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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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MadLuke

Nuova CdP: Cantore del bosco

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Nuova CdP da me inventata, io trovo sia bilanciata per via del fatto che le abilità concesse, per quanto numerose, il loro utililizz sia sempre ristretto all'ambito del bosco. Non sono certo però sul livello/ordine di acquisizione.

L'altro dubbio che ho sulla musica bardica dipendente dal linguaggio (Suggestione) non so se legarla a una prova di Addestrare Animali/Intrattenere.

Ditemi che ne pensate.

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“Ascolta Reghar, i suoni della natura intorno a te. E’ la musica migliore che potrai mai udire.”

― Shannon, Cantore del bosco

I cantori del bosco sono bardi che hanno deciso di abdicare la loro precedente vocazione alla vita nelle zone urbane, le corti e la celebrità che deriva dall’esercizio della loro arte, per vivere in piena armonia con la natura.

Il frinire delle cicale o lo scorrere dell’acqua di un ruscello sono di ispirazione a un cantore del bosco come niente altro. Parimenti un cantore del bosco acquisisce capacità che gli permettono di esercitare la sua influenza mentale su qualunque creatura del bosco.

Requisiti: per aspirare a diventare un cantore del bosco, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità: Conoscenze (Natura) 6 gradi, Intrattenere (qualunque) 9 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Lancio incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno uno tra i seguenti incantesimi: Messaggero animale, Trance animale o Parlare con gli animali.

Speciale: Musica bardica 5/giorno

Dado Vita: d6

ABILITÀ DI CLASSE

Punti Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Le abilità di classe per il cantore del bosco (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Addestrare animali (Car), Ascoltare (Des), Conoscenze, tutte prese singolarmente (Int), Artista della Fuga (Des), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Usare oggetti magici (Car).

Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità.

CARATTERISTICHE DI CLASSE

Le seguenti sono le caratteristiche di classe del Cantore del Bosco.

Lancio incantesimi: ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi per giorno e aumenti il livello d’incantatore (e incantesimi conosciuti) come fossi cresciuta di un livello nella classe bardo. Ovviamente non guadagni nessun altro beneficio che la classe bardo concede.

Musica Bardica: guadagni un uso extra della musica bardica per ogni livello di cantore del bosco. Puoi usare la musica bardica di questa classe per creare qualunque effetto tu conosca come bardo.

Andatura del bosco (Sop): Al primo livello un cantore del bosco acquisisce la capacità di muoversi attraverso la normale vegetazione della foresta, senza che questa possa intralciarlo o rallentarlo.

Musica del bosco (Str): il bosco ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando effettua una prova di Intrattenere in una foresta, egli beneficia di un bonus di circostanza di +2.

Dal 5° livello il Cantore del Bosco può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio anche sugli animali (questo però sempre solo a condizione che l’animale abbia intelligenza sufficiente a portare a termine il compito affidatogli).

Dal 6° livello può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio anche sulle bestie magiche.

All’8° livello può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio anche sulle creature col sottotipo vegetale.

Mimetizzazione (Sop): dal secondo livello, quando all’interno di una foresta, acquisisci un bonus di circostanza di +1 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per ogni livello di cantore del bosco.

Al 10° livello il cantore è in grado di nascondersi scomparendo in piena vista come l’abilità Camuffamento dei ranger.

Visione crepuscolare (Sop): al 2° livello un cantore del bosco acquisisce la capacità di visione crepuscolare, se ancora non ne era dotato.

Passo senza tracce (Sop): dal 3° livello, un cantore del bosco è capace di muoversi nelle foreste senza lasciare tracce del suo passaggio.

Segreto del bosco (Mag): al 3° livello un cantore del bosco impara nuovi incantesimi che aggiunge alla sua normale lista da bardo: 1° Intralciare e 2° Pelle coriacea.

Al 6° livello: 3° Crescita vegetale e 4° Comandare vegetale.

Al 9° livello: 5° Muro di spine e 6° Respingere legno.

Difesa dalle creature del bosco (Str): A partire dal quarto livello, un cantore del bosco diventa immune agli effetti mentali delle capacità di Ammaliamento di driadi, fey, ninfe e le altre creature del bosco.

Incantesimi del bosco (Mag): la foresta ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando lancia un incantesimo all’interno di una foresta, la CD per il tiro salvezza beneficia di un bonus di circostanza di +1.

Empatia selvaggia (Str): un cantore del bosco può migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa abilità funziona come una prova di Diplomazia sulle persone però concede un bonus di circostanza +4. Le prove effettuate verso bestie magiche non beneficiano di alcun bonus.

Traslazione arborea (Mag): una volta al giorno, un cantore del bosco di settimo livello può entrare dentro un albero e uscire da un altro molto più lontano, come l’omonimo incantesimo.

