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[3.5 Forgotten Realms] Ombre del passato [HITmonkey]


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Don Craster è un uomo rigido, che spesso si concede sorrisi, e difatti anche questa volta ti risponde con il suo solito tono serio

«Le tue preoccupazioni sono apprezzate Tonigroum, tuttavia ti posso assicurare che Sua Maestà non sta sottovalutando affatto la cosa, ne abbiamo parlato molto sin da ieri... Quando Sua Grazia ha detto che il Doppleganger ha rivelato tutto ciò che sapeva diceva il vero. L'interrogatorio è avvenuto sotto la mia stessa supervisione e ho utilizzato i poteri concessimi dal nostro Santo, per verificare le parole del ladro... ovviamente la Regina non è andata fin troppo nei dettagli con le spiegazioni, ma visto che ti vedo interessato ti dirò come sono andate le cose»

quindi vi siedete su una panca, e mentre osservate un dipinto che raffigura St. Cuthbert, il tuo Signore, intento a fornire la giusta punizione ad un possente demone, posto dall'altra parte della stanza, Craster riprende a parlare

«Il lavoro non gli era stato commissionato di recente, gli avevano detto che poteva prendersi il tempo che serviva, senza urgenza, così mimetizzandosi tra i cittadini prima, e tra le guardie poi, ha avuto tutto il tempo di studiare il palazzo, i turni di controllo, e tutto quel che gli serviva. Per la precisione, assieme agli altri 2 scagnozzi che avete eliminato era riuscito a sorprendere una guardia mentre era da sola e farla fuori, così si è potuto sostituire alla vittima senza che nessuno se ne accorgesse. Ci ha anche detto dove hanno nascosto il cadavere di quel poveretto. Ho già pregato per la sua anima e per la sua famiglia...

Ma tornando a noi... Fortunatamente il mutaforma non era venuto a conoscenza del fatto che all'ingresso delle camere private della Regina è sempre attivo un campo che blocca la magia, così quando si è trovato di fronte alle ultime 2 guardie loro l'hanno visto per ciò che era veramente e sono riuscite a ferirlo prima che scappasse. Il resto lo sai, visto che l'hai catturato tu»

Quindi si alza e ti fissa con il suo solito cipiglio serio e duro

«Abbiamo aumentato le nostre difese da quando è accaduto il fatto, sia magiche che non. E ovviamente ora siamo anche tutti molto più attenti. Quindi preoccupati più per l'anima dei disgraziati che stanno complottando contro Sua Maestà, perché il Santo è un giudice severo, e i nostri nemici se ne accorgeranno...

Torna alle tue mansioni Tonino...» ti dice infine con un aria un po' più amichevole «e stai pronto, sento che la Regina mi obbligherà a prendere un nuovo assistente»

Finito il discorso rivolge un inchino verso un'immagine di St. Cuthbert e si allontana per andare a perdersi nei corridoi del palazzo.

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Le parole di Don Craster mi colpiscono, mi danno da pensare, mi fanno riflettere. Saluto il mio superiore quando esce e poi mi alzo e mi dirigo nella parte interna del Tempio.

Ho bisogno di riflettere...ho bisogno di stare in silenzio e capire meglio cosa è successo fin'ora.....questo si può fare solo guardando le cose che mi circondano con la giusta luce, e la luce bianca che emana Cuthbert è la migliore per vedere le cose con il colore reale che hanno......

Passo il resto della mattinata in contemplazione fino al pranzo, dopo l'agape consumata insieme ai miei fratelli nel Refettorio esco in città per svagarmi un pò, questa volta andando verso il centro città. Li di solito nono ci si annoia mai, ci sono sempre un sacco di persone curiose e strane da osservare....

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Passi il resto del pomeriggio nella vasta Piazza dell'Arena, il cui nome deriva dal fatto che su di un lato della piazza è stata costruita una sorta di piccola ma solida arena con tanto di spalti dove ogni giorno vengono effettuati spettacoli di lotta corpo a corpo, uno dei divertimenti tipici di Cimbar.

Verso sera decidi di concerderti un ulteriore lusso e vai a cenare alla famosa locanda delle Sette Corde, un famoso locale gestito dai bardi dell'Accademia delle Arti di Cimbar. La cena è allietata dall'ottima musica dei musicisti, e nel dopocena ti trasferisci nel piccolo teatro annesso alla locanda, dove assisti alla messa in scena dell'opera comica "La Fanciulla Bisbetica".

Il tempo vola, nel divertimento generale, e presto si fa notte, finito lo spettacolo torni quindi a Palazzo per gettarti nel comodo materasso della tua piccola stanza.

Una settimana passa tranquillamente a palazzo, ogni giorno svogli le tue mansioni, riordinando le carte di Don Craster e facendogli da scrivano quando serve. Nel tempo libero preghi o cerchi qualche passatempo per le popolate vie cittadine. Tutto fila tranquillo.

Nel frattempo, Salem, Kuth e Morgan sono partiti per mare come richiesto dalla regina, il loro viaggio è lungo e pericoloso, dovranno passare per acque frequentate da pirati, che in questa stagione sono particolarmente attivi, ma se non hanno avuto problemi a quest'ora dovrebbero essere in dirittura d'arrivo per il porto di Yhaunn, nella costa della Sembia.

