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[3.5] Arcani Vs. Divini


MattoMatteo
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Quale tipo di incantatori eliminereste?  

36 members have voted

  1. 1. Quale tipo di incantatori eliminereste?

    • Sarebbe interessante vedere un mondo senza incantatori arcani
      8
    • Entrambi i tipi di incantatori sono parte di D&D, non toglierei nessuno dei due
      17
    • Sarebbe interessante vedere un mondo senza incantatori divinii
      11


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Dopo la mia idea di un'ambientazione senza umani (ci stò lavorando), vediamo se è possibile fare un'ambientazione senza incantatori arcani O divini.

Notare la "O" in grande... non stò parlando di un'ambientazione totalemente priva di incantatori (questo esula dallo scopo di questa discussione), ma di una in cui sia assente solo uno dei due tipi.

Perchè un'idea del genere? Beh, nei primi giochi da tavolo e videogiochi, esisteva solo il mago; nei libri di Tolkien succedeva la stessa cosa; in quelli di Howard (il creatore di "Conan il barbaro") i sacerdoti erano maghi o ciarlatani.

Se passiamo al mondo reale, nell'antichità le cose erano simili al mondo di Conan, senza una distinzione tra maghi e sacerdoti; al massimo c'era l'adistinzione tra magia bianca (benigna) e nera (maligna). E' solo con l'avvento di ebraismo e cristianesimo, che è avvenuta la separazione tra magia arcana (proveniente dal demonio e quindi maligna) e quella divina (proveniente da Dio e quindi benigna); e D&D è stato il primo gioco (almeno credo) in cui apparivano maghi e chierici, come detentori di due tipi di magia differenti.

Che poi tanto differenti non sono: alcune magie sono disponibili sia agli incantatori arcani che a quelli divini, i campi anti-magia e le zone di magia morta bloccano sia incantesimi arcani che divini, ecc.; in sostanza, a parte la diversa fonte, la magia arcana e quella divina possono essere considerate alla stessa stregua... tanto che esiste la (o le) divinità della magia, per cui gli incantatori arcani potrebbero benissimo essere considerati una sotto-categoria di quelli divini.

Mentre ragionavo così, mi sono inbattuto in questi due articoli (1 e 2), che forniscono uno spunto decisamente molto interessante; successivamente mi sono imbattuto nel sistema magico dell'ambientazione "Midnight", che mi ha confermato la possibilità di usare un solo sistema magico.

La mia idea di base, quindi, è:

  1. o un mondo in cui la magia arcana non esiste, per cui maghi e stregoni sono una specie di sacerdoti (nel senso che la magia viene fornita esclusivamente da una divinità o spirito, con cui bisogna avere un qualche tipo di legame);
  2. o un mondo in cui la magia divina non esiste (perchè gli dei non sono mai esistiti, o sono morti, o non gliene frega niente dei mortali), per gli incantatori divini in realtà sono solo un particolare tipo di incantatore arcano (possono sempre esistere sacerdoti privi di poteri).

Ora passo la palla a voi: ritenete plausibile o interessante un mondo del genere, oppure no? E quale delle due opzioni preferireste?

P.S.: si può votare più di una opzione.

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Io leverei i divini, così da permettere cose come PG o società atei o mondi come quello dei videogame della serie Gothic, dove i sacerdoti sono maghi e gli dei si sono limitati a dare indizi su come imparare ad usare certi tipi specifici di magia invece di fornirla di persona...

Inoltre, ho sempre trovato forzate e brutte le classi di incantatori divini in D&D, specialmente il chierico della 3° edizione...

P.S. Manca l'opzione per eliminare entrambi...

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A mio parere la presenza troppo imponente della magia arcana a difetto di quella divina sarebbe caratterizzante, ma andrebbe curato. Ad esempio, potrebbero esistere delle particolari accademie o corsi speciali creati appositamente per gli incantatori seguaci di una divinità, e che insegnano incantesimi tematici (per le divinità buone si parlerebbe appunto di guarigione, protezione, ecc.; il corrispettivo opposto per le divinità malvagie). Altrimenti si rischierebbe di finire in un'ambientazione in cui i sacerdoti sono quasi tutti solo dei semplici sacerdoti (come nella vita reale), e tuttavia i pochi rimasti sarebbero dei maghi sacerdoti. Non ci sarebbe nulla di troppo malvagio, ma si eliminerebbe in via definitiva l'idea del chierico standard, del seguace devoto di una divinità.

