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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Fabio Duro

Qual'è il miglior personaggio che avete interpretato?

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ciao a tutti inizio questa discussione per chiedere quale sia il personaggio di d&d che meglio avete interpretato, quello che più vi ha fatto e ha fatto divertire, non intendo il personaggio più forte che avete creato ma quello che più vi è piaciuto giocare. Descrivete razza, classe, un minimo di bg, raccontate qualche episodio in particolare e dite perchè vi è piaciuto giocare quel pg.

scommette che ne racconterete delle belle...

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Qua c'è una discussione simile.

Btw, per ora il personaggio che più mi sono divertito a giocare è stato Dimble Gimble Sugno Azotilbùnd dei Malliken, uno gnomo druido 10 con compagno animale il gorilla Sasagawasi, che nel corso della campagna è si è guadagnato il titolo di Conte Sasagawasi, il Gorilla Volante (e non mi dilungherò sul perchè). Uno spasso a non finire, è stato il mio primo druido e da allora ritengo che sia la classe più divertente da giocare :D

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Non ricordo i nomi dei PG però mi ricordo il divertimento.

Pathfinder, giocavo un Inquisitore umano. Era un pg bisessuale e aveva una relazione carnale con un altro pg, il paladino CB del gruppo, e ogni occasione era buona per rintanarci in qualche angolo a fare "le nostre cose" :D

Mai divertiti così tanto

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Interpretai Knox Von Bielke, un Umano stregone 5/magus del sangue 1, con l'archetipo Dracolich, in una campagna E6.

A livello di potere era abbastanza basso (le regole per gli archetipi sull'E6 son magnifiche), ma aveva un carattere eccezionale, molto sul tema del classico "male dentro", ma con un back tutto tranne che banale.

Tanti diversi elementi, tra la bella storia del suo passato, e le continue conseguenze di quest'ultima presenti nella giocata (es. la continua decomposizione del pg) mi permisero di creare una psicologia ben definita, che mi divertii tantissimo a giocare :)

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Ho quasi sempre fatto il DM, quindi ho poca esperienza di PG.

Se però posso inserirmi nella discussione con i miei PNG, di sicuro uno di cui ricordo ancora oggi con un sorriso è un paladino decaduto.

Egli non ne era consapevole, ma era stato maledetto dal suo dio a non poter più usare alcuna arma. La motivazione non la ricordo bene, ma mi pare che avesse a che fare con il suo grande ego.

La sua spada, nel suo pugno, si tramutava così in una cosa flaccida e gommosa che lo portava a struggersi sul perché di tale ingiustizia.

Sul volto portava una mascherina, tipo Zorro, ma bianca. A suo dire, era l'emblema del suo tormento, ma anche una protezione dal mondo malvagio che lo circondava.

Lo avevo reso così estremo nelle sue convinzioni da apparire quasi parodistico.

Alla fine riottenne parte dei suoi poteri, riconoscendo i suoi errori e trovando in un PG una persona degna alla quale ispirarsi.

C'era poi un altro PNG che mi ha dato molte emozioni. Era un "ladro", se così si può chiamare.

Non aveva una storia particolare, mentre era chiaro che volesse viverne una.

Era balbuziente, impacciato e pavido, ma ricordo che era anche molto volenteroso e capace di tutto, pur di farsi apprezzare.

Scomparve in una grotta nel bel mezzo di una mischia e da allora nessuno lo vide più. Immagino che sia morto nel buio, da solo, come aveva sempre temuto.

E infine il mio primo PNG donna che ho potuto interpretare per un po' di tempo.

Era una ladra mezz'elfa con problemi di droga e di cattive frequentazioni, e un carattere oggettivamente del c***o completava l'opera.

Si innamorò di un PG nel corso di un'avventura e poco per volta cambiò per lui, ma non glielo fece mai capire sino all'ultimo.

A causa di una trappola magica finì intrappolata in una sorta di piano demoniaco, non prima però di aver scritto una lettera di addio al suo amato, in cui finalmente rivelava i suoi sentimenti.

Il PG alla fine andò a salvarla e si può dire che, per una volta, i due vissero felici e contenti.

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Il mio personaggio preferito di sempre è il mio mezzorco barbaro di primo livello, Urk.

Non era niente di speciale nè particolarmente originale, anzi era lo stereotipo del mezzorco stupido, portato però all'inverosimile.

L'esagerazione era il divertimento più grande. Con 3 di intelligenza si potevano fare grandi cose.

Tipo cacare nella sala del trono, o diventare un grande ammiratore del mago credendolo un grandissimo incantatore perchè capace di lanciare spruzzo colorato, una cosa incredibile per lui.

Cadere nel più stupido degli inganni come "guarda là, ci sono delle porchette nel prato!" oppure cercare del cibo e raccogliere felicemente dei coboldi, perchè in fondo sembrano saporiti.

