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Articolo: Qualche informazione in più riguardo ai talenti


Alonewolf87
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  • Moderators - supermoderator

Da Legends & Lore del 15/07/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso della scorsa settimana abbiamo lavorato parecchio sui talenti e il loro collocamento nel sistema. Abbiamo cominciato con un'idea dei talenti che assomigliava parecchio a quella delle scorse edizioni, con il concetto delle specializzazioni che li univano in un tutt'uno. Mentre continuavamo a lavorare sul gioco ci siamo resi conto che non tutti potrebbero volere i talenti nel loro gioco. Abbiamo quindi finito per rendere i talenti una parte opzionale del gioco.

Mentre il vostro personaggio sale di livello in certi momenti otterrà un bonus di +2 ad una caratteristica oppure un bonus di +1 a due caratteristiche differenti. In alternativa il vostro gruppo potrebbe scegliere di usare i talenti. In tal caso il personaggio non otterrà il bonus alle caratteristiche ma otterrà una capacità speciale.

Vi sono un paio di punti a favore di questo approccio.

  • Sappiamo che un talento deve essere equivalente in potenza ad un incremento di caratteristica, cosa che ci fornisce un obiettivo chiaro a cui puntare durante lo sviluppo.
  • Possiamo creare i talenti sapendo che i giocatori non devono per forza selezionare solo dei talenti. Anche per i gruppi che decidono di usare i talenti possiamo supporre che i personaggi mischieranno gli aumenti di caratteristica e le capacità speciali.

Abbiamo ricevuto molte domande su cosa questo significhi a livello di sviluppo dei talenti. Ecco quindi due talenti di esempio basati su questo approccio. Vi ricordo che nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato

Maestria delle armi pesanti

Il personaggio lascia che l'impeto di un attacco mortale porti la sua arma contro un altro nemico.

Benefici: il personaggio ottiene la competenza nelle armi marziali pesanti.

Quando il personaggio compie un attacco in mischia con un arma può subire una penalità di -5 al tiro per colpire per raddoppiare i danni di quell'attacco.

Quando il personaggio mette a segno un colpo critico con un'arma da mischia oppure riduce una creatura a 0 punti ferita con un'arma da mischia egli può compiere un attacco in mischia addizionale come parte della stessa azione. L'attacco fornito da questo talento non può fornire un altro attacco tramite questo stesso talento.

Maestria delle armature pesanti

Il personaggio può usare la propria armatura per deviare colpi altrimenti mortali

Prerequisito: competenza nelle armature medie.

Benefici: il personaggio è competente nelle armature pesanti.

Quando il personaggio sta indossando un'armatura pesante ottiene un bonus di +1 alla CA e riduce tutti i danni contundenti, perforanti e taglienti di un ammontare pari al proprio bonus di Costituzione.

La prima cosa che potrete notare è che questi talenti sono nettamente più forti dei talenti delle precedenti edizioni. Ad esempio Maestria nelle Armi pesanti combina quelli che sarebbe stati tre talenti (Competenza nelle Armi, Attacco Poderoso ed Incalzare) nella Terza Edizione. Questa scelta di design è basata sui punti forniti sopra. I talenti devono fornire vantaggi sostanziosi per rimanere sullo stesso piano degli incrementi di caratteristica. Inoltre pensiamo che molti giocatori che useranno il sistema dei talenti vorranno distribuire le loro scelte tra incrementi di caratteristica e talenti. Perciò vogliamo evitare capacità speciali che diventino utili solo dopo aver speso molti talenti su di esse.

Inoltre abbiamo preso il concetto delle specializzazioni delle precedenti bozze dei playtest e l'abbiamo trasferito nello sviluppo dei singoli talenti. Un singolo talento sta ad indicare qualcosa di interessante riguardo al vostro personaggio e vi fornisce un vantaggio chiaro ed immediato al tavolo. Un singolo talento può anche essere un po' più complesso, dato che si tratta di un sistema opzionale. Un talento deve essere intrigante alla prima occhiata dato che deve competere con l'attrattiva di un aumento di caratteristica.

La parte migliore del rendere i talenti opzionali è che ci permette di puntare veramente lo sviluppo del gioco sui giocatori che desiderano più personalizzazione ed opzioni. Non dobbiamo preoccuparci di dover annacquare i talenti di modo che tutti li possano usare. Invece dobbiamo solo tenere d'occhio il bilanciamento dei personaggio mentre puntiamo alle varie tipologie di gruppi di gioco che vorranno i talenti nelle loro campagne.