Alla stessa stregua andrebbe trattata un'ambientazione senza incantatori arcani, ma solo divini. In sostanza tutti gli incantatori sarebbero seguaci di una determinata divinità, ma questo in un certo qual modo renderebbe la questione molto più semplicistica, senza tutti i bei fronzoli che a mio parere caratterizzano gli incantatori di D&D.

Devo anche dire che, in ogni caso, si dovrebbero comunque unire le liste di incantesimi di maghi/stregoni e chierici, e sarebbe un lavoraccio.

A tal proposito, come considereresti i druidi? Sono discepoli della natura, qui non ci piove, ma molti spesso non venerano una divinità particolare, abbracciando piuttosto l'idea della natura come totalità, ogni essere vivente e non che li circonda. Come li tratteresti?

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P.S. Manca l'opzione per eliminare entrambi...

Come ho detto sin dall'inizio, questa discussione è per vedere se piace l'idea di un mondo senza uno dei due tipi di magia, e come verrebbe.

Posso capire che alcune persone vorrebbero levare entrambe, ma questo andrebbe riservato ad un'altra discussione.

Piuttosto di eliminare una delle due lavorerei su come il popolino veda i due tipi di incantatori creando quanto più divario possibile tra le due

Questa è una buona idea.

Sarebbe interessante vedere ambientazioni in cui la magia divina è l'unica socialmente accettata, mentre quella arcana è vista come pericolosa, costringendo maghi e stregoni (ma anche bardi e altri) ad agire di nascosto... o il contrario! :D

A tal proposito, come considereresti i druidi? Sono discepoli della natura, qui non ci piove, ma molti spesso non venerano una divinità particolare, abbracciando piuttosto l'idea della natura come totalità, ogni essere vivente e non che li circonda. Come li tratteresti?

Domanda interessante... in effetti gli incantatori divini legati alla natura (druidi e ranger) sono un pò un caso a parte.

Stavo pensando a questa idea:

  • incantatori arcani basati sull'Int: devono studiare sui libri (hanno accesso a tutti gli incantesimi); conoscono molti incantesimi ma ne possono lanciare pochi; non possono indossare armature.
  • Incantatori arcani basati sulla Sag: hanno una specie di conoscenza istintiva della magia (hanno accesso solo ad incantesimi naturali); conoscono pochi incantesimi e ne possono lanciare pochi; possono usare armature.
  • incantatori arcani basati sul Car: hanno una specie di conoscenza istintiva della magia (hanno accesso solo ad alcuni tipi di incantesimi); conoscono pochi incantesimi ma ne possono lanciare molti; non possono usare armature.

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In realtà non è che sia proprio una novità (e come hai detto, arcano vs. divino è un'invenzione di D&D).

Nella Dragonlance originale (prima della Guerra del Caos), i maghi altro non sono che i seguaci dei tre dèi della magia (che non possono avere chierici, appunto perché i loro sacerdoti sono i maghi), mentre i chierici e i druidi sono i seguaci degli altri dèi.

In molte ambientazioni recenti poi gli incantatori divini non ottengono i loro poteri dagli dèi, ma dalla loro fede in essi. Gli dèi non si sa con certezza se esistano oppure no. (È questo ad esempio il caso di Eberron o Warcraft GdR.)

La distinzione magia arcana vs. magia divina è più che altro una questione di meccaniche (che si può modificare senza problemi). Ma a livello di ambientazione si può avere una forte contrapposizione tra incantatori "atei" e sacerdoti pur gestendo la magia in un'unica categoria, o al contrario rendere le differenze tra incantatori poco rilevanti pur mantenendo i due tipi di magia.

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Come ho detto sin dall'inizio, questa discussione è per vedere se piace l'idea di un mondo senza uno dei due tipi di magia, e come verrebbe.

Posso capire che alcune persone vorrebbero levare entrambe, ma questo andrebbe riservato ad un'altra discussione.

In realtà un'ambientazione del genere l'avevo anche pensata, sebbene non del tutto priva di soprannaturale: gli incantatori arcani erano considerati aberrazioni o criminali, dediti ad arti proibite e innaturali, con la sola eccezione dei bardi, che basano la loro magia sulla musica e sull'armonia proprie dell'universo, gli incantatori divini erano considerati agenti corrotti e posseduti di entità aliene il cui solo scopo era favorire il dominio dei loro padroni (inteso come "proprietari", alla stregua di animali domestici) sul mondo intero e quindi cacciati e sommariamente soppressi, con l'unica eccezione di druidi (in quanto agenti della Natura e quindi dell'ordine naturale delle cose) e guaritori (in quanto guardiani della Vita e quindi parte dell'ordine naturale delle cose)... Solo la psionica è accettata, in quanto manifestazione delle doti innate di ogni individuo e quindi parte anch'essa dell'ordine naturale...