Comunione con la natura (Sop): Al 7° livello un cantore del bosco può apprendere com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km. per livello, come l’omonimo incantesimo.

Musica d’ambiente (Mag): all’8° livello un cantore che si trova all’interno di un’area boschiva, può camuffare la sua musica di modo che chi l’ascolta non sia consapevole della sua vera natura, ma gli effetti sono normali. Così facendo una musica per Affascinare potrebbe apparire come il rumore dello scorrere di un ruscello (coerentemente con gli elementi presenti nell’ambiente). La musica d’ambiente è un effetto magico, chi l’ascolta può effettuare un TS Volontà (CD 10 + liv. Cantore del bosco + bonus Car del cantore) per riconoscere la reale fonte di provenienza della musica.

Inodore (Str): al 9° livello un cantore del bosco può scegliere di non emanare alcun odore, questo di fatto gli consente di non essere individuabile dalle creature dotate di fiuto.

Forma vegetale (Str): per 10 minuti al giorno tu puoi trasformarti in una creatura di tipo Vegetale, i minuti a disposizione non devono necessariamente essere spesi in una sola volta. Trasformarsi nella suddetta creatura è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

IL CANTORE DEL BOSCO

Liv. BAB Tiri Salvezza Speciale

Lancio incantesimi

Tempra Riflessi Volontà

1 +0 +0 +2 +2 Andatura nel bosco, Musica del bosco +1 livello incantatore bardo

2 +1 +0 +3 +3 Mimetizzazione, visione crepuscolare +1 livello incantatore bardo

3 +2 +1 +3 +3 Passo senza tracce, segreto del bosco +1 livello incantatore bardo

4 +3 +1 +4 +4 Difesa dale creature del bosco +1 livello incantatore bardo

5 +3 +1 +4 +4 Musica del Bosco (animali), empatia selvaggia +1 livello incantatore bardo

6 +4 +2 +5 +5 Musica del Bosco (Bestie magiche), segreto del bosco +1 livello incantatore bardo

7 +5 +2 +5 +5 Traslazione arborea, Comunione con la natura +1 livello incantatore bardo

8 +5 +2 +6 +6 Musica del Bosco (Vegetali), Musica d’ambiente +1 livello incantatore bardo

9 +6 +3 +6 +6 Segreto del bosco, Inodore +1 livello incantatore bardo

10 +7 +3 +7 +7 Mimetizzazione (camuffamento), forma vegetale +1 livello incantatore bardo

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Mi lascia perplesso le capacità Traslazione Arborea e comunione con la natura...sembra troppo anche per un druido puro. Poi non capisco il +4 in diplomazia.

Secondo me, per una maggiore interpetazione, metterei tra i requisiti proprio "andatura del bosco" così tutte quelle cose che sanno da "druido" sembrano meno fuori luogo.

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Se ci metti andatura del bosco è come dire" per prendere questa cdp ti serve anche qualche livello da druido" ma se il fine della cdp è far entrare il bardo puro ha contato con la natura è un bene che non l'abbia messo tale cosa come requisito,ma se vuoi legarlo di più ha tale comcept potesti mettere fra i requisiti che deve conoscere il silvano.Poi toglierei il segreto del bosco ed le altre capacita magiche che imitano incantesimi ed darei ha tale bardo la possibilità di poter apprendere incantesimi dalla lista di classe del ranger(così non strafanno).Infine l'ultimo livello dovrebbe avere qualche privileggio bello o almeno forte visto che è così che si invoglia la gente ha complatare le cdp fino in fondo.

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L'idea di fondo è buona e meritevole, ti lascio qualche (personalissimo e opinabilissimo) consiglio sull'implementazione. Tutto IMHO, chiaramente.

Partiamo dalle cose semplici: Dado Vita, Tiri Salvezza, BAB, fin qui tutto ok, lascerei i punti abilità del Bardo (6 + Int), tanto non è certo una CdP da "skill monkey", i bardi hanno ben altre strade a disposizione se vogliono puntare sulle abilità. I prerequisiti si traducono di fatto in bardo di 6° livello, che potrebbe già andare bene (se vuoi ritardarlo un po', fai bardo di 7° livello come ingresso "standard" modificando opportunamente i prerequisiti, ma non più di così). Vedrei tematicamente bene il linguaggio Silvano tra i prerequisiti, come suggerito da Vorsen. Qualche piccolo dettaglio: Visione crepuscolare non come Sop, bensì Str. Segreto del bosco è praticamente Gain knowledge (vedi la CdP del Frost Mage, su Frostburn), quindi Str senza dubbio.

Traslazione arborea (Mag): una volta al giorno, un cantore del bosco di settimo livello può entrare dentro un albero e uscire da un altro molto più lontano, come l’omonimo incantesimo.

