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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Alaspada

Manuale del Convocatore

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Manuale del convocatore

Rin-Archersmaller.jpg

Questa guida è una traduzione di "The Summoner's Handbook" presente su Giantips.Da qualche parte ho fatto aggiunte,ho tolto,ho modificato.Ho aggiunto soprattutto gli archetipi,totalmente assenti nella guida originale.

Contents

1. Disclaimer

2. Introduzione e ruoli

3. Caratteristiche,razze ed archetipi

4. Abilità, talenti e tratti

5. Capacità di classe e multiclasse

6. Eidolons

7. Incantesimi

8. Evocazioni

9. Oggetti

10. FAQ e ringraziamenti

Terminologia cromatica:

Spoiler:  
Rosso:bleah

Verde:Meh

Nero: ok

Blu:Buono

Magenta:Ottimo

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Introduzione

emiya_sabersmaller.jpg

Il convocatore è una delle 6 classi base presentate nella Pathfinder Advanced Player's Guide(tradotta guida del giocatore in italiano) ed è probabilmente unica nel suo genere. Molte delle classi presentate hanno infatti una dipendenza profonda dalle classi prese dalla 3.5, o semplicemente nuove combinazioni(l'oracolo è l'anima prescelta migliorata, il fattucchiere è un mago modificato e cosi via...). Il convocatore è un qualcosa di veramente nuovo:infatti è una classe specializzata solo nell'evocare, e da un certo punto di vista assomiglia molto agli evocatori di Final Fantasy, Fate/Stay night e cosi via. Mentre un mago è limitato da questo punto di vista anche se si specializza, il convocatore è tutta un'altra storia:tuttavia esso è anche una classe molto complicata.

Si osserva anche che è perfettamente adattabile alla 3.5.

Lati positivi e negativi:

Punti di forza

  • Eidolon – Semplicemente il motivo per cui questa classe è cosi potente
  • Castare – Sono grandi buffer anche se limitati rispetto a stregoni e maghi
  • Evoca Mostri – Solitamente i "picciotti" del nostro eidolon

Debolezze

  • Slot Incantesimi – Se i nostri incantesimi sono abbastanza potenti,non lo è di certo il nostro numero di slot.
  • Multiclasse – Perchè indebolirlo?
  • Evocare Eidolon:incompatibili. Non possiamo castare e avere il nostro Eidolon allo stesso tempo.

Ruoli:

8157328-che-cosa-fare-dopo.jpg

Qualcosa dovremmo pur decidere...

Combattente da Mischia (Eidolon o evocazioni)

L'Eidolon è il nostro combattente,cosi come le nostre evocazioni.

Buffer

Il convocatore è un ottimo buffer.Infatti possiamo usare sul nostro Eidolon incantesimi a raggio personale come abilità unica di classe.

Debuffer

Seppur non al livello del buffer,il convocatore ha anche buonissimi incantesimi da debuffer.

Controllo del territorio

Avendo pochi slot, non è una delle nostre "armi" migliori,oltre a non avere troppi incantesimi adatti.

Skillmonkey

Sicuramente non Skillmonkey.Castiamo di carisma!

Heal Bot

Seppur come ruolo molto da back-up,esistono classi migliori per curare,anche se è ottimo per farlo anche lui.

Combattimento a distanza

Yuhu noi e il nostro arco...no!

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Razze:

PZO9011-Druid.jpg

Nonostante tutto, quella evocata mi sembra più l'halfing visti i capelli

Nota:Non ho messo gli psionici in quanto non ufficiali. Più in generale ho evitato ogni materiale 3rd party,ovvero non ufficiale

Legenda:CCP=Capacità di classe preferita

Core:

Spoiler:  
Nano – Penalità al carisma,competenza in armi che non useremo.Addio!

CCP:Niente

Elfo– Malus a costituzione ma bonus ad Int e Dex.Puoi anche usare il tratto razziale"Magia degli elfi"(anche se non come gli altri arcanisti).Ovviamente non è abbastanza

CCP: Niente

Gnomo – Bonus alle caratteristiche che ci servono.Taglia piccola(sempre ottimo).

CCP: Aggiungi +1 PF all' Eidolon.

Mezz'elfo – I mezz'elfi sono sinceramente,un pò più dell'umano,la migliore razza del core per il summoner.Non tanto per le abilità razziali,ma quanto per le varianti di classe e archetipi.

CCP: Aggiungi +1/4 punti evoluzione all' Eidolon.

Half-Orc – Scurovisione e Ferocity,anche senza alcun bonus,sono ottimi.

CCP: Niente.

Halfling – Visto che danno il bonus a des anzichè cos,sono un passo sotto agli gnomi.

Alternate Racial Traits: Il tratto Outrider è ottimo se facciamo l'halfling a galoppo dell'eidolon

CCP: Aggiungi +1 grado abilità per l'eidolon

Human – Come sempre ottime scelte per il talento bonus e i PA.Tuttavia non sono la scelta automatica per le poche scelte in fatto di talenti(oltre che talenti must)

CCP: +1 pf o abilità per l'eidolon

Non core:

Spoiler:  
Half-Ogre:Ottimo per il combattimento in mischia con l'eidolon,ma fortemente sconsigliato visti i pochi bonus del convocatore e la sua non tendenza al multiclasse.

Saurian:Nonostante le ottime caratteristiche(e il bonus AN) sono di utilità uguale all'half-ogre.

Mostruose:

Spoiler:  
Aasimar: +2 Sag, +2 Car e Acido/Freddo/Elett Res 5.

CCP:+1 RD contro il male all'eidolon.Ogni volta che è selezionato aumenta di 1/2(fino a 10)

Changeling: +2 Sag, +2 Car, -2 Con, +1 AN, and armi naturali(Artigli).

CCP:niente

Dhampir: +2 Des, +2 Car, -2 Cos e immunità ai risucchi d'energia ed altri tratti non morti.Ottima razza start,anche se non ha Archetipi o simili rispetto alle core

CCP:niente

Drow Noble:+4 Des, +2 Int, +2 Sag, +2 Car, –2 Cos, +5 RI, accesso a tutte gli incantesimi di basso livello a volontà.Anche con le regole della Advanced Race Guide se si gioca ad alti livelli la penalità ai livelli si annulla.

CCP:niente

Fetchling: +2 Des, +2 Car, -2 Sag, Freddo/Elett Res 5, ha una probabilità di mancare.Inoltre ha un archetipo razziale.Ottimi

CCP:niente

Gillman: +2 Con, +2 Cha, -2 Wis.Ottimo,ma solo in acqua.

CCP:niente

Ifrit: +2 Des, +2 Car, -2 Sag, Fuoco res5, e Affinità Elementale(WTF?).

CCP:niente

Kobold: Utili se e solo se usiamo il dragonworught della 3.5.Altrimenti it sucks!

CCP:+1/4 allo scudo per gli alleati(max +2)

Oreads:+2 For, +2 Sag, -2 Car, Acido Res 5.Messo per la variante di summoner,visto il malus al carisma non dovrebbe mai essere tra le nostre scelte.

CCP:+1/4 alla CA dell'eidolon

Archetipi di classe:

Yuna_artwork.jpg

Il trucco è chiedere favori per avere più versatilità possibile. E Yuna lo sapeva!

Broodmaster:Invece di un Eidolon,prendiamone 10.Grazie a questo archetipo,possiamo avere un piccolo esercito di Eidolon.Attenzione ovviamente agli attacchi ad area!

Larger Brood:Possiamo far crescere qualche Eidolon.Attenzione non provatelo a casa!

Brood Bond (Su):Rimpiazza legame vitale con un solo Eidolon alla volta,cosi da non fare stragi

Consigli all'uso:consigliato per gruppi "piccoli".Si consiglia,a livello di gioco,di far gestire gli eidolon da altri giocatori(come scritto nella d20pfsrd)

Evolutionist:Avete presente il pokemon Ditto? Il concetto di base è proprio quello.

Mutate Eidolon:Quello che dicevo prima.Grazie al rituale possiamo morfizzare il nostro Eidolon senza dover aspettare il cambio al salire di livello.

Evolve Base Form (Su):L'avrete sentita un milione di volte la canzoncina dell'evoluzione del pokemon vero?Il nostro Eidolon "evolve"(cioè cambia forma base) ad ogni livello a partire dall'8.

Transmogrify (Sp):Usiamo il suddetto come SLA e una volta al giorno(che è anche il massimo che l'eidolon in sè "sopporta") senza le componenti materiali e in un solo minuto.E ridistribuiamo tutti i punti evoluzione dell'eidolon.

Consigli all'uso:Consigliato in campagne con scenari varianti e/o con avanzamento lento.

First Worlder:Una variante "fatata" del convocatore.Sostituiamo i nostri evoca mostri con evoca alleato naturale in cui si possono chiamare anche fate e il nostro Eidolon invece di un esterno,sarà una fata anche lui.Il problema è che rimane il sottotipo extraplanare,quindi a livello regolistico può essere bandito.

Il First Worlder può usare la SLA di evoca alleato naturale anche mentre l eidolon è attivo, ma il tempo di lancio è un round completo.

Questo il link della discussione che lo riporta:

http://paizo.com/threads/rzs2mmn3?Inner-Sea-Magic#2 (un grazie a Costantine10 per la segnalazione)

Consigli all'uso:Variante flavour.Avrebbe forse più senso se fosse solo fata l'eidolon

Master Summoner:Similmente al broodmaster potremmo avere molte creature. Ovviamente alcune cose cambiano:

Lesser Eidolon:Otteniamo un Eidolon forte praticamente la metà del normale

Summoning Mastery (Sp):Abbiamo come SLA per 5 volte al giorno+mod carisma.Inoltre è possibile lanciarne una quando c'è l'eidolon e se invece lui non è presente, possiamo lanciarle anche tutte (non abusatene mi raccomando ;-))

Augment Summoning:Al posto di condividere i sensi con l'eidolon guadagnamo questo talento gratuitamente.

Consigli all'uso:è un pò più forte del broodmaster solo se conosci bene i mostri da evocare.Ci sono tante combo possibili e c'è quindi c'è più varianza rispetto al broodmaster(seppur durino ovviamente di meno le evocazioni).

Synthetist: Ci fosse un colore superiore al viola lo aggiungerei.Diventiamo un tutt'uno con l'eidolon:siamo tank e buffer al medesimo tempo. Fused Link (Su):Diamo i nostri pf all'eidolon se va a 0(azione gratuita).Della serie sommiamo i nostri PF a quelli dell'Eidolon

Shielded Meld e Greater (Ex):+2 ai TS e +2 di scudo(+4 per greater).Non era abbastanza a quanto pare essere un Eidolon.

Maker’s Jump (Sp):Porta dimensionale per 3 volte al giorno massimo come SLA.Ottimo.

Split Forms (Su):Ci possiamo anche separare per un numero di round al giorno pari al suo livello da convocatore.Inoltre tutti gli effetti magici attivi su noi "da fusi" esistono ancora alla separazione.Possiamo ritornare un tutt'uno con l'eidolon con un azione di round completo.

