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House Rules - Sistema di magia con magic points, opinioni


Zengar

Messaggio consigliato

Come molti altri, sono sicuro, ho spesso ponderato la possibilità di staccarmi dal sistema di casting vanciano, e di utilizzare il più comune sistema a punti di magia adottato normalmente nei videogames e altri RPG cartacei. Tutto senza stravolgere l'esperienza classica e con in minor numero di cambiamenti possibili.

Dopo lunghi ragionamenti ho messo giù un sistema di regole che vorrei adottare per il mio gruppo pen and paper, volevo condividere la cosa con altri,e avere opinioni in merito, capire se avevo tralasciato degli aspetti e in generale se qualcuno ha consigli per migliorarle.

Di seguito le mie house rules:

Spoiler:  

Magic Point Casting - House Rule

Obbiettivo primario: rendere le classi caster più flessibili, divertenti da usare e con meno cose da tenere traccia sulla scheda.

Obbiettivo secondario: appianare in parte il classico dislivello di potere al crescere del livello del caster, ovvero rendere più forte e partecipativi nel gruppo i caster ai livelli bassi e rendere meno potenti gli stessi ai livelli alti. Questo tramite la possibilità di lanciare molti più incantesimi ai livelli bassi, ma molti meno a quelli alti, controbilanciato però sempre da una maggiore flessibilità.

Regola Base:

Per lanciare un incantesimo non si consuma lo slot di incantesimo ( o l'incantesimo memorizzato per caster che memorizzano) ma si utilizza un numero di Magic Points dal loro pool pari a: 1 + Livello dell'incantesimo (2 MP per incantesimi di primo livello, 3 per il secondo livello....10 per il decimo livello)

Magic Points:

Il pool di Magic Points è determinato dal livello e dalla caratteristica di base per la classe caster, in particolare:

Wizard, Cleric, Witch, Druid ricevono 4 Magic Points a livello inoltre al primo livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria moltiplicato per due

Sorcerer e Oracle ricevono 6 Magic Points a livello inoltre al primo livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria moltiplicato per due

Bard, Summoner, Magus, Inquisitor e Alchemist ricevono 3 Magic Points a livello inoltre al primo livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria

Paladin e Ranger ricevono 2 Magic Points a livello a partire dal livello 5 inoltre al quarto livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria

Il recupero dei magic point avviene una volta al giorno, e richiede il normale riposo come per la memorizzazione degli incantesimi; se il riposo non è completo si recupera solo 1/2 del numero massimo di MP, oppure 1/4 se si hanno solo poche ore di sonno. In ogni caso non si può recuperare MP più di una volta nell'arco delle 24 ore.

Memorizzazione degli incantesimi

L'utilizzo dei Magic Points non preclude la necessita per tutte le classi senza casting spontaneo di memorizzare gli incantesimi.

(Dare ad un Wizard la possibilità di castare qualunque spell sul suo libro in ogni momento sarebbe assolutamente game-breaking, per non parlare dei Cleric che hanno a disposizione l'intero numero di incantesimi esistenti per la loro classe.)

Le classi che memorizzano incantesimi devono la mattina dopo il riposo passare un ora a preparare i propri incantesimi, o decidere di tenere quelli del giorno prima. Non sono però legati alla tabella di memorizzazione, ma semplicemente hanno a disposizione un numero di slot pari a 1 per livello più il bonus della caratteristica di incantesimi da memorizzare. Eccezzione sono Paladini e Ranger ed hanno un numero pari a 1 al quarto livello più uno ogni 3 livelli successivi, più il bonus della caratteristica

Tali incantesimi saranno quelli che potranno lanciare nel corso della giornata. Ovviamente lanciare uno di questi incantesimi non cancella l'incantesimo dalla memoria, ma consuma solo l'appropriato numero di magic points.