Comunione con la natura (Sop): Al 7° livello un cantore del bosco può apprendere com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km. per livello, come l’omonimo incantesimo.

Per Comunione con la natura, non hai specificato il numero di volte al giorno, anche se suppongo sia sottinteso 1 volta/giorno. In ogni caso, perché Sop e non una normale Spell-like Ability (quindi Mag)? Inoltre, se proprio vuoi metterle entrambe (e su questo ci ripenserei un attimo), direi assolutamente non allo stesso livello (della CdP), separale un po'. Forma vegetale è praticamente la versione da 10 minuti di Forma Selvatica (Vegetale) del druido, giusto? IMHO, è una capstone abbastanza carina per una classe come il Bardo e per una CdP del genere. Tuttavia, e su questo sono d'accordo con Vorsen, metterei qualcosa in più.

Da qualche parte, aggiungerei: Scurovisione 18 m e Immunità ai veleni (tutti, come i druidi). Al 10°, come naturale evoluzione di Musica del bosco, metterei che un Cantore del bosco, quando si trova nella foresta, può rimuovere il descrittore [Language-dependent] dai suoi incantesimi e può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio su qualsiasi creatura del bosco. Buona idea la capacità Inodore, eliminerei invece Incantesimi del bosco (+1 alla CD fondamentalmente è inutile, se vuoi proprio tenerla, allora opta per +2 alla CD). Direi che come analisi preliminare sia più che sufficiente, l'efficienza effettiva della CdP emergerà naturalmente dai play-test. :)

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Come detto prima ti consiglio invec ei mettere delle capacit magiche specifiche è meglio che ogni tot livello tale bardo possa apprender incantesimi dalla lista del ranger così ci da un po' di variabilità ed personalizzazione interna Oppure come cosa esterna potresti richiedere che questa cdp si adatta ha un bardo ranger in cui avanza entrambe le liste degli incantesimi.

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Commenti al volo:

Speciale: Musica bardica 5/giorno

Hmmm. Scelta curiosa. Perchè non legarlo invece alla forma di intrattenere? O addirittura proprio al livello da bardo? So che preferisci i monoclasse anche per le cdp, e visti gli altri requisiti, potresti tranquillamente legarlo alla capacità del bardo di 6.

ABILITÀ DI CLASSE

Punti Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Le abilità di classe per il cantore del bosco (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Addestrare animali (Car), Ascoltare (Des), Conoscenze, tutte prese singolarmente (Int), Artista della Fuga (Des), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Usare oggetti magici (Car).

Mancano artigianato e professione.

Musica Bardica: guadagni un uso extra della musica bardica per ogni livello di cantore del bosco. Puoi usare la musica bardica di questa classe per creare qualunque effetto tu conosca come bardo.

Non concede effetti nuovi, quindi?

Visione crepuscolare (Sop): al 2° livello un cantore del bosco acquisisce la capacità di visione crepuscolare, se ancora non ne era dotato.

E se ce l'ha già?

Incantesimi del bosco (Mag): la foresta ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando lancia un incantesimo all’interno di una foresta, la CD per il tiro salvezza beneficia di un bonus di circostanza di +1.

Essendo molto situazionale lo alzerei.

Inodore (Str): al 9° livello un cantore del bosco può scegliere di non emanare alcun odore, questo di fatto gli consente di non essere individuabile dalle creature dotate di fiuto.

Questo non dovrebbe essere incluso nella capacità di andatura nel bosco?

Forma vegetale (Str): per 10 minuti al giorno tu puoi trasformarti in una creatura di tipo Vegetale, i minuti a disposizione non devono necessariamente essere spesi in una sola volta. Trasformarsi nella suddetta creatura è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Capacità straordinaria? Non direi.

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Allora faccio un rispostone unico senza quotare tutto altrimenti impazzisco:

Requisiti: tolgo i tre incantesimi e aggiungo lingua Silvano, mi piace.

Artigianato: aggiunto.

Professione: no (nel bosco non si esercita alcuna professione).

Comunione con la Natura: Magico.

Segreto del Bosco: gli incantesimi dei Ranger arrivano solo al 4°, quelli del bardo al 6°, per cui anche ad allargare la lista ai livelli alti non ci sarebbe alcun beneficio.

Gli incantesimi bonus invece seguono la linea del Taumaturgo Lirico.

E soprattutto: non ho alcun interesse a fare la versione alternativa del Fochuclan Lyricist, per cui la CdP deve rimanere incentrata sul bardo.

Scurovisione: no. Gli elfi che sono i boschivi per antonomasia e mica hanno scurovisione.

Se hai già visione crepuscolare? Il solito: ti attacchi al tram. :-)

Musica bardica: 5 volte al giorno e non acquisisci i nuovi benefici, anche questa come il Taumaturgo Lirico, cui questa CdP è molto debitrice.

