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Greg
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Da ieri il mio personaggio è un vampiro :neutral: percui ho applicato l'archetipo, ma ci son dei bachi nella descrizione, cose che non mi spiego:

- Forma Selvatica...se son pipistrello o lupo soffro ancora il sole e l'acqua corrente?

- L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale?

- La luce diurna distrugge, ma si intende se tocca la pelle o anche attraverso i vestiti?

- I non morti non respirano, percui tutti gli effetti gassosi che se inalati creano problemi han qualche risultato?

- Il vampiro, di giorno, chemminchia fa? :neutral: In una campagna assieme ad altri personaggi vivi, che perciò dormono di notte e viaggian di giorno come si comporta, sta in forma animale se puo oppure si tiene coperto?

eppoi altra cosa, per un vampiro chierico, che cdp consigliate?

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Sei un non-morto, quindi segui tutte le regole che valgono per i non-morti

i gas vanno inalati per far sì che abbiano effetto..tu non respiri, quindi ne sei immune

(oltre al fatto che sei immune ai veleni in generale)

Un vampiro di giorno sta in luoghi bui, all'ombra..i vestiti normalmente non bastano perchè non coprono interamente il vampiro

e andare in giro con una specie di burqa, ma senza alcun buco per gli occhi direi che è inutile..comprati una carrozza e fai prima

La forma animale (pipistrello/lupo) non credo ti renda immune agli effetti della luce o dell'acqua

ps: evita i doppi post, c'è il tasto modifica apposta

ad ogni modo ti ricordo che la condizione di vampiro si può eliminare (se non ricordo male)

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grazie!

come condizione non voglio perderla, mi da un punto di vista diverso e mi permette di utilizzare un personaggio non semplice.

Ho pensato qualche cosa per la questione sole, ditemi che ne pensate!

Sensibilità al Sole(capacita che gli arriva ogni tot livelli) con l’aumento della forza del vampiro il sole è meno mortale, ma pur sempre molto penalizzante:

I: Distrugge il vampiro in 2 round a contatto con la pelle.

II: Distrugge il Vampiro in 5 Round a contatto con la pelle, -20 a tutte le prove di abilità e txc, -10 ai TS

III: Distrugge il Vampiro in 5 Minuti a contatto con la pelle, -15 a tutte le prove di abilità e txc, -7 ai TS

IV: Distrugge il Vampiro in 10 Minuti a contatto con la pelle, -10 a tutte le prove di abilità e txc, -5 ai TS

V: Distrugge il Vampiro in 30 Minuti a contatto con la pelle, -5 a tutte le prove di abilità e txc, -2 ai TS

VI: Distrugge il Vampiro in 4 ore di lenta agonia a contatto con la pelle, -2 a tutte le prove di abilità e txc, -1 ai TS.

Postilla sull’Equipaggiamento:

Armature a buchi(tipo cotta di maglia) o indumenti a trama larga(calze a rete): Non danno nessun vantaggio

Indumenti Normali Trasparenti/Leggeri(tipo seta o lino): Aumentano di 1 round la resistenza al sole.

Indumenti Normali Spessi: permettono di stare sotto il sole, tuttavia il passaggio dei raggi solari fa 1 Danno ogni 10 Minuti, danni non recuperabili al sole, bisogna spostarsi all’ombra, in un edificio o di notte per recuperarli; Tuttavia indumenti spessi sugli occhi rendono ciechi, percui la vista non è utilizzabile.

Armature Complete: Permetton di star sotto il sole, tuttavia il calore del sole fa 1 danno ogni ora, come sopra.

Armature Complete in Ferro Freddo o Materiali Magici: Permettono di stare sotto il sole senza danni.

Elmi: Come armature normali, ma riducono di 1 i malus.

Elmi in materiali Magici: Come le armature magiche, ma riducono solo di 1 malus(a causa dei buchi per vedere)

Maschere: Come elmi

Copricapi stile vedova inglese: sono fashion, percui riducono di 2 i malus, han lo stesso effetto di indumenti spessi, ma puoi vedere.

Occhiali da Sole in materiale magico aderenti: Dimezzano i malus.

In questa maniera coi dovuti accorgimenti e un po di spese riesci a muoverti di giorno, ma sarai sempre meno forte rispetto agli altri.

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grazie!

come condizione non voglio perderla, mi da un punto di vista diverso e mi permette di utilizzare un personaggio non semplice.