Durante la scelta degli incantesimi non si è obbligati a scegliere un incantesimo di ogni livello di magia che si può lanciare, possono anche essere tutti dello stesso livello.

Metamagic

Se si vuole applicare uno o più metamagic feats ad un incantesimo deve essere memorizzato in quella forma durante la memorizzazione. Si può memorizzare più volte lo stesso incantesimo se ha applicati feat diversi. (es. si può memorizzare sia una Fireball che una Fireball Maximized che una Fireball Quickened, utilizzando 3 slot di incantesimi)

Le classi con casting spontaneo possono lanciare ogni incantesimo che conoscono e come di consueto applicano al momento del lancio i metamagic feat, alzando il costo dell'incantesimo per adattarlo al nuovo livello a cui il feat lo ha portato.

Incantesimi Bonus

Alcune classi ricevono incantesimi bonus, i Cleric ricevono un incantesimo di uno dei loro due domini per livello di magia, e i Wizard specialisti ricevono un incantesimo per livello di magia della loro scuola. Tali incantesimi non usano Magic Points, ma vengono lanciati e dimenticati come per le regole standard e nemmeno contano negli slot di memorizzazione.

Conversione spontanea incantesimi

I Cleric e Druid hanno ciascuno una classe di incantesimi che possono lanciare sempre senza bisogno di memorizzare, quindi senza usare alcuno degli slot a disposizione, gli incantesimi "Cure" per i Cleric (o "Inflict" per i Cleric evil) e "Summon nature's ally" per i Druid

Level 0 Spells (Cantrips)

Gli incantesimi di livello zero, per le classi che li possono lanciare non sono a volontà, ma hanno un costo in Magic Points pari a 1

Per le classi che memorizzano gli incantesimi, oltre ai normali slot di memorizzazione, ricevono 2 cantrip extra memorizzati a scelta tra quelli a loro disposizione. Memorizzare altri incantesimi di livello zero oltre i due iniziale richiede mezzo slot di memorizzazione, ovvero ogni slot utilizzato permette di memorizzare due cantrip.

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Principali partecipanti

Avendo provato diversi sistemi a punti in passato, posso dirti fin da ora che far utilizzare gli stessi incantesimi che si usano col vanciano anche coi punti è come dare ad Hitler il programma Apollo, gli arsenali nucleari di USA e URSS degli anni 80 e le chiavi di casa dell'intera popolazione ebraica mondiale: un disastro assicurato...

Se vuoi introdurre un sistema simile, devi anche riscrivere o eliminare la totalità degli incantesimi attuali...

Inoltre, come fattore di bilanciamento ulteriore, soprattutto nei confronti delle classi di combattenti, che tendono a dipendere da più stats, per ogni caster metterei una caratteristica primaria per i punti potere e una per l'apprendimento degli incantesimi, ad esempio Int per imparare e Car per castare per il mago, Sag e Car per lo stregone, ecc...

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Avendo provato diversi sistemi a punti in passato, posso dirti fin da ora che far utilizzare gli stessi incantesimi che si usano col vanciano anche coi punti è come dare ad Hitler il programma Apollo, gli arsenali nucleari di USA e URSS degli anni 80 e le chiavi di casa dell'intera popolazione ebraica mondiale: un disastro assicurato...

Se vuoi introdurre un sistema simile, devi anche riscrivere o eliminare la totalità degli incantesimi attuali...

Inoltre, come fattore di bilanciamento ulteriore, soprattutto nei confronti delle classi di combattenti, che tendono a dipendere da più stats, per ogni caster metterei una caratteristica primaria per i punti potere e una per l'apprendimento degli incantesimi, ad esempio Int per imparare e Car per castare per il mago, Sag e Car per lo stregone, ecc...