Bonus incantesimi +1: è situazionale ma è su tutti gli incantesimi. Incantesimi focalizzati che pure è limitato a una sola scuola è anch'esso solo +1.

Invertito livello di Musica d'ambiente con Comunione con la natura (una volta al giorno).

Inodore: se sei invisibile e c'è un troll a cinque metri di distanza, non lasciare segni di passaggio non serve a nulla (a meno che hai intenzione di correre veloce come il vento).

Forma vegetale: Magico.

Premesso che non posso più modificare il post originario, come faccio a ripubblicare con le suddette correzioni? Ricopio un'altra volta tutta la spatafiata?

Ciao e grazie, MadLuke.

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Artigianato: aggiunto.

Professione: no (nel bosco non si esercita alcuna professione).

Hai mai notato che sono di classe per tutte le classi e le cdp? Chiediti perché.

Se hai già visione crepuscolare? Il solito: ti attacchi al tram. :-)

Aumentare il raggio sarebbe tematico.

Bonus incantesimi +1: è situazionale ma è su tutti gli incantesimi. Incantesimi focalizzati che pure è limitato a una sola scuola è anch'esso solo +1.

Incantesimi focalizzati vale sempre. È molto meno situazionale di questo bonus.

Inodore: se sei invisibile e c'è un troll a cinque metri di distanza, non lasciare segni di passaggio non serve a nulla (a meno che hai intenzione di correre veloce come il vento).

Intendevo dire che se non erro dovrebbe essere possibile farlo anche con andatura nel bosco.

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Hai mai notato che sono di classe per tutte le classi e le cdp? Chiediti perché.

I Barbari non hanno Professione.

Aumentare il raggio sarebbe tematico.

Si, ci ho pensato a fare x3, ma il x3 è una cosa che finora ho visto solo nell'Elf Paragon, per cui non voglio rischiare di farla fuori dal vasino.

Incantesimi focalizzati vale sempre. È molto meno situazionale di questo bonus.

Opinabile. Giochi una campagna come la mia dove non esistono città... E pure Dragonlance non sono i FR.

Intendevo dire che se non erro dovrebbe essere possibile farlo anche con andatura nel bosco.

Correggetemi se sbaglio, ma Andatura nel bosco impedisce a un nemico di seguire le tracce. Ma non impedisce a un avversario nel raggio di 9 m. di localizzare il tuo quadretto ("pinpoint" credo si dica in inglese), come invece permette Scent.

Ciao, MadLuke.

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Hai mai notato che sono di classe per tutte le classi e le cdp? Chiediti perché.

I Barbari non hanno Professione.

Aumentare il raggio sarebbe tematico.

Si, ci ho pensato a fare x3, ma il x3 è una cosa che finora ho visto solo nell'Elf Paragon, per cui non voglio rischiare di farla fuori dal vasino.

Incantesimi focalizzati vale sempre. È molto meno situazionale di questo bonus.

Opinabile. Giochi una campagna come la mia dove non esistono città... E pure Dragonlance non sono i FR.

Intendevo dire che se non erro dovrebbe essere possibile farlo anche con andatura nel bosco.

Correggetemi se sbaglio, ma Andatura nel bosco impedisce a un nemico di seguire le tracce. Ma non impedisce a un avversario nel raggio di 9 m. di localizzare il tuo quadretto ("pinpoint" credo si dica in inglese), come invece permette Scent.

Ciao, MadLuke.

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Correggetemi se sbaglio, ma Andatura nel bosco impedisce a un nemico di seguire le tracce. Ma non impedisce a un avversario nel raggio di 9 m. di localizzare il tuo quadretto ("pinpoint" credo si dica in inglese), come invece permette Scent.
Mi pare ci sia un attimo di confusione.

State confondendo "Andatura nel bosco" con "Passo senza tracce" secondo me.

Andatura nel bosco:

Starting at 2nd level, a druid may move through any sort of undergrowth (such as natural thorns, briars, overgrown areas, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. However, thorns, briars, and overgrown areas that have been magically manipulated to impede motion still affect her.
Questo permette di muoversi a velocità normale in ogni genere di sottobosco, senza subire danni o impedimenti, a meno che non si cammini attraverso aree manipolate magicamente.

Passo senza tracce:

Starting at 3rd level, a druid leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. She may choose to leave a trail if so desired.
E' questo il privilegio del druido che impedisce ai nemici di seguire le proprie tracce, semplicemente perché non se ne lasciano (a meno di lasciarne volontariamente).

Riguardo a Scent comunque il ragionamento è corretto.

"Passo senza tracce" non ha niente a che vedere con l'odore, quindi il privilegio "Inodore" può essere molto utile per nascondersi da creature con Olfatto Acuto.