Consigli all'uso:questo archetipo si presta a notevoli abusi oltre ad essere forte di per sè.Fare una build del genere vuol dire buttare al vento le caratteristiche fisiche del convocatore per concentrarci su quelle mentali.Avremmo quindi caratteristiche totali totalmente out.Inoltre ci buffiamo.Il difetto fondamentale è la possibilità di essere bandito dell'eidolon.Ancore dimensionali,a noi!

Blood god Disciple(solo mezz'orchi): Decisamente macabri poteri,ma visto anche il nome ce lo dovevamo aspettare.

Blood Feast (Su):L'eidolon si mangia letteralmente il nemico donando la possibilità di manifestare 1 punto evoluzione al convocatore.Questa abilità cresce nel corso dei livelli allo stesso modo degli evoca mostri,che vengono rimpiazzati da questa abilità.

Bloody Gift (Su):Doniamo ad un'alleato i punti evoluzione guadagnati grazie a Blood Feast

Avatar Gambit (Ex):Quando disevochiamo il nostro Eidolon,andiamo in ira come un barbaro per un numero di round pari al nostro LI.

Rage Power (Ex):Possiamo prendere ai rispettivi livelli 2 poteri di ira barbaria.

Consigli all'uso:potenzialmente interessante per un gish,ma visti anche i poteri che assumiamo di classe,che sono molto utili alla costruzione,alla fine ne risentiamo di bab,oltre che soffrire di MAD.Per cui la reputo in ogni caso una pessima scelta.

Shadowcaller(solo Fetchling):Siamo esperti del piano delle ombre.Questo archetipo ha veramente un flavour bellissimo.

Shadow Summoning (Sp):Ad alcuni Evoca Mostri,si tolgono alcune creature e se ne aggiungono altre del piano delle ombre.

Shadow Eidolon:Anche il nostro eidolon proviene dal piano delle ombre,e lui e la sua ombra,in presenza o assenza di luce,sono inseparabili cosi come la nostra ombra e quella dell'eidolon.

Consigli all'uso:reputo la scelta molto flavour,adatta soprattutto ad un pg malvagio.

Shaitan Binder(solo Oread):Siamo una classe che discende da geni,vediamo se siamo cosi magici:

Base Form:L'eidolon non prende "condividere incantesimi" per essere bipede e ottenere un +2 ad una caratteristica qualsiasi.

Shaitan Magic (Su):Prendiamo alcune SLA per il nostro eidolon al posto dello scudo.

Earth Glide (Su):Se abbiamo una velocità di scavare,guadagnamo abilità Earth glide,che ci permette di muoverci nella pietra.Veramente cool.

Stone Curse (Su):Blocchiamo le creature nella roccia e usiamo il nostro mod di forza per la CD.WTF?

Noble Eidolon (Sp):L'eidolon guadagna come SLA "Desiderio limitato".Peccato che sia limitato visto che siamo al livello 20.Attenzione che per duplicare un incantesimo servono le componenti!

Consigli all'uso:già la razza ci da un -2 al Car,inoltre le abilità degne di nota sono Earth glide e stone curse.Potrebbe essere carina e dal punto di vista gdr è bello avere un genio,ma non è una scelta troppo buona.

Wild Caller(solo mezz'elfo):la variante più druidica del convocatore.Osserviamo cosa ci dà:

Incantesimi:Guadagnamo gli evoca alleato naturale invece degli evoca mostri. Da notare l'evoca Verme Anziano (si evoca una creatura colossale).

Eidolon:Guadagniamo un'ulteriore +1/4 sui punti evoluzione ma ci sono bloccate alcune evoluzioni.

Consigli all'uso:divertiamoci con i punti evoluzione,mi è parso di capire.Ne abbiamo cosi tanti che sopperisce ampliamente alla perdita dell'evoca mostri.Nota di fondo:non è combinabile con il sintetista RAW,ma se lo fosse RAI potrebbe essere veramente la combo definitiva :)

Siccome contiamo più sugli altri che su noi stessi,avere caratteristiche altissime non è un must.Ovviamente il nostro Eidolon può essere bandito,quindi meglio comunque avere delle basi buone per non farsi trovare impreparati

Caratteristiche

mostri.jpg

Quanto siamo faichi. Nel senso abbiamo un +2 al Carisma solo per il drago!

Forza

A meno di strane build,neanche il gish dovrebbe dipendere dalla forza. Dump stat in tutto e per tutto

Destrezza

Importante per CA,Iniziativa e simili.Da mantenere medio-alta

Costituzione

Come ogni incantatore,devi aumentare la costituzione!

Intelligenza

Da aumentare solo per sapienza magica ed UOM.

Saggezza

Serve solo per il TS,che è già alto.Ovviamente non conviene lasciarlo negativo

Carisma

L'unica caratteristica che si deve per forza massimizzare.Le nostre SLA dipendono dal nostro mod di carisma oltre che gli incantesimi.

BP 20 consigliato senza modificatori razziali:

For 7

Dex 12

Cos 14

Int 10

Sag 10

Car 18

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Abilità e talenti:

Avendo pochi punti da mettere alle abilità e avendo poche abilità che vale la pena ottimizzare,presumo vada bene proprio cosi.

Artigianato:Abbastanza inutile visto che abbiamo carisma e non int.

Volare:Finchè non prendiamo un'abilità di classe che ce lo permette(solitamente al livello 10 è possibile farlo) o siamo una razza con le ali,non conviene alzarlo.

Addestrare Animali:Diciamo ai nostri animali cosa fare!

Knowledge:Giustamente Conoscenze arcane e piani potrebbero essere utili,ma non più di un grado a mio parere.

Lingue: Comunichiamo nella lingua che vogliamo all'eidolon,mi pare ovvio

Professione:Addestratore di animali?:lol:

Cavalcare:Se cavalchiamo l'eidolon serve,altrimenti dimenticatene.

Sapienza Magica:Identifichiamo ogni cosa arcana.Ancora ci state pensando?

Utilizzare oggetti magici:Fatelo per fargli utilizzare delle bacchette e avere più "slot"

Raggirare: Più che per utilità è sempre bello avere raggirare!

Diplomazia:Stesso discorso di raggirare,ma meno rischioso

Furtività:Nel caso del summoner furtivo

Talenti

Base:

Affinità Animale:Solo se cavalchiamo l'eidolon può tornare di qualche utilità

Armour Proficiency, Medium:Non conviene per nulla

Aumentare evocazione:C'è anche bisogno di dirlo che serve?

Incantare in combattimento:Non combattiamo noi,ma l'eidolon.Può essere utile nel caso del sintetista

Escludere Materiali:Io sono dalla 3.5 fan di questo talento,e non vedo perchè non esserlo adesso

Tempra possente:Mah.E ripeto mah.

Incantesimi focalizzati (Evocazione):Mai sprecato,utile comunque per certi incantesimi save or X dell'evocazione.

Controincantesimi migliorato:Reputo abbastanza inutile il talento visti gli oggetti.

Volontà di Ferro:Se era mah per Tempra possente,figuriamoci qua

Autorità:Abbiamo l'eidolon e altri mille amici pronti a dar man forte.

Riflessi fulminei:Ancora Mah

Abilità focalizzata:Su UOM non è mai sprecato.

Incantesimi Inarrestabili/Superiore:Sempre buono avere aiuto per superare la RI,soprattutto ai livelli bassi.Non conviene il superiore.

Robustezza: Sono sempre stato indeciso su questo talento,ma sprecare talenti per avere pf e ti oneshottano sempre se ti beccano,non vedo il perchè di prenderla...

Iniziativa Migliorata:Sempre dannatamente buona

Combattere in Sella e affini:Utili,ancora,se cavalchiamo l'eidolon

Talenti per arco:Avete letto prima?No!

Creare oggetti meravigliosi:Hai mai visto che serva se si è l'unico arcanista del gruppo?

Advanced Player's Guide:

Additional Traits:Chi non adora i tratti?

Expanded Arcana:Semplicemente buonissimo poichè dà due incantesimi conosciuti bonus.

Improved Share Spells:Seppur con requisiti alquanto assurdi,è una buona combo con i buff

Summoner's Call:Mah quasi inutile a dispetto del nome.Passate tranquillamente avanti

Trick Riding:Ancora una volta,se siamo a cavallo

Ultimate Magic

Extra Evolution:+1 Punti evoluzione.Ancora più interessante con il Wild Caller.

Focused Eidolon:+4 alla concentrazione con vicino l'eidolon.Mah...

Moonlight summons:Utile per il wildcaller,le creature sono immuni a effetti di sonno e confusione oltre le armi naturali trattate come argento.Molto carino.

Spontaneus Metafocus:Ottimo,abbiamo un incantesimo che mantiene il suo tempo di lancio.

Starlight e Sunlight summons:Sempre per il wildcaller,abbiamo per la prima bonus furtivi e percezioni,per la seconda immunità a confusione e cieco.

Skeleton Summoner:Evochiamo qualsiasi creatura con il template scheletrico e guadagniamo l'evocazione di un umano scheletrico.Assai buono e molto flavour

Superior Summoning:WTF?Se stiamo evocando più di una creatura,evochiamone un'altra.

Uncanny concentration:Con movimenti violenti non si perde la concentrazione.Utile con un master regolistico

Vigilant Eidolon:+4 a percezioni.Meglio che se li prenda da solo i bonus no?

Metamagia

Incantesimi Estesi:Fondamentale,da prendere senza nemmeno pensarci su!

Incantesimi Rapidi:Potrebbe essere un salva-vita,ma attenzione agli slot

Incantesimi Potenziati:Potenzialmente utile per buffare in modo migliore

Incantesimi Massimizzati:3 slot sono un pò troppi per i nostri buff

Reach Spell:Di vari utilizzi,non è mai male.

Selective Spell:Utile per i buff ad area,ma prendibile solo dal 10 livello.

Nota che la metamagia solitamente non è troppo utile ad un summoner.Tuttavia incantesimi estesi è il must a mio parere.

Tratti

Focused Mind: +2 a concentrazione! Ottimo

Gifted Adept: +1 al LI è sempre fantastico

Hedge Magician: 5% di sconto se dobbiamo fare per forza gli oggetti.

Magical Lineage: Ottimo un -1 ad un talento di metamagia su un singolo incantesimo. Inoltre si può diminuire fino a +0 visto che non c'è limite inferiore a 1.

Two-world magic: Prendiamo un trucchetto da un'altra lista. Ottimo!

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Capacità di classe:

Eidolon:Ovviamente il nostro carro armato fatto persona è potente!

Incantesimi:Nonostante tutto,siamo degli ottimi incantatori buffer.

Evoca Mostri: Meno potenti,vero,tuttavia sono il back up o comunque una last sand per il nostro summoner.Avere un esercito personale poi può far del summoner quasi una party a sè.

Legame vitale:Abilità utile ma non fondamentale(certo salvare il nostro eidolon donandogli pf è molto buono).Ricordate la distanza da mantere minima.

