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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Greg

Vampiro

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Da ieri il mio personaggio è un vampiro :neutral: percui ho applicato l'archetipo, ma ci son dei bachi nella descrizione, cose che non mi spiego:

- Forma Selvatica...se son pipistrello o lupo soffro ancora il sole e l'acqua corrente?

- L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale?

- La luce diurna distrugge, ma si intende se tocca la pelle o anche attraverso i vestiti?

- I non morti non respirano, percui tutti gli effetti gassosi che se inalati creano problemi han qualche risultato?

- Il vampiro, di giorno, chemminchia fa? :neutral: In una campagna assieme ad altri personaggi vivi, che perciò dormono di notte e viaggian di giorno come si comporta, sta in forma animale se puo oppure si tiene coperto?

eppoi altra cosa, per un vampiro chierico, che cdp consigliate?

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Sei un non-morto, quindi segui tutte le regole che valgono per i non-morti

i gas vanno inalati per far sì che abbiano effetto..tu non respiri, quindi ne sei immune

(oltre al fatto che sei immune ai veleni in generale)

Un vampiro di giorno sta in luoghi bui, all'ombra..i vestiti normalmente non bastano perchè non coprono interamente il vampiro

e andare in giro con una specie di burqa, ma senza alcun buco per gli occhi direi che è inutile..comprati una carrozza e fai prima

La forma animale (pipistrello/lupo) non credo ti renda immune agli effetti della luce o dell'acqua

ps: evita i doppi post, c'è il tasto modifica apposta

ad ogni modo ti ricordo che la condizione di vampiro si può eliminare (se non ricordo male)

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grazie!

come condizione non voglio perderla, mi da un punto di vista diverso e mi permette di utilizzare un personaggio non semplice.

Ho pensato qualche cosa per la questione sole, ditemi che ne pensate!

Sensibilità al Sole(capacita che gli arriva ogni tot livelli) con l’aumento della forza del vampiro il sole è meno mortale, ma pur sempre molto penalizzante:

I: Distrugge il vampiro in 2 round a contatto con la pelle.

II: Distrugge il Vampiro in 5 Round a contatto con la pelle, -20 a tutte le prove di abilità e txc, -10 ai TS

III: Distrugge il Vampiro in 5 Minuti a contatto con la pelle, -15 a tutte le prove di abilità e txc, -7 ai TS

IV: Distrugge il Vampiro in 10 Minuti a contatto con la pelle, -10 a tutte le prove di abilità e txc, -5 ai TS

V: Distrugge il Vampiro in 30 Minuti a contatto con la pelle, -5 a tutte le prove di abilità e txc, -2 ai TS

VI: Distrugge il Vampiro in 4 ore di lenta agonia a contatto con la pelle, -2 a tutte le prove di abilità e txc, -1 ai TS.

Postilla sull’Equipaggiamento:

Armature a buchi(tipo cotta di maglia) o indumenti a trama larga(calze a rete): Non danno nessun vantaggio

Indumenti Normali Trasparenti/Leggeri(tipo seta o lino): Aumentano di 1 round la resistenza al sole.

Indumenti Normali Spessi: permettono di stare sotto il sole, tuttavia il passaggio dei raggi solari fa 1 Danno ogni 10 Minuti, danni non recuperabili al sole, bisogna spostarsi all’ombra, in un edificio o di notte per recuperarli; Tuttavia indumenti spessi sugli occhi rendono ciechi, percui la vista non è utilizzabile.

Armature Complete: Permetton di star sotto il sole, tuttavia il calore del sole fa 1 danno ogni ora, come sopra.

Armature Complete in Ferro Freddo o Materiali Magici: Permettono di stare sotto il sole senza danni.

Elmi: Come armature normali, ma riducono di 1 i malus.

Elmi in materiali Magici: Come le armature magiche, ma riducono solo di 1 malus(a causa dei buchi per vedere)

Maschere: Come elmi

Copricapi stile vedova inglese: sono fashion, percui riducono di 2 i malus, han lo stesso effetto di indumenti spessi, ma puoi vedere.

Occhiali da Sole in materiale magico aderenti: Dimezzano i malus.

In questa maniera coi dovuti accorgimenti e un po di spese riesci a muoverti di giorno, ma sarai sempre meno forte rispetto agli altri.