Ho pensato qualche cosa per la questione sole, ditemi che ne pensate!

Domanda, ma tu sei un Chierico, giusto?

Qual è il tuo allineamento?

Per le HR sulla "sensibilità" al sole e la questione abiti, se non sei il DM puoi sentire cosa ti dice lui

Ad ogni modo trovo le due HR molto arbitrarie e senza molto senso.

Un vampiro esposto alla luce del sole muore, punto. (sul manuale sono già indicate delle regole a riguardo, se non erro)

Qualsiasi cosa indossi protegge solo se non fa filtrare luce da nessuna parte, altrimenti è come se fossi esposto alla luce del sole.

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ma che vuol dire, i manuali son per lo più degli spunti, modificabili a piacimento se il master e tutti gli altri appartenenti alla campagna son d'accordo...

in realtà quel che ho scritto è una parte di una costruzione ben più particolareggiata del vampiro e più reale, in quanto il manuale lascia ben a desiderare in questo, parte dal concetto che quando diventi vampiro non sei subito un mostro di potenza, ma le varie abilità e capacità arrivano dalla conoscenza di se stessi...percui basandomi sui DV hai dapprima un aumento di caratteristiche e capacità legato allo status di non morto e ad un potenziamento fisico; col passare del tempo invece aumenti le capacità cognitive e le abilità ad esse legate.

Se ci basiamo sul manuale, un vampiro appena creato ha gli stessi poteri di un vampiro di mille anni, il che ha poco senso.

come hai detto, una corazza protegge dal sole, ma mi pareva un po troppo semplicistico spendere 100 monete d'oro e bypassare completamente il più grande limite.

Percui se ti esponi alla luce del sole, muori, in più o meno tempo, ma mai abbastanza da esser libero, hai comunque delle forti penalità per le quali sarai sempre inferiore agli altri di giorno, ma almeno con degli accorgimenti cammini :|

Il senso delle HR son appunto la luce del sole che uccide e frastorna(da manuale) percui danni/morte e ti difendi con armature; frastornato dipende dalla luce, quindi gli occhi, quindi protezioni per gli occhi, mi pare facile da capire :|

Ah, questione chierico...circa...

Ero chierico di Ubtao, Neutrale, la mia morte e vampirizzazione ha fatto passare l'allineamento a Malvagio(anche se non ne ho ancora la consapevolezza totale, percui è un allineamento che sta prendendo posto dentro di me e si mostrerà soprattutto nel non sentir più rimorsi nel compiere certe azioni, in base al modo si vedrà se sarò N, L o C).

Il cambio di allineamento e morte ha comunque fatto tagliare i ponti con la mia divinità, facendomi perdere qualsiasi potere e privilegio di classe, ora starà a me capire il mio futuro divino, il master ha già detto fuori dal gioco che sarà Shar la possibile divinità malvagia.

Questa è la storia, se parlassimo di personaggi creati da zero o mostri il manuale avrebbe ragione, ma se diventi vampiro in itinere ci son parecchie cose non reali da valutare :)

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Ruolare la trasformazione in un vampiro non esula dalle regole imho.

Il fatto che un vampiro appena nato sia più debole di un vampiro centenario è ovvio,

così come un neonato non sarà forte come un adulto, ma le caratteristiche della razza sono presenti in lui.

Le potenzialità di un vampiro ci sono già tutte, così come le sue debolezze.

Quello che puoi fare tu come giocatore è ruolare la scoperta di tali capacità.

Un vampiro centenario avrà scoperto tutti i trucchi possibili per andare in giro di giorno (se vuole)

uno "appena nato" dovrà scoprirli e potrebbe di rischiare la morte tentando,

oppure adeguarsi al vivere per sempre nell'oscurità (uno dei metodi con cui potresti andare in giro di giorno)

Per la questione chierico chiedevo, proprio per sapere se avevi perso i poteri e se eri un chierico che scacciando i non morti

avrebbe preferito farsi "curare".

Interessante che il DM ti abbia concesso di cambiare divinità.

Per la CdP da intraprendere dipende anche da che tipo di chierico eri; picchione o caster

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- Forma Selvatica...se son pipistrello o lupo soffro ancora il sole e l'acqua corrente?

A parte che non è una forma selvatica, ma una forma alternativa, comunque come già detto soffri ancora degli effetti citati

- L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale?