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Credo che HITmonkey abbia chiarito la confusione che si era creata tra Andatura nel bosco e Passo senza tracce. Sono d'accordo con lui quando dice che Inodore è tutt'altro paio di maniche e quindi la sua utilità resta comunque giustificata. Detto ciò, vorrei soffermarmi su quattro punti: (1) Scurovisione non è utile metterla perché è perfettamente tematica o perché rispecchia la visione che il manuale ha sugli elfi silvani, ma semplicemente perché è utile ed è un qualcosina in più che non sbilancia minimamente la CdP, dato che puoi metterla sufficientemente in avanti nei livelli. In alternativa, potresti decidere di mettere (vado a memoria, non ricordo il nome esatto), Visione crepuscolare superiore più avanti nei livelli (e questo è tematicamente ineccepibile), che mi pare raddoppi il range. (2) Forma Vegetale dovrebbe essere Sop, perché la Forma Selvatica del druido è Sop. Ora passiamo a (3):

Bonus incantesimi +1: è situazionale ma è su tutti gli incantesimi. Incantesimi focalizzati che pure è limitato a una sola scuola è anch'esso solo +1.

Su questo sono in disaccordo, per più motivi. Il primo motivo è il paragone che hai fatto: Incantesimi Focalizzati è un talento che, a meno di (a) build specifiche che ottimizzano la CD degli incantesimi, oppure (B) talento di prerequisito o utile in una specifica combinazione di talenti/privilegi di classe/altro, non rientra tra i migliori talenti disponibili, anzi spesso risulta una scelta sub-ottima. E se la premessa è di portare fino in fondo la CdP, allora considera che stiamo parlando di un Bardo 6°/Cantore del bosco 10°, supponendo una razza con MdL zero, significa un LEP 16. In tutta onestà, non mi sembra così sbilanciante dare un +2 alla CD, date tali circostanze.

Il secondo motivo è che, anche se il tuo mondo di gioco fosse una titanica foresta, non è rigoroso fare il tipo di confronto che hai fatto citando Blackstorm: la sua osservazione è almeno parzialmente condivisibile. Giustamente, lui ha osservato che non è così "automatico" e "scontato" quel +1 alla CD. Inoltre, stiamo parlando di una CdP che, al di fuori del suo contesto nativo (la foresta), resta essenzialmente un bardo puro di pari livello o poco più (o poco meno, per certi aspetti), quindi non credo sia davvero un serio problema aumentare lievemente quel bonus. Lasciato così com'è, ritengo preferibile togliere Incantesimi del bosco e mettere qualcosa di diverso.

Infine, (4): che ne pensi della capstone di Musica del bosco che ti ho proposto nel post precedente? Lasciami un commento a riguardo. Se vuoi riscrivere la CdP, ti conviene farlo sotto spoiler (magari evita di riportare BAB e TS e altre cose, riporta solo le sezioni più importanti), in modo da non appesantire troppo la lettura. Poi, come sempre, sarà il play-test a dire cosa funziona e cosa no. :)

P.S. Il tutto IMHO.

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- Chiarito l'equivoco su Inodore.

- Incantesimi del bosco: per me il bonus rimane +1

- Musica del bosco: non Language dependant quando nel bosco: ok

Più in generale io porrei l'attenzione sul fatto che questo bardo nel bosco: non si vede, non si sente e non si annusa. Inoltre rimanendo camuffato e inodore, può usare la Musica bardica per "attaccare" senza che neanche i nemici se ne rendano conto, e poi fa sempre in tempo a fuggire. Anche se fa un disastro in città, basta che riesca a raggiungere qualunque boschetto e non lo prendi più. Per questo ci sta tutto che paghi dazio quando è fuori dal suo ambiente naturale.

Infine: io credo che bisognerebbe prestare più attenzione al concept della classe e alla sua originalità, piuttosto che avere sempre "l'ansia di bilanciamento" con altre CdP, e se poi il ladro del gruppo è più forte come farò? "E cosa mai diran le genti" [cit.], potrò avere una vita felice? :-D

Spoiler:  
Requisiti: per aspirare a diventare un cantore del bosco, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità: Conoscenze (Natura) 6 gradi, Intrattenere (qualunque) 9 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Lancio incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, saper leggere e scrivere linguaggio Silvano.

Speciale: Musica bardica 5/giorno

Dado Vita: d6

ABILITÀ DI CLASSE

Punti Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Le abilità di classe per il cantore del bosco (e le loro abilità chiave per ognuna) sono Acrobazia (Des), Addestrare animali (Car), Artigianato, tutte prese singolarmente (Int), Ascoltare (Des), Conoscenze, tutte prese singolarmente (Int), Artista della Fuga (Des), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Raccogliere informazioni (Car), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Usare oggetti magici (Car).