Sensi Legati:Abbiamo i sensi come se fossimo l'eidolon.

Scudo alleato:+2 a CA e TS se vicino all'eidolon.Una vera manna dal cielo per i cavalcatori di eidolon e quelli da mischia.

Richiamo del Creatore:Sono in pericolo e mi metto l'eidolon vicino.Anche se solo una volta inizialmente,fortissimo

Trasposizione:Invertiamoci con l'eidolon.Se giocata bene,questa abilità è molto potente.

Aspetto :Possiamo prendere punti evoluzione dall'eidolon e spostarli su di noi.Attenzione che serve rispettare i prerequisiti dell'evoluzione oltre che l'eidolon ne abbia conoscenza.

Greater Shield Ally:ora buffa anche l'eidolon.

Legame vitale 2:Legame vitale da entrambe le parti!

Fondere Forme: Come se sparissi, anche se per poco tempo. Assai utile per situazioni senza via d'uscita, piuttosto inutile con teletrasporto

Aspetto Maggiore:Punti evoluzione compri 2 paghi 1 :D

Doppio Eidolon:Diventiamo Eidolon per 20 minuti. Abilità si di livello 20, ed in effetti abbastanza potente!

Multiclasse:

No! Mai! L'eidolon non aumenta se non con livelli da convocatore, quindi meglio di no ^^

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Eidolon:

Forme base:

Spoiler:  
Quadrupede

  • Dimensione: Media;
  • Velocità: 12 metri;
  • CA: +2 armatura naturale;
  • Tiri Salvezza:Tempra (buono), Riflessi (buono), Volontà (scarso);
  • Attacchi:Morso (1d6);
  • Punteggi Caratteristica: For 14, Des 14, Cos 13, Int 7, Sag 10, Car 11;
  • Evoluzioni Gratuite: Morso, Arti (gambe) x 2.

Bipede

  • Dimensione:media;
  • Velocità:9 metri;
  • CA:+2 armatura naturale;
  • Tiri Salvezza:Tempra (buono), Riflessi (scarso), Volontà (buono);
  • Attacchi:2 artigli (1d4);
  • Punteggi Caratteristica: For 16, Des 12, Cos 13 , Int 7, Sag 10, Car 11;
  • Evoluzioni Gratuite:Artigli, Arti (braccia), Arti (gambe).

Serpentoide

  • Dimensione:media;
  • Velocità:6 metri, Scalare 6 metri;
  • CA:+2 armatura naturale;
  • Tiri Salvezza:Tempra (scarso), Riflessi (buono), Volontà (buono);
  • Attacchi:morso (1d6), Colpo di Coda (1d6);
  • Punteggi Caratteristica:For 12, Des 16, Cos 13, Int 7, Sag 10, Car 11;
  • Evoluzioni Gratuite:Morso, Scalare, Portata (morso), Coda, Colpo di Coda.

Evoluzioni da 1 Punto

Spoiler:  

Addestrato (Str)

Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica abilità, ottenendo bonus razziale +8 a quell’abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un’abilità diversa.

Armatura Naturale Migliorata (Str)

Sulla pelle dell’eidolon crescono una folta pelliccia, scaglie o placche ossee, concedendogli bonus +2 all’armatura naturale. Il convocatore può scegliere questa evoluzione una volta tra i livelli 1-4, due volte tra i livelli 5-9, tre volte tra i livelli 10-14, quattro volte tra i livelli 15-19, e cinque volte al livello 20.

Artigli (Str)

L’eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l’artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l’evoluzione arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all’evoluzione arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni

Attacchi Magici (Sop)

L’eidolon è infuso di magia, il che gli permette di trattare tutti i suoi attacchi naturali come se fossero magici allo scopo di superare la riduzione del danno. Se il convocatore è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell’eidolon sono trattate come avessero l’allineamento dell’eidolon allo scopo di superare la riduzione del danno.

Balzare (Str)

L’eidolon ha riflessi rapidi che gli permettono di sferrare un attacco completo dopo una carica. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base quadrupede.

Branchie (Str)

L’eidolon ha le branchie e può respirare sott’acqua indefinitamente.Molto molto situazionale e dopo un certo livello inutile.

Cavalcatura (Str)

L’eidolon ha la forma e le capacità per fungere da cavalcatura addestrata al combattimento. L’eidolon deve essere almeno una categoria di taglia più grande del suo cavaliere. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme base quadrupede e serpentiforme. Non la consiglio poichè il summoner come "cavaliere" non ce lo vedo, ma nulla vieta che lo sia un vostro compagno ;-)

Chele (Str)

All’eidolon crescono delle grandi chele all’estremità di due dei suoi arti, concedendogli due attacchi con le chele. Questi attacchi sono attacchi secondari. Le chele infliggono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Gli eidolon con l’evoluzione afferrare oltre alle chele guadagnano bonus +2 alle prove di BMC effettuate per lottare. L’eidolon deve avere l’evoluzione "arti" per prendere questa evoluzione. Alternativamente, l’eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con le chele (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni arti.

Coda (Str)

All’eidolon cresce una lunga coda possente. Ciò gli concede bonus razziale +2 alle prove di acrobazia effettuate per mantenere l’equilibrio su una superficie. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Colpo d’Ala (Str)

Un eidolon impara ad usare le sue ali per colpire i nemici, ottenendo due attacchi di colpo d’ala. Questi attacchi sono attacchi secondari. L’ala infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L’eidolon deve possedere l’evoluzione "Volare (con ali)" per selezionare questa evoluzione. Molto meglio le chele visto che l'eidolon al 90% è da mischia.

Colpo di Coda (Str)

L’eidolon può usare la sua coda per colpire i nemici vicini, ottenendo un attacco di colpo di coda. Questo attacco è un attacco secondario. Il colpo di coda infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). L’eidolon deve possedere l’evoluzione "Coda" per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Coda.

Danno Migliorato (Str)

Uno degli attacchi naturali dell’eidolon è particolarmente letale. Si seleziona una forma di attacco naturale incrementandone di un grado il tipo di dado di danno. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad una forma di attacco naturale diversa.

Fiuto (Str)

Il senso dell’olfatto dell’eidolon diventa più acuto. L’eidolon ottiene la capacità speciale "Fiuto" che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all’eidolon di rilevare l’esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell’odore con un’azione di movimento. L’eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L’eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l’olfatto. Utile nelle campagne di ricerca.

Morso (Str)

Le fauci dell’eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l’eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.

Nuotare (Str)

Un eidolon guadagna mani o piedi palmati, oppure potenti pinne, che gli conferiscono una velocità di nuotare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione non concede all’eidolon la capacità di respirare sott’acqua. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di nuotare dell’eidolon aumenta di 6 metri. Ancora una volta situazionale

Portata (Str)

Uno degli attacchi dell’eidolon è in grado di colpire nemici ad una certa distanza. Si sceglie un attacco, e la portata dell’eidolon con tale attacco aumenta di 1,5 metri.

Pungiglione (Str)

L’eidolon possiede un lungo aculeo alla fine della sua coda che gli concede un attacco di pungiglione. Questo attacco è un attacco primario. Il pungiglione infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). L’eidolon deve possedere l’evoluzione "Coda" per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Coda.

Resistenza (Str)

La forma dell’eidolon sviluppa una resistenza ad un particolare tipo di energia, che generalmente si riflette nella fisicità del suo corpo (pelle cinerea per il fuoco, alito ghiacciato per il freddo e così via). Si sceglie un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). L’eidolon guadagna resistenza 5 contro quel tipo di energia. Questa resistenza aumenta di 5 ogni 5 livelli da convocatore posseduti, fino ad un massimo di 15 al 10° livello. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un tipo di energia diversa. Ad alti livelli è piuttosto inutile.

Scalare (Str)

L’eidolon diventa un scalatore provetto ed ottiene una velocità di scalare pari alla sua velocità base. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Ogni volta che viene selezionata, la velocità di scalare dell’eidolon aumenta di 6 metri. Evoluzione situazionale

Schianto (Str)

L’eidolon può sferrare un devastante attacco di schianto. Questo attacco è un attacco primario. Lo schianto infligge 1d8 danni (2d6 se Grande, 2d8 se Enorme). L’eidolon deve avere l’evoluzione "Arti (braccia)" per prendere questa evoluzione. Altrimenti, l’eidolon può sostituire gli artigli della sua forma base con questo attacco di schianto (questo costa lo stesso 1 punto evoluzione). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l’eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.

Spingere (Str)

Un eidolon ottiene la capacità di Spingere, le creature con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di manovra in combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell’attacco viene spinto a 1,5 metri dall’eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. Le creature spinte in questo modo non provocano attacchi di opportunità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.

Tentacolo (Str)

L’eidolon possiede un lungo tentacolo sinuoso, che gli concede un attacco di tentacolo. Questo attacco è un attacco secondario. L’attacco di tentacolo infligge 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Trascinare (Str)

L’eidolon ottiene la capacità di Trascinare le creature più vicine con un attacco riuscito. Si sceglie un tipo di attacco naturale. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di manovra in combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio dell’attacco viene trascinato 1,5 metri più vicino all’eidolon. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. Le creature trascinate in questo modo non provocano attacchi di opportunità. L’eidolon deve avere una portata di 3 metri o più per selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l’eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un attacco naturale diverso.

Evoluzioni da 2 Punti

Spoiler:  
Le evoluzioni seguenti costano 2 punti evoluzione della riserva dell’eidolon.

Addestramento nelle Armi (Str)

L’eidolon impara ad usare un’arma, ottenendo Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus. Se vengono spesi 2 punti evoluzione aggiuntivi, si guadagna anche competenza in tutte le armi da guerra.

Afferrare (Str)

Un eidolon diventa esperto ad avvinghiare i nemici, ottenendo la capacità Afferrare. Si scelga uno fra gli attacchi di artiglio, colpo di coda, morso, chele, schianto o tentacolo. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco del tipo selezionato, può tentare una prova di manovra in combattimento gratuita. Se ha successo, l’eidolon afferra il bersaglio. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. Gli eidolon con questa evoluzione ricevono bonus +4 alle prove di BMC effettuate per Lottare.

Arti (Str)

All’eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell’eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L’eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un’arma, se l’eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.

Attacco di Energia (Sop)

Gli attacchi dell’eidolon diventano carichi di energia. Si scelga un tipo di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Tutti gli attacchi naturali dell’eidolon infliggono 1d6 danni da energia del tipo prescelto in caso di colpo riuscito. Il convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Aumento di Caratteristica (Str)

L’eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell’intelligenza, o riceve un incremento ad un’altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell’eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da convocatore posseduti.

Corno (Str)

All’eidolon crescono delle corna sulla testa, concedendogli un attacco primario di corno. Il corno infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme).