Non mi da l'impressione che hai letto quello che ho scritto, ho messo delle regole MOLTO restrittive, non ho del tutto eliminato la memorizzazione e i caster puri a livello 20 possono castare si e no il 35-40% del numero di incantesimi che hanno con le regole ufficiali. maggiore flessibilità per minore autonomia, questo è il tradeoff, ovvio è solo una mia valutazione personale....ma mi sembra che tu sia partito col presupposto "non si può fare, punto"

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L'avevo fatto anche io ed è quello che succede col sistema psionico della 3.5, per cui so abbastanza bene come finisce: il mago va in nova e asfalta tutto (o il chierico, druido, bardo, eccetera)... Limitargli i punti non serve a nulla (lo fa il sistema psionico), così come limitargli o rendergli difficile l'apprendimento (lo faceva il sistema a punti ufficiale della 2° edizione): una volta imparato un incantesimo, praticamente non c'è più nessun limite pratico a quello che può farci...

Ci sono due soluzioni a questo problema: non usare un sistema a punti (che poi è quello che fa il vanciano) o riscrivere tutti gli incantesimi perchè si adattino al sistema a punti e non siano più devastanti se lanciati in rapida successione... Il primo caso è quello che vogliamo evitare e il secondo caso richiede un lavoro immane... Ecco perchè ho praticamente rinunciato ad usare i punti magia...

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L'avevo fatto anche io ed è quello che succede col sistema psionico della 3.5, per cui so abbastanza bene come finisce: il mago va in nova e asfalta tutto (o il chierico, druido, bardo, eccetera)... Limitargli i punti non serve a nulla (lo fa il sistema psionico), così come limitargli o rendergli difficile l'apprendimento (lo faceva il sistema a punti ufficiale della 2° edizione): una volta imparato un incantesimo, praticamente non c'è più nessun limite pratico a quello che può farci...

Ci sono due soluzioni a questo problema: non usare un sistema a punti (che poi è quello che fa il vanciano) o riscrivere tutti gli incantesimi perchè si adattino al sistema a punti e non siano più devastanti se lanciati in rapida successione... Il primo caso è quello che vogliamo evitare e il secondo caso richiede un lavoro immane... Ecco perchè ho praticamente rinunciato ad usare i punti magia...

Non riesco ancora a capire la motivazione delle tue critiche, vorrei che le spiegassi al lato pratico, proprio per capire se sbaglio dove sbaglio, proprio perchè mi interessa l'opinione di altri.

Esempio, uno stregone di 20 col sistema vanciano può lanciare 6 meter storm in 6 round (credo sia quello che intendi per nova), anche col mio sistema può lanciare 6 meteor storm in 6 round per lo stesso risultato, cosa cambia? Cambia che col sistema vanciano ha usato solo 1/9 degli incantesimi che ha a disposizione (ne ha altri 48 memorizzati, seppur di livello inferiore), col mio sistema si è bruciato circa il 50% dei suoi punti di magia, cosa vedi di cosi overpowered?

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Che lo può fare anche il mago o il chierico o chiunque altro e che spesso finiscono per poterlo fare molto di più del normale (il tuo stregone potrebbe sparare 12 sciami di meteore, mentre lo stregone normale non potrebbe, ad esempio)... Poichè le CD degli incantesimi sono stupidamente legate al livello dell'incantesimo, ad alti livelli è spesso molto meglio sparare bombe di alto livello piuttosto che dover contare su effetti di basso livello, quindi si finisce per ricadere in questo scenario il più delle volte (mi è capitato un sacco con gli psionici)...

Soprattutto, i nemici controllati dal DM, che spesso stanno in campo solo per uno scontro, tenderebbero SEMPRE a sparare tutto in bombe di massimo livello, andando in nova costantemente, uno dei problemi più seri del sistema psionico 3.5 come è stato concepito...

Un'altra cosa che devi evitare è di introdurre talmente tanti vincoli che si finisca per non avere differenze con il metodo vanciano o che si arrivi ad essere anche peggio... Ad esempio, il fatto che una classe possa fare molto meno con lo stesso pool di risorse tende a sfavorire il tuo sistema (un qualsiasi stregone tenderebbe a preferire di avere altri 48 incantesimi piuttosto che solo altri 6, anche se di livello inferiore)...