Perciò questo è il punto della situazione sui talenti e sul loro sviluppo al momento attuale. Se avete domande o commenti in merito sono su Twitter come @mikemearls. Sentitevi liberi di scrivermi o contattarmi in merito al gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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La parte migliore del rendere i talenti opzionali è che ci permette di puntare veramente lo sviluppo del gioco sui giocatori che desiderano più personalizzazione ed opzioni. Non dobbiamo preoccuparci di dover annacquare i talenti di modo che tutti li possano usare. Invece dobbiamo solo tenere d'occhio il bilanciamento dei personaggio mentre puntiamo alle varie tipologie di gruppi di gioco che vorranno i talenti nelle loro campagne.

Ma esattamente, cosa vuol dire "annacquare i talenti in modo che tutti li possano usare"? Perchè io ho capito una cosa, e mi pare una boiata, ma magari ho capito male.

Per il resto, mah. Si, i talenti possono andare (anche se i due citati mi convincono il giusto, specialmente il primo, un -5 in next è tanta roba), il problema è: perchè stanno costringendo a scegliere fra ottenere i talenti e ottenere incrementi di caratteristica?

E inoltre continuo a non vedere la flessibilità promessa, ovvero che ognuno allo stesso tavolo avrebbe potuto giocare con il feel dell'edizione che gli piace.

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Talenti significativi e caratteristici?

Niente alberi di talenti?

Possibilità di non usarli?

Next mi convince sempre di più!

Per rispondere a Blackstorm, credo che con "annacquare i talenti" intendessero mettere talenti semplici e di facile comprensione, come ad esempio Arma Focalizzata rispetto a un Robilar's Gambit (non parlo di potenza, ma di immediatezza).

I talenti sopra mi sembrano un'ottimo punto di partenza: pur non limitandosi a semplici +X a tiri di dado, sono semplici e intuitivi.

Non costringono a scegliere, offrono la possibilità, che è diverso: ti piacciono i talenti? Li prendi. Hai dei buchi negli slot dei talenti? Ci metti punti di caratteristica. Non vuoi leggere i talenti? Incrementi per tutti!

È un vel-vel, non un aut-aut.

Per il flavour non posso dire la mia, avendo giocato quasi solo in 3.5/PF (e un po' in 4e, subito abbandonata) non conosco bene il flavour delle altre edizioni. Posso solo supporre che dipenderà molto da razze, classi e setting, oltre che dal modo in cui queste verranno presentate sui manuali.

Del resto, non so che flavour ci si possa aspettare da un talento per l'attacco pesante e uno che sembra essere semplicemente la base per un tank dei più classici.

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  • Moderators - supermoderator

Ma esattamente, cosa vuol dire "annacquare i talenti in modo che tutti li possano usare"? Perchè io ho capito una cosa, e mi pare una boiata, ma magari ho capito male.

Per il resto, mah. Si, i talenti possono andare (anche se i due citati mi convincono il giusto, specialmente il primo, un -5 in next è tanta roba), il problema è: perchè stanno costringendo a scegliere fra ottenere i talenti e ottenere incrementi di caratteristica?

E inoltre continuo a non vedere la flessibilità promessa, ovvero che ognuno allo stesso tavolo avrebbe potuto giocare con il feel dell'edizione che gli piace.

Il senso di quella parte era "se lasciavamo i talenti come parte non opzionale delle regole dovevamo farli più deboli per essere sicuri che non risultassero troppo pesanti per chi vuole giocare in maniera più snella".

Per i talenti presentati in fondo quel -5 per permette di raddoppiare tutti i danni dell'attacco quindi per molti versi è anche meglio del poderoso della 3.x, a mio parere ci sta una penalità del genere che risulta giustappunto pesante proprio per come è Next ora come ora.

La flessibilità è appunto quella già sottolineata da TheStroy, i talenti sono opzionali e combinabili a scelta con gli incrementi di caratteristica quindi possono essere del tutto assenti, mescolati agli incrementi oppure presi solo quelli a totale e completa discrezione di giocatori e gruppi.

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  • Administrators

Per il -5 ricordo la frase "...nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato"

Con le regole attuali ci starebbe meglio uno svantaggio al colpire che un -5.