Immunità (Sop)

Il corpo dell’eidolon diventa estremamente resistente ad un tipo di energia, ottenendo l’immunità ad esso. Si scelga un tipo di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro. L’eidolon guadagna l’immunità a quel tipo di energia. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta si applica ad un tipo di energia diverso. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Percezione Tellurica (Str)

L’eidolon diventa sensibile alle vibrazioni del suolo, ottenendo Percezione Tellurica entro 9 metri. Funziona come l’evoluzione Percezione Cieca, ma solo se sia l’eidolon che la creatura da individuare sono in contatto con il suolo. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Sbilanciare (Str)

Un eidolon diventa esperto nel buttare a terra i nemici col morso, ottenendo un attacco di Sbilanciare. Ogni volta che l’eidolon colpisce con un attacco di morso, può tentare una prova di manovra in combattimento gratuita. Se ha successo, il bersaglio cade a terra Prono. Se fallisce, l’eidolon non può essere sbilanciato a sua volta. Questa capacità funziona solo su creature di taglia pari o inferiore a quella dell’eidolon. L’eidolon deve possedere l’evoluzione Morso prima di poter selezionare questa evoluzione.

Sperone (Str)

All’eidolon crescono pericolosi artigli sui piedi, consentendogli di sferrare 2 attacchi di sperone contro i nemici che sta afferrando. Questi attacchi sono attacchi primari. L’eidolon riceve questi attacchi aggiuntivi ogni volta che riesce in una prova di Lotta contro il bersaglio. Questi attacchi di sperone infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base quadrupede. Il convocatore deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa evoluzione. Questa evoluzione conta come un attacco naturale al fine di determinarne il numero massimo concesso all’eidolon.

Squartare (Str)

Un eidolon impara a lacerare e dilaniare le carni di quelli che attacca coi suoi artigli, ottenendo la capacità Squartare. Ogni volta che l’eidolon colpisce con due attacchi di artiglio contro lo stesso bersaglio in 1 round, i suoi artigli si serrano nelle carni infliggendo danni addizionali. Questo danno è pari al danno inflitto da un attacco di artiglio più 1-1/2 il modificatore di Forza dell’eidolon. L’eidolon deve possedere l’evoluzione Artigli per selezionare questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Stritolare (Str)

Un eidolon ottiene muscoli possenti che gli permettono di schiacciare quelli con cui lotta. Ogni volta che l’eidolon riesce in una prova di Lotta contro un nemico utilizzando l’evoluzione Afferrare, infligge danni addizionali pari all’ammontare del danno inflitto dall’attacco usato dall’evoluzione Afferrare. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon della forma base serpentiforme.

Travolgere (Str)

L’eidolon ottiene la capacità di schiacciare i suoi nemici sotto i piedi, travolgendoli. Come azione di round completo, l’eidolon può oltrepassare una creatura che sia almeno di una taglia inferiore alla sua. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma l’eidolon non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. Le creature subiscono 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme), più 1-1/2 il modificatore di Forza dell’eidolon. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se un bersaglio rinuncia all’attacco di opportunità, può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di questo Tiro Salvezza è 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Forza dell’eidolon. Un eidolon che travolge può infliggere danni ad un bersaglio solo una volta per round. Questa evoluzione è disponibile solamente per gli eidolon delle forme di base bipede o quadrupede.

Veleno (Str)

L’eidolon secerne veleno tossico, ottenendo un attacco di veleno. Si sceglie un attacco di morso o pungiglione. Ogni volta che l’attacco selezionato colpisce, il bersaglio è avvelenato.

Veleno dell’eidolonTipo veleno (ferimento); Tiro Salvezza Tempra nega; Frequenza 1/round per 4 round; Effetto 1d4 danno a Forza; Cura 1 TS. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Costituzione dell’eidolon.

Con altri 2 punti evoluzione, questo veleno infligge invece danni alla Costituzione. Questo veleno non può essere usato più di una volta per round. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Volare (Str o Sop)

All’eidolon crescono grandi ali, come quelli di un pipistrello, un uccello, un insetto o un drago concedendogli la capacità di Volare. L’eidolon guadagna una velocità di volare pari alla sua velocità base. La manovrabilità dell’eidolon dipende dalla sua taglia. Gli eidolon Medi o più piccoli hanno manovrabilità buona. Quelli Grandi hanno manovrabilità media, mentre gli eidolon Enormi hanno manovrabilità scarsa. Con altri 2 punti evoluzione, l’eidolon vola grazie alla magia. Perde le ali ma la sua manovrabilità aumenta a perfetta. Volare grazie alla magia è una capacità soprannaturale. La velocità di volare dell’eidolon può essere aumentata spendendo punti evoluzione addizionali, ottenendo un aumento di 6 metri per ogni ulteriore punto speso. Il convocatore deve essere almeno di 5° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Evoluzioni da 3 Punti

Spoiler:  
Le evoluzioni seguenti costano 3 punti evoluzione della riserva dell’eidolon.

Inghiottire (Str)

L’eidolon ottiene la capacità Inghiottire, che gli permette di divorare i nemici. Se l’eidolon comincia il suo turno con una creatura in Lotta contro il suo attacco di morso (vedi evoluzione Afferrare), può tentare una prova di manovra in combattimento per inghiottirla. La creatura può essere fino ad una categoria di taglia più piccola dell’eidolon. Le creature ingoiate subiscono danni pari a quelli inflitti dal morso dell’eidolon ogni round più 1d6 danni contundenti. Una creatura inghiottita mantiene la condizione in Lotta, ma può tentare di liberarsi con un’arma leggera tagliente o perforante. La quantità di danni necessari per liberarsi è pari a 1/10 dei punti ferita totali dell’eidolon. La Classe Armatura dell’eidolon contro questi attacchi è pari a 10 + 1/2 del suo bonus di armatura naturale. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, l’eidolon non può utilizzare di nuovo questa capacità fino a quando il danno subito non è stato guarito. Alternativamente, la creatura inghiottita può tentare di sfuggire alla lotta come di norma. Il successo indica che è ritornata nella bocca dell’eidolon, dove può tentare di scappare o essere inghiottita di nuovo. Gli eidolon devono possedere l’evoluzione Afferrare, abbinata ad un attacco di morso, per prendere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Percezione Cieca (Str)

I sensi dell’eidolon diventano incredibilmente acuti, concedendogli Percezione Cieca entro 9 metri. Questa capacità permette all’eidolon di localizzare la posizione delle creature che non può vedere senza dovere fare una prova di Percezione, ma tali creature hanno ancora Occultamento Totale nei suoi confronti. La visibilità ha comunque effetto sul movimento dell’eidolon e questi perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di creature che non può vedere. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Presenza Terrificante (Str)

L’eidolon diventa inquietante agli occhi dei suoi nemici, ottenendo la capacità Presenza Terrificante. L’eidolon può attivare questa capacità come parte di un’azione offensiva, come una carica o un attacco. Gli avversari entro 9 metri dall’eidolon devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono Scossi per 3d6 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Carisma dell’eidolon. Se l’eidolon ha almeno 4 DV più di un avversario, questi diventa invece Spaventato. I nemici con più DV dell’eidolon sono immuni a questo effetto. Il convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Ragnatela (Str)

Un eidolon guadagna un paio di filiere, che gli concedono la capacità di tessere ragnatele. L’eidolon può utilizzare queste ragnatele per sostenere se stesso ed un’altra creatura della stessa taglia. Può lanciare la sua ragnatela, come un attacco di contatto a distanza, fino a 8 volte, intralciando una creatura al massimo di una categoria di taglia superiore all’eidolon. La ragnatela lanciata ha una gittata di 15 metri e un incremento di gittata di 3 metri. Le creature intralciate dalla ragnatela possono fuggire con una prova di Artista della Fuga o una prova di Forza (con penalità –4). La CD di queste prove è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Costituzione dell’eidolon. Le ragnatele hanno Durezza 0 ed un numero di punti ferita pari ai Dadi Vita totali dell’eidolon. L’eidolon può Scalare le proprie ragnatele alla sua velocità di scalare e può localizzare qualsiasi creatura le tocchi. L’eidolon deve possedere l’evoluzione Scalare per prendere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Riduzione del danno (Sop)

Il corpo dell’eidolon diventa resistente ai danni, concedendo riduzione del danno. Si sceglie un allineamento: buono, caotico, legale o malvagio. L’eidolon ottiene RD 5 che può essere superata da armi che posseggono l’allineamento selezionato. L’allineamento deve essere opposto ad uno degli allineamenti posseduti dall’eidolon. Al 12° livello, questa protezione può essere aumentata a RD 10 spendendo altri 2 punti evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Scavare (Str)

All’eidolon crescono spessi artigli nodosi, consentendogli di muoversi attraverso la terra. L’eidolon guadagna una velocità di scavare pari a metà della sua velocità base. Si può usare questa velocità per muoversi attraverso terriccio, argilla, sabbia e terra. Il suo passaggio non lascia buchi o altri segni in superficie. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Evoluzioni da 4 Punti

Spoiler:  
Le evoluzioni seguenti costano 4 punti evoluzioni della riserva dell’eidolon.

Grande (Str)

L’eidolon aumenta di taglia, diventando Grande. L’eidolon guadagna bonus +8 alla Forza, bonus +4 alla Costituzione e bonus +2 all’armatura naturale. Subisce penalità –2 alla Destrezza. Questo aumento di taglia conferisce alla creatura anche penalità di taglia –1 alla CA ed ai tiri per colpire, bonus +1 ai suoi punteggi di BMC e DMC, penalità –2 alle prove di Volare e penalità –4 alle prove di Furtività. Se l’eidolon ha la forma base bipede, ottiene anche portata 3 metri. Tutte le evoluzioni Portata possedute dall’eidolon si aggiungono a questo valore. L’eidolon deve essere Medio per poter scegliere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Se vengono spesi 6 punti evoluzione aggiuntivi, l’eidolon diventa invece Enorme. L’eidolon guadagna bonus +16 alla Forza, bonus +8 alla Costituzione e bonus +5 all’armatura naturale. Subisce penalità –4 alla Destrezza. Questo aumento di taglia conferisce alla creatura anche penalità di taglia –2 alla CA ed ai tiri per colpire, bonus +2 ai suoi punteggi di BMC e DMC, portata 3 metri, penalità –4 alle prove di Volare e penalità –8 alle prove di Furtività. Se l’eidolon ha la forma di base bipede, la sua portata aumenta a 4,5 metri (3 per tutte le altre forme base). Tutte le evoluzioni Portata possedute dall’eidolon si aggiungono a questo valore. Questi bonus e penalità sostituiscono quelli ottenuti diventando Grande, senza cumularsi. Il convocatore deve essere almeno di 13° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

L’evoluzione Aumento di Caratteristica costa il doppio del normale (4 punti evoluzione) quando incrementa i punteggi di Forza o Costituzione di un eidolon Grande o Enorme.

