) e un meccanismo tipo vantaggi del tennis, dove il primo a segnare -in questo caso tirare più alto- due volte di fila vince. Potete narrare tutti gli avanti e indietro dello scontro basandovi sui risultati dei tiri di dado. Fra l'altro, con personaggi a parità di livello, questo dovrebbe appiattire le disparità dello scontro, che invece sarebbero notevoli, ad esempio, nel caso di un personaggio con Forza o Destrezza alta e d10 di danno contro uno con Intelligenza alta e d6 di danno (che però sulla carta dovrebbero essere alla pari, visto il livello). Quest'ultimo aspetto comunque è marginale in uno scontro "dialettico", vista la flessibilità delle regole che compensa la versatilità piuttosto che le statistiche, ma lo è meno in uno di puri dadi, dove c'è poco spazio per l'uso creativo di questa o quella mossa di classe.

Conta che DW non avrebbe regola zero, ma dato che questa regola l'influenza del master sui giocatori e qui si parla di giocatore vs. giocatore, potresti anche pensare di chiedere il consenso del gruppo e fregartene di certe menate.

In alternativa, puoi inventarti la mossa accettare il duello a cui un altro personaggio ti sfida che come risultato dà "giocare al minigioco di cui sopra". Se vuoi proprio salvare la faccia, dici che l'altro parte con -1 vantaggi se fai 10+ o tu parti con -1 vantaggi se fai 6- su un tiro naked (come quello di Last Breath).

Tornando IT: in dungeon world non ci sono pistole! Fammi un esempio pratico, altrimenti è tutto fumo e niente arrosto :)

Sostituiamo le pistole con balestre, coltelli e magie: chi spara per primo ?

Rispondendo a Panzerkraft, farei probabilmente fare a uno dei PG un Defy Danger su Destrezza/Intelligenza/Saggezza (o altro) a seconda di come narra, per "colpire prima che l'altro mi colpisca". Con 10+ estrae per primo, con un 7-9 estraggono insieme, con un 6- estrae per primo l'avversario.

Per determinare a quale PG far tirare, si sceglie chi vuole, chi ha iniziato il duello, quello con meno probabilità, chi vince il lancio della moneta, si fa tirare un Defy Danger (chiamiamolo "iniziativa") a uno per vedere se tira lui o l'altro il Defy per l'estrazione (10+ tiro l'estrazione, 7-9 l'avversario tira iniziativa, 6- l'avversario tira l'estrazione). Il Defy di iniziativa si può narrare come un "tento di accorgermi che l'altro sta per estrarre prima che lui si accorga che io sto per estrarre". Probabilmente andrebbe su Saggezza, ma si può variare a seconda di come viene narrato, come al solito.

Sulla stretta necessità di un esempio pratico per arrivare a un'arbitraggio delle regole non mi esprimo, dato che significherebbe andare a riesumare tutto il discorso su quanto la fiction incida sulle meccaniche (e viceversa) in DW, che è l'ultima cosa di cui questo topic (o qualsiasi altro) ha bisogno.

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saggezza per sfidare il pericolo si tira quando reagisci ad un pericolo o calamità tramite "mental fortitude". Dungeon World non funziona quando fai esempi teorici. Coltelli, magie? Ma de che? Che classe sono i personaggi, che razza? In che rapporti sono? Cosa abbiamo visto di loro, quando combattono chi si è dimostrato il più veloce, chi il più preciso? Queste e millemila altre variabili che durante il gioco al tavolo escono fuori spontaneamente vanno prese in considerazione, pensare ad un "duello western" sul forum non produce alcun risultato giocabile. Se davvero l'unico dubbio è "chi tira prima", allora tira per primo chi estrae per primo. E chi estrae per primo? Lo si decide in base a cosa abbiamo visto di quei personaggi. O magari no, magari tira chi estrae dopo, perché ai giocatori suona meglio così. Oppure sono due cecchini infallibili, un ladro e un ranger con 18 in destrezza e anni di addestramento alle spalle, e allora c'è poco da fare: entrambi tirano il danno e basta. Però i giocatori invece volevano un duello "mortale al primo colpo", e allora solo il danno non basta...