In un mondo privo di maghi (niente scuole di magia o libri di incantesimi) e in cui stregoni, convocatori, streghe, oracoli, chierici, anime prescelte e sciamani sono tutti considerati mostri da cacciare e sterminare, il tenore delle campagne e delle avventure sarebbe piuttosto differente dal tipico D&D...

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In realtà un'ambientazione del genere l'avevo anche pensata, sebbene non del tutto priva di soprannaturale: gli incantatori arcani erano considerati aberrazioni o criminali, dediti ad arti proibite e innaturali, con la sola eccezione dei bardi, che basano la loro magia sulla musica e sull'armonia proprie dell'universo, gli incantatori divini erano considerati agenti corrotti e posseduti di entità aliene il cui solo scopo era favorire il dominio dei loro padroni (inteso come "proprietari", alla stregua di animali domestici) sul mondo intero e quindi cacciati e sommariamente soppressi, con l'unica eccezione di druidi (in quanto agenti della Natura e quindi dell'ordine naturale delle cose) e guaritori (in quanto guardiani della Vita e quindi parte dell'ordine naturale delle cose)... Solo la psionica è accettata, in quanto manifestazione delle doti innate di ogni individuo e quindi parte anch'essa dell'ordine naturale...

In un mondo privo di maghi (niente scuole di magia o libri di incantesimi) e in cui stregoni, convocatori, streghe, oracoli, chierici, anime prescelte e sciamani sono tutti considerati mostri da cacciare e sterminare, il tenore delle campagne e delle avventure sarebbe piuttosto differente dal tipico D&D...

Ho giocato un avventura simile e devo dire che personalmente non l'ho gradita.

Certo sarebbe un modo per evitare lo strapotere delle classi dotate di incantesimi, però dover essere così limitati è a lungo andare stressante.

little OT: E i Paladini come conterebbero in questa ambientazione?

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Non saresti "così limitato" semplicemente perchè non potresti giocare una simile classe... I PG sarebbero solo creati con le classi permesse e quelle proibite sarebbero destinate solo ai PNG...

Per classi come i ranger e i paladini, avevo pensato a versioni senza incantesimi (come lo skirmisher ranger di Pathfinder) o ad usare le corrispondenti versioni psioniche (come l'ardent o una versione modificata del divine mind)... Con le nuove classi dello Psionics Expanded per Pathfinder ci sono anche più opzioni sostitutive, in diversi casi perfino migliori delle classi perdute, tanto che mi è quasi venuta voglia di svilupparla davvero questa ambientazione...

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In realtà un'ambientazione del genere l'avevo anche pensata, sebbene non del tutto priva di soprannaturale: gli incantatori arcani erano considerati aberrazioni o criminali, dediti ad arti proibite e innaturali, con la sola eccezione dei bardi, che basano la loro magia sulla musica e sull'armonia proprie dell'universo, gli incantatori divini erano considerati agenti corrotti e posseduti di entità aliene il cui solo scopo era favorire il dominio dei loro padroni (inteso come "proprietari", alla stregua di animali domestici) sul mondo intero e quindi cacciati e sommariamente soppressi, con l'unica eccezione di druidi (in quanto agenti della Natura e quindi dell'ordine naturale delle cose) e guaritori (in quanto guardiani della Vita e quindi parte dell'ordine naturale delle cose)... Solo la psionica è accettata, in quanto manifestazione delle doti innate di ogni individuo e quindi parte anch'essa dell'ordine naturale...

In un mondo privo di maghi (niente scuole di magia o libri di incantesimi) e in cui stregoni, convocatori, streghe, oracoli, chierici, anime prescelte e sciamani sono tutti considerati mostri da cacciare e sterminare, il tenore delle campagne e delle avventure sarebbe piuttosto differente dal tipico D&D...

Idea molto appassionante (mi sembra di averla già letta su un'altra discussione... è possibile?) ma ora vi chiederei di tornate IT.

Per classi come i ranger e i paladini, avevo pensato a versioni senza incantesimi (come lo skirmisher ranger di Pathfinder) o ad usare le corrispondenti versioni psioniche (come l'ardent o una versione modificata del divine mind)... Con le nuove classi dello Psionics Expanded per Pathfinder ci sono anche più opzioni sostitutive, in diversi casi perfino migliori delle classi perdute, tanto che mi è quasi venuta voglia di svilupparla davvero questa ambientazione...