Guarigione Rapida (Sop)

Il corpo dell’eidolon ottiene la capacità di guarire molto rapidamente dalle ferite, concedendogli Guarigione Rapida 1. L’eidolon guarisce 1 danno per round, proprio come se guarisse naturalmente. La guarigione rapida non permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette all’eidolon di far ricrescere parti del corpo perdute (o riattaccarsi parti mozzate). La guarigione rapida funziona finché l’eidolon è vivo. Questa capacità non funziona quando l’eidolon non è sullo stesso piano del suo convocatore. Questa guarigione può essere incrementata di 1 punto per round ogni 2 punti di evoluzione aggiuntivi spesi (massimo 5). Il convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Resistenza agli Incantesimi (Str)

L’eidolon è protetto contro la magia, ottenendo Resistenza agli Incantesimi. La resistenza agli incantesimi dell’eidolon è pari a 11 + il livello del convocatore. Questa resistenza agli incantesimi non si applica agli incantesimi lanciati dal convocatore. Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Soffio (Sop)

L’eidolon impara ad esalare un cono o linea di energia magica, ottenendo un Soffio. Si sceglie acido, elettricità, freddo o fuoco. L’eidolon può soffiare un cono di 9 metri (o una linea di 18 metri) che infligge 1d6 danni del tipo selezionato per DV posseduto. Quelli presi nel soffio possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD è pari a 10 + 1/2 dei DV dell’eidolon + il modificatore di Costituzione dell’eidolon. L’eidolon può usare questa capacità 1 volta al giorno, più 1 volta al giorno addizionale spendendo 1 punto di evoluzione aggiuntivo (massimo 3/giorno). Il convocatore deve essere almeno di 9° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Vista Cieca (Str)

I sensi dell’eidolon si acuiscono ulteriormente, concedendogli Vista Cieca entro 9 metri. L’eidolon può muoversi ed attaccare normalmente, ignorando buio, Invisibilità e la maggior parte delle forme di Occultamento finché è in linea di effetto con il bersaglio. L’eidolon deve possedere l’evoluzione Percezione Cieca per prendere questa evoluzione. Il convocatore deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa evoluzione.

Talenti dell'eidolon

Spoiler:  

Abilità focalizzata: Per l'evoluzione "Veleno" è un must.

Combattere alla cieca e co: Combo eccellenti con Olfatto acuto, Tremorsense o Ciecovisione

Riflessi in combattimento: Sempre e comunque buono per un tank come è l'eidolon

Doppio taglio: Buono per il Kali

Eldritch Claws: Mettiamo le armi naturali d'argento. Licantropi o demoni, vi uccideremo!

Competenza nelle armi esotiche: armi esotiche come la spada bastarda in "mano" all'eidolon :lol:

Critico Migliorato: Prerequisito Bab +8, ma assai utile.

Attacco Naturale Migliorato: Da prendere, le armi naturali sono il nostro pane quotidiano

Iniziativa Migliorata: Sempre qualcosa di buonissimo.

Affondo: I nostri nemici non ci sfuggiranno più!

Competenza nelle armi da guerra: Nel caso non ci piacciano le armi naturali :lol:

Combattere con più armi: Abbiamo più mani? Perchè non usarle?

Attacco Poderoso: Ai livelli bassi è fantastico per fare danni.

Inseguire: Ottimo soprattutto quando si aumenta la taglia

Robustezza: Inutile...abbiamo già abbastanza punti ferita, e i talenti del nostro eidolon non si devono sacrificare per questo

Arma Focalizzata: Che siano armi naturali o manufatte, un +1 è sempre buono.

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Incantesimi

Il buff è ciò che rende l'eidolon qualcosa di meglio, dal momento che è un guerriero "depotenziato", e questa è la prima cosa da osservare, dato che solitamente l'eidolon sarà da mischia. Esattamente come il bardo poi si osserve che dopo il livello 6 (cioè il 3° cerchio di incantesimi) che gli incantesimi da castare del convocatore assumono significato. Infatti ci sono alcuni incantesimi che sono di due o addirittura 3 livelli prima dei mago/stregone. La progressione è esattamente come il bardo invece.Ha comunque pochi slot, che è effettivamente il tallone d'achille del convocatore. Questo può essere risolto da pergamene e bacchette.

Trucchetti:

Spoiler:  
Fiotto acido: Fa più danno una freccia.

Marchio Arcano: Inutile, serve praticamente a fare graffiti...

Lampo: Buon debuff per un trucchetto,

Individuazione del magico: Devo anche dirlo?

Guida: Nonostante sia effimero, ricordo che è a volontà...

Luce: Anche qui, utile finchè non si prende Luci danzanti

Mano Magica: Il solito trucchetto buonissimo per vincere qualche scommessa

Riparare: Se fosse un costrutto l'eidolon sarebbe faico ;)

Messaggio: Incantesimo dalle 1000 utilità, inutile parlare ancora.

Aprire/Chiudere: Altro trucchetto di utilità assai buono.

Read Magic: Per chi non piace potenziare sapienza magica, ecco l'incanto che fa per voi

Resistenza: Niente male un trucchetto con bonus ai TS no?

I cerchia

Spoiler:  
Allarme: Se devi dormire per forza, è sempre il miglior incantesimo anti-DM malvagio.

Carico della formica: Mah utility di indubbia utilità, specialmente per noi incantatori, ma utile fino ad un certo punto. E soprattutto ci sarà sempre il nostro beneamato mulo :)

Frastornare: Fa schifo, ma è una delle spell che si riesce ad avere prima.

Contrastare Elementi: Fantastico buff dei primi livelli, tuttavia conviene lasciarlo in pergamene o bacchette

Ingrandire Persone:It's a trap. L'eidolon non può riceverlo, essendo esterno. Può essere buono per voi in caso di gish, ma null'altro.

Ritirata Rapida: Utile per fuggire ai primi livelli, soprattutto in caso di Eidolon serpentino.

Caduta Morbida:Meh. Se abbiamo volare è prettamente inutile

Unto:Il più forte incantesimo dei primi livelli e dai milioni di usi: inutile ovviamente quando ci sono creature volanti.

Identificare:Meglio sempre individuazione del magico anche se ti dice che cos'è.

Saltare: Molto meglio Ritirata rapida a tal punto.

Armatura Magica: Per l'eidolon è il pane quotidiano. Inutile dire di cercare di estenderla tutto il giorno, magari tramite bacchetta.

Zanna Magica: Per tutti gli incorporei sarà la fine, ora possiamo colpirli!

Bocca Magica: Fa parlare un oggetto quando attivato. La vedo utile ma non per questa classe

Cavalcatura: Cavalli aggratis

Protezione da <Allineamento X>: Uno dei buff difensivi più famosi e utili di sempre, visto che se sappiamo l'allineamento del nemico si può avere il doppio buff.

Ridurre Persone: It's a trap 2? Quasi. In questo caso può essere per voi una via di fuga.

Guarire Eidolon, inferiore: Curare l'eidolon all'inizio non è male, ma prendersi bacchette IMHO è meglio

Scudo: +4 bonus scudo non è mai male, ma la durata è irrisoria. Estenderlo potrebbe solo parzialmente risolvere il problema

Evoca Mostri I: Descritto Dopo

Sciogliere Legame: Rimuove l'obbligo della distanza ravvicinata. Utily ottima soprattutto agli alti livelli (occhio però che leva legame vitale)

Servitore Inosservato: Solita utility del "mandiamo avanti lui" in un dungeon

Ventriloquo: Mah

Corrosive Touch:A contatto ma bisogna toccare l'avversario.Prettamente inutile se non per il sintetista

Icicle Dagger: +1 danno da freddo ad un pugnale creato di ghiaccio...mah

Ray of Sickening: Un raggio che rende nauseati! Ottimo

Summon Minor Monster: Una versione di "più piccoli ma più numerosi" evoca mostri. Ottimo per trappole.

II° Cerchia

Spoiler:  
Alterare se stessi: Decisamente peggio. Non ne vale la pena se non per avere un piccolo bonus in forza.

Pelle Coriacea: Buonissimo buff difensivo, molto meglio di armatura magica

Resistenza dell'orso: Viva i PF

Sfocatura:20% di copertura al livello 2? Dove devo firmare? Inoltre ti rende immune ai furtivi!

Forza del Toro: Buona perchè la usi sugli altri, non come alterare se stessi...

Grazia del gatto: A meno di Eidolon che combattono con 2 armi o attacchi a distanza, non è il buff più utile, anche se rimane comunque un buon buff

Creare Fossa: Semplicemente fantastico, anche più di Unto a mio parere. Una creatura senza volare è quasi spacciata! Oltre che un'ottima trappola.

Individuazione dei Pensieri: Facciamolo fare agli altri, questo non è propriamente il nostro mestiere

Splendore dell'aquila: Semplicemente, per noi, il buff definitivo: si alza il proprio carisma, CD, incantesimi ecc. La bellezza per ogni incantatore spontaneo

Sorgente Evolutiva Inferiore:Alcuni punti evoluzione da un incantesimo, di livello 2. Ottimo è dir poco

Astuzia della Volpe: Forse il buff più inutile dei 6.

Planare: Meh. Meglio caduta morbida.

Polvere Luccicante: A livello 2 è assai meh, ma è comunque un buonissimo scopri nemici invisibili Velocità: Il buff più forte del gioco. Senza ombra di dubbio

Invisibilità: Ottimo per noi, non per l'eidolon. Metterci dietro le quinte e buffare è sempre bello però ^^

Levitare: Buono ma c'è di meglio.

Dissimulare: Mah. Delle divinazioni come scrutamento se ne dovrebbe occupare il mago di turno...

Saggezza del gufo: Utile all'eidolon per alzare il suo TS sulla volontà, nulla di più

Destriero Fantomatico: Se ci puoi volare, non è affatto male!

Protezione dalle frecce :Hai presente scudo? Meglio lui.

Resistere all' Energia: Sarebbe meglio cercarlo da altre fonti, ma ai primi livelli è un life-saver.

Vedere l'invisibilità: Ecco perchè polvere luccicante non è utile, visto che entrambi gli incantesimi sono allo stesso livello

Lentezza: Debuff fortissimo è anche per prendere gruppi di avversari! Delizioso

Movimenti del Ragno:Meh

Evoca Eidolon: Quando il gioco si fa duro, evochiamo l'eidolon. Ne ho già parlato prima ampliamente, nel caso lo aveste saltato, link

Evoca Mostri II: Descritto Dopo

Evoca Sciame: Gli sciami: se sappiamo come usarli, potrebbe essere una buona idea. Però attenzione che non li controlliamo

Muro di Vento: Per uccidere gli arcieri, non c'è niente di meglio. Anche se difficilmente sarà spendibile

Cushoning Bands: siamo protetti da attacchi di costrizione e contundente RD 2 da tagliente o perforante. Meh

Restore Eidolon, Lesser: Meh perchè è solo sull'eidolon, potrebbe essere utile anche a noi. Blu sicuramente se usiamo il sintetista

Web Shelter: Utility inutile visto che la ragnatela cattura solo esseri di taglia piccola o inferiore, serve solo per ripararsi, ma esistono incantesimi migliori per farlo.

III° Cerchia

Spoiler:  
Sfera Acquea: 2 tiri Salvezza e danni non letali... Soffoca se riuscita, ma seriamente qualcuno penserà anche di respirare sott'acqua al livello 6.