Non è che la fiction incide sulle meccaniche, Dungeon World è fiction allo stato puro. Le mosse sono sempre fiction, esattamente come spesso la fiction è anche una mossa (soprattutto: tutta la fiction importante è anche una mossa). Se le regole sono la fiction e viceversa, perché dici che non è qualcosa da portare in ballo in un topic del genere?

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mi sento in dovere di fare un'aggiunta che credo possa diradare un po' le polveri:

in DW, non c'è scritto da nessuna parte quanto forte o veloce sia un personaggio. No, i punteggi di forza o destrezza non c'entrano niente. Quelli servono solo a stimolare uno stereotipo narrativo. Come nel mondo sanguinoso e sensuale di apocalypse world abbiamo sfere quali Freddo, Caldo e Duro in dungeon world che è un mondo di eroi D&Deschi abbiamo la forza, la destrezza, la saggezza, ecc. Il Carico ed il Peso degli oggetti non influiscono su quanto fisicamente possa portarsi dietro il personaggio; serve solo a gestire tesoro ed equipaggiamento imponendo come malus "fallisci ogni mossa". Ma non è che posso portarmi in spalla una tonnellata d'oro "tanto l'unico malus è che fallisco le mosse..." No, quanto effettivamente si possa portare dietro il pg è deciso dalla fiction. Sei un barbaro possente? Tanto. Sei un ladro mingherlino? Poco. Sei un mago non particolarmente allenato ma altamente motivato? Puoi riuscire a trascinarti dietro entrambi i forzieri pieni d'oro.

Lo stesso vale per "chi estrae per primo". Niente sulla scheda dei personaggi, sui dadi da tirare, sulla descrizione delle mosse, ti dirà mai chi estrae per primo. E' una cosa che solo il gruppo può decidere in base a cosa ha senso. Ripercorri a ritroso la storia di entrambi i personaggi. Analizza le loro armi. Se sono identiche è facile: di sicuro uno sarà più addestrato in quella specifica arma rispetto all'altro. Se sono diverse, molto probabilmente attacchi con quelle armi avranno diverse velocità d'esecuzione. Che ora del giorno è, chi ha il sole in faccia? Come hanno passato la notte precedente? Uno in meditazione ascetica e l'altro a farsi l'ultima trombata della sua vita? Quanto sono motivati per il duello? Uno freme dalla voglia di perpetuare la sua secolare vendetta, mentre l'altro vuole solo far vedere quant'è bravo? Com'è il territorio? Ci sono "tifosi"? Chi tifa per chi? Il personaggio è distratto o incoraggiato dal tifo? L'ultima volta che si è trovato in un duello come questo, com'è andata a finire? Se i personaggi hanno subito ferite negli ultimi tempi, sono state del tutto guarite? E in che punti sono stati feriti?

Posso andare avanti ad oltranza. Ovviamente, al tavolo, solo pochi fattori vengono presi in considerazione: saranno quelli che spontaneamente vengono considerati i più importanti e decisivi. Questi sono solo alcuni esempi per farvi capire che un duello western a chi estrae per primo comunque necessita di un contesto, perché è il contesto che sarà a decidere. E non è arbitrario: è storia, è la storia di quei personaggi che decreta la strada che percorreranno.

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Andrea Ungaro sulla “Locanda di Dungeon World” su Google+ ha chiesto di riportare la sua esperienza in gioco in materia, non essendo egli iscritto a Dragons’ Lair:

In una nostra campagna di lungo corso c'erano il mio PG (fighter) e un druido, giocatore sporadico. Per vari motivi che non racconto perchè OT, il mio PG aveva un conto aperto col suo, che considerava responsabile della morte di alcuni suoi alleati. I due si incontrano in una taverna (sì, il druido era separato dal resto del gruppo), il mio PG va verso di lui e gli dice, estraendo la spada "ora dovrai darci qualche spiegazione!" o qualcosa del genere. Questo invece di rispondere dice che inizia a trasformarsi. Ovviamente dico che gli do una mazzata, dato che sono in corpo a corpo; lui cmq si sta trasformando in un animale pericoloso, e in precedenza avevamo detto che ci voleva un po' di tempo ma uno non doveva necessariamente stare fermo, quindi il DM mi chiama di tirare assalire (invece di farmi tirare i danni e bon se fosse stato immobilizzato), il druido tira per interferire, mio buon tiro, finisce che lo prendo con 10+; la mia arma è devastante / possente / perforante. Il danno è elevato, più di 10 punti. Narriamo di comune accordo come il mio colpo squarci la sua pelliccia e lui voli contro il muro, sfondandolo (sulla base delle tag). E bon. E' finita che il PG se ne è andato con la coda tra le gambe. Fiction -> mossa -> fiction. E bon. Non c'è da fare tanti thread, IMO.