Una sera, nel piccolo Refettorio della cappella del palazzo, quando ormai la cena è finita entra Don Craster, che è solito pasteggiare con Sua Maestà.

«Tonino!... vieni, devo parlarti» come senti le sue parole ti affretti ad alzarti dal tavolo al quale eri ancora seduto a chiaccherare e ti dirigi fuori con lui. Assieme andate verso la ricca sala da pranzo reale. Una volta dentro trovi Regina Melisanda intenta a finire il pasto serale, assieme al possente Ser Meran, al mingherlino Nove Dita, il maestro del conio che gestiva le economie cittadine, e al giovane Ferdinand, che da poco meno di un anno ha preso il posto del suo defunto maestro Anduriel come mago di corte.

Come fai il tuo ingresso la regina ti saluta cordialmente, e Ser Meran ti fa un cenno con la testa in segno di saluto, mentre gli altri concludono la loro cena senza quasi guardarti.

Dopo qualche istante la regina inizia a spiegarti il motivo per il quale sei stato convocato.

«Tonigroum, ho richiesto la tua presenza per un'urgenza. Devi sapere che negli ultimi giorni abbiamo ricevuto notizie riguardo a sparizioni di minatori presso le cave di ferro di Ironhall, sui Picchi di Arkana.

Avevamo pensato agli orchi del Chiodo Infuocato, ma non è così che agiscono i clan orcheschi, soprattutto quelli aggressivi come il loro... la pace che manteniamo con loro è fragile e sempre in bilico, ma sono convinta che non siano conivolti in questo affare... E' quindi importante capire cosa succede in quelle miniere...

Sei qui perché Padre Craster mi ha riferito che sei nato e cresciuto proprio ad Ironhall, quindi ho pensato che potesse essere buona cosa mandare una faccia nota per indagare e rassicurare la gente del posto... proprio domattina partirà una piccola carovana diretta là... partirai anche tu... quindi raccogli le tue cose e riposa bene questa notte, domattina dovrai alzarti all'alba... e se hai domande ti conviene farle ora»

Spoiler:  
Scusa il ritardo nel postare, ma ora ci sono, credo di aver trovato un buon modo per farti proseguire, quindi ora sono a posto.

Torniamo al gioco. Come la Regina ti ha detto dovrai viaggiare fino al tuo villaggio d'origine sulla catena montana chiamata Picchi Arkana.

Nel tuo background non avevi dato un nome al villaggio, per cui ne ho scelto io uno che mi sembrava adatto ^^ spero ti vada bene ^^

Qualche piccola info sul tuo villaggio e sui Picchi Arkana te l'avevo già data sul file google.docs dove ti avevo scritto tutte le info che conoscevi sul Chessenta.

Se non hai più il link te lo rimetto qui: https://docs.google.com/document/d/1HA4IbaLWnUu8NjS2dy0P-i6rA_XGjvAFiNk0zCr3Jpk/edit?usp=sharing

In uno dei prossimi post ti do tutte le informazioni generali suo tuo villaggio.

Qui intanto ti posto un pezzo di mappa che ti mostra il viaggio che farai. Mi piace mettere le mappe del mondo, perché mi piace che i giocatori possano orientarsi e capire meglio quello che stanno facendo.

Le linee nere che ho messo sono all'incirca i confini della Regione, manca un pezzo di regione a sud, ma non ci interessa.

Le freccie rosse ovviamente sono il percorso del viaggio. Il pallino viola con la X sopra è Ironhall.

Il viaggio da Cimbar ad Ironhall dura all'incirca 2 giorni.

viaggiocimbarironhall.png

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Mia signora, è un onore ed un piacere servirla!

MI ritiro nelle mie stanze per preparare lo zaino da viaggio in cui metto Lanciastrali con i suoi quadrelli, la mazza pesante, la mia ascia nuova e lo scudo. Poi vado in cucina e prendo una quantità di provviste sufficiente per 4 giorni (non si può mai sapere...). Tornato in stanza prendo il mio simbolo d'argento di St. Cuthbert e lo tiro a lucido. Sarà lui la mia guida e la mia protezione durante il mio viaggio. Poi metto nello zaino pergamene, pennino, inchiostro, 3 Cura ferite moderate, corda e rampino.

Prendo una veste clericale pulita, la liscio bene e la stendo ai piedi del mio letto pronta per essere indossata domattina. Recito una breve preghiera e poi vado a dormire.

@DM

Spoiler:  
Sono daccordo con te per le mappe sono utili e rendono molto bene il gioco. Le info sul Chessenta me le ero scaricate sul pc per cui le ho. Non ti preoccupare per il tempo.....

Ironhall è un nome perfetto!

Su che si parte! Su che si parte!

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Il mattino seguente ti svegli prima dell'alba, in modo da poter pregare il Santo perché ti conceda i poteri e la benedizione per la giornata che ti si prospetta.

Ti vesti di tutto punto, indossