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Articolo: Questa settimana in D&D (18-03-2013)


Alonewolf87
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Da Legends & Lore del 18/03/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Grandi novità questa settimana: è previsto, per mercoledì 20 Marzo, un nuovo pacchetto del playtest. Cosa potete dunque aspettarvi di trovare in questo pacchetto?Diamoci un'occhiata. In effetti sto mettendo sulla graticola Jeremy Crawford su questi argomenti proprio mentre sto scrivendo questo articolo.

Druido: il druido in questo pacchetto ottiene forma selvatica al primo livello, insieme alla scelta di un circolo. Il circolo della quercia fornisce dei bonus al lancio degli incantesimi, mentre il circolo della luna si concentra sulla forma selvatica. Il druido ottiene lo stesso accesso alla guarigione in termini di incantesimi di un chierico, ma avrà anche a disposizione più incantesimi offensivi.

La forma selvatica è una capacità giornaliera che consente al druido di trasformarsi in una specifica forma di sua scelta. Per esempio un druido di 1° livello potrebbe trasformarsi in un segugio, che possiede una maggiore velocità, visione crepuscolare ed una migliore capacità di scoprire cose nascoste. Il suo attacco con il morso lo rende un combattente efficace.

Ai livelli superiori il druido otterrà l'accesso ad un maggior numero di forme. Entrambi i circoli fanno assumere delle forme che forniscono capacità utili fuori dal combattimento, come quella di un pesce o di un uccello. Un druido del circolo della luna può trasformarsi in un orso od assumere altre possenti forme con cui spazzare i nemici dal campo di battaglia. Invece un druido del circolo della quercia ottiene più incantesimi e può quindi scatenare un colpo infuocato ed altri incantesimi simili sui nemici.

Paladino: per la prima volta in assoluto vi stiamo fornendo paladino, anti-paladino e difensore, tutto in un unico pacchetto. Queste tre tipologie di personaggio fanno riferimento a bene, male e neutralità. La classe nel suo complesso è nota come paladino, ma le varie opzioni specifiche sono il cavaliere (bene), la guardia nera (male) ed il difensore (neutralità).

Un paladino di 1° livello ottiene un bonus ai tiri salvezza, può individuare non morti malvagi e demoni e deve compiere un giuramento che determinerà l'etica del personaggio. Il giuramento fornisce al paladino degli incantesimi di dominio e delle opzioni speciali di incanalare divinità, come punire il male o la capacità di controllare i non morti.

Al 8° livello un paladino ottiene una cavalcatura, sia esso un corsiere celestiale, un incubo od un cervo dell'estate. Nel passato la cavalcatura del paladino è stata leggermente problematica nei dungeon ed in quelle zone dove una cavalcatura può avere problemi a muoversi e manovrare. Gli attacchi di una cavalcatura sono abbastanza deboli, cosa che implica come essa non abbia molto valore in termini della capacità di combattimento di un paladino. Essa invece si dimostra utile per attraversare terreni difficili durante un lungo viaggio o per quei paladini che si specializzano nel combattimento in sella.

Il paladino è il classico cavaliere in armatura scintillante, sia esso vestito di bianco, verde o nero. Rispetto ad un guerriero al paladino mancano le manovre tattiche ma ottiene degli incantesimi ed i benefici di un giuramento.

Ranger: il ranger otterrà il lancio degli incantesimi già dal 1° livello, cosa che denota un maggior enfasi sulla magia per questa classe rispetto alle edizioni passate. Il nemico prescelto del ranger servirà per fornire alla classe una serie di capacità speciali piuttosto che dei semplici vantaggi e bonus numerici fissi. Questa capacità di classe rappresenta il ruolo del ranger di difensore della natura.