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Per rispondere a Blackstorm, credo che con "annacquare i talenti" intendessero mettere talenti semplici e di facile comprensione, come ad esempio Arma Focalizzata rispetto a un Robilar's Gambit (non parlo di potenza, ma di immediatezza).

I talenti sopra mi sembrano un'ottimo punto di partenza: pur non limitandosi a semplici +X a tiri di dado, sono semplici e intuitivi.

Hmmm. A me non pare che abbiano chissà quale immediatezza in più. Nel senso, il primo mi sembra un po' più complesso di arma focalizzata, ma non molto meno di un robilar's gambit, che a livello prettamente meccanico recita: chi ti attacca ha un +4 ai txc e ai danni contro di te, ma provoca ado ogni volta che ti attacca, da fare dopo la risoluzione dell'attacco. Insomma, non mi sembra che sia tutta questa complessità in più rispetto alla maestria nelle armi.

Non costringono a scegliere, offrono la possibilità, che è diverso: ti piacciono i talenti? Li prendi. Hai dei buchi negli slot dei talenti? Ci metti punti di caratteristica. Non vuoi leggere i talenti? Incrementi per tutti!

È un vel-vel, non un aut-aut.

No, non è vero che non ti costringono a sceglierE: se prendi il talento, non prendi l'incremento a dati livelli. E siccome avere tutte le stat almeno decenti in next sembra essere parecchio importante, mi pare una limitazione più che una scelta.

Del resto, non so che flavour ci si possa aspettare da un talento per l'attacco pesante e uno che sembra essere semplicemente la base per un tank dei più classici.

Ah, non chiederlo a me, sono loro che la menano tanto col flavor.

Il senso di quella parte era "se lasciavamo i talenti come parte non opzionale delle regole dovevamo farli più deboli per essere sicuri che non risultassero troppo pesanti per chi vuole giocare in maniera più snella".

Hmmm. Avrei preferito talenti meno pesanti, ma che non costringessero a scelgiere fra il talento o l'incremento.

La flessibilità è appunto quella già sottolineata da TheStroy, i talenti sono opzionali e combinabili a scelta con gli incrementi di caratteristica quindi possono essere del tutto assenti, mescolati agli incrementi oppure presi solo quelli a totale e completa discrezione di giocatori e gruppi.

Vedremo. Ho come un deja vu.

Per il -5 ricordo la frase "...nessuno di questi due talenti di esempio è stato portato a conclusione o revisionato"

Con le regole attuali ci starebbe meglio uno svantaggio al colpire che un -5.

Si, quello intendevo. Il giudizio sui talenti non voleva essere definitivo, ma era riferito a come sono.

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Usare Robilar's Gambit significa valutare se vale la pena di concedere a un avversario una percentuale in più di colpirti, in cambio della possibilità di colpirlo di rimando. Costringe a conoscere le regole per gli AdO non solo bene, ma a menadito, apre la possibilità a svariate combinazioni come quella con Decisive Strike, ancora una volta non esattamente immediato da comprendere a fondo (ci vuole un giocatore esperto per capire che il vero vantaggio si ha effettuando AdO), oltre che naturalmente implicare la valutazione dell'avversario: mi colpirà troppo più facilmente? Posso sopportare uno dei suoi attacchi? Ho speranze di colpirlo con l'AdO? Riuscirà a fare un attacco dopo il primo? E via dicendo. Tutto fuorché immediato.

Il talento di cui sopra, invece, si limita a un "lo colpisco facilmente, provo a fare un attacco pesante" e "l'ho ucciso, attacco extra!". La tattica più complicata da valutare sarebbe il posizionamento, necessario per sfruttare l'attacco extra.

Per quanto riguarda gli incrementi, sinceramente non mi aggiorno sui playtest da un po', per cui mi rivolgo a voi: ci saranno incrementi per tutti più incrementi opzionali per chi è senza talenti, o solo i secondi? Ad ogni modo, un +1 alla CA è già la maggior parte dei benefici che un combattente pesante otterrebbe da un +2 alla Destrezza, giusto per fare un esempio. Se seguono una linea simile, probabilmente basta alternare un minimo fra talenti e incrementi per avere un PG sensato. Ad ogni modo, questo dipende unicamente dai talenti che usciranno, per cui mi riservo di giudicare solo quando li vedrò.