Vale che essendo un non morto sei immune agli effetti che richiedono un TS tempra, a meno che non funzionino anche contro gli oggetti (tipo disintegrazione).

- La luce diurna distrugge, ma si intende se tocca la pelle o anche attraverso i vestiti?

Anche attraverso i vestiti

- I non morti non respirano, percui tutti gli effetti gassosi che se inalati creano problemi han qualche risultato?

Non respiri e quindi non subisci gli effetti.

- Il vampiro, di giorno, chemminchia fa? :neutral: In una campagna assieme ad altri personaggi vivi, che perciò dormono di notte e viaggian di giorno come si comporta, sta in forma animale se puo oppure si tiene coperto?

Si tiene al coperto, sta nella sua bara, cose così.

Per ovviare al problema della luce comunque si potrebbe pensare ad un incantesimo apposito, tipo quello usato da Malack in Order of the Stick di cui si discute qui.

eppoi altra cosa, per un vampiro chierico, che cdp consigliate?

Dipende dal tipo di chierico. Anche il chierico puro ha poco da invidiare alle CdP comunque, soprattutto se vuoi controllare non morti.

ad ogni modo ti ricordo che la condizione di vampiro si può eliminare (se non ricordo male)

L'unico modo credo che sia uccidere il vampiro e resuscitarlo...ma forse anche desiderio e miracolo...

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ero un chierico stupido :| eravam alla seconda sessione e son morto bevendo dell'acqua per capire se era sana o meno, ho sprecato tutti gli incantesimi cercando di curarmi ma lentamente son morto :| e tornato in vita sotto questa forma...non è una situazione voluta e cercata, non sapevo che sarebbe successo, e anche il fatto di esser vampiro era totalmente casuale(acqua maledetta, se morivi ti trasformavi a caso in un non morto).

Percui non so ancora dove volerlo sviluppare, mi verrebbe da sfruttare lo schianto, ma il party è fatto di un guerriero e un ladro oltre a me, arriverà più avanti un mago forse, percui un terzo da mischia sarebbe sbilanciante.

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veramente l'archetipo si somma alle cose esistenti(pur avendo perso i poteri da chierico), non sostituisce, percui sono un ex chierico di livello 7, ora vampirizzato.

E' anche per questo che ho riscritto un po le regole, perchè ieri sera vedevamo come fosse davvero troppo potente rispetto al resto del gruppo, percui l'ho drasticamente abbassato, e ad ogni DV che guadagno miglioro certe abilità fino ad arrivare a 20 DV con le statistiche dell'archetipo del MdM.

Contando che non arriverò mai a quel livello, non è un problema.

Pensavo cmq come cdp Manto Notturno di Fedi e Pantheon, che è pttimo per chierici, per shar e ***** e mazzi :|

In più se riesco a fare magari piu avanti il rituale di shar per viaggiare tra le ombre mi è già più semplice la vita!

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acquisti da fare:

1) bara

2) carro coperto (e fatto bene per l'amor di shar o alla prima buca ti ritrovi sotto il sole)

3) cappello del camuffamento (1800 mo) da dare al...

4) ...cocchiere di corporatura simile alla tua che andrai a dominare in un paesino a caso dopo aver sterminato allegramente la sua famiglia

almeno ti ritrovi chi ti scarrozza di giorno e prende le tue veci mentre tu sei bello che all'ombra a sorseggiare bloody mary :D

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eh si sarebbe veramente bello, non fosse che siamo sulle sponde del lago Luo nel Chult...e il massimo avanzamento tecnologico visto fin'ora sono dei nani che girano nudi con una foglia di fico :|

ho dovuto scartare il manto notturno, non potrei arrivarci prima del livello 12, e mediamente finiamo le avventure prima :|

qualche cdp legata all'essere vampiro?

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Solo due parole: Liber Mortis

Un manuale apposito, fatto per tutti i tipi di non morti, ha di tutto per un vampiro, dall'equipaggiamento, ai consigli interpretativi, ai talenti, ad archetipi aggiuntivi (non morto evoluto), alle CdP.