Non ho niente contro PF (ho giocato in un Pbf col regolamento di PF, e anche se è durato poco mi sono divertito), ma quì siamo in 3.5, come segnato nel titolo... grazie.

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Sì, è un'idea per un'ambientazione di cui ho già parlato in altre occasioni...

L'idea è nata in 3.5, per un'ambientazione in cui ci fossero per lo più classi psioniche e non magiche, per cui è pertinente (in pratica elimina sia divini che arcani)... Con l'uscita di Pathfinder e delle sue "espansioni" si è semplicemente evoluta e arricchita di possibilità (se non sbaglio, potrei eliminare del tutto i divini con quel sistema, lasciando solo una variante di bardo e di alchimista come arcani), ma di base rimane un'idea 3.5...

La cosa fondamentale per questo tipo di ambientazioni è che non si parta dal presupposto "deve esserci tutto quanto" tipico delle ambientazioni traino delle varie edizioni, come Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron per la 3.5 e la stessa Golarion per Pathfinder... Se si è disposti a lasciare fuori un bel po' di roba, è tranquillamente possibile eliminare (o sostituire) intere categorie di classi o tipi di creature o quant'altro...

In 3.5 ci sono ben 5 tipi di manipolazioni del soprannaturale che possono prendere il posto della magia arcana o divina (o di entrambe), di cui la psionica è solo l'esempio più conosciuto... Che siano facili da implementare o offrano altrettanta varietà ai personaggi, però, è da vedere e questo potrebbe non piacere a tutti...

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Nelle mie ambientazioni ho finora giocato la possibile scomparsa dei draghi e quindi la forte limitazione della magia arcana mentre la divina resta invariata.

Ma allo stesso tempo un mondo senza dei sarebbe interessante... prossima idea per la campagna!!!

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Ma allo stesso tempo un mondo senza dei sarebbe interessante... prossima idea per la campagna!!!

Un mondo senza dei (o con dei indifferenti) non necessariamente significa un mondo senza magia divina, o con magia divina debole... come fà notare Fenice, basta semplicemente dire che gli incantatori divini prendono il loro potere dalla loro stessa fede, come in Eberron.

A livello di regole sarebbe la stessa cosa, non cambierebbe niente; l'unico "vantaggio" sarebbe la sviluppo di chiese buone e/o legali in cui non tutti i sacerdoti sono buoni e/o legali... questa corruzione delle chiese aprirebbe le porte a sviluppi molto interessanti.

O forse eri interessato ad un mondo senza magia divina?

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  • 3 weeks later...

Idea "psichedelica" ispirata ai miti australiani: quando gli dei sono svegli funziona solo la magia divina, quando dormono funziona solo la magia arcana!

Ovviamente gli dei si svegliano e addormentano tutti insieme, e ila durata di sonno e veglia è uguale (e molto lunga).

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Idea "psichedelica" ispirata ai miti australiani: quando gli dei sono svegli funziona solo la magia divina, quando dormono funziona solo la magia arcana!

Ovviamente gli dei si svegliano e addormentano tutti insieme, e ila durata di sonno e veglia è uguale (e molto lunga).

Perche non un divina di giorno, arcana di notte?

D'inverno gli arcanisti sono più forti, d'estate i divini (sempre se il mondo ha le nostre stesse regole)

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Io toglierei di gran lunga quella divina... almeno per i chierici...

Insomma, ho sempre trovato sgradevole che magari una divinità come Shaundakul concedesse incantesimi... e la stessa cosa si può dire di molte altre divinità, a partire dalle "classiche" Grumush e Heironeus (sperando di averlo scritto bene.. è una vita che non leggo quella parte del manuale :P) insomma, divinità prettamente combattive che concedono incantesimi? non ci siamo proprio... mi vanno bene i poteri relativi al dominio, ma io metterei gli incantesimi appannaggio dei soli arcani, anche quelli di cura (perché mago= distruzione? anche noi abbiamo la scuola di evocazione !)

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Perche non un divina di giorno, arcana di notte?

D'inverno gli arcanisti sono più forti, d'estate i divini (sempre se il mondo ha le nostre stesse regole)

L'idea è carina, ma io pensavo a cicli di qualche secolo. :D

ma io metterei gli incantesimi appannaggio dei soli arcani, anche quelli di cura (perché mago= distruzione? anche noi abbiamo la scuola di evocazione !)

Si, così il mago e lo stregone diventano persino più potenti di prima! :eek:

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