Mettersi due rametti in testa e convincersi di riuscire a non essere visti in una corsa nel bosco.

Parlare a monosillabi, comprendere poco e confondersi molto.

Quel che mi divertiva molto era l'aver disegnato delle maschere di cartone con la faccia di Urk in varie espressioni (arrabbiato, perplesso, appagato...) che usavo nei momenti opportuni.

Non è facile spiegarlo, e può sembrare banale, ma noi ci si divertiva un sacco lo stesso.

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... la continua decomposizione del pg ...

Questo è uno spunto interessante.

Solitamente i giocatori preferiscono veder l'evolversi di un PG e mai il contrario. Il cambiamento che porta penalità (sulla carta o meno) non sempre è ben visto.

... Con 3 di intelligenza si potevano fare grandi cose ...

Esatto ;-)

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interessanti tutti questi pg, spesso ci si diverte di più con un personaggio un po' strano e furoi dalle righe,anche a scapito del personaggio stesso(vedi stregone che si decompone o paladino che non può usare la spada),piuttosto che un pg super power e invincibile in grado di riuscire sempre in tutto.

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Io per ora mi sto divertendo moto a interpretare Lel, la mia umana arciera, il nome viene da un mio amico che usa "lel" come storpiatura della risata "lol" e alla mia domanda "come potrei chiamare questo personaggio" lui mi rispose "lel" così io effettivamente l'ho chiamata Lel u.u

Aldilà del nome è una ragazza umana bionda popputa e alta, ho voluto fare il perfetto stereotipo di ragazza stupida aggiungendo un po' di "toccataggine" nel senso che come personaggio non c'è tutta di cervello, tant'è che ogni volta che si sveglia crede di essere di una razza diversa... Tipo la prima ruolata che abbiamo fatto era convinta di essere un elfa in incognito fra gli umani (ed era anche una bravissima spia dato che nessuno la riconosceva, lol anzi Lel) poi siamo andati a dormire in una locanda e quando si è svegliata pensava di essere un nano... Poi è toccato al mezzodrago, al costrutto, al drow albino... Successivamente ho in programma di farla svegliare e farle credere di essere un uomo u.u

Come personaggio ha le caratteristiche molto basse 11/12/12/10/10/11 (e pensate che le ho ritirate... Quelle prima erano peggio) per fortuna sono ranger e il +2 del nemico prescelto, giocando al livello 1, mi aiuta e non poco.

Pensate che ha dato il nome al suo arco (rodny) e alle sue frecce, ogni volta che tira una freccia a un nemico con pochi hp dice qualcosa come: "vai [nome della freccia] colpisci :D" se colpisce e uccide esulta col suo rodny, se manca rimprovera la freccia...

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Solitamente i giocatori preferiscono veder l'evolversi di un PG e mai il contrario. Il cambiamento che porta penalità (sulla carta o meno) non sempre è ben visto.

Personalmente trovo che sia i pro che i contro di un PG siano ciò che andrà a formare il suo carattere, la sua psicologia, e di conseguenza l'interpretazione (pro e contro sia statistici, che narrativi).

Spero di non creare un flame immenso dicendo questo (non ne vedo sinceramente il motivo), ma trovo che un'ottima percentuale di giocatori voglia semplicemente mulligare armi e ca**re incantesimi, rimanendo sempre su un'interpretazione da sagoma.

Non che muligare armi non sia interpretativo, affatto, basta non farlo fine a se stesso.

Motivo per cui, IMHO, trovo che un sistema più "low" come è l'E6 si sposi meglio con campagne incentrate sull'interpretazione.

Per non finire out con l'argomento vorrei parlarvi di un'ulteriore PG da me amato, ovvero Slane Fenrir; un Umano Telepate 5/Asservitore 1 che, invece di avere la solita carne da macello (servitori/credenti una volta schiattati ritornano dopo 24h) aveva dato un tocco in più ai suoi gregari.

Tutti i suoi servitori/credenti non erano semplicemente tizi attirati dalla sue "prodezze mentali", bensì ricordi, suoi ricordi, ricordi di persone della sua vita passata, presi vita dalla sua mente a causa di un tentativo malriuscito di riportare in vita il fratello dalla propria memoria (giocato sempre nell'E6, dove la resurrezione non si sa neanche dove sta di casa).

Tutti, servitori/credenti, avevano l'archetipo "Incorporeo" (Specie Selvagge, con dovuti svantaggi alle caratteristiche, per via delle regole dell'E6) apparendo così parzialmente irreali; tutti dai caratteri incompleti, non essendo reali, risultando una volta interagiti distorti e confusi.

Così facendo diedi anche una spiegazione al respawn dei propri gregari, e mi permise di non creare ogni volta uno sgherro nuovo da zero :rolleyes:

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Astral, come dimenticarlo!