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C'è una certa contraddizione nella tua risposta, prima dici che è scontato che un caster lanci solo spell del suo massimo livello, poi dici che molti incantesimi di livello basso possono essere meglio di pochi di livello alto. E' appunto il ragionamento che faccio io, con risorse più limitate rispetto alla esagerazione che si ha a livelli alti col vanciano il caster può spararsi tutto il suo mana in un incontro per poi ritrovarsi inerme al secondo. Non è certo la cosa più logica da fare e spinge ad una gestione più accurata delle sue riserve. Il discorso della cd alta e quindi vantaggiosa te lo concedo, ma solo se si parla di attacchi diretti, la gran parte degli spell non hanno una cd, cure, summon, buff e utility varie. Per quanto Riguarda Gli npc nemici difficilmente un combattimento dura così tanto da permettere a questi di consumare tutto quello che hanno anche se usano solo spell di massimo livello.

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Obbiettivo primario: rendere le classi caster più flessibili, divertenti da usare e con meno cose da tenere traccia sulla scheda.

Obbiettivo secondario: appianare in parte il classico dislivello di potere al crescere del livello del caster, ovvero rendere più forte e partecipativi nel gruppo i caster ai livelli bassi e rendere meno potenti gli stessi ai livelli alti. Questo tramite la possibilità di lanciare molti più incantesimi ai livelli bassi, ma molti meno a quelli alti, controbilanciato però sempre da una maggiore flessibilità.

L'obiettivo primario è sicuramente centrato, per quello secondario lo vedrai col playtesting, anche se secondo me il problema è soprattutto la potenza in sè degli incantesimi di alto livello, più che il metodo di lancio.

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Il discorso della cd alta e quindi vantaggiosa te lo concedo, ma solo se si parla di attacchi diretti, la gran parte degli spell non hanno una cd, cure, summon, buff e utility varie.

Cure, summon, buff e utility varie di alto livello sono molto meglio di quelle di basso livello e con un sistema del genere se ne avrebbero a volontà, in barba alla mancanza di TS... C'è una bella differenza tra l'evocare un demone delle frecce ed evocare un tasso celestiale, ad esempio...

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Cure, summon, buff e utility varie di alto livello sono molto meglio di quelle di basso livello e con un sistema del genere se ne avrebbero a volontà, in barba alla mancanza di TS... C'è una bella differenza tra l'evocare un demone delle frecce ed evocare un tasso celestiale, ad esempio...

Beh, mi dici delle cose ovvie, tuttavia continui ad insistere sul "a volontà" quando ti ribatto che voglio dare risorse molto più limitate ai livelli alti, quindi questa figura del mago che appena vede un nemico comincia a scagliare a raffica incantesimi di nono senza ragionare proprio non la capisco; un dungeon può essere lungo, secondo il tuo ragionamento al secondo incontro un caster ha bruciato tutte le sue risorse, certo ha fatto un macello per due incontri, e poi? usa la balestra? Inoltre sembri dimenticare che non tutti gli incantesimi hanno una variante migliore a livelli alti, flight, mirror image, haste, knock, passwall, stoneskin, teleport, invisibility, true seeing, etc..non li usi più perchè sei di livello 20?

Comunque in tuo punto lo hai chiarito, sei convinto che il sistema non può funzionare in nessuna maniera, mentre io penso di si, magari non con quello che ho pensato, ma che in qualche maniera sia fattibile, e volevo avere idee e suggerimenti al riguardo.

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Io, per ovviare parzialmente a quello che dice Mad, non terrei lineare l'incremento degli MP necessari per castare un incantesimo.