Tentacoli Neri: Bellissima spell di controllo campo, uno degli incantesimi più potenti della cerchia, anche se è più per un mago che per un convocatore; tuttavia averla un livello prima è fortissimo.

Charme su Mostri: Come sempre: livelli bassi se passa è fortissimo, ai livelli alti ha CD inutili e probabilmente tutti ne saranno immuni.

De-Evolvere: Un debuff su Eidolons? Utile se si combattono nostri simili :lol:

Porta Dimensionale:La via di fuga per eccellenza, ed anche un livello prima! Perfetto!

Ancora Dimensionale: Probabilmente il miglior incantesimo per combattere con l'eidolon. Vuoi mettere che resta ancorato al nostro piano se lo vogliono bandire? Ovviamente da Sintetisti è il MUST.

Dissolvi Magie: Sempre meglio averlo, ma dispellare è un compito di altri arcanisti ;)

Distorsione: 50% per mancarci. Peccato che Invisibilità superiore sia allo stesso livello.

Ingrandire Persone di Massa: Ancora il nostro Eidolon non è umanoide.

Sorgente Evolutiva: Buonissima non come quella inferiore, ma sempre assai utile.

Scudo di Fuoco : Attacchiamo e difendiamoci con lo scudo di fuoco and...Watch them burn!

Volare: Ottima ma al livello dopo c'è di meglio.

Eroismo: Da estendere, uno dei migliori buff di potenziamento, soprattutto il fatto che il bonus è di tipo morale, assai raro

Invisibilità superiore: Inutile dire quanto sia potente questo incantesimo.

Localizza Creature: Divinare non è il nostro mestiere.

Cerchio Magico contro X: Non male, ma l'utilizzo di incantesimi diversi da questo è meglio(come eroismo)

Zanna Magica Superiore: Ancora potenziamento per le armi naturali, oh yeah!

Creazione Minore: Non utile per un Summoner, andate avanti

Anti-Individuazione: Divinazione...

Protection from Energy: Meglio il cerchio magico a questo punto ;)

Ira: Ci sono buff migliori, lasciamo al barbaro questo

Ridurre Persone di Massa: Mah

Guarire Eidolon: Come prima, meglio una bacchetta

Individuazione dei Pensieri:Divinazione...tuttavia questa volta potrebbe essere meglio, vista la utilità mai dubbia di questo incantesimo

Fossa con Spuntoni: A questi livelli si comincia a volare...quindi comincia a perdere di utilità

Pelle di Pietra: Componenti da 250 mo, tuttavia vale la pena in uno scontro mortale.

Evoca Mostri IV: Descritto Dopo

Linguaggi: Meglio mettere gradi all'abilità piuttosto che usarci un incantesimo

Muro di Fuoco: I muri sono uno dei buff difensivi e di controllo più potenti. Ed anche questo

Muro di Ghiaccio: Come sopra

Respirare Sott'acqua: Inutile. E in una campagna acquatica userete una razza di tipo acquatico.

Agonize: Incantesimo che riempe di dolore gli esterni per metterli sotto il tuo controllo. Attenzione che funziona solo con quelli evocati con Alleato Planare. Utile per abbassare il prezzo.

Control Summoned Creature: Una creatura evocata da qualcun'altro va sotto il nostro controllo. Potenzialmente utile

Mad Monkeys:WTF? XD. Come da titolo evochiamo uno sciame di scimmie impazzite, che fa anche dei begli effetti a chi ci va adosso. Utilizzato in maniera intelligente, può essere molto forte. Attenzione che al contrario di altri sciami, questi ubbidiscono all'incantatore

Marionette Possession: WTF? Giara magica alla 3 cerchia? Fortunatamente una faq risponde che non può essere utilizzata sui non morti non intelligenti e dura 10 minuti per livello. Non importa che sia limitata ad una linea, perchè la useremo comunque in modo da non avere problemi. Incantesimo troppo potente per una cerchia del genere. Nella descrizione dell'incantesimo c'è contraddizione, ma una interpretazione di colui che ha trascritto l'incantesimo su pfsrd su cui sono d'accordo dice:

The saving throw should be "none." but this has not been added to an official errata at this time.

IV° Cerchia

Spoiler:  
Fossa Acida: Se prima già dicevo che non era troppo utile, all'8 livello sicuro gli altri volano

Metamorfosi Funesta: Incredibilmente più potente del suo omonimo in 3.5, il secondo TS è almeno parziale. Tuttavia 2 TS per un Save or die sono comunque troppi.

Resistenza dell'Orso di Massa: Come la versione inferiore ma su tutti. Dipende dal gruppo, ma in ogni caso molto potente.

Bull's Strength, Mass: Come sopra

Cat's Grace, Mass: come sopra

Contattare Altri Piani: L'unico incantesimo di divinazione, a seconda del DM, veramente utile ad un Convocatore. Rimane nero senza voto, perchè dipende dal master quanto questo incantesimo possa essere utile.

Congedo: Addio Eidolon o esterni avversari?

Splendore dell'aquila di massa: Il carisma serve solo a noi quasi sicuramente

Sorgente Evolutiva Superiore:Il migliore delle sorgenti di evoluzioni ovviamente. L'eidolon ci ringrazia

Astuzia della Volpe di massa: Come splendore dell'aquila.

Blocca Mostri: Save or die ma probabilmente molti ne saranno immuni.

Piaga degli insetti: Ancora swarm, non ci sono utili.

Segugio Fedele: Meglio un evoca mostri :D

Giara Magica: Come detto prima per Marionette Possession, se ben usato è un incantesimo abusabile. E stavolta senza limiti

Creazione Maggiore: Mago vieni qui e fallo tu!

Volo Giornaliero:Best Spell Ever.

Saggezza del gufo di Massa: Un +2 al TS volontà è bene.

Legame Planare Inferiore: Sempre bellissimo incantesimo per avere esterni, ma attenti ai costi!

Richiamo Purificatore: Si cura l'eidolon in un'azione standard. Meglio curarlo e usare questa come risorsa finale.

Inviare: Utile per carità, ma meglio farlo fare a qualcun'altro.

Summon Monster V: Discusso Dopo

Teletrasporto: Nonostante tutto la migliore spell per salvarsi il sedere.

Rimutare: Costoso(1000 mo di componenti) e lento. Permette di cambiare le evoluzioni dell'eidolon, ma non serve se costruito bene, tuttavia se avete un master che vi cambia tutto di colpo, potrebbe essere utile. Tuttavia il costo è proibitivo e avere una pergamena di questo è un must se proprio si vuole

Muro di Pietra: Avanziamo con i nostri bellissimi muri.

Daze Mass: Moltre creature ne saranno immuni a questo livello, quindi lascerei stare.

Vitriolic Mist: Come scudo di fuoco, ma danni da acido ( e non fa luce )

V° Cerchia

Spoiler:  
Bandire: Ciao Eidolon, oppure Esterno!

Piaga Strisciante: Ancora sciami, che diventano sempre più inutili.

Dissolvi Magie Superiore: Come dissolvi magie lasciamolo ad altri

Gabbia Eterea: Rifugio etereo che potrebbe risultare un'utile via di fuga.

Eroismo Superiore: Ancora buonissimo come il suo predecessore!

Fossa Affamata: Ancora fosse?

Invisibility, Mass: Inutile visto che non è superiore.

Adattamento Planare: Altra cosa utile per vie di fuga

Legame Planare: Ottimo, sempre più potente per 12 DV.

Spostamento Planare: Mettiamo i nostri nemici in un piano, o noi e amici, come conviene

Repulsione: Non ha senso perchè gli incantesimi possono entrare e se superano i TS si può entrare comunque senza problemi.

Guarire Eidolon Superiore: Sempre meglio una bacchetta con cura che questo.

Celare: Una mezzaspecie di arma a doppio taglio. Troppo situazionale per usarla bene.

Simulacro: Meh. Potenzialmente utile, ma ci sono incantesimi migliori per fare cose del genere

Riflettere Incantesimo: Ottimo controincantesimo. L'unica debolezza è sugli incantesimi a contatto.

Evoca Mostri VII: Descritto Dopo

Teletrasporto Superiore: La via di fuga e di viaggio definitiva

Visione del Vero: Molti soldi, ma l'80% della scuola dell'illusione non è più un pericolo

Muro di Ferro: Meglio i precedenti a mio parere che questo

Conjure Black Pudding: Evochiamo una melma che diventa extraplanare. Non possiamo nemmeno controllarla, tuttavia "buttarla" nel campo di battaglia con noi distanti potrebbe essere un'ottima idea...

Create Demiplane, Lesser: 500 mo di componenti per creare un semipiano da 1gg per livello? Ovviamente si. Questo è un rifugio anche più definitivo man mano che avanziamo, però attenzione che anche se non può essere dispellato e possiamo cacciare via altre creature, non è indistruttibile

Ice Crystal Teleport: Se usato bene, può essere un save or die.

VI° Cerchia

Spoiler:  
Antipatia: Situazionale e MOLTO a scelta del DM il comportamento delle altre creature. Inoltre mi sembra un pò pochino per un incantesimo dell'ultima cerchia

Legame: Effetto di compulsione, può essere forse utile

Charm su Mostri di Massa: Come sopra

Serratura Dimensionale: Chiudere il proprio piano è come lasciare un semplice lucchetto davanti ad un Ladro 20.

Rivela Locazioni: Una delle divinazioni migliori, ma non adatta al nostro tipo di pg.

Dominare Mostri: Effetto Mentale, RI, TS.. devo continuare? Anche se se hai la fortuna di non incontrare un mostro che non sia immune a effetto mentale, hai una creatura che ti segue come massimo 3 settimane.

Nube Incendiaria: danni troppo bassi per un blast di questo livello

Labirinto: WTF? Nessun TS e abbiamo il nemico nel labirinto per 10 minuti oppure se supera una CD di 20 di una prova di int. Per fuggire dai mostri "ignoranti" è il must have

Adattamento Planare di Massa: Meh. Dipende da quanto la campagna ti chiede di andare a spasso per piani. Situazionale ma utile in ogni caso

Legame Planare Superiore : Il miglior Legame Planare com'è ovvio.

Protection from Spells:Meglio con i soldi, ma in situazioni critiche...

Summon Monster VIII: Descritto dopo

Simpatia: Come Antipatia.

Cerchio di Teletrasporto: Se abbiamo un esercito questo incantesimo è magenta!

Create Demiplane: Come prima ma con tratti planari aggiuntivi.

Eagle Aeire:Tante aquile grandi evocate (6 massime) per portare Frodo via dal Monte Fato. Non so quale altra utilità abbiano, visto che sono solo bestie magiche

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Evoca Mostri

Eidolon VS Evoca Mostri

A mio parere l'eidolon è il tuo "gregario": forte, mi protegge sempre ed ha le sua abilità. Ciò che ci manca è la versatilità e il fatto che non è ammesso lasciarlo conciato male; a questo si risolve con gli Evoca mostri (soprattutto le SLA che abbiamo) visto che possiamo evocare qualsiasi tipo di creatura abbiamo bisogno per la situazione e soprattutto sono "spendibili" e quindi possono anche essere uccisi senza remore alcuna da parte nostra. Metterò alcune delle migliori, per ogni livello, creature da evocare.