Vedi il Manuale del Giocatore, Capitolo Quattro: Abilità, per la descrizione delle abilità.

CARATTERISTICHE DI CLASSE

Le seguenti sono le caratteristiche di classe del Cantore del Bosco.

Lancio incantesimi: ad ogni livello guadagni nuovi incantesimi per giorno e aumenti il livello d’incantatore (e incantesimi conosciuti) come fossi cresciuta di un livello nella classe bardo. Ovviamente non guadagni nessun altro beneficio che la classe bardo concede.

Musica Bardica: guadagni un uso extra della musica bardica per ogni livello di cantore del bosco. Puoi usare la musica bardica di questa classe per creare qualunque effetto tu conosca come bardo.

Andatura del bosco (Sop): Al primo livello un cantore del bosco acquisisce la capacità di muoversi attraverso la normale vegetazione della foresta, senza che questa possa intralciarlo o rallentarlo.

Musica del bosco (Str): il bosco ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando effettua una prova di Intrattenere in una foresta, egli beneficia di un bonus di circostanza di +2.

Dal 5° livello il Cantore del Bosco può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio anche sugli animali (questo però sempre solo a condizione che l’animale abbia intelligenza sufficiente a portare a termine il compito affidatogli).

Dal 6° livello può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio anche sulle bestie magiche.

All’8° livello può usare le abilità bardiche dipendenti dal linguaggio anche sulle creature col sottotipo vegetale.

Al 10° livello quando si trova all’interno di una zona boschiva e fa uso della sua musica bardica, qualunque effetto non è più dipendente dal linguaggio.

Mimetizzazione (Sop): dal secondo livello, quando all’interno di una foresta, acquisisci un bonus di circostanza di +1 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente per ogni livello di cantore del bosco.

Al 10° livello il cantore è in grado di nascondersi scomparendo in piena vista come l’abilità Camuffamento dei ranger.

Visione crepuscolare (Sop): al 2° livello un cantore del bosco acquisisce la capacità di visione crepuscolare, se ancora non ne era dotato. Nel caso il personaggio già possedesse Visione crepuscolare, acquisisce Visione Crepuscolare Migliorata (x3).

Passo senza tracce (Sop): dal 3° livello, un cantore del bosco è capace di muoversi nelle foreste senza lasciare tracce del suo passaggio.

Segreto del bosco (Mag): al 3° livello un cantore del bosco impara nuovi incantesimi che aggiunge alla sua normale lista da bardo: 1° Intralciare e 2° Pelle coriacea. Al 6° livello: 3° Crescita vegetale e 4° Comandare vegetale. Al 9° livello: 5° Muro di spine e 6° Respingere legno.

Difesa dalle creature del bosco (Str): A partire dal quarto livello, un cantore del bosco diventa immune agli effetti mentali delle capacità di Ammaliamento di driadi, fey, ninfe e le altre creature del bosco.

Incantesimi del bosco (Mag): la foresta ispira un cantore meglio di qualsiasi altra cosa. Quando lancia un incantesimo all’interno di una foresta, la CD per il tiro salvezza beneficia di un bonus di circostanza di +1.

Empatia selvaggia (Str): un cantore del bosco può migliorare l’atteggiamento di un animale. Questa abilità funziona come una prova di Diplomazia sulle persone però concede un bonus di circostanza +4. Le prove effettuate verso bestie magiche non beneficiano di alcun bonus.

Traslazione arborea (Mag): una volta al giorno, un cantore del bosco di settimo livello può entrare dentro un albero e uscire da un altro molto più lontano, come l’omonimo incantesimo.

Comunione con la natura (Mag): Al 7° livello una volta al giorno un cantore del bosco può apprendere com’è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km. per livello, come l’omonimo incantesimo.

Musica d’ambiente (Mag): all’8° livello un cantore che si trova all’interno di un’area boschiva, può camuffare la sua musica di modo che chi l’ascolta non sia consapevole della sua vera natura, ma gli effetti sono normali. Così facendo una musica per Affascinare potrebbe apparire come il rumore dello scorrere di un ruscello (coerentemente con gli elementi presenti nell’ambiente). La musica d’ambiente è un effetto magico, chi l’ascolta può effettuare un TS Volontà (CD 10 + liv. Cantore del bosco + bonus Car del cantore) per riconoscere la reale fonte di provenienza della musica.

Inodore (Str): al 9° livello un cantore del bosco può scegliere di non emanare alcun odore, questo di fatto gli consente di non essere individuabile dalle creature dotate di fiuto.

Forma vegetale (Sop): per 10 minuti al giorno tu puoi trasformarti in una creatura di tipo Vegetale, i minuti a disposizione non devono necessariamente essere spesi in una sola volta. Trasformarsi nella suddetta creatura è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

Ciao, MadLuke.