I vari bonus per i nemici prescelti sono specifici in base alle diverse tipologie di avversarsi scelti, come giganti o draghi, ma le meccaniche sono sufficientemente versatili da fornire dei vantaggi contro tutta una serie di creature. Per esempio scegliere i draghi come nemici prescelti fornisce al ranger l'immunità alla paura. Questa capacità è sicuramente utile contro la presenza terrificante di un drago, ma si dimostra ugualmente efficace contro non morti, incantatori e così via.

Come leggera differenza dal passato il ranger non fornirà più capacità specifiche per potenziare il combattimento con l'arco o a due armi. Le specializzazioni che vi forniamo consentono ad un ranger di perseguire queste due strade. Avevamo pensato di creare delle specializzazioni solo per il ranger incentrate su questi due aspetti, ma questo approccio finiva solo per contrastare con le manovre del guerriero.

Nuovi incantesimi: questo pacchetto include nuovi incantesimi per supportare druido e ranger.

Matematica: la matematica del materiale è stata riveduta, in particolare facendo calare i danni dei personaggi. Le statistiche dei mostri sono rimaste pressoché le stesse, ma potreste notare qualche leggero cambiamento nei livelli dei mostri e nei valori in PE. Cosa più importante il bonus marziale ai danni sparirà per i nostri combattenti. Invece essi otterranno attacchi multipli ai livelli alti.

Guerriero: il guerriero ottiene dei dadi di competenza che potrà spendere per ottenere un bonus alla CA o ai tiri per colpire, oltre ad altre capacità specifiche. Un dado speso svanisce finché un guerriero non si riposa un attimo per riprendere fiato. Essenzialmente un'azione spesa per riposarsi consente al guerriero di recuperare un dado speso.

Abilità: le abilità sono parte del sistema di prove di caratteristiche come prima, ma abbiamo apportato alcune modifiche a come vengono presentate. Per esempio un personaggio ottiene il suo dado di abilità quando usa l'Intelligenza per cercare le trappole. Questo sistema è simile a quello che avete visto finora, ma ora lo stiamo introducendo come un potenziamento alle vostre prove di caratteristiche. Il più grande punto a favore in merito che ho notato al tavolo di gioco è quello del punto di vista del DM. Ho rapidamente preso l'abitudine di dire cose come “Fai una prova di Saggezza per ascoltare” o “Fai una prova di Forza per spaccare la porta”. L'idea è che queste ragioni descrittive per la prova facciano riferimento alle vostre abilità.

Combattimento a due armi: la nostra assunzione di default è che, se un personaggio combatte con due armi della dimensione appropriata e in entrambe le quali è competente, allora egli sarà a pari con chi usa un'arma a due mani oppure arma e scudo. Talenti e simili rendono un personaggio migliore nel combattimento a due armi. Questo cambio riflette il nostro approccio generale alle opzioni per i personaggi, per cui le opzioni li rendono eccellenti in un aspetto del gioco, piuttosto che semplicemente competenti.

Incantesimi rapidi: le meccaniche delle parole del potere sono state rinominate come le regole per gli incantesimi rapidi, consentendoci di usarle come necessario con altre classi oltre sistemando la confusione tra le regole generali ed incantesimi come parola del potere stordire.

Razze: abbiamo leggermente modificato le razze, ridefinendo le loro capacità di modo che siano più semplici e facili da applicare durante la creazione del personaggio.

Regole per l'esplorazione: questa volta sono davvero nel pacchetto, invece che semplicemente elencate nell'avviso via mail del nuovo pacchetto.

Prossimamente: proprio mentre un nuovo pacchetto viene rilasciato nel mondo abbiamo terminato un altro pacchetto interno con ancora più razze e classi, oltre che le regole per i multiclasse. Queste saranno parti fondamentali del nostro prossimo pacchetto per il playtest.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Non vedo l'ora di vedere cosa c'è! Sinceramente più che alle singole classi, sono interessato al sistema delle regole per l'esplorazione, a questo giro.