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grazie!

come condizione non voglio perderla, mi da un punto di vista diverso e mi permette di utilizzare un personaggio non semplice.

Ho pensato qualche cosa per la questione sole, ditemi che ne pensate!

Domanda, ma tu sei un Chierico, giusto?

Qual è il tuo allineamento?

Per le HR sulla "sensibilità" al sole e la questione abiti, se non sei il DM puoi sentire cosa ti dice lui

Ad ogni modo trovo le due HR molto arbitrarie e senza molto senso.

Un vampiro esposto alla luce del sole muore, punto. (sul manuale sono già indicate delle regole a riguardo, se non erro)

Qualsiasi cosa indossi protegge solo se non fa filtrare luce da nessuna parte, altrimenti è come se fossi esposto alla luce del sole.

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ma che vuol dire, i manuali son per lo più degli spunti, modificabili a piacimento se il master e tutti gli altri appartenenti alla campagna son d'accordo...

in realtà quel che ho scritto è una parte di una costruzione ben più particolareggiata del vampiro e più reale, in quanto il manuale lascia ben a desiderare in questo, parte dal concetto che quando diventi vampiro non sei subito un mostro di potenza, ma le varie abilità e capacità arrivano dalla conoscenza di se stessi...percui basandomi sui DV hai dapprima un aumento di caratteristiche e capacità legato allo status di non morto e ad un potenziamento fisico; col passare del tempo invece aumenti le capacità cognitive e le abilità ad esse legate.

Se ci basiamo sul manuale, un vampiro appena creato ha gli stessi poteri di un vampiro di mille anni, il che ha poco senso.

come hai detto, una corazza protegge dal sole, ma mi pareva un po troppo semplicistico spendere 100 monete d'oro e bypassare completamente il più grande limite.

Percui se ti esponi alla luce del sole, muori, in più o meno tempo, ma mai abbastanza da esser libero, hai comunque delle forti penalità per le quali sarai sempre inferiore agli altri di giorno, ma almeno con degli accorgimenti cammini :|

Il senso delle HR son appunto la luce del sole che uccide e frastorna(da manuale) percui danni/morte e ti difendi con armature; frastornato dipende dalla luce, quindi gli occhi, quindi protezioni per gli occhi, mi pare facile da capire :|

Ah, questione chierico...circa...

Ero chierico di Ubtao, Neutrale, la mia morte e vampirizzazione ha fatto passare l'allineamento a Malvagio(anche se non ne ho ancora la consapevolezza totale, percui è un allineamento che sta prendendo posto dentro di me e si mostrerà soprattutto nel non sentir più rimorsi nel compiere certe azioni, in base al modo si vedrà se sarò N, L o C).

Il cambio di allineamento e morte ha comunque fatto tagliare i ponti con la mia divinità, facendomi perdere qualsiasi potere e privilegio di classe, ora starà a me capire il mio futuro divino, il master ha già detto fuori dal gioco che sarà Shar la possibile divinità malvagia.

Questa è la storia, se parlassimo di personaggi creati da zero o mostri il manuale avrebbe ragione, ma se diventi vampiro in itinere ci son parecchie cose non reali da valutare :)

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Ruolare la trasformazione in un vampiro non esula dalle regole imho.

Il fatto che un vampiro appena nato sia più debole di un vampiro centenario è ovvio,

così come un neonato non sarà forte come un adulto, ma le caratteristiche della razza sono presenti in lui.

Le potenzialità di un vampiro ci sono già tutte, così come le sue debolezze.

Quello che puoi fare tu come giocatore è ruolare la scoperta di tali capacità.

Un vampiro centenario avrà scoperto tutti i trucchi possibili per andare in giro di giorno (se vuole)

uno "appena nato" dovrà scoprirli e potrebbe di rischiare la morte tentando,

oppure adeguarsi al vivere per sempre nell'oscurità (uno dei metodi con cui potresti andare in giro di giorno)

Per la questione chierico chiedevo, proprio per sapere se avevi perso i poteri e se eri un chierico che scacciando i non morti

avrebbe preferito farsi "curare".

Interessante che il DM ti abbia concesso di cambiare divinità.