In poche parole invece di determinare il costo di un incantesimo con la formula "1+Liv." lo determinerei, ad esempio con 1+n*log(n) dove n è il livello dell'incantesimo. In questo modo avresti i seguenti costi:

1° - 1

2° - 2

3° - 4

4° - 6

5° - 9

6° - 12

7° - 15

8° - 18

9° - 21

Prova ad inventarti una scala simile per evitare i troppi incantesimi di alto livello lanciabili da un incantatore con LI molto alto.

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La scala logaritmica o comunque incrementale (sì, ho provato anche quella) ha lo svantaggio opposto: se si vuole permettere il lancio di più di un incantesimo di massimo livello, il rischio è che il mago abbia a disposizione una quantità pressochè illimitata di incantesimi di medio o basso livello... Se gli si limitano troppo i punti magia, sarà poco incisivo contro nemici forti o problemi che richiedono soluzioni potenti, mentre se non glieli si limita troppo, finirà per avere munizioni infinite per praticamente ogni cosa di basso livello (problematico più che altro con le utility)...

Con la scala di esempio che hai fatto, ad esempio, un chierico in grado di lanciare 3 incantesimi di 9° potrebbe, invece, optare per 63 Cura Ferite Leggere (o anche 31 Cura Ferite Moderate, che sarebbero più o meno equivalenti, se non addirittura meglio) e diventare un healbot in grado di tenere in salute l'intero gruppo a prescindere dagli scontri, risultando perfino più efficace che con le cure di più alto livello... Ma ancora peggio sarebbe un mago con 63 dardi incantati: 315d4+315 danni inevitabili, contro magari i 72d6 danni da fuoco dimezzabili più 24d6 danni contundenti evitabili di tre sciami di meteore: ci metterebbe di più a infliggerli, ma li infliggerebbe tutti fino all'ultimo...

In pratica, nemmeno questa opzione elimina la necessità di riscrivere tutti gli incantesimi...

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La scala logaritmica o comunque incrementale (sì, ho provato anche quella) ha lo svantaggio opposto: se si vuole permettere il lancio di più di un incantesimo di massimo livello, il rischio è che il mago abbia a disposizione una quantità pressochè illimitata di incantesimi di medio o basso livello... Se gli si limitano troppo i punti magia, sarà poco incisivo contro nemici forti o problemi che richiedono soluzioni potenti, mentre se non glieli si limita troppo, finirà per avere munizioni infinite per praticamente ogni cosa di basso livello (problematico più che altro con le utility)...

Con la scala di esempio che hai fatto, ad esempio, un chierico in grado di lanciare 3 incantesimi di 9° potrebbe, invece, optare per 63 Cura Ferite Leggere (o anche 31 Cura Ferite Moderate, che sarebbero più o meno equivalenti, se non addirittura meglio) e diventare un healbot in grado di tenere in salute l'intero gruppo a prescindere dagli scontri, risultando perfino più efficace che con le cure di più alto livello... Ma ancora peggio sarebbe un mago con 63 dardi incantati: 315d4+315 danni inevitabili, contro magari i 72d6 danni da fuoco dimezzabili più 24d6 danni contundenti evitabili di tre sciami di meteore: ci metterebbe di più a infliggerli, ma li infliggerebbe tutti fino all'ultimo...

In pratica, nemmeno questa opzione elimina la necessità di riscrivere tutti gli incantesimi...

Infatti, è esattamente per questo che ho pensato ad una scala lineare, anzi molto lineare, in cui un incantesimo di nono livello corrisponde a soli 5 di primo, per limitare gli incantesimi di livello basso, come dice Mad, soprattuto le utiliti, del tipo dare ad un mago la possibilita di lanciare 50 invisibilità può diventare molto problematico.

La vedo molto meno incisiva nel caso degli incantesimi di attacco/cura....è vero che 63 magic missile sono meglio di 3 meter swarm, ma avresti bisogno di un Balor molto paziente che stia li buono ad aspettare che gli levi tutti gli hp a forza di 5d4+5 al turno...cosi come il party colpito dal soffio di un great wyrm rosso preferisce di certo un mass heal che attendere 63 cure light.

