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AAA GDR cercasi


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Sto cercando un gioco di ruolo incentrato sulle arti marziali, sia armate che disarmate.

L' ambientazione non è troppo importante, magari qualcosa di medievaleggiante e senza troppa magia, l' importante è che sia plausibile e che si evitino cose come gente che prende a pugni i draghi o fà le prese ai giganti.

In particolare mi piacerebbe un sistema di combattimento che permetta di modificare la complessità delle regole di gestione del combattimento in relazione all' importanza dello stesso per la trama, così da far passare velocemente i combattimenti minori per poter gestire.

Conoscete qualcosa che si avvicini a questo?

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Ho guardato un pò in giro e sembra promettere bene, me lo segno per una lettura più approfondita quando gli esami saranno meno pressanti.

C'è altra roba, magari compatibile con D&D3.5 o con il regolamento del vecchio mondo di tenebra che conosco già?

A suo tempo avevo visto roba molto promettente in AD&D però non saprei quanto è stata supportata come cosa, ne sapete qualcosa?

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O_O

E' la prima volta che sento questa affermazione :D

Una recesione

dalla recensione:

Vale la pena spendere un paio di parole sui due sotto-sistemi utilizzati per gestire gli scontri verbali (Duel of Wits) e fisici (Fight!). Entrambi molto dettagliati, si basano su meccaniche simili, anche se non identiche. Lo scontro viene diviso in turni, durante i quali i partecipanti dovranno scegliere in segreto un determinato numero di azioni, per poi rivelarle agli avversari e risolverle una in fila all'altra, simulando così colpo per colpo (o battuta per battuta) le azioni dei personaggi (in maniera non molto diversa da come vengono gestiti i conflitti in un altro gioco di Crane: Mouse Guard). Le azioni fra cui scegliere sono parecchie, ed ognuna di esse interagisce in maniera differente con le altre (per fare un esempio: fintare è utile contro le manovre difensive, ma lascia completamente scoperti nel caso in cui l'avversario reagisse con un attacco), per cui è necessaria una buona dose di tattica per pianificare il proprio turno.

Il risultato sono degli scontri molto divertenti, coinvolgenti e "colorati" (le azioni bene o male costringono ogni partecipante a descrivere nel dettaglio come agisce il proprio personaggio), ma a volte un po' lenti, in particolare se i giocatori non hanno molta familiarità con il sistema.

Temo tu abbia visto la versione ridotta che sono 66 pagine, il manuale ne conta una cosa come 600 o giù di li; o la versione precedente alla GOLD che prevedeva approfondimenti dei sottositemi in altri manuali.

Comunque non avendo mai provato il gioco non posso dire se hai torto o ragione, non conoscendoti non posso nemmeno dire se la complessità di BW per te sia sufficiente o meno, ovviamente.

:D

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Ciao, mi permetto di suggerirti il sistema di regole Hyper Actions, gratuitamente scaricabile, che come dice il nome è perfetto per le avventure d'azione ad alto tasso di combattimenti, arti marziali e inseguimenti.

Puoi giocare con la attuale versione Ultimate o provare la nuova versione Alpha di Hyper Actions 3, disponibile proprio in tre modalità a secondo del grado di complessità che vuoi raggiungere: la modalità Advanced, per esempio, è piena di caratteri, manovre e doti proprio per chi vuole creare combattenti a diverso livello di approfondimento.

Inoltre puoi giocare con uno dei moduli gratuiti o con la demo dell'ambientazione futuristica Cybio Wars, contenuta nel manuale.

Spero di esserti stato d'aiuto, ciao.

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Io ti consiglio GURPS.

Ha entrambe le caratteristiche che cerchi. Il suo difetto più grande è la potenziale complessità del sistema, ma di solito chi gioca a GURPS non considera la complessità come un difetto.

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Potreste darmi qualche informazione in più su come funzionano questi giochi?

Per esempio quali parametri caratterizzano un arma?

Cosa rapprensenta in gioco la bravura del personaggio a fare qualcosa, in particolare a combattere?

Chi l' ha creato era orientato verso qualcosa di realistico/coerente o semplicemente verso qualcosa che funzionava ed era bello, per esempio un essere umano "normale" che con un pugno rompe un muro è nella seconda categoria, un essere umano che incanala le energie mistiche della terra(e ciò è rappresentato in gioco in qualche modo) per rompere lo stesso muro è più nella prima categoria, forse si può riassumere meglio con è più simile ad un film di arti marziali occidentale o del genere wuxia.

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Ti faccio un esempio di come funziona il regolamento di GURPS.

Ci sono quattro punteggi di base, forza, destrezza, intelligenza e salute.

Il punteggio medio di forza per un essere umano è 10; il Basic Lift (BL), una misura di base della sua forza di sollevamento, è 10^2/5 lbs, ovvero 20 lbs.

Una creatura simile a un essere umano ma alta il doppio avrebbe forza 20 e BL 80 lbs. La forza scala linearmente con l'altezza, mentre il BL scala logaritmicamente. Questo perché in generale la forza è legata al numero di fibre muscolari che aumenta quadraticamente (con la sezione del muscolo) rispetto all'altezza.

Ergo, se raddoppi l'altezza

- raddoppi il punteggio di forza

- quindi, calcolando il BL, avrai una capacità di sollevamento quadrupla

- ovviamente moltiplichi per otto (2^3) il peso del personaggio*

Tutto questo è reso in modo abbastanza semplice, facendo parte delle meccaniche base del gioco.

Facendo dei semplici calcoli, si vede che la forza massima per un essere umano (prima dell'avvento della medicina moderna) è 17 o forse 18. Se si desidera un gioco realistico, quindi, si giocherà entro questo range. Se si vuole un gioco di supereroi, invece, si potrebbe fare un essere umano con forza 50! Un simile supereroe potrebbe abbattere una porta di ferro con un pugno. Ma, se non lo abbiamo creato dandogli un'adeguata resistenza al danno, ovviamente la mano subirà danno - abbastanza, probabilmente, da maciullarla.

La logica con cui è stato creato il gioco è questa. Le regole cercano di simulare la realtà, senza però tralasciare la cosa più importante al tavolo: essere fruibili in una situazione di gioco.

* Questo dà degli esiti curiosi ma realistici: la spada di un gigante alto tre metri e mezzo peserà il quadruplo di una normale, quindi la spada stessa sarà lunga 1,6 volte quella normale... ad occhio sembrerà una spada piccina, in mano al gigante, ma rimarrà un'arma micidiale capace di spezzare come un fuscello una spada a misura umana. Meglio fare una schivata, in questo caso, che parare o bloccare con lo scudo!

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