Trucchi con le SLA di EM

Spoiler:  

  • Usare una SLA di EM è un'azione standard che finisce l'uso di qualsiasi altra precedente SLA. Si può usare questo trucco per fare 2 attacchi completi in un solo round. Quindi in ordine: -Mostro pre-evocato attacca -turno tuo -usa SLA EM - Attacco completo del secondo mostro

  • Gli incantesimi e le SLA sono "differenti". Nel senso che si possono evocare in contemporanea con uno e l'altro.
  • Allo stesso modo possiamo evocare prima un mostro con la SLA e poi mettere l'eidolon(le regole non bloccano il fatto di evocare un eidolon quando un'evocazione già c'è)

  • Stesso discorso evocando l'eidolon con "Summon Eidolon".

Nota: I mostri evocabili solo tramite alleato naturale avranno *, se solo con evoca Mostri +.

EM I e EAN I

Spoiler:  
Cane: Attacco singolo decente

Aquila: Triplo attacco decente

Vipera e Rana Velenosa: Veleni con una CD ridicola, ma se siamo fortunati...

Centipede Gigante*: Ottimo per la furtività ed i danni alla destrezza. CD irrisoria ancora, ma di uno più alta e basata sulla costituzione, dunque contro alcune creature non è male soprattutto ai bassi livelli

Mite*: Folletto che odia nani e gnomi, nemici consigliati. Inoltre ha RD al ferro freddo. Attacca a distanza con le armi il che lo rende più "durevole" degli altri. Ha il difetto della sensibilità alla luce, ma in compenso ha scurovisione. Per un dungeon è ottimo

Stirge*: creatura che da fastidio poichè si attacca al nemico(perdendo però la CA già piccola), ma se riesce a resistere più di un round comincia a fare male.

Nota: è sempre meglio usare al primo (e probabilmente ultimo visti i pf) l'abilità di Punire allineamento.

EM II e EAN II

Spoiler:  
Elementale (piccolo): Gli elementali sono sempre buonissimi per immunità e capacità speciali, inutile dirlo che se comprendiamo le debolezze elementali del nostro nemico è ancora meglio

Wolf: Ottima bestia d'attacco (Sbilanciare Gratuito!)

Lemure(Diavolo)+: Con augument summoning potrebbe dare fastidio a chiunque viste le immunità

EM III e EAN III

Spoiler:  

Aurochs: Gli attacchi di travolgere sono più efficaci ai livelli successivi, quando ne puoi evocare di più.

Coccodrillo: Se prende in lotta, mette l'avversario prono. E mantiene la lotta!

Pipistrello Crudele: Detector!

Ghepardo: Acchiappa nemici o via di fuga perfetta se siamo di taglia piccola (10 volte la velocità 1 volta al giorno)

Ghiottone: Se riesce a resistere per un turno va in furia. Potrebbe essere utile.

Arconte Lanterna+: niente male le sue SLA

EM IV e EAN IV

Spoiler:  
Arconte Segugio+: Aiuto contro il male. Ottimo.

Leone: Ottimo in carica, un ottimo tank.

Mephit (*Inserire Elemento*): Ottime SLA e ogni elemento disponbile. In tal maniera contro il nostro avversario con debolezza elementale avremmo man forte. Tuttavia c'è di meglio allo stesso livello.

Elementale (Medio): Versione ulteriormente migliorata del Mephit.

Pterodattilo: Se esteso, abbiamo una cavalcatura volante :)

EM V e EAN V

Spoiler:  
Anklyosaurus: Danno buono e stunna. Molto potente

Babau+: Dissolvi magie e Vedere l'invisibilità a volontà. Qualcuno voleva prendere dissolvi magie?

Bralani Azata: Cura e buffa. Niente male in casi disperati.

Barbazu+: Teletrasporto senza errore è una ottima via di fuga per casi disperati.

Elementale (Grande): Sempre meglio i nostri elementali!

Xill+: Ottimo contro avversari grandi visto il numero di attacchi a disposizione (con ovvi malus).

EM VI e EAN VI

Spoiler:  
Orso/Tigre crudele: Ottimi tank.

Erinyes+: Visione del vero here i come!

Segugio Invisibile+: La nostra evocazione invisibile.

Lillend Azata+: Un bardo buffer e con tante SLA carine

Demone ombra+: Ombra di una evocazione ed invocazione. Meh. CD troppo basse per fare veramente effetto.

Elementale (Enorme): Di meglio in meglio

Bullette*: Con attacco in salto riuscito, riusciamo a fare un bell'accrocco di danni. Ed è anche enorme!

EM VII e EAN VII

Spoiler:  
Diavolo d'ossa+: SLA. Sempre ottime SLA.

Tirannosauro/Roc: Taglia Mastodontica. Ho detto tutto.

Vrock+: Danza della rovina è una delle più belle cose per far danno che ho mai visto. Ci mette tre round, ma in uno scontro preparato, è dannatamente efficace. Meglio l'evoca mostri VIII per averne di più ( e renderlo più utile in combattimento).

Bebilith+: Se l'avversario non supera la CD 25 per farsi levare l'armatura, gli dica addio.

Elementale (Superiore): Sempre in meglio. Più grandi e più pericolosi.

EM VIII e EAN VIII

Spoiler:  
Diavolo Spinato: Ancora il miglior pregio sono le SLA.

Elementale Anziano: Incredibilmente potente.

Hezrou: Afferra e ha Blasfemia. Ha Blasfemia.

Verme Purpureo*: Se il nostro avversario non è immune ai veleni, troverà un avversario decisamente ostico.

EM IX e EAN IX

.

Spoiler:  
Per la parte di Evoca Mostri userò un termine romano: "Spacca de brutto!". Non ci sono veramente scelte cattive, hanno tutti SLA e BAB fenomenali. Per la parte di Evoca alleato naturale invece siamo molto inferiori rispetto all'evoca mostri, anche se il pixie è sempre una buonissima scelta. .

Riguardo Portale: è difficile dare una lista, veramente si possono pensare molti esterni da evocare a seconda del proprio allineamento. Da notare per i malvaggiosi il demone della fossa al livello 20, mentre per i buoni il solar al livello 22

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Oggetti

Per l'equip il discorso si pone in modo assai semplice: o agghindiamo l'eidolon o noi (altrimenti non ci basta il cash). Nonostante venga detto di prendere il talento per creare oggetti meravigliosi, io non sono d'accordo in quanto i talenti sono la cosa più importante per un incantatore dopo gli incantesimi. Ovviamente nel caso del sintetista il problema viene risolto direttamente alla radice :lol:

Il problema degli slot del corpo:

I convocatori condividono gli stessi slot corporei dell'eidolon, il che può essere molto fastidioso. Per aggirare il problema:

Spoiler:  

  • Mettere gli oggetti in slot differenti: Molti oggetti magici possono usare differenti slot corporei. Si paga un 50% in più per farlo, ma potrebbe risultare utile.
  • Combinare oggetti: Si può fare allo stesso prezzo l' "aggiungere abilità" all'oggetto. Può sembrare una buona idea, ma attenti ai master malvagi che vi distruggono l'equip, perdereste due piccioni con una fava.
  • Usare oggetti che non occupano slot: Il prezzo invece del 50% in più è del 100%, ma non si hanno problemi di equip.

Oggetti raccomandati per l'eidolon:

Spoiler:  
Amuleto dei Pugni Potenti (sempre se non volete fare un eidolon con le armi)

Arma: Si consiglia di fare più copie differenti della stessa arma: una d'argento, una di ferro freddo (se si hanno i soldi per farle anche magiche meglio) ed infine ai livelli alti una di adamantio.

Armatura: Ricordo che gli eidolon non possono indossarla :)

Scudo: Inutili visto che che ci occuperebbe la mano.

Oggetti che aumentano le caratteristiche: Ovviamente la prima da prendere è il +2 alla forza e poi quella +4. Successivamente le +2 a dex e con. Se possibile con i soldi, una di saggezza è sempre meglio.

Resistenza: Una veste o un mantello della resistenza per aumentare il TS sulla volontà direi che bisogna prenderlo.

Stivali della Velocità: Per livelli medio alti visto il costo, ma sono fondamentali.

Oggetti raccomandati per il summoner

Spoiler:  

Armatura: Da evitare assolutamente a meno che abbiamo i soldi per un'armatura senza fallimento arcano. Eccezzione ovviamente per le leggere in cui si può lanciare tranquillamente ;)

Arma: Lanciamo Dardi nel caso, ma non è che saremmo cosi pericolosi con essi.

Scudo: Passa avanti. Prendersi incantesimi immobili solo per un bonus allo scudo non mi sembra una grande idea

Oggetti che aumentano le caratteristiche: La prima e probabilmente la sola che dovreste alzare: carisma. Successivamente costituizione e se avete soldi, carisma. Il resto va bene cosi

Resistenza: Sempre meglio averlo il mantello.

Bacchette cura ferite: Per aiutare il nostro Eidolon è fondamentale.

Altre Bacchette: Soprattutto da Buff. Per il resto o lo abbiamo come SLA oppure lo fanno altri

Pergamene: Quelle per la fuga. Perchè avere qualcosa di riserva per andarsene dalla situazione critica è sempre meglio.

Verghe Metamagiche: Estesi. Estesi. Ed Estesi. Evochiamo mostri e facciamo buff, ci serve altro?

Rings: Ai livelli alti libertà di movimento e forse qualche bonus alla CA di tipo differente. Per il resto abbiamo altro.

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FAQ

Aumentare evocazione funziona su un Eidolon quando lo chiami normalmente?

No poichè è specificato nel talento che funziona solo con le creature evocate tramite incantesimi. Difatti funziona con l'incantesimo "Evoca Eidolon"

Invece per le SLA?

Nonostante non siano propriamente incantesimi, sulle board della paizo questo argomento è stato discusso ed è risultato si come risposta. Inoltre il talento si applica anche per le summon del wild caller

Gli Eidolon prendono il primo DV massimizzato?

No lo prendono a metà come gli altri mostri. In particolare i DV razziali non sono mai massimizzati al primo livello come quelli di classe

Un Eidolon che usa attacchi naturali prende l'attacco extra da "velocità"?

Si. Ed uno solo. In particolare questo attacco extra è dato da un incantesimo e non da una evoluzione, quindi si può usare poichè non centra nulla con il cap delle regole

Per la metamagia i convocatori devono usare un azione di round completo?

si. Sono incantatori spontanei. Anche se non specificato, "qualsiasi incantatore spontaneo non prepara gli incantesimi e dunque deve applicare la metamagia in quel momento. Per questo ci mettono più tempo a prepararla"

L'eidolon, quando evocato, mantiene l'equip o meno?