Mi piacerebbe capire invece, quando parli di riscrivere gli incantesimi, in che termini? Cioè come dovrebbero essere a tuo avviso modificati per funzionare meglio con un sistema magico a punti?

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A questo punto l'unica è fare del mana "diverso" per ogni livello di incantesimi. Ma a questo punto è meglio tenere il vanciano.

No, questo è in pratica quello che gia fa lo stregone, l'idea era proprio lasciare la liberta di lanciare incantesimi senza essere legati ai livelli di magia

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Mi piacerebbe capire invece, quando parli di riscrivere gli incantesimi, in che termini? Cioè come dovrebbero essere a tuo avviso modificati per funzionare meglio con un sistema magico a punti?

Dovrebbero essere riscritti per adeguarsi ai rapporti tra i vari costi degli incantesimi... Gli incantesimi di basso livello dovrebbero costare poco, ma fare anche molto poco (scordarsi dei dardi incantati infallibili a colpo multiplo o delle immani penalità di Raggio di Indebolimento), mentre quelli di alto livello dovrebbero essere potentissimi, ma ovviamente utilizzabili solo un paio di volte o avere complicazioni che ne rendono problematico il lancio reiterato (tipo applicare un debuff al mago che gli causi problemi nel fare certe cose, come, per esempio, diventare muto per un bel po' dopo aver usato una parola del potere)...

Anche ridurre il numero di livelli di incantesimo non guasterebbe, per limitare l'effetto "logaritmico" e la necessità di ampi pool di punti... In questo caso la CD dovrebbe basarsi sul livello di incantatore, rientrando in linea con tutte le altre CD del gioco, in pratica 10 + metà LI + mod. di caratteristica, cosa che tra l'altro non azzererebbe l'efficacia degli incantesimi di basso livello nel gioco ad alti livelli...

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La butto lì: si potrebbe anche provare a rendere gli incantesimi utilizzabili a volontà, ma fallabili, legando il risultato al superamento di una prova.

Per esempio, si potrebbe stabilire come difficoltà 10+livello dell'incantesimo contro 1d20+INT per gli incantatori e 1d20+INT+CHA per gli incantatori spontanei, senza dare bonus legati al livello, perchè già l'accesso a incantesimi più numerosi e potenti è un avanzamento sufficiente.

Dato che la magia non è una scienza, eliminare la perfetta riproducibilità di un incantesimo rende la magia più magica e, d'altronde, per ovviare alla discrepanza tra incantatori e combattenti bisogna stravolgere il gioco.

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La butto lì: si potrebbe anche provare a rendere gli incantesimi utilizzabili a volontà, ma fallabili, legando il risultato al superamento di una prova.

Per esempio, si potrebbe stabilire come difficoltà 10+livello dell'incantesimo contro 1d20+INT per gli incantatori e 1d20+INT+CHA per gli incantatori spontanei, senza dare bonus legati al livello, perchè già l'accesso a incantesimi più numerosi e potenti è un avanzamento sufficiente.

Dato che la magia non è una scienza, eliminare la perfetta riproducibilità di un incantesimo rende la magia più magica e, d'altronde, per ovviare alla discrepanza tra incantatori e combattenti bisogna stravolgere il gioco.

sfondi una porta aperta.

Per chi di voi ha giocato mai a dark heresy, avrà visto che lì i poteri psionici si possono utilizzare in numero infinito. basta "farlo entrare".

Mi spiego con un esempio.

Sono uno psionico. Psy ranking 3.

Per lanciare questo potere "fuffa infuffata" devo fare 18 di channeling.

bene. lancio 3d10 (1d10 per psy ranking) e vedo cosa esce. se ho fatto 18 è entrato. punto. Per ogni 9 che esce, si tira sulle manifestazioni del Warp. Le cose brutte.

Semplice, veloce, elegante.

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