Anche io in effetti. Tuttavia devo anche dire che dal punto di vista del gioco, anche se probabilmente più scorrevole, ci saranno assai molte difficoltà se si riconducono a quanto scritto precisamente qualche articolo fa. Imho è un sistema che a me lascia molti dubbi sulla sua giocabilità effettiva in una campagna, dove solitamente tutto il lavoro era lasciato al master...

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Anche io in effetti. Tuttavia devo anche dire che dal punto di vista del gioco, anche se probabilmente più scorrevole, ci saranno assai molte difficoltà se si riconducono a quanto scritto precisamente qualche articolo fa. Imho è un sistema che a me lascia molti dubbi sulla sua giocabilità effettiva in una campagna, dove solitamente tutto il lavoro era lasciato al master...

Potresti spiegarti meglio? Ti riferisci per caso alle nuove regole in generale sull' esplorazione o al comparto regolistico in generale?

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Non mi sembra ci siano stati grandi passi in avanti dal punto di vista delle classi, quelle nuove sono piene di livelli morti, il guerriero è stato fortemente ingessato nella scelta delle manovre.

Il druido è in attesa di valutazione perchè non ho fatto in tempo a leggere gli incantesimi, per ora la forma selvatica non sembra sbilanciata ma dovrei guardare meglio.

Le regole per l' esplorazione non sono nulla di eccezionale, ottime per chi non ha mai giocato qualcosa del genere e non si interessa minimamente dell' argomento, ma è più o meno quello che farebbe la maggior parte di DM che vogliano rendere le fasi di viaggio interessanti, avrebbero potuto osare di più aggiungendo un meccanismo di quest casuali, un generatore di imprevisti (anche positivi) e qualcosa sul clima.

Il guerriero è ancora diviso in classe prima del 10 dove ottine le manovre e classe dopo il 10 dopo ottiene il combat surge, l' unica differenza è che hanno spalmato maggiormente i dadi expertisse.

Mi lascia molto perplesso che esista un solo talento per specializzarsi in un arma e che sia accessibile a tutti.

Mi lascia un pò perplesso il bilanciamento tra monaco disarmato e monaco armato, il secondo fà più danni (prendo in cosiderazione la lancia) o potrebbe ottenere benefici da un arma magica mentre il primo supera facilmente molte riduzioni del danno e può usare alcuni poteri del ki però fà meno danni e questo si sente per via di deadly strike. Non ho capito se si può usare comabattere con due armi a mani nude.

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Ho dato un occhiata veloce ieri sera al file delle Classi, e mi son piaciute tutte e tre le nuove classi, e anche i rimaneggiamenti sulle altre. Il mago rimane un po negletto, ancora solo tre scuole di magia (immutate), unica novità Arcane Recovery. Dopo ogni incontro può recuperare degli slot di incantesimi.

Una volta al giorno, è possibile recuperare una degli slot di incantesimi di primo livello spesi durante un

breve riposo.

A partire dal 3 ° livello, è possibile utilizzare questa funzione due volte al giorno, e uno degli slot che recuperate

può essere di 2 ° livello.

A partire da 5 ° livello, è possibile utilizzare questa funzione tre volte al giorno, e una delle slot che recuperate può essere di 3 ° livello.

Anche il druido ha una cosa simile.

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Druidcraft, elencato come Cantrip del druido, non esiste...

Ed il chierico ha un bonus di spellcasting migliore del mago...

Qualche leggerezza. Ma ci può stare a livello di matematiche, per dove siamo arrivati finora.

Non sono entusiasta del lavoro fatto per le classi in generale, deadly strike non mi piace e neppure arcane recovery.

Ma non mi interessa sinceramente, trovo che si tratti di balancing. E' il sistema delle regole che volevo valutare, e sono abbastanza soddisfatto.

Il fatto che i ranged attack (ad esempio con l'arco) non abbiano differenza dai melee attack un po' mi lascia preplesso.

Non provocano Attacchi di Opportunità, né si tirano con svantaggio, se ho un nemico adiacente (oppure ho letto male?).