Comunque -imho- meglio scegliere fra un talento significativo e un incremento, piuttosto che avere entrambi al prezzo di avere talenti stile Arma Focalizzata, ma questi sono gusti.

Di flavour non mi sembra ne parlino, in questo articolo.

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Usare Robilar's Gambit significa valutare se vale la pena di concedere a un avversario una percentuale in più di colpirti, in cambio della possibilità di colpirlo di rimando. Costringe a conoscere le regole per gli AdO non solo bene, ma a menadito, apre la possibilità a svariate combinazioni come quella con Decisive Strike, ancora una volta non esattamente immediato da comprendere a fondo (ci vuole un giocatore esperto per capire che il vero vantaggio si ha effettuando AdO), oltre che naturalmente implicare la valutazione dell'avversario: mi colpirà troppo più facilmente? Posso sopportare uno dei suoi attacchi? Ho speranze di colpirlo con l'AdO? Riuscirà a fare un attacco dopo il primo? E via dicendo. Tutto fuorché immediato.

Vero, ma è anche vero che qui non stai parlando del singolo talento ma di una catena di talenti e opzioni. Quindi il paragone non regge. Se stiamo parlando di singolo talento, non mi pare così controintuitivo. Se mi vuoi parlare invece di una catena (con tutto che a me l'albero di talenti piace, finchè si mantiene ragionevole, ossia due o tre talenti in sequenza, non mi dispiace, da' molto il senso di percorso), aspettiamo di vedere come sono i talenti.

Il talento di cui sopra, invece, si limita a un "lo colpisco facilmente, provo a fare un attacco pesante" e "l'ho ucciso, attacco extra!". La tattica più complicata da valutare sarebbe il posizionamento, necessario per sfruttare l'attacco extra.

Non necessariamente. Magari fai 5 tiri sopra il 15, e quindi magari ci provi ugualmente a colpirlo pesante. Oppure, hai un -5 al tuo txc, vale la pena di rischiare se so che lo posso atterrare questo round? Sono consideraizoni più semplici, vero, ma insomma, non mi sembrano così lontani come talenti. Mettiamola così, in una ideale posizione fra arma focalizzata e robilar gambit, tende a essere più spostato verso quest'ultimo.

Per quanto riguarda gli incrementi, sinceramente non mi aggiorno sui playtest da un po', per cui mi rivolgo a voi: ci saranno incrementi per tutti più incrementi opzionali per chi è senza talenti, o solo i secondi?

Da quello che ho capito ci sono gli incrementi a determinati livelli. Quando dovresti prendere l'incremento, puoi invece scegliere un talento. Quindi, al momento in cui devi prendere qualcosa, è uno xor (or esclusivo): uno o l'altro ma non entrambi.

Ad ogni modo, un +1 alla CA è già la maggior parte dei benefici che un combattente pesante otterrebbe da un +2 alla Destrezza, giusto per fare un esempio.

E per rimanere in tema con l'esempio, le armature pesanti se non erro non aggiungono il bonus di des alla ca. E anche se fosse, un combattente pesante preferirà puntare su for o cos ;)

Di flavour non mi sembra ne parlino, in questo articolo.

In questo. Ma da quando è iniziato sto playtest la menano con quanto è figo dare un flavor anche alle formiche.

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Mearls su Twitter disse che i talenti da scegliere saranno in totale da 4 a 6 a seconda delle classi e il primo si prende al 3° livello, che ricordo dovrebbe essere il primo livello dopo quelli apprentince e livello di partenza consigliato per i veterani.

EDIT: riguardo le stat, visto che sono cappate a 20 la differenza massima tra chi incrementa solo stat e chi prende anche talenti non sarà mai tantissima, chi incrementa ad un certo punto è costretto a spalmare.

usando il metodo opzionale di distribuzione delle stat un guerriero

può avere 17 a FOR e 15 a COS per arrivare ad avere 20 su entrambe gli servono 4 incrementi, il massimo sarà 6 (e pare che i guerrieri saranno tra le classi che ne avranno 6) quindi gli rimarrebbero 2 talenti.

edit: avevo dimenticato di calcolare i modificatori di razza e classe.