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Più in generale io porrei l'attenzione sul fatto che questo bardo nel bosco: non si vede, non si sente e non si annusa. Inoltre rimanendo camuffato e inodore, può usare la Musica bardica per "attaccare" senza che neanche i nemici se ne rendano conto, e poi fa sempre in tempo a fuggire. Anche se fa un disastro in città, basta che riesca a raggiungere qualunque boschetto e non lo prendi più. Per questo ci sta tutto che paghi dazio quando è fuori dal suo ambiente naturale. Infine: io credo che bisognerebbe prestare più attenzione al concept della classe e alla sua originalità, piuttosto che avere sempre "l'ansia di bilanciamento" con altre CdP

Sì, ma solo al 16° livello, livello al quale un mago puro (senza nessuna particolare build) non si vede, non si sente e non si annusa in qualsiasi luogo. Un disastro in città il Cantore del bosco riesce anche a farlo, su questo concordo (qualsiasi PG di 16° livello ben costruito può farlo), ma non è assolutamente detto che riesca a fare in tempo a tornare nella foresta (questa è la parte difficile), dipende dai PNG a guardia della città. Pensa agli incantatori: tra divinazioni e teletrasporti, è abbastanza difficile riuscire a scappare.

Ti invito a non leggere i miei post come una "critica" alla tua CdP (che ritengo invece un'ottima idea, sotto tutti i punti di vista) dovuta all'ansia di bilanciamento, non era assolutamente quello il mio intento, tutto considerato va benissimo così com'è, senza cambiare una virgola. Il bilanciamento è semplicemente un riferimento: nulla di più, nulla di meno. Quello che volevo dire era: "se ti preoccupa il fatto che aggiungere X (o togliere Y) sbilanci il Cantore del bosco, puoi fare a meno di preoccuparti". Non mi risulta siano stati fatti paragoni (dal punto di vista del bilanciamento) ad altre CdP, anche perché non credo ci sia bisogno di affermare l'ovvio, come il fatto che un Accordo Sublime mangi un Cantore del bosco a colazione.

Nel momento in cui tu posti una CdP sul forum, chiaramente ti verranno dati consigli sia su temi e scelte estetiche, sia su meccaniche e dettagli tecnici. Concept e originalità non sono mai stati messi in discussione (quantomeno, non da me), mentre sono state fatte alcune precisazioni sui dettagli al fine di migliorare la CdP e di renderla coerente con le meccaniche del gioco. Entrambe le strade hanno la loro ragion d'essere e servono esclusivamente a migliorare il tuo lavoro. :yes:

Ciao, Black Lotus.

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Non è che io mi senta "infastidito" dai suggerimenti (o critiche che siano), ci mancherebbe, l'ho postato apposta.

Solo credo ci sia sempre da considerare due cose:

1) concordo con te che il mago di 16° la cittadina la rade al suolo, e non ha neanche bisogno di nascondersi più... Quindi è inutile stare a fare paragoni;

2) il valore definitivo della Classe la determina il DM in funzione delle difficoltà che gli impone di affrontare e di quelle in cui invece il giocatore decide deliberatamente di cacciarsi;

3) Non è che in virtù dei punti 1 e 2 allora chi se ne frega del bilanciamento, certo che no, infatti un po' di cose le ho corrette seguendo le vostre indicazioni... Ma non posso seguirle tutte. Se tra una settimana questa CdP la legge un altro, va sicuro che anche lui trova altre osservazioni da fare, altre varianti da proporre. E avrebbe anche ragione per certi versi, ma anche no.

Conclusione: premesso che io ho messo il grosso dell'idea (del soggetto soprattutto) e insieme l'abbiamo "ragionevolmente" affinata... E' fatta, finita. Tutti gli altri la modificheranno per conto loro se proprio ci tengono. :-)

Ciao, MadLuke.

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Domanda..visto che è una CdP pensata per i bardi, perchè non far sommare il livelli da Cantore del Bosco con quelli da Bardo non solo per il numero di utilizzi giornalieri, ma anche per gli effetti della musica bardica?..(sarebbe sbilanciante?)

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Poi una cosa ma per coautore del bosco non potevi che invece da scegliere solo quegli incantesimi potesse scegliere dalla lista del ranger(si lo so che il ranger lancia gl'incantesimi fino al livello 4 ma solo che acuisce parte della lista di quella classe come se il bardo è capace di lanciare incantesimi di livello 3 per esempio può scegliere incantesimi del ranger dal livello 3 o inferiore se lo vuole) così giusto per rendere diverso ogni singole cantore dei boschi.

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Domanda..visto che è una CdP pensata per i bardi, perchè non far sommare il livelli da Cantore del Bosco con quelli da Bardo non solo per il numero di utilizzi giornalieri, ma anche per gli effetti della musica bardica?..(sarebbe sbilanciante?)