Detto questo, ritengo che DW sia un gioco che incentivi il party a stare assieme e non sia realmente strutturato per il pvp come ad esempio lo è AW: tanto è vero che manca aggrare, il parlè funge solo coi PNG, ecc.

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E non è arbitrario: è storia, è la storia di quei personaggi che decreta la strada che percorreranno.

Non è la storia a decidere, sono gli elementi della storia che vengono presi in considerazione e le persone che li giudicano a decidere.

A meno che la storia della campagna non decida di incarnarsi in forma fisica e deliberare, cosa alquanto improbabile perfino secondo la moderna meccanica quantistica, sarà sempre mediata. Non ci sono "se" o "ma", finché al tavolo ci saranno delle persone non potrà esistere un punto di vista univoco.

Rifacendomi ai tuoi esempi, chi decide se il mio personaggio è distratto dal tifo, se prima non ho mai detto che ama l'attenzione o la odia? Tenete traccia di tutti i punti in cui un personaggio è stato ferito e quando, in modo da sapere se la ferita della settimana scorsa era alla spalla o al fianco? Come decidete chi guarda ad Est e chi a Ovest in maniera obiettiva?

E ancora, se vi dimenticate che nella sessione di un mese fa (magari tre giorni fa in game) il personaggio A era scivolato e si era fratturato l'indice del grilletto? O se vi ricordate, magari solo a duello finito, che B aveva lasciato gli occhiali da sole in camera e quindi era accecato?

È inutile usare la retorica e dire tante belle cose come "è la storia a decidere". Non è vero, decide chi la storia la narra, e questi non sempre potranno farlo in maniera perfetta.

Ora, nei gruppi a cui interessa solo della trama questo potrà funzionare egregiamente, ma a quelli a cui interessa non la competizione ma la sfida o la storia personale dei PG potrebbe non andare bene e creare problemi.

Per cui, o mi dici che l'unico modo per giocare a DW è lo stile 100% trama, 0% sfida (e voglio vedere chi riesce a rimanere attaccato al gioco per più di tre sessioni senza che gli importi che il suo personaggio vinca o perda), oppure ammetti non la superiorità, perché non sarebbe corretto, ma l'esistenza e la parità di merito di metodi più obiettivi di quello che hai descritto; altrimenti stai dicendo che esiste un solo modo di giocare a DW, che guardacaso è il tuo.

Riguardo alla necessità del contesto, non volevo dirlo per non sembrare attaccabrighe, ma mi sembra di aver fornito, nel mio post precedente, un abbozzo di regolamentazione che funziona tranquillamente, anche senza sapere il contesto. Che poi vada modificato a seconda di questo è senz'altro vero, ma è inutile dire cose come "bisogna sapere la razza e la classe". Non è vero. Non sta scritto da nessuna parte che un elfo è più veloce di un umano, o che un guerriero è più rapido a tirare con la balestra rispetto a un mago che lancia un dardo incantato. Queste cose sono tutte lasciate ai singoli gruppi, per cui non ha senso discuterne.

Riguardo la citazione di Daniele Di Rubbo, posso solo dire che è un ottimo esempio di come le cose possano essere risolte tranquillamente col metodo narrativo, ma non dimostra nient'altro, né credo volesse farlo.

In particolare sottolineerei

ritengo che DW sia un gioco che incentivi il party a stare assieme e non sia realmente strutturato per il pvp
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Mi rendo conto che il problema non è tanto nel pvp, ma più in generale: cosa succede quando i giocatori non sono d'accordo su qualcosa ?