Per la CdP da intraprendere dipende anche da che tipo di chierico eri; picchione o caster

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- Forma Selvatica...se son pipistrello o lupo soffro ancora il sole e l'acqua corrente?

A parte che non è una forma selvatica, ma una forma alternativa, comunque come già detto soffri ancora degli effetti citati

- L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale?

Vale che essendo un non morto sei immune agli effetti che richiedono un TS tempra, a meno che non funzionino anche contro gli oggetti (tipo disintegrazione).

- La luce diurna distrugge, ma si intende se tocca la pelle o anche attraverso i vestiti?

Anche attraverso i vestiti

- I non morti non respirano, percui tutti gli effetti gassosi che se inalati creano problemi han qualche risultato?

Non respiri e quindi non subisci gli effetti.

- Il vampiro, di giorno, chemminchia fa? :neutral: In una campagna assieme ad altri personaggi vivi, che perciò dormono di notte e viaggian di giorno come si comporta, sta in forma animale se puo oppure si tiene coperto?

Si tiene al coperto, sta nella sua bara, cose così.

Per ovviare al problema della luce comunque si potrebbe pensare ad un incantesimo apposito, tipo quello usato da Malack in Order of the Stick di cui si discute qui.

eppoi altra cosa, per un vampiro chierico, che cdp consigliate?

Dipende dal tipo di chierico. Anche il chierico puro ha poco da invidiare alle CdP comunque, soprattutto se vuoi controllare non morti.

ad ogni modo ti ricordo che la condizione di vampiro si può eliminare (se non ricordo male)

L'unico modo credo che sia uccidere il vampiro e resuscitarlo...ma forse anche desiderio e miracolo...

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ero un chierico stupido :| eravam alla seconda sessione e son morto bevendo dell'acqua per capire se era sana o meno, ho sprecato tutti gli incantesimi cercando di curarmi ma lentamente son morto :| e tornato in vita sotto questa forma...non è una situazione voluta e cercata, non sapevo che sarebbe successo, e anche il fatto di esser vampiro era totalmente casuale(acqua maledetta, se morivi ti trasformavi a caso in un non morto).

Percui non so ancora dove volerlo sviluppare, mi verrebbe da sfruttare lo schianto, ma il party è fatto di un guerriero e un ladro oltre a me, arriverà più avanti un mago forse, percui un terzo da mischia sarebbe sbilanciante.

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Metodi semplici per muoverti assieme al gruppo? Trovati una bara e fattici portare...oppure mordi e uccidi il resto del gruppo così vi muovete tutti insieme. Occhio a non proporre la cosa del morso a tutti, poiché non tutti vorrebbero esser trasformati. ;-)

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In ogni caso non mi preoccuperei troppo delle CdP, hai tempo per pensarci..

dato che ora che passerai di livello ci vorrà del tempo dato il tuo MdL +8

Altra domanda a che livello è il tuo pg?

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veramente l'archetipo si somma alle cose esistenti(pur avendo perso i poteri da chierico), non sostituisce, percui sono un ex chierico di livello 7, ora vampirizzato.

E' anche per questo che ho riscritto un po le regole, perchè ieri sera vedevamo come fosse davvero troppo potente rispetto al resto del gruppo, percui l'ho drasticamente abbassato, e ad ogni DV che guadagno miglioro certe abilità fino ad arrivare a 20 DV con le statistiche dell'archetipo del MdM.

Contando che non arriverò mai a quel livello, non è un problema.

Pensavo cmq come cdp Manto Notturno di Fedi e Pantheon, che è pttimo per chierici, per shar e ***** e mazzi :|

In più se riesco a fare magari piu avanti il rituale di shar per viaggiare tra le ombre mi è già più semplice la vita!

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acquisti da fare:

1) bara

2) carro coperto (e fatto bene per l'amor di shar o alla prima buca ti ritrovi sotto il sole)

3) cappello del camuffamento (1800 mo) da dare al...