Inoltre se non ho capito male gli AdO sono reazioni, quindi sempre e comunque uno per turno,

ovvero se mi si innesca un'azione preparata o una reazione non faccio AdO per quel giro.

Sull'esplorazione non ho visto grosse variazioni o cose controintuitive, alla fin fine. O anche qui ho letto troppo velocemente?

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Deadly strike non piace neppure a me. Magari funziona per il bilanciamento con le classi non marziali, però bhò...

Guardando il bestiario continuo ad avere l'impressione che i mostri siano ancora poco competitivi in generale. PF non alti, CA bassa o molto bassa.

Una critica va anche alle avventure che non sono state aggiornate neanche questa volta...è scoraggiante. Penso che già sarà tanto se la gente testerà qualche combattimento, piuttosto che provare partite vere e proprie.

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Non vedo nulla di particolarmente sbagliato in deadly strike... da un certo livello tiri due volte il dado dell'arma per i danni (per un solo attacco a turno). E col passare dei livelli il numero di dadi aumenta fino a cinque.

Non cambia molto da prima a parte i dadi da tirare.

I guerrieri hanno di nuovo la loro feature personalizzata, e le manovre delle altre classi sono state assorbite come altre abilità in parte.

E un pochino strizzano l'occhio alla 4E che ha i poteri che fanno x volte il dado dell'arma usata.

Visto che vogliono riunire le edizioni, è una trovata niente male.

Solo una reazione a turno, velocizza il gioco ed è anche verosimile... il round dura pochi secondi se ti rivolgi per attaccare uno l'altro può sgusciarti a fianco. Può anche essere una tattica... il guerriero corazzato provoca AdO e si fa attaccare, il mago gracile passa a fianco per allontanarsi... e il ladro fa una manovra per colpire alle spalle.

Arcane Recovery è un po strano e macchinoso in effetti, alla fine sono degli slot bonus giornalieri... l'unica differenza è che non puoi usarli tutti in unico combattimento e ti "obbliga" a conservarli per il prossimo... un metodo un po' arzigogolato per cercare di lenire l'effetto 5 minute workday tipico dei caster.

Ho notato che ci sono un altro paio di nuovi incantesimi che mancano all'appello... probabilmente avremo un aggiornamento molto presto :D

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Le mie impressioni al volo senza una lettura approfondita:

- ok le razze, almeno hanno impedito che in media un agile elfo era meno agile di un umano qualsiasi...

- carini i concept delle classi con i circoli druidici e il paladino diviso per allineamento

- troppi livelli morti per le classi, inoltre non capisco questa cosa che si nota in quasi tutte le classe che fino al 10° livello si hanno nuove capacità e poi il nulla

- Deadly strike è il X[A] della 4° edizione abbinato al tiro per colpire, sicuramente meglio degli attacchi multipli...

- il chierico ha un bonus di attacco magico più alto del mago

- non ho capito quali sono i criteri della matematica sotto i bonus di attacco

- buono che il paladino e il ranger non hanno incantesimi di danno (almeno così mi è sembrato)

- continuo a non capire il senso delle specialità

- mi sono perso con le abilità...

- le Exploration Tasks mi sanno tanto di sfide di abilità... spero che le descrivano meglio e le rendono più facilmente utilizzabili di come hanno fatto in 4e...

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- troppi livelli morti per le classi, inoltre non capisco questa cosa che si nota in quasi tutte le classe che fino al 10° livello si hanno nuove capacità e poi il nulla

l'impressione che hanno dato è che all'11 livello si cambia marcia... quindi per ora si stanno concentrando sui primi livelli, quelli più giocati dalla stragrande maggioranza dei giocatori.

Le specialità sono preselezioni di talenti con una bella storiella attaccata. Se ti piace prendi, altrimenti scegli uno a uno i tuoi talenti.