Perché anche il Lyric Thaumaturge da cui anche questa CdP è stata originata, è stato fatto così (Complete Mage p. 67).

Poi una cosa ma per coautore del bosco non potevi che invece da scegliere solo quegli incantesimi potesse scegliere dalla lista del ranger(si lo so che il ranger lancia gl'incantesimi fino al livello 4 ma solo che acuisce parte della lista di quella classe come se il bardo è capace di lanciare incantesimi di livello 3 per esempio può scegliere incantesimi del ranger dal livello 3 o inferiore se lo vuole) così giusto per rendere diverso ogni singole cantore dei boschi.

Tutto si può, ma io ho preferito concedere, di fatto, un talento ispirato alla serie Bloodline (Dragon Magazine #325). Se anche tutti i cantori del bosco del mondo hanno un elemento in comune, non mi sembra un dramma, anzi.

Ciao, MadLuke.

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Be te lo dico così per dare un po' di varietà ed interesse alla classe quando tale bardo prende "segreto della natura" giusto per dare un po' di scelta ( ho nominato ha posta il ranger ed non il druido così da non sbilanciare).

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    • By Sgrango
      Salve, sono un giocatore della 5° edizione di Dungeon&Dragons, stavo preparando dei PG per l'avventura che avrei masterizzato, stavo preparando un PG mago quando la persona che avrebbe ruolato questo PG mi ha elencato gli incantesimi che avrebbe voluto conoscere, tra questi ce n'era un in particolare che non sono riuscito a trovare nel manuale del giocatore, nella sezione degli incantesimi. L'incantesimo in questione è "Toll the Dead (Rintocco di Morte), un trucchetto di Necromanzia. Questo incantesimo l'avevo gia sentito in precedenza, ma cercandolo nel manuale non sono riuscito a trovarlo, ho deciso di cercarlo su internet, dove sono riuscito a trovarlo. Successivamente, non sono riuscito a trovare nemmeno un altro incantesimo che mi era stato elencato dal giocatore. Ho deciso così di andare a cercare su Internet la lista degli incantesimi da mago e mi sono accorto che molti degli incantesimi elencati sul sito non erano presenti nel manuale del giocatore.
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      Grazie in anticipo
    • By Scazzy
      Vi riporto sotto l' incantesimo Crescita di Spine.
      Ieri sera, all' interno di un Dungeon lancio questo incantesimo ed il Master ed altri miei compagni di gioco non me l' ha dato per buono perché sostengono che questo incantesimo vale solo su terreni non rocciosi O pavimentati. 
      Cosa ne pensate voi?
      Ringrazio in anticipo
      ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
      CRESCITA DI SPINE
      Trasmutazione di 2 ° livello
      Tempo di Lancio: 1 azione
      Gittata: 45 metri
      Componenti: V, S, M (sette spine aguzze o sette rametti
      appuntiti)
      Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
      Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata. L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.
      La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale. Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.
       
       
       
    • By Voglia_0
      Ciao a tutti,
      Mi chiedevo una cosa... in molti incantesimi della 5.0 viene specificato come target "un qualsiasi bersaglio che l'incantatore possa vedere" questo vuol dire che se c'è un ostacolo (albero, altri pg/png, scudi, etc...) questo viene aggirato e fin qui... ma nel caso limite in cui il mago sia rinchiuso in una stanza senza nè finestre nè fessure e stia usando chiaroveggenza nella stanza accanto, può lanciare il un dardo infuocato su un target in quella stanza?
      Ditemi cosa ne pensate,
      Grazie
    • By EdwardTeach
      Salve a tutti. 
      Stavo dando un'occhiata al Manuale "Sottosuolo di Faerun" e mi sono imbattuto nella Magia Nodale. Sebbene abbia capito come funziona, non mi è altrettanto chiaro come si sviluppi tale nodo. Mi spiego. 
      Se ad esempio io volessi costruire un tempio sulla superficie in un punto in cui so esserci un nodo terrestre di classe 4, il tempio in quale strato del nodo mi troverei? 
      E punto secondo, ammettendo che il nodo si sviluppi in maniera conica verso l'alto all'interno di una montagna, i vari strati del nodo continuerebbe ad esistere anche se la montagna venisse distrutta? 
      Grazie in anticipo 
    • By Zammai
      Salve a tutti, ho un dubbio da giorni e non riesco a venirne a capo, da manuale non mi sembra nemmeno cosi chiaro... quando un incantesimo richiede concentrazione, significa che il PG deve mantenere la concentrazione su il sudetto incantesimo no? ma in cosa consiste? che azioni deve compiere il PG, e cosa può e non può fare mentre mantiene la concentrazione?

      grazie in anticipo.
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