4) ...cocchiere di corporatura simile alla tua che andrai a dominare in un paesino a caso dopo aver sterminato allegramente la sua famiglia

almeno ti ritrovi chi ti scarrozza di giorno e prende le tue veci mentre tu sei bello che all'ombra a sorseggiare bloody mary :D

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eh si sarebbe veramente bello, non fosse che siamo sulle sponde del lago Luo nel Chult...e il massimo avanzamento tecnologico visto fin'ora sono dei nani che girano nudi con una foglia di fico :|

ho dovuto scartare il manto notturno, non potrei arrivarci prima del livello 12, e mediamente finiamo le avventure prima :|

qualche cdp legata all'essere vampiro?

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Solo due parole: Liber Mortis

Un manuale apposito, fatto per tutti i tipi di non morti, ha di tutto per un vampiro, dall'equipaggiamento, ai consigli interpretativi, ai talenti, ad archetipi aggiuntivi (non morto evoluto), alle CdP.

Parlando di classi di prestigio, ce ne sono due che potrebbero interessarti, il Maestro Vampiro ed il Terrore Incombente. Per risolvere invece la problematica del sole esiste un talento fatto per resistere un paio di round in più rispetto ad un singolo round prima di distruggersi, e c'è pure un unguento apposta per resistere ai raggi solari, non ne ricordo il nome, ma dovrebbe anche (se non erro) essere possibile crearla alchemicamente... ad ogni modo, dai un'occhiata a quel manuale, divertiti a leggerlo, quindi divertiti ad interpretare il tuo personaggio con nuove conoscenze ed opzioni alternative. Ovviamente, sempre e comunque previa approvazione del tuo DM ;)

Mi spiace solo non poter essere più specifico e di maggior utilità, ma purtroppo non possiedo con me attualmente i manuali ^^

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quote_icon.png Originariamente scritto da Greg viewpost-right.png

- L'assente punteggio di cos ne determina un grosso malus ai TST, ma poi se uno legge il tipo non morto dice che sono immuni agli effetti di TST, cosa vale?

Vale che essendo un non morto sei immune agli effetti che richiedono un TS tempra, a meno che non funzionino anche contro gli oggetti (tipo disintegrazione).

Aggiungo che, a quanto sapevo, i non morti non hanno proprio Tempra. Quando vengono bersagliati da incantesimi che funzionano anche sugli oggetti, si tira il d20 e si aggiunge 1/3 dei DV del non morto!

E' anche per questo che ho riscritto un po le regole, perchè ieri sera vedevamo come fosse davvero troppo potente rispetto al resto del gruppo, percui l'ho drasticamente abbassato, e ad ogni DV che guadagno miglioro certe abilità fino ad arrivare a 20 DV con le statistiche dell'archetipo del MdM.

Premesso che il Master ha sempre l'ultima parola e che se siete tutti d'accordo potete anche modificare un solar per renderlo un mostro con GS 2, è ovvio che il vampiro sia molto più potente rispetto alla media del gruppo! Difatti ha un MdL +8! Il che significa che se sei di 10° livello e devi passare all'11° devi guadagnare tanti PE quanti ti servirebbero se fossi di 18 e dovessi passare a 19! Quindi piano piano gli altri pg ti raggiungerebbero.

Per il problema del Sole, comunque, esiste un talento, sul Liber Mortis creato apposta! Per il resto, concordo con Nemesis: il liber mortis è la tua Bibbia ora!

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Aggiungo che, a quanto sapevo, i non morti non hanno proprio Tempra. Quando vengono bersagliati da incantesimi che funzionano anche sugli oggetti, si tira il d20 e si aggiunge 1/3 dei DV del non morto!
Questo vale per le razze di non morto con DV razziali (mummia, ghoul, ghast, ecc.). Per gli archetipi (lich, vampiro, ecc.) si contano i TS del personaggio in base alla classe, com'è giusto che sia. Un guerriero avrà TS alto in tempra, un mago no.

Ah, ovviamente se una mummia diventa monaco, aumenta i propri TS di conseguenza.

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grazie che hai nominato quella cdp, mi son accorto che la copia che ho del liber mortis gli manca qualche pagina, tra cui quella e la psicologia...difatti mi pareva strano che il vampiro fosse citato solo nel paragrafo che copia minuziosamente la descrizione dal manuale dei mostri :|

qualcuno che lo ha potrebbe dirmi solo i prerequisiti del maestro vampiro?