Il mago Venerando (aveva Forza 3 o 4) che feci per una campagna malvagia... un vecchio vissuto da servo per tutta la vita che adesso temeva per la fine della propria vita... e cercava il potere per salvarsi dalla morte.

Troppe avventure per narrarle tutte... al 6° livello, perì durante un combattimento alle porte di una città, e un vecchio "nemico" che ci doveva un favore acconsentì a salvarmi in un modo del tutto particolare... trasformandomi in un Lich.

Giocare un Lich fu un divertimento incredibile. Oltre ad essere dannatamente forte e potente, cercare di nascondere la pelle che moriva e avvizziva creava continui problemi, ma anche la psicologia del PG mutò col tempo. All'inizio, egli era convinto di aver trovato la sua Immortalità tanto agognata. Ma poi, l'orrore che stava diventando lo avvilì ed egli si trovò perfettamente nello stato di odio verso tutto e tutti che dovrebbe avere un vero Lich: odiava soprattutto se stesso e quello che era diventato, ma non ne poteva fare a meno.

Il filatterio, oh! che agonia, che paranoia! Lo controllava due volte al giorno, finchè non imparò 'incantesimo per metterlo al sicuro in un piccolo scrigno su di un altro piano.

E poi, quanti progetti, quanta intraprendenza! Eravamo potenti e ricchi. Creavo oggetti magici e li rivendevamo, commerciavamo spezie e materie prime con le città dell'est e del sud, avevamo possedimenti e terreni. e in tutto questo ero io lo speaker, colui che tutti credavano un vivo. Guai se mi avessero tolto il cappuccio amgico che mi camuffava! Tutto il nostro impero economico sarebbe svanito!

Infine, assoldammo un esercito di scalpellini, scultori e carpentieri nani perchè tornassero con noi nella loro vecchia città sotto la montagna per farne il nostro covo, la nostra fortezza, il luogo su cui le nubi nere si sarebbero addensate e che i paladini avrebbero raggiunto per sfidarci mentre raggiungevamo sempre più potere, e dove avrei potuto accumulare una quantità di tesori, incantesimi e servitori oscuri assieme ai miei due malvagi compagni d'avventura....

ahimè, quando il gruppo si sciolse stavamo costruendo pezzo dopo pezzo, piano dopo piano la nostra meravigliosa fortezza sotterranea... con nessun altro gruppo e personaggio ho mai vissuto un'avventura così profonda, così appassionante e così intrigante....

....sigh...

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Windashes (Cenere nel vento). Un mastodontico barbaro dell'Anarouch esiliato dalla sua tribù. Si esprimeva a monosillabi (le rare volte che parlava) parlando come gli indiani d'America nei vecchi film western ("tu venire con me, si?") tanto era introverso, e ogni post che scrivevo era un piacere descrivere il fremere dei suoi muscoli quand'era pronto a entrare in azione, lo sguardo truce per promettere vendetta, malinconico se ripensava al suo passato, ecc.

Una volta era stato acchiappato da un Uccello stigeo, per liberarsene ha consapevolmente sbattuto il braccio contro degli spuntoni per liberarsene, senza un lamento.

Cercava la morte che gli desse la pace e non la temeva (talento Senza paura).

Quando entrava in ira scagliava contro il malcapitato qualunque oggetto gli capitasse a tiro, senza pensarci, che fosse una caraffa o un tavolo di legno (For 18).

Aiutava le ragazze in difficoltà (a causa di un incidente in cui era morta una ragazzina e di cui si sentiva responsabile), ed era insensibile ai ringraziamenti.

Beveva solo acqua e mangiava senza alcun gusto, solo per nutrirsi.

Era buono ma invocava Talos (ma lui lo chiama Kozah da buon Bedine, a volte lo bestemmiava), che mandasse in rovina i suoi nemici, le ingiustizie, e pure lui stesso, al diavolo tutto!

L'unico pensiero che gli concedesse un attimo di quiete era il ricordo del suo amato e defunto padre adottivo, cui segretamente rivolgeva le sue preghiere affinché guidasse le sue azioni.

Ciao, MadLuke.

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Sinceramente i personaggi migliori che abbia mai giocato sono stati gli ultimi 2 che ho creato recentemente, con un gruppo "nuovo" (non più tanto nuovo visto che ci conosciamo da un annetto circa), dopo qualche mese di fermo...