Parlando di classi di prestigio, ce ne sono due che potrebbero interessarti, il Maestro Vampiro ed il Terrore Incombente. Per risolvere invece la problematica del sole esiste un talento fatto per resistere un paio di round in più rispetto ad un singolo round prima di distruggersi, e c'è pure un unguento apposta per resistere ai raggi solari, non ne ricordo il nome, ma dovrebbe anche (se non erro) essere possibile crearla alchemicamente... ad ogni modo, dai un'occhiata a quel manuale, divertiti a leggerlo, quindi divertiti ad interpretare il tuo personaggio con nuove conoscenze ed opzioni alternative. Ovviamente, sempre e comunque previa approvazione del tuo DM ;)

Mi spiace solo non poter essere più specifico e di maggior utilità, ma purtroppo non possiedo con me attualmente i manuali ^^

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quote_icon.png Originariamente scritto da Greg viewpost-right.png

- L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale?

Vale che essendo un non morto sei immune agli effetti che richiedono un TS tempra, a meno che non funzionino anche contro gli oggetti (tipo disintegrazione).

Aggiungo che, a quanto sapevo, i non morti non hanno proprio Tempra. Quando vengono bersagliati da incantesimi che funzionano anche sugli oggetti, si tira il d20 e si aggiunge 1/3 dei DV del non morto!

E' anche per questo che ho riscritto un po le regole, perchè ieri sera vedevamo come fosse davvero troppo potente rispetto al resto del gruppo, percui l'ho drasticamente abbassato, e ad ogni DV che guadagno miglioro certe abilità fino ad arrivare a 20 DV con le statistiche dell'archetipo del MdM.

Premesso che il Master ha sempre l'ultima parola e che se siete tutti d'accordo potete anche modificare un solar per renderlo un mostro con GS 2, è ovvio che il vampiro sia molto più potente rispetto alla media del gruppo! Difatti ha un MdL +8! Il che significa che se sei di 10° livello e devi passare all'11° devi guadagnare tanti PE quanti ti servirebbero se fossi di 18 e dovessi passare a 19! Quindi piano piano gli altri pg ti raggiungerebbero.

Per il problema del Sole, comunque, esiste un talento, sul Liber Mortis creato apposta! Per il resto, concordo con Nemesis: il liber mortis è la tua Bibbia ora!

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Aggiungo che, a quanto sapevo, i non morti non hanno proprio Tempra. Quando vengono bersagliati da incantesimi che funzionano anche sugli oggetti, si tira il d20 e si aggiunge 1/3 dei DV del non morto!
Questo vale per le razze di non morto con DV razziali (mummia, ghoul, ghast, ecc.). Per gli archetipi (lich, vampiro, ecc.) si contano i TS del personaggio in base alla classe, com'è giusto che sia. Un guerriero avrà TS alto in tempra, un mago no.

Ah, ovviamente se una mummia diventa monaco, aumenta i propri TS di conseguenza.

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grazie che hai nominato quella cdp, mi son accorto che la copia che ho del liber mortis gli manca qualche pagina, tra cui quella e la psicologia...difatti mi pareva strano che il vampiro fosse citato solo nel paragrafo che copia minuziosamente la descrizione dal manuale dei mostri :|

qualcuno che lo ha potrebbe dirmi solo i prerequisiti del maestro vampiro?

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grazie che hai nominato quella cdp, mi son accorto che la copia che ho del liber mortis gli manca qualche pagina, tra cui quella e la psicologia...difatti mi pareva strano che il vampiro fosse citato solo nel paragrafo che copia minuziosamente la descrizione dal manuale dei mostri :|

qualcuno che lo ha potrebbe dirmi solo i prerequisiti del maestro vampiro?

Se te la cavi con l'inglese... http://dndtools.eu/classes/master-vampire
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      La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi.
       
      BUILD : 
      Progressione:
      Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X
       
      Prese nel seguente ordine:
       
      Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale
       
      1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T)
      2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso.
      3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T)
      4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\-
      5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\-
      6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T)
      7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\-
      8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB)
      9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T)
      10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy
      11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave
      12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T)
      13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\-
      14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy
      15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T)
      16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy
      17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\-
      18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T)
      19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\-
      20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack.
       