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grazie che hai nominato quella cdp, mi son accorto che la copia che ho del liber mortis gli manca qualche pagina, tra cui quella e la psicologia...difatti mi pareva strano che il vampiro fosse citato solo nel paragrafo che copia minuziosamente la descrizione dal manuale dei mostri :|

qualcuno che lo ha potrebbe dirmi solo i prerequisiti del maestro vampiro?

Se te la cavi con l'inglese... http://dndtools.eu/classes/master-vampire

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    • By marcoerr
      ciao draghi
      come sempre quando vengo qui porto con me sfide per creazione di personaggi abbastanza assurdi e dopo la morte del mio amatissimo barbaro sto creando un combattente psichico che sia un guerriero solido, che possa resistere per bene in mischia e che abbia qualche potere flavour che riguardi il "tempo"
      innanzitutto: -ho scelto il combattente psichico perché mi piaceva l'idea dei tantissimi talenti bonus e appunto il fatto che fosse un guerriero (ecco perché ho scartato Ardent e Innato)
                             -Il pg deve essere necessariamente di razza Goliath per motivi di trama
                             -la build dovrà essere su 20 livelli ma, visto il lento livellarsi dei nostri pg preferirei fosse performante subito
                             -Vorrei che combattesse con uno spadone in cristallo delle profondità piuttosto che con artigli e/o pugni
                             -Il gruppo è formato da: un chierico/accolito dei draghi con mmd sugli incantesimi lontani, Uno stregone da battaglia mago rhaumatari con una verga della massimizzazione, un ladro,                            un bardo/ lyric thaumaturge che entrerà nell'accordo sublime(ottimizzato abbastanza bene per il supporto)
                             -Non posso assolutamente usare il Tome of battle perché il master ritiene che sarei un passo avanti agli altri giocatori ( lasciamo fuori questa discussione per favore, va bene così)
                             - Si gioca con la trasparenza poteri/incantesimi
      il LEP del personaggio è 8 e le statistiche sono (con i modificatori razziali applicati): For17 Des10 Cos18 Int12 Sag18 Car11
      Come talenti ho scelto:
      Arma psionica
      att poderoso
      arma psionica superiore
      meditazione psionica
      incidere tatuaggi( con il master ho ottenuto, di comune accordo, la possibilità di incidere qualsiasi tatuaggio entro il terzo livello che si trovi nella lista del combattente psichico, e questo aumenta di molto la mia versatilità permettendomi di poter scegliere molto meglio i miei poteri di classe da imparare e potrò prendere il talento per aumentare poi il livello dei tatuaggi che posso incidere)
      impatto profondo
       
      come poteri ho scelto: 
      Espansione / Vigore / Adrenaline Boost / damp power/ arma dissolvente / scambio dimensionale / amorfa occulntante superiore / mente vuota
      sui tatuaggi per ora ho piazzato: Trasferimento empatico ostile aumentato con 7 pp (x2) / forza del mio nemico /visione ubiqua/ pelle del camaleonte/ levitazione / scivolo dimensionale/ galleggiare/ piè pesante/ pattinare/ individuazione degli intenti ostili.
      PP 35
       
      i miei dubbi principali sono:
      qualche idea per non rimanere ai livelli più alti indietro rispetto a stregone e chierico?( ok sicuramente non sarò performante quanto loro e non mi interessa ma mi piacerebbe avere un ruolo ben chiaro in combattimento magari pensavo di prendere qualche potere figo più avanti con espandere conoscenza come accelerazione temporale( ZA WARUDO) insomma mi piacerebbe prendermi il mio ruolo utilizzando il "tempo" e le "dimensioni" per fare tanti danni ed essere utile
      sto pensando di sostituire arma psionica superiore con il talento hidden talent al primo e prendermi Synchronicity( le domande ora sono è così forte veramente? con linked power quale sarebbe precisamente l'abuso, perché non sono riuscito a vederlo pienamente? per un combattente psionico sarebbe l'ideale?) inoltre avendo BAB 5 per ora si tratterebbe di rinunciare solo a 2d6 al prossimo livello prendendo arma psionica superiore aggiungerei i 2d6 aggiuntivi al secondo attacco avendo effettivamente un vantaggio.
      insomma se potete aiutarmi ad ottimizzare questa build ve ne sarei grato!
      a presto
      P.S. quanto sono belli i personaggi psionici!
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