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House Rules - Sistema di magia con magic points, opinioni


Zengar

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Principali partecipanti

La butto lì: si potrebbe anche provare a rendere gli incantesimi utilizzabili a volontà, ma fallabili, legando il risultato al superamento di una prova.

Per esempio, si potrebbe stabilire come difficoltà 10+livello dell'incantesimo contro 1d20+INT per gli incantatori e 1d20+INT+CHA per gli incantatori spontanei, senza dare bonus legati al livello, perchè già l'accesso a incantesimi più numerosi e potenti è un avanzamento sufficiente.

Dato che la magia non è una scienza, eliminare la perfetta riproducibilità di un incantesimo rende la magia più magica e, d'altronde, per ovviare alla discrepanza tra incantatori e combattenti bisogna stravolgere il gioco.

Che è più o meno quello che fa il Truenamer in 3.5...

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Oppure, per rimanere in tema di magia basata sul mana, si potrebbe congegnare un sistema in cui il mana massimo è piuttosto basso, ma si ricarica lentamente durante la giornata. In questo modo, l'incantatore brucia subito la sua riserva se utilizza incantesimi di livello alto e, se non aspetta qualche ora, si deve limitare ad incantesimi di basso livello.

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Infatti... Già facciamo notare come solo dare un pool di punti porti a sbroccatezze immani, figuriamoci un sistema che dia incantesimi gratis infiniti... Sarebbe difficile anche solo immaginare come riscrivere gli incantesimi per un sistema del genere...

Potresti fare anche esempi di incantesimi da riscrivere, mi interessa il tuo punto di vista.

Per me bastano alcune regole semplici, come, per esempio, un solo incantesimo alla volta attivo per bersaglio, o gli incantesimi curativi non più istantanei, ma prolungati nel tempo a seconda dei pf curati.

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Tutti quelli che fanno danno andrebbero rivisti al ribasso (MOLTO), poichè diventerebbero più simili agli attacchi di un combattente che agli effetti "una tantum" del vanciano... Tutte le cure andrebbero riscritte perchè non diano più guarigioni istantanee o non eliminino ogni tipo di afflizione automaticamente, soprattutto a bassi livelli... Tutti gli incantesimi di creazione andrebbero aboliti, specialmente quelli istantanei, per evitare ovvi abusi... Eccetera...

Sarebbe assai utile rivedere anche le evocazioni e le metamorfosi, magari legando l'apprendimento di tali incantesimi a forme o creature specifiche, sempre le stesse a ogni evocazione o trasformazione, con la possibilità di ricercare nuove forme o fare patti con nuove creature con una meccanica simile alla creazione di oggetti magici...

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Tutti quelli che fanno danno andrebbero rivisti al ribasso (MOLTO), poichè diventerebbero più simili agli attacchi di un combattente che agli effetti "una tantum" del vanciano... Tutte le cure andrebbero riscritte perchè non diano più guarigioni istantanee o non eliminino ogni tipo di afflizione automaticamente, soprattutto a bassi livelli... Tutti gli incantesimi di creazione andrebbero aboliti, specialmente quelli istantanei, per evitare ovvi abusi... Eccetera...

Sarebbe assai utile rivedere anche le evocazioni e le metamorfosi, magari legando l'apprendimento di tali incantesimi a forme o creature specifiche, sempre le stesse a ogni evocazione o trasformazione, con la possibilità di ricercare nuove forme o fare patti con nuove creature con una meccanica simile alla creazione di oggetti magici...

Mah, sul discorso di ridurre il danno non sono tanto convinto, non mi pare che gli incantesimi a danno diretto dei caster siano nulla di che, anche uno sciame di meteore sembra tutto sommato nulla di speciale quando un rogue al 20 può con un minimo di fortuna piazzarti 60d6 di danno furtivo, e non c'è tiro salvezza li...un guerriero con attacco poderoso più ugualmente fare un danno uguale e superiore con la sua spada senza dover sprecare alcun che.

Sicuramente i save or die sono l'opzione migliore per i caster se vuole far fuori qualcuno direttamente, altrimenti gli incantesimi a danno diretto sono utili contro gruppi di nemici deboli, per il fatto di essere ad area. Sono invece daccordo sul possibile abuso di cure istantanee e dei vari polimorph/shape shift. Anche le evocazioni di mostri tendono ad essere troppo forti.

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Un rogue al 20° di d6 te ne piazza 60 solo se fiancheggia un completo e va a segno con tutti gli attacchi... Considerando che in media il suo primo attacco ha solo il 50% di possibilità di entrare, la probabilità complessiva che questo accada è del 6,25%... Quante probabilità ha il mago di mettere a segno almeno un colpo di uno sciame di meteore, invece, anche senza contare che può fare danno a molti nemici automaticamente? Se sparasse tutti e quattro i colpi alla stessa creatura, dovendo colpire a contatto, è assai probabile che al 20° il mago abbia attorno al 90% di colpire con ciascuno per cui metterli a segno tutti ha una probabilità del 65,61%, che significa 32d6 danni senza TS...

La media in dadi di danno a round del ladro col furtivo sarebbe di 3,75 d6, mentre quella del mago con sciame di meteore sarebbe di circa 21 d6...

Posso anche calcolarti quella del guerriero, considerando che, se usa troppo il poderoso, il suo attacco precipita e quindi finisce col far crollare la sua percentuale di successo e quindi l'output di danni medio a round... Sarebbe sempre meno di un mago con accesso illimitato a bombardamenti orbitali e cannoni disintegratori (già, perchè sul singolo disintegrazione farebbe uno sfracello, molto più che qualsiasi sciame di meteore o attacco completo di guerriero o ladro)...