      Caratteristiche:
       
      For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti
      Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti
      Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti
      Int 8(10 base -2 razza)2 punti
      Sag 12(9 base +3tomo)1 punto
      Car 13(13 base)5 punti
       
      Punti Ferita
      171(12+11d12+4d4+4d8+60)
       
      Iniziativa
      +8=8 Des
       
      CA
      29=10+6bracciali+8des+5anello
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa:
      21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage
       
      Famiglio:
      Topo;conferisce +2 sui TS tempra
       
      TS:
      Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
      In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano:
      Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato)
       
      Talenti
      Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion)
       
      Equipaggiamento
       
      Amulet of Health +6
      Anello deviazione +5
      Belt of Giant strenght +6
      Bracciali Armatra +6
      Boots of teleportation
      Gloves of Dexterity +6
      Manual of Quickness of Action +4
      Manual of gainful exercise +5
      Stone of good luck(luckstone)
      Tome of understanding +3
      Vest of resistance +5
      Wings of Flying
       
      Descrizione ogetti:
      _Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO
      _Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO
      _Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO
      _Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO
      _Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO
      _Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO
      _Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO
      _Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO
      _Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO
      _Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO
      _Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO
      _Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO
       
      Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1
       
      _Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO
       
      Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni)
       
      Incantesimi
       
      Casta come uno stregone di 6? livello
       
      0? livello-6 al giorno-7 conosciuti:
      Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica.
      1? livello-6 al giorno-4 conosciuti:
      Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso
      2? livello-5 al giorno-2 conosciuti:
      Wraithstrike- Vedere invisibilità.
      3? livello-3 al giorno-1 conosciuto:
      Respirare sott?acqua.
       
       
      Abilità
      Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2
       
      Combattimento:
      Ok,let?s fight!
       
      Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?).
       
      Comincia il combattimento
      Iniziativa:
      Drago +0;Leageron +8
      Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti.
      (da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.)
      1? round:
      Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II
      FASEI(il nemico non ? a portata):
      Cado in Ira,Furia e Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109.
      Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio.
      FASEII(il nemico ? a portata):
      Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage.
      Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike.
      Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?).
      Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità)
      Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago)
      Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale.
      Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1)
      Danni:
      Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni
      Tutti colpiti-tutti medi =545 danni
      Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni
      Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round.
      Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round.
       
      Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio.
       
      Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario.
       
      Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round.
      Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere.
       
      Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211.
       
      Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411.
      Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti.
      Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario.
       
      Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi.
       
       
      Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3
    • By hazespas
      Nuova campagna nuovo PG, qualche tempo fa mi sono spremuto le meningi per creare un buon ladro, però per quest'altra campagna però mi sono appoggiato a questa costruzione trovata sul web.
      1 Chierico1 Addestramento Magico, Incantesimi Estesi
      2 Chierico2
      3 Chierico3 Incantesimi Persistenti
      4 Chierico4
      5 Chierico5
      6 Dweomerkeeper1 Metamagia Divina Inc. Persistenti
      7 DK2
      8 Divine Disciple1
      9 DD2 Iniziato di Mystra
      10 DD3
      11 DD4
      12 DD5 Scacciare Extra
      13 DK3
      14 DK4
      15 DK5 Incantesimi Rapidi
      16 DK6
      17 DK7
      18 DK8 --
      19 DK9
      20 DK10
      Sto incontrando dei problemi di comprensione di questa costruzione. A quanto ho capito fino all'11° sono un semplice chierico con una persistenza, tre domini, vista arcana a volontà, lancio spontaneo di un qualsiasi incantesimo di 3° o inferiore e regalo un incantesimo a qualcun'altro.
      Dal 12° dovrei essere in grado di tirare CAM e Metamorfosi in Deva Astrale. Il che parrebbe lievemente appetibile, se non fosse che mi sorgono alcuni dubbi.
      Il primo riguarda la Nightstick e il CAM per la seconda persistenza. Ho letto in qua e là e dovrebbe funzionare.
      Il secondo è la percentuale di fallimento della metamorfosi. Ho letto che puo essere annullata con un talento che a questo punto diventa fondamentale, Padronanza Arcana. Quindi questa build è sbagliata?
      Terzo a cosa servono i rapidi? Non merita di andare a prendere altri scacciare extra?
       
    • By Grimorio
      Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione.
      Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena.
      Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte.
      Voi cosa fareste?
    • By Kalashta
      Salve ragazzi, mi trovo a creare un pg dal 5° livello (3.5) e finora ho ho iniziato con una progressione ladro 3/guerriero 2 per poi fare un altro livello da ladro ed entrare nella cdp sopra descritta. Ora, considerando che ho sia forza che destrezza 18, che armi e armature mi consigliate con 7mila ori disponibili?
      Come talenti ho attacco poderoso, iniziativa migliorata, spezzare migliorato, schivare e mobilità (vorrei poi prendere attacco rapido).
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