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Be la cosa sensata che finalmente tolgono la catena dei talenti ed i talenti stessi diventano davvero belli ed cazzutti(visto che tanti non andavano oltre ha un +2 o +3 da qualche parte ed veramente belli erano alla fine della catena in cui eri costretto ha prendere robaccia prima di arrivarci tipo la catena di Attacco rapido per esempio):)

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La cosa che noto al momento, ma che lascia il tempo che trova fino a definizione finale del talento, è l'improvvisa ricomparsa dei modificatori numerici. E dire che la menavano tanto con il fatto di eliminarli. ... forse che forse hanno capito che gli servono.

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Da quel che ho potuto capire il loro sforzo è concentrato nell'eliminare i modificatori numerici dalla versione basica del gioco, tutte le parti opzionali, come i talenti, saranno potenzialmente più complesse.

Questa è nuova. All'inizio mi pare la direzione fosse diversa, ma ci sta che ricordi male io. In ogni caso la versione basica a me pare decisamente scarna.

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  • Administrators

L'idea è di avere una versione base del gioco molto semplice, stile vecchia scatola rossa di D&D.

Lo scopo è quello di fare un PG e un'avventura completa in 3-4 ore.

Da cui l'assenza di skill e talenti nel gioco base.

Personalmente condivido il fine.

Se oggi si vogliono attrarre nuovi giocatori, secondo me, non lo si fa certo con manuali corposi e complessità nelle regole.

Su come poi verrà venduto il tutto (linea editoriale) non si sa ancora nulla e da quello dipenderà molto.

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L'idea è di avere una versione base del gioco molto semplice, stile vecchia scatola rossa di D&D.

Lo scopo è quello di fare un PG e un'avventura completa in 3-4 ore.

Da cui l'assenza di skill e talenti nel gioco base.

Personalmente condivido il fine.

Se oggi si vogliono attrarre nuovi giocatori, secondo me, non lo si fa certo con manuali corposi e complessità nelle regole.

Su come poi verrà venduto il tutto (linea editoriale) non si sa ancora nulla e da quello dipenderà molto.

Speranza mia è che il set che rende la complessità un pochino decente, non venga venduto a prezzi infami (in italia ricordo i manuali di specializzazione 3.0: una manciata di pagine, copertina plastificata, e 30 euro l'uno, o 25...)

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Per il resto, mah. Si, i talenti possono andare (anche se i due citati mi convincono il giusto, specialmente il primo, un -5 in next è tanta roba), il problema è: perchè stanno costringendo a scegliere fra ottenere i talenti e ottenere incrementi di caratteristica?

E inoltre continuo a non vedere la flessibilità promessa, ovvero che ognuno allo stesso tavolo avrebbe potuto giocare con il feel dell'edizione che gli piace.

La seconda frase risponde alla prima. Per avere la flessibilità promessa allo stesso tavolo si sceglie tra talenti e incrementi. Nota che la scelta accade a ogni livello, e permette di mischiare le cose. Essendo i talenti nuovi molto più forti, racchiudendo 2-3 talenti vecchi, e essendo gli incrementi più sostanziosi (2 punti), probabilmente l'idea è che i giocatori possano:

- attribuire metà degli incrementi nei talenti e metà nelle caratteristiche e ottenendo gli stessi talenti e le stesse caratteristiche della 3.5 (o simili);

- attribuire tutti gli ingrementi alle caratteristiche, giocando in modo semplice in modo simile a OD&D;

- attribuire tutti gli incrementi ai talenti per tentare le combo più ardite (ma con caratteristiche basse).

Il punto è che il giocatore che vuole giocare OD&D, avendo caratteristiche più alte, dovrebbe essere competitivo con quello che si mette le combo di talenti. Inoltre permette un continuo, e non una semplice scelta binaria. Ad esempio un giocatore potrebbe decidere di mettersi un talento caratterizzante e basta, e tutti incrementi alle caratteristiche, facendo una via di mezzo. O potrebbe deciderlo il gruppo nel suo insieme, se vuole che tutti giochino in modo semplice. Ma il DM non dovrebbe ritarare tutte le avventure, i personaggi rimarrebbero bilanciati.

L'idea non mi dispiace, molto ambiziosa: bisognerà vedere come finirà, se riusciranno a trovare il giusto bilanciamento tra ambizione e fattibilità.

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Comunque bobon123 uno non può fare solo incrementi nelle stat visto che il tetto massimo è chiaramente 20 quindi almeno di tiri veramente merdosi alla fine uno nolente o non nolente dei talenti li dovra prendere prima o poi anche se pochi.

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