Finchè i giocatori sono dalla stessa parte non ci sono troppi problemi, ma se un' azione porta svantaggio ad uno e vantaggio ad un'altro...

cosa fare se non si riesce a trovare un accordo, se nonostante tutto non si è d'accordo sull'attivazione delle mosse ?

Si decide a maggioranza, a caso o che altro ?

P.S.

per il momento non ho nessuna esperienza da riportare perché, fortunatamente, non è ancora successo niente !

ma poiché i personaggi hanno avuto dei battibecchi piuttosto accesi, temo che prima o poi qualcuno possa decidere di farla finita... e non credo che ci sia qualcuno disposto a cedere per il bene della storia !

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cosa succede quando i giocatori non sono d'accordo su qualcosa?

In un gioco a Regola Zero, se due giocatori non sono d'accordo su qualcosa, decide il GM. In DW, però, la R0 non esiste.

Il manuale non dà informazioni riguardo i contrasti fra giocatori (incluso il GM), probabilmente perché ritiene che si possano risolvere semplicemente parlandone.

Se la discussione arriva a un punto morto, però, le regole non indicano un modo chiaro e univoco per risolvere la questione.

Credo che il modo migliore sia semplicemente quello con cui vi trovate meglio: tirare un dado e vedere chi fa più alto, far decidere al GM, per alzata di mano...non c'è il Metodo, fate come vi pare, come siete comodi e, soprattutto, nel modo che pensiate crei meno tensione e dissapori, ovvero il più equo possibile.

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the stroy, io non vorrei essere offensivo, ma credo che tu o non sia in buona fede (dato che stai andando sul personale), o abbia genuinamente travisato cardini fondamentali del sistema di dungeon world.

SI GIOCA A DUNGEON WORLD (traduzione di narrattiva)

1) per vedere i personaggi fare cose meravigliose [...] (cioè: per essere i protagonisti di una storia avvincente)

2) per vederli combattere assieme. Formare un gruppo unito nonostante le divergenze, e affrontare assieme i nemici, oppure litigare sulla spartizione dei tesori, discutere piani di battaglia e unirsi nella celebrazione di una sudata vittoria. (questo ci interessa particolarmente essendo IT)

3) perché il mondo ha ancora così tanti luoghi da esplorare [...] (cioè: per esplorare e creare insieme un mondo fantastico)

Se non stai giocando per questi motivi, non ha senso alcuna discussione: stai giocando per motivi al di là dello scopo del gioco; se non funziona, ci sono dubbi, incertezze, squilibri meccanici, nessuno potrà mai darti una risposta. E' come dire: sto giocando a scacchi perché mi piace il legno di cui sono fatti i pezzi. Se poi durante la partita ti accorgi che il gioco non stimola l'apprezzare l'intagliatura, che ti devo dire? Ti sei creato un problema da solo.

E sì, ci sono persone a cui interessa al 100% della trama e 0% della sfida. Ci sono persone che giocano a skyrim solo per esplorare il mondo del videogioco. Ci sono persone che giocano a texas hold'em e fanno all-in senza nemmeno aver visto le carte. Ci sono persone che giocano a taboo solo per rimorchiare e non gliene frega niente di vincere o perdere. Ci sono millemila ragioni valide per giocare ad un qualsiasi gioco, e nessuna è sbagliata. Dungeon world è fatto per giocare perseguendo quei tre scopi. Se vai al di là di quelli, problemi tuoi! Non dico che sia sbagliato: non devi dare però per scontato che sia così per tutti, anzi, è conveniente essere consapevoli di essersi allontanati da quel che il gioco si prefigge e da come viene comunemente giocato.

Non è, guarda caso, il mio di modo. E' ciò per cui è stato creato dungeon world. Vuoi allontanarti da esso? Prego! Al tuo tavolo sei libero di fare ciò che vuoi; il ragazzo qui però voleva un chiarimento su come funziona dungeon world per come è stato ideato e per come è giocato dalla maggior parte delle persone.

Anche gli Obiettivi del master possono offrire uno scorcio chiaro sulla situazione, ti consiglio di rileggerli.