Uno era un chierico umano di Heironeous LN (Chr 4/ Ordained Champion 3) e mi son divertito tantissimo perché, oltre ad essere una egregia macchina da guerra (ero il buffer/healer/supporter/tank del gruppo XD) era molto serio e votato alla sua causa, ma era un'inguaribile donnaiolo e cercava di conquistare quasi tutte le donzelle che incontrava, anche se in una capitale si innamoro della "regina" di quella città (che poi il master, sospesa l'avventura perché non ha più voluto andare avanti, mi ha "spoilerato" che il mio pg sarebbe riuscito a conquistarla!!! Mannaggia!!! XD). Insomma era un pg equilibrato dal punto di vista ruolistico perché faceva di tutto per perseguire il suo scopo ed onorare la sua divinità, però non mancava mai di fare apprezzamenti sulle belle ragazze e non si faceva sfuggire l'occasione nel tentare di sedurle :D

Mentre l'altro che sto giocando tuttora, anche se il povero malcapitato è attualmente sotto pietrificazione, che è un Mago umano di livello 7 Trasmutatore che copre i ruoli che gli altri non coprono... Sostanzialmente:

- L'ho reso leggermente arrogante e un pò presuntuoso, essendo convinto che la magia è la "scienza" massima e il "passepartout" per fare qualunque cosa;

- E' pesantemente logorroico, pensa davvero molto prima di agire e da diversi (troppi XD) pareri sul come potrebbero essere affrontate le situazioni (soprattutto utilizzando la magia), sebbene alle volte la soluzione esuli dalle sue capacità;

- E' terribilmente sarcastico (tutto il gruppo è convinto che l'essere così tanto sarcastico, porterà questo "povero diavolo" alla morte XD), diffida moltissimo dagli sconosciuti e "vive" in un costante stato di allerta in qualunque momento, anche quando tutto è tranquillo (insomma il mago paranoico XD)

E la cosa bella è che, nel ruolare sia in combattimento che nel "sociale", ho creato una sorta di "lingua arcana" nella quale scrivo ogni formula e recito al momento del lancio dell'incantesimo

Il background è abbastanza lungo (3 pagine più poche righe), però se a qualcuno interessa lo posto (anche se non saprei dove metterlo XD)

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il nano guerriero/difensore nanico, e stato il più bello, a parte che era come un muro, poi aveva problemi di alcool, questo mi portava ad avere perdite di memoria..ed era un casinista!!!

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Non credo che per rendere memorabile un personaggio serva necessariamente un background di venti pagine, o comunque una backstory approfondita. Questo perché tali gesta sono, molto spesso, antecedenti alla formazione del gruppo, e come tali sono stare esperite soltanto dal creatore del personaggio stesso, rendendo molto difficile instillare pathos nella testa degli altri giocatori e di conseguenza nei loro personaggi.

In una decina di anni di gioco a vari GdR mi é capitato di scrivere backstory per personaggi "già arrivati", ed aldilà della serietà della campagna mi sono quasi sempre limitato a raccontare in poche righe i trascorsi delle persone dietro ai numeri, per evitare l'effetto, piuttosto sgradevole a mio avviso, che il personaggio debba considerarsi figo/tormentato/interessante "solo perché lo dico io".

Perciò i personaggi che mi sono divertito di più ad interpretare solo quelli giocati molto spesso sin dal primo livello, quasi sempre all'inizio della loro vita da avventurieri. Magari il personaggio non viene perfetto nelle meccaniche e nelle gesta come vorremmo, ma aumenta il grado di verosimiglianza ed il legame con gli altri giocatori.

Tutto questo per parlare del mio pg, un Chierico/Maestro delle Melme. Partimmo cercando di salvare il nostro villaggio dagli orchi, salvo poi scoprire che stare dalla parte degli assalitori era certamente più remunerativo.

Da qui partì una lunga campagna ora giunta agli alti livelli, nella quale il nostro gruppo si é ritrovato giocoforza a soddisfare gli ordini di una divinità minore (Vecna) e tentare di conquistare il mondo. Ora siamo al comando di diversi regni e stiamo di fatto giocando una specie di gestionale che poco ha da spartire con D&D, le azioni di gruppo sono poche ma pregnanti.

Il mio ragazzotto é ormai Imperatore di un regno barbarico che sta cercando disperatamente di convertire ad una religione personale basata sulle muffe e gli orrori delle melme, al fine di farsi venerare come un dio, ed un giorno diventarlo. Ha 5 in Carisma e un LI basso rispetto al suo livello, il che lo rende più un peso che altro; non vi sto a raccontare le preghiere dei miei compagni ed i giri di parole che sono costretto a fare per rimediare ai tiri osceni nelle abilita sociali, che in quanto Imperatore tendo a sfruttare.

Senza dubbio sono riuscito a caratterizzare abbastanza bene il personaggio, ma credo che più di questo siano contati il gruppo, le numerose gesta, un mondo ricco e ben orchestrato dal mio master e l'imprevedibilità delle situazioni che ci siamo trovati ad affrontare.

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    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
    • By DevilMayCry89
      Buongiorno a tutti!
      In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile.
      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
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