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Un rogue al 20° di d6 te ne piazza 60 solo se fiancheggia un completo e va a segno con tutti gli attacchi... Considerando che in media il suo primo attacco ha solo il 50% di possibilità di entrare, la probabilità complessiva che questo accada è del 6,25%... Quante probabilità ha il mago di mettere a segno almeno un colpo di uno sciame di meteore, invece, anche senza contare che può fare danno a molti nemici automaticamente? Se sparasse tutti e quattro i colpi alla stessa creatura, dovendo colpire a contatto, è assai probabile che al 20° il mago abbia attorno al 90% di colpire con ciascuno per cui metterli a segno tutti ha una probabilità del 65,61%, che significa 32d6 danni senza TS...

La media in dadi di danno a round del ladro col furtivo sarebbe di 3,75 d6, mentre quella del mago con sciame di meteore sarebbe di circa 21 d6...

Posso anche calcolarti quella del guerriero, considerando che, se usa troppo il poderoso, il suo attacco precipita e quindi finisce col far crollare la sua percentuale di successo e quindi l'output di danni medio a round... Sarebbe sempre meno di un mago con accesso illimitato a bombardamenti orbitali e cannoni disintegratori (già, perchè sul singolo disintegrazione farebbe uno sfracello, molto più che qualsiasi sciame di meteore o attacco completo di guerriero o ladro)...

Ma un mago ti ha morso da piccolo che ti accanisci cosi?

Mi piacerebbe capire come fai a fare delle statistiche visto che non abbiamo detto su che AC stiamo calcolando, tra l'altro dire che un fighter di 20 soffre per un -4 al tiro quando può colpire un drago antico con uno 3-4+ sul dado per un attacco poderoso che può fare circa 40 danni... ed è solo il primo di 4. Fare 80 o 120 danni in un attacco non è cosi improbabile, uno sciame di meteore HA il tiro salvezza, su 24 dei 32 d6, senza contare che i mostri del livello di cui stiamo parlando hanno quasi tutti una certa SR per cui può anche miseramente fallire; anche fallendo tutti e 4 i TS il danno medio è di 112. Ripeto, non impressionante per uno spell di 9. Come dici tu la disintegrazione potrebbe fare molto peggio, e va gia bene che molti incantesimi sono stati grandemente depotenziati, prima il disintegrate era morte istantanea, cosi come un wail of the banshee.

Ma il succo è che per qualche motivo continui ad ignorare il fatto che un fighter può attaccare quanto vuole mentre un mago ha il suo limite di magie, mi sembra OVVIO che un mago usando gli spell di massimo livello faccia meglio di altre classi non caster che non devono conservare alcunchè.

Sul fatto che un caster di 20 sia poi comunque più forte di altre classi non caster, beh su questo non ci piove, ma per tanti motivi non certo per il solo output di danno numerico. Ma compensa il fatto che ai primi livelli sono parecchio inutili, soprattutto maghi e stregoni, è sempre stato cosi in D&D.

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Per come sono pensate le stats, un PG di 20° con BAB buono ha (o dovrebbe avere) circa il 75% di probabilità di mettere a segno il suo primo attacco (colpisce col 6 o più in media) contro un GS 20, coi successivi attacchi che diminuiscono del 25% ogni volta... Le percentuali sono calcolate in base a questo... Per i TS è un po' più complesso, ma diciamo che in media si salva il 50% delle volte a parità di GS e livello... Con queste basi, la possibilità che un guerriero di 20° metta a segno tutti gli attacchi senza il Poderoso è meno del 5%, figurarsi con... Se moltiplichi la percentuale per il danno totale che gli attacchi potrebbero fare, ottieni il "DPR" medio, che, in questo caso, sarebbe meno di un ventesimo di quello massimo teoricamente possibile... Puoi fare un ragionamento simile per altre quantità di attacchi...

Il problema non è che non considero che il guerriero può attaccare infinite volte, ma che nessuno pare considerare che col sistema proposto delle prove per gli incantesimi, ovvero slot infiniti, il mago può tranquillamente essere considerato come uno che attacca tutti i round a volontà, esattamente come un warlock o un guerriero, solo con una percentuale maggiore di successo, visto che si basa sulle abilità o sul LI e non ha problemi di attacchi multipli a percentuale calante e quindi di dover spalmare il danno medio su più tiri...

Ma anche col sistema a punti magia esiste questo problema, anche se in misura minore: non si ha più un limite fisso al numero di incantesimi di un certo livello, per cui nemmeno ai danni totali potenziali... Da qui la necessità di ridurre il danno medio degli incantesimi con sistemi simili, anche di molto, se necessario...

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Non mi riferivo al sistema a check con cast infinito....quello è un altro discorso, ovvio che con quel sistema sarebbe completamente diverso. E senza parlare di quello che farebbero al di fuori del combattimento. Per il sistema a punti, ho già espresso la mia opinione e preferisco non ripetermi.

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forse, per ovviare al problema del gran numero di spell di basso livello castabili agli alti livelli, puoi provare a diminuire la differenza di costo tra gli spell di alto e quelli di basso livello

ad esempio:

1° 2

2° 2

3° 3

4° 3

5° 4

6° 4

7° 5

8° 5

9° 6

ovviamente dovresti modificare (ridurre di circa il 50%) il numero di punti per livello che si guadagnano.

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