Detto ciò, non posso fare che ripetermi. Le decisioni si prendono TUTTI-INSIEME. DI-COMUNE-ACCORDO. Se non c'è accordo, lo trovate, perché siete persone mature. Se non giocate con persone mature, nessun gioco potrà mai funzionare (no, nemmeno il girotondo, perché se c'è il bulletto sudato che butta a terra gli altri prima del tempo non ci si diverte).

L'accordo da trovare non deve essere quello più obiettivo e perfetto, tutt'altro. Dev'essere quello che più ha senso per il gruppo, per i suoi gusti, per come ha impostato la partita sino ad ora, per il tono della storia e dell'ambientazione. State giocando stile manga con spadoni di quattro metri e il mago che quando lancia gli incantesimi ne urla il nome? O state giocando sanguinoso e realistico, dove un colpo di spada può facilmente mozzarti una mano e ti saluto?

L'accordo non va deciso a priori, viene fuori spontaneamente, in maniera naturale, giocando e parlando. Piano piano si trovano i limiti: quando qualcuno piscia fuori dal vasino gli altri glielo fanno notare gentilmente e finisce là.

Actual Play di un paio di sessioni fa:

Guerriero: "do' un colpo col mio martello HUGE alle fondamenta della fortezza per farle tremare e terrorizzare gli occupanti!"

-- silenzio generale --

GM: "beh ragazzi, vi sembra fattibile?"

Paladino: "cioè, con un colpo fa tremare una fortezza...?"

-- sopracciglia si alzano allorché lo sguardo un po' sconfortato del guerriero incontra espressioni più che eloquenti. --

Guerriero: "ok, ok, avete ragione, mi sono fatto prendere la mano."

Detto ciò, abbandono la discussione! Meglio di così non riesco a spiegarmi e ulteriori post sarebbero solo un reiterare le stesse identiche frasi.

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Ti rendi conto che dicendo

Ci sono millemila ragioni valide per giocare ad un qualsiasi gioco, e nessuna è sbagliata.

e

SI GIOCA A DUNGEON WORLD per [...]

Se non stai giocando per questi motivi, non ha senso alcuna discussione

ti contraddici da solo, sì?

A parte questo, quando dici

Le decisioni si prendono TUTTI-INSIEME. DI-COMUNE-ACCORDO.

L'accordo da trovare non deve essere quello più obiettivo e perfetto, tutt'altro. Dev'essere quello che più ha senso per il gruppo, per i suoi gusti, per come ha impostato la partita sino ad ora, per il tono della storia e dell'ambientazione.

hai pienamente ragione: io non ho mai detto a te o a nessun altro che bisogna inserire la competizione nelle partite. Se a voi piace così, perfetto.

Però, se l'accordo e il modo di giocare migliori sono quelli che accontentano tutti, perché non riesci ad accettare l'idea che l'OP preferisca evitare di usare la narrazione per risolvere le sfide?

Voglio dire, l'ha detto chiaramente: "dato che in queste situazioni i miei giocatori diventano molto competitivi meglio affidare l'esito ai dadi".

Io gli ho suggerito un modo per farlo. Non ho detto "questo è l'unico modo sensato di risolvere le sfide fra PG", ho detto "questo è il modo migliore che mi riesco a pensare per risolvere le sfide fra PG secondo un criterio equo e impersonale". Cosa c'è di sbagliato in questo?

Se il gruppo decide di comune accordo che il modo migliore per dirimere le dispute è farlo fare al GM, cosa c'è di sbagliato? O se decide che i duelli è meglio risolverli a dadi anziché narrando? Non va bene perché storia>meccaniche?

Poi:

2) per vederli combattere assieme

Eppure qualche post sopra dicevi

non è in alcun modo limitato dall'idea che i personaggi partano comunque come party affiatato (che siano amici o meno)

Anche qui entri in contraddizione: DW è fatto per supportare il PvP, oppure questo è addirittura contrario a uno di tre dei cardini del gioco? RANT ALERT

Spoiler:  
che fra parentesi non sono tre, ma almeno settantacinque, grossomodo metà del manuale, tutti tanto vaghi da non avere senso, di cui non ne esiste uno che non entri in contraddizione con almeno altri due qualsiasi azione si faccia.