Si la mantiene poichè nelle regole di viaggi planari si mantiene l'equip, quindi anche l'eidolon lo mantiene

Ringraziamenti

Per questa guida, a parte l'autrice che mi ha dato una base da cui partire, ringrazio JJNinja per l'aiuto sia nello stilare la guida che nel consigliarmi. Spero vi piaccia :)

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C'è un errore all'incantesimo di livello 2°. non è pelle di pietra ma PELLE CORIACEA.

Nella parte degli oggetti, hai scritto due volte oggetti per l'eidolon, mentre evidentemente il secondo è oggetti per il summoner.

Ho un'obiezione nei confronti della dicitura Armatura, perchè il summoner può castare i suoi incantesimi in armatura leggera senza alcuna penalità.

Ottima guida e ottimo lavoro! Alaspada colpisce ancora ;)

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Avrei unna domanda:

se ho l eidolon attivo e uso la SLA, l eidolon torna sul proprio piano instantaneamente o non posso proprio nemmeno utilizzare la SLA fintanto che l eidolon è con me?

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Dipende da come lo hai richiamato. Se l'hai richiamato tramite incantesimo allora puoi usare la SLA contemporaneamente, altrimenti devi prima richiamarlo e poi utilizzare la SLA

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Dipende da come lo hai richiamato. Se l'hai richiamato tramite incantesimo allora puoi usare la SLA contemporaneamente, altrimenti devi prima richiamarlo e poi utilizzare la SLA

Grazie per la risposta, avevo pensato ad un mezzelfo Master Summoner.

Che nelle battaglie importanti( tipico final boss), agisce così.

1 Roud.

1 attacco Eidolon

2 evoca mostri SLA

3 mostro agisce

2 Round

1 attacco Eidolon

2 dismiss Eidolon

3 mostro agisce

3 Round

1 evoca 2° mostro SLA

2 mostro agisce

3 mostro agisce

E così via...

Sul sito della paizo ho trovato la guida al Reach Cleric( che tra l'altro ho giocato), che non c'entra nulla con il summoner, ma mi ha dato un 'idea su una possibile build con il Master Summoner.

Partiamo dal presupposto che siamo MAD, perchè ci servono forza, carisma e destrezza come prerequisito di alcuni talenti che ci servono.

In un'ipotetica Build con 25 punti sceglierei come razza iniziale l'umano e disporrei così i miei miei punti

For 15

Des 14

Cos 14

Int 10

Sag 9

Car 16 + 2 umano 18

( anche se io ho tirato le caratteristiche ed ho 16 16 15 14 10 9).

Livello 1: Combat Reflex, Power Attack( lo posso usare sugli attacchi di opportunità se non attacco nel mio turno?)

Livello 2: Augment Evocation

Livello 3: Improved Initiative

Livello 5: Superior Summoning

Poi non saprei come continuare, probabilmente con qualche extra summons, e domanda posso applicare la metamagia alla SLA Evoca Mostri, probabilmente no, ma domandare è lecito?

Eidolon Forma Serpente incentrato sullo skillmonkey e utilizzare oggetti magici.

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Non ne conosco il motivo ma non mi fa modificare il post precedente, quindi mi scuso per il doppio post.

Avevo pensato di mettere al posto del'umano il mezzelfo per il bonus di classe preferita.

Ovviamente al posto di Multitalented metto arcane training, e al posto di keen sense metto Wary( voglio mettere molti punti a bluff mentre perception lo lascio all'eidolon)

Spiego perchè scelgo il mezzelfo.

Sul sito della paizo ho trovato una build che abusa dell'Eldritch Heritage Primal - Air

Supponendo di usare come statistiche quelle che ho tirato io verrebbe:

FOR 16 + 2 razziale = 18

DES 15 + 1 4th livello

COS 14

INT 10

SAG 9

CAR 16 + 1 8th + 1 12th + 1 16th + 1 20th

I talenti sarebbero:

Livello 1: Combat Reflex, Skill focus: conoscenza piani

Livello 2: Augment Evocation

Livello 3: Improved Initiative

Livello 5: Superior Summoning

Livello 7: Power Attack( lo posso usare sugli attacchi di opportunità se non attacco nel mio turno?)

Livello 9: Eldritch Heritage (Primal Bloodline - Air)

Livello 11: Improved Eldritch Heritage (Primal Bloodline - Air)

Livello 13: Extra Summons

Livello 15: Extra Summons

Livello 17: Greater Eldritch Heritage (Primal Bloodline - Air)

Livello 19: Extra Summons

(Come talento non mi dispiace nemmeno Dazling Assault e se spell focus conjuration)

Naturalmente usiamo una lancia lunga che ha portato 3 metri ed un'armatura leggera. Useremo la nostra azione standard per evocare o usare incantesimi, se l'incontro è facile possiamo anche attaccare fiancheggiando grazie al nostro amico evocato, e in più con combat expertise possiamo fare un bel po' di attacchi di opportunità, sicchè ci metteremo sempre in punti strategici del campo di battaglia( il mio reach cleric lo posizionavo vicino al mago e allo stregone e GUAI a chi si avvicinava).

L'eidolon sarà piccolo e in forma di serpente, e coprirà il ruolo dello scout e dell'aiutante bacchettare nel combattimente, nel caso ci servissero ulteriori evocazioni lo spediamo a casa e evochiamo qualcosa di utile.

Al nostro Eidolon diamo delle bacchette utili

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Ciao scusate la domanda ma volevo chiedere come funziona esattamente il sintetista. Ovvero lui compare intorno a me e va bene, e come si svolge il round? 2 azioni separate o ne posso fare solo 1? Posso picchiare e lanciare incantesimi? Inoltre se venissi bandito che succede?

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Ciao scusate la domanda ma volevo chiedere come funziona esattamente il sintetista. Ovvero lui compare intorno a me e va bene, e come si svolge il round? 2 azioni separate o ne posso fare solo 1?

Una sola, ovviamente. È scritto piuttosto chiaro.

Posso picchiare e lanciare incantesimi?

In un singolo round? A meno di incantesimi rapidi o simili, la vedo decisamente difficile... di base, come è scritto chiaramente, può fare o l'una o l'altra, perchè sono una singola entità, è come tackle agiscono.

Inoltre se venissi bandito che succede?

A te nulla. L'eidolon invece fa ciao ciao con la manina, è torna nel suo piano, tu invece resto lì, c'è scritto proprio questo esempio nella descrizione dell'archetipo.

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Non ne conosco il motivo ma non mi fa modificare il post precedente, quindi mi scuso per il doppio post.

Avevo pensato di mettere al posto del'umano il mezzelfo per il bonus di classe preferita.

Ovviamente al posto di Multitalented metto arcane training, e al posto di keen sense metto Wary( voglio mettere molti punti a bluff mentre perception lo lascio all'eidolon)

Spiego perchè scelgo il mezzelfo.

Sul sito della paizo ho trovato una build che abusa dell'Eldritch Heritage Primal - Air

Supponendo di usare come statistiche quelle che ho tirato io verrebbe:

FOR 16 + 2 razziale = 18

DES 15 + 1 4th livello

COS 14

INT 10

SAG 9

CAR 16 + 1 8th + 1 12th + 1 16th + 1 20th

I talenti sarebbero:

Livello 1: Combat Reflex, Skill focus: conoscenza piani

Livello 2: Augment Evocation

Livello 3: Improved Initiative

Livello 5: Superior Summoning

Livello 7: Power Attack( lo posso usare sugli attacchi di opportunità se non attacco nel mio turno?)

Livello 9: Eldritch Heritage (Primal Bloodline - Air)

Livello 11: Improved Eldritch Heritage (Primal Bloodline - Air)

Livello 13: Extra Summons

Livello 15: Extra Summons

Livello 17: Greater Eldritch Heritage (Primal Bloodline - Air)

Livello 19: Extra Summons

(Come talento non mi dispiace nemmeno Dazling Assault e se spell focus conjuration)

Naturalmente usiamo una lancia lunga che ha portato 3 metri ed un'armatura leggera. Useremo la nostra azione standard per evocare o usare incantesimi, se l'incontro è facile possiamo anche attaccare fiancheggiando grazie al nostro amico evocato, e in più con combat expertise possiamo fare un bel po' di attacchi di opportunità, sicchè ci metteremo sempre in punti strategici del campo di battaglia( il mio reach cleric lo posizionavo vicino al mago e allo stregone e GUAI a chi si avvicinava).

L'eidolon sarà piccolo e in forma di serpente, e coprirà il ruolo dello scout e dell'aiutante bacchettare nel combattimente, nel caso ci servissero ulteriori evocazioni lo spediamo a casa e evochiamo qualcosa di utile.

Al nostro Eidolon diamo delle bacchette utili

Io cambierei qualcosa, prenderei arcane come bloodline, così puoi avere un famiglio e puoi prendere all'11 animate dead( per avere ancora più idioti per fiancheggiare), e prenderei quindi improved familiar al livello 7 per avere il faerie dragon e si prenderei Dazling Assault. Io proverei a non portarmi l'eidolon nel combattimeto, così da non sprecare un'azione standard per mandarlo a casa( ovviamente nelle battaglie veloci e facili lo si puo anche tenere). Io inoltre toglierei tutti gli extra summon e prenderei spell focus e altre cose più utili, come arcane strike.

Anzi, se si potesse( perchè non ne sono sicuro), prenderei un altro eldritch Heritage Wildoblood Fey/Sylvan, per avere anche un compagno animale del livello del druido -3.

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Io cambierei qualcosa, prenderei arcane come bloodline, così puoi avere un famiglio e puoi prendere all'11 animate dead( per avere ancora più idioti per fiancheggiare), e prenderei quindi improved familiar al livello 7 per avere il faerie dragon e si prenderei Dazling Assault. Io proverei a non portarmi l'eidolon nel combattimeto, così da non sprecare un'azione standard per mandarlo a casa( ovviamente nelle battaglie veloci e facili lo si puo anche tenere). Io inoltre toglierei tutti gli extra summon e prenderei spell focus e altre cose più utili, come arcane strike.

Anzi, se si potesse( perchè non ne sono sicuro), prenderei un altro eldritch Heritage Wildoblood Fey/Sylvan, per avere anche un compagno animale del livello del druido -3.

Penso che con una build del genere con: 1 eidolon, 1 famiglio, 1 compagno animale, vari mostri evocati; qualsiasi DM andrebbe fuori di testa nella gestione della griglia di battaglia.

Però sono un patito delle creaturine e quindi approvo questo consiglio. L'Eidolon lo farei puntanto sull'uso delle bacchette così da non sembrare totalmente inutile in combattimento, poi al 7° Livello prendere famiglio migliorato per il faerie dragon, e se esistesse un talento che sopperisce al -3 del compagno animale lo prenderei.

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Addirittura potrei pensare che un summoner normale sia migliore, e puntare l'eidolon sul controllo totale con web e altre cose, il compagno animale sulle manovre come il trip( si puo?) e il famiglio sull'uso delle bacchette, se ti serve una creatura rispedisci a casa l'eidolon. L'unica cosa che non saprei proprio scegliere sono i 2 tratti.

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