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Le specialità sono preselezioni di talenti con una bella storiella attaccata. Se ti piace prendi, altrimenti scegli uno a uno i tuoi talenti.
Appunto, per questo non mi piacciono... Già da quando si chiamavano temi... Avrei preferito qualcosa di più complesso e organizzato di una collezione già scelta di talenti, soprattutto se poi c'è la possibilità di ignorare tale organizzazione...

E tra l'altro credo che i talenti siano troppo pochi

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per quanto mi riguarda ho apprezzato alcune cose ed altre no, il paladino sotto alcuni aspetti mi piace di più rispetto a prima (poter scegliere allineamento, può curare mentre attacca col fatto che le cure sono swift action, garantisce bonus ai ts anche ai compagni,incantesimi sin dal 1° livello) su altre sono parecchio perplesso, intanto quasi tutte le sue capacità (punire il male,scacciare,imposizione delle mani) sono basate su incanalare divinità del quale ha usi infimi quindi mi sembra un po un controsenso, la mount propabilmente (togliamo probabilmente) è più ridicola di prima, il deadly strike mi sembra una cosa troppo somigliante ai poteri della 4.0 e lo hanno messo a tutte le classi che combattono per cui non caratterizza alcun personaggio, all'8° livello inoltre la classe si ferma e non da più niente (penso però sia più per ragioni di playtest, se dessero la classe gia completa e non andasse ben dovrebbero riprogettarla da capo).

Per quanto riguarda il ranger mi piace tantissimo com è trattato il nemico prescelto che al posto dei soliti +tot ai danni ti dà capacità fisse grazie all'incessante lotta contro tale nemico (anche se non capisco ruolisticamente parlando come mai tali bonus li dia col crescere di livello ma va be), per il resto lo han cambiato poco ed anche in questo caso la classe si ferma praticamente all'8.

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Appunto, per questo non mi piacciono... Già da quando si chiamavano temi... Avrei preferito qualcosa di più complesso e organizzato di una collezione già scelta di talenti, soprattutto se poi c'è la possibilità di ignorare tale organizzazione...

E tra l'altro credo che i talenti siano troppo pochi

Sei uno dei pochi a cui piace l'abbondanza di talenti, li hanno ridotti parecchio proprio per evitare l'aumento smisurato di complessità.

il deadly strike mi sembra una cosa troppo somigliante ai poteri della 4.0 e lo hanno messo a tutte le classi che combattono per cui non caratterizza alcun personaggio

Deadly strike non deve essere caratterizzante deve solo parificare l'output di danno delle classi di mischia.

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Sei uno dei pochi a cui piace l'abbondanza di talenti, li hanno ridotti parecchio proprio per evitare l'aumento smisurato di complessità.

Deadly strike non deve essere caratterizzante deve solo parificare l'output di danno delle classi di mischia.

ma mi domando come mai tutte le classi da mischia devono avere lo stesso output di danno, voglio dire se devono far tutti gli stessi danni allora perchè non mettere una sola classe che poi in base ai temi fà cose diverse

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ma mi domando come mai tutte le classi da mischia devono avere lo stesso output di danno, voglio dire se devono far tutti gli stessi danni allora perchè non mettere una sola classe che poi in base ai temi fà cose diverse

I temi o specializzazioni come si chiamano adesso sono un po pochino per personalizzare una classe, ma c'è chi la pensa come te: Barbaro, Ranger, Paladino, Monaco, Condottiero, per loro potrebbero essere tutti guerrieri con specializzazioni diversi... secondo me si potrebbe fare ma ci vorrebbero più talenti... uno per livello diciamo.

E ovviamente ci vorrebbero tanti talenti per soddisfare queste customizzazione.

Sul perché le classi di mischia devono avere lo stesso output (più o meno), a me sembra molto semplice, così si può scegliere la classe che si desidera senza avere timore di non essere efficiente, senza dover andare a cercare per forza la combo power, di base tutte le classi mischia, e nelle loro speranze, anche a distanza/magiche, fanno lo stesso danno così ti puoi concentrare su altri aspetti del personaggio e del gioco.

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