Detto ciò, abbandono la discussione!

Addio.

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Ti rendi conto che dicendo

Ci sono millemila ragioni valide per giocare ad un qualsiasi gioco, e nessuna è sbagliata.

e

SI GIOCA A DUNGEON WORLD per [...]

Se non stai giocando per questi motivi, non ha senso alcuna discussione

ti contraddici da solo, sì?

Non per voler fare da portavoce di adam, ma giusto per chiarimento per futuri interventi (visto che lui ha lasciato la discussione):

no, non si contraddice per niente.

Quello che sta dicendo, ci posso mettere la mano sul fuoco, è: chiunque compri Risiko può avere mille ragioni per giocarci. Ci si può anche divertire a tirarsi il tabellone tipo frisbee...poi però non lamentiamoci se l'aereodinamica fa schifo e dopo qualche lancio s'è già rotto.

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  • 2 weeks later...
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    • By Halaster Blackcloack
      Quando tirare e quando non tirare? Questo è il dilemma.
      In generale secondo me se non c'è un rischio non ha senso tirare. Un'imboscata funziona se si sa da dove vengono i nemici o al massimo puoi nasconderti in generale. Ma se ti nascondi dietro un albero specificatamente contro un rumore che hai sentito e dietro di te passa qualcuno, è difficile che non ti veda, in questo caso secondo me un tiro è superfluo: puoi tirare contro il rumore dl cerbiatto che sta passando da un lato, ma se non hai percepito il mezz'orco che ti vuole stuprare dietro di te...
    • By Marco NdC
      Notavo che con giocando gli Appetiti Erculei del Barbaro (link all’actual play), sto avendo difficoltà a tirare 6-
      Più esattamente su ben 13 tiri… fino ad ora non ho mai fatto un 6-
      Roba forte!
      Premesso che la cosa non mi fa schifo (ma di questo passo non salirò mai di livello), che i dadi sono stati oggettivamente benevoli, e che tendo comunque a tirare con le abilità in cui sono più forte (COS, FOR e SAG), mi chiedevo quale fosse l’effettivo vantaggio statistico di tirare 1d6+1d8

      Per cui sono andato di anydice:

       
      Come immaginavo 1d6+1d8 è statisticamente sovrapponibile ad un 2d6+1
      Quindi la cosa ancora non mi torna. Tanto più che su 1d6+1 la percentuale di fare 6- è addirittura minore rispetto a 1d6+1d8.
      Rispettivamente 27.78% e 31.25%
      Le percentuali invece si rovesciano in caso di 10+
      Dunque 31.25% per 1d6+1d8 contro 27.78% per 2d6+1, e il divario aumenta all’aumentare dei bonus. Rispettivamente 3.5% -> 4.16% -> 4.17%

      In pratica, se anche non di molto, 1d6+1d8 tende ai risultati più estremi (il che sarebbe in linea con il temperamento focoso di un Barbaro).

      Alla fine della fiera deduco che l’assenza di 6- su ben 13 tiri del mio actual play, non c’entri un tubo con la meccanica in sé, ma è stata una questione meramente fortunosa.

      Complicazioni quando d6 > d8
      Secondo la mossa, il rovescio della medaglia di tirare 1d6+1d8 avviene quando il d6 supera il d8.
      Ovviamente lo svantaggio tattico non è oggettivamente quantificabile. Dipende dalla complicazione che il master mette in fiction.
      Ad ogni modo l’evento capita nel 31.25% dei casi. Quasi una volta su tre (la stringa di riferimento su anydice è: output 1d6 > 1d8) che a mio avviso non è poco.

      Ora, al netto di elucubrazioni sul bilanciamento, che non hanno senso in DW, lo si può ritenere un rovescio della medaglia adeguato?
       
    • By Marco NdC
      In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento.
      Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero?
      Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire.
      Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉

      Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”?
      Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco.
      Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì.
      Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché).

      Questi i criteri di riferimento:

      Vantaggio/Svantaggio Meccanico
      Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico.
      Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore.
      Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete.

      Vantaggio/Svantaggio Fictional
      In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione.

      C’è vantaggio e vantaggio
      Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura).
      Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo.

      Etichette Neutrali
      Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio.
      Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili.

      Etichette non Neutrali
      Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso.
      Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia).
      Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne.

      Nel dubbio “arrotondare” per eccesso
      Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto.

      Non è la somma che fa il totale
      Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo;
      Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo;
      Se un’arma che ha precisa costa 25 mo;
      Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo;
      Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).
    • By Marco NdC
      Il Templare è una classe non ufficiale di DW, ideata da Jacob Randolph e reperibile in Dungeon World Alternative Playbooks.
      Sostanzialmente riscrive il Paladino conferendogli delle meccaniche più inquisitorie. O almeno questa sembra il suo concept.

      Spiego perché a mio avviso il Templare sia una classe mal scritta, sia a livello concettuale, sia a livello meccanico.
      Parto proprio dalle mosse, premettendo che l’unica che si salva è quella presa a piè pari dal Paladino: I am the Law.
       
      Inquisition
      When you and an NPC have a private chat, roll+CHA.
      On a 10+, hold 3.
      On a 7-9, hold 2.
      On a 6-, hold 1, but the NPC will try to run away or attack you.

      Spend your hold 1 for 1 on the following:
      • You find out who they work for and why.
      • You find out their goal and how far they'll go to get it.
      • You find out if they intend to harm anyone, and if so, who.
      • You find out if they are hiding something, and if so, what.

      After hearing their answers, you can put serious pressure on them for more - break some bones, threaten loved ones, or something similar. If you do, take +1 hold, but the NPC will never want anything to do with you ever again.

      1) Ridonda con I am the Law.
      Quest’ultima già può costringere un PNG a rivelare le info di cui sopra (e qualsiasi altra), ma in modo più sensato. Ad esempio mettendo il PNG nella posizione di non poter né scappare, né nuocere: “Ti ordino di rispondere secondo verità alle mie domande…”
      2) Qual è la ratio del trigger? Perché la presenza di qualcuno che possa aiutare nell’interrogatorio, non rende la mossa attivabile? Stesso discorso per altre circostanze favorevoli che non siano una “private chat”, chessò, un tribunale, la tortura, etc..
      3) Con il 6- il PNG è comunque costretto a fare qualcosa di potenzialmente stupido: attaccare o scappare.
      Ignorare le domande o mentire non è concesso.
      4) Con il 6- il Templare ottiene comunque una presa, dunque un’informazione… mentre il PNG combatte o scappa?
      5) Per quale motivo il giocatore dovrebbe scegliere l’ultima opzione (After hearing their answers) per avere una presa aggiuntiva? Tanto vale ripetere la mossa. Nella peggiore delle ipotesi (6-) otterrà comunque una presa (nonché un PE) e comunque il PNG non vorrà averci più nulla a che fare.
    • By Marco NdC
      Scenario:
      - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio.
      - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo).
      - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli.
      Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano.

      In base a questo scenario
      Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare.
      Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4…

      Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado…
      Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio?

      Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI!
      Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD
      Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction.

      (musica di Super Quark in sottofondo)
      Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi.
      Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come:
      il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso).

      Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego.
      A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri.
      Fico no?
      E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati.

      Ma perché la Fiction rende POTENTI?
      Per due motivi:
      1) Può costruire “muri”.
      Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master.
      Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco).

      2) Può costruire “ponti”.
      Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza.

      Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi).
      Non ci credete? Siete confusi?

      Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction.

      Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…»

      Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa.
      Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo).
      Ma vediamo la mossa:

      Attacco Furtivo (Des)
      Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des.
      ✴Con un 10+ scegli due opzioni.
      ✴Con un 7–9 scegline una.
      • Non entri in corpo a corpo col nemico
      • Infliggi i tuoi danni +1d6
      • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico.
      • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara.

      In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉

      Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita?
      Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati:
      - La mummia è lenta, io sono agile.
      - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti.
      - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla.
      - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee.  
      - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia.
      Etc., etc..


      Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio:
      - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino.
      - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”)
      - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…”
      Etc..
      E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca…

      Spero di aver reso l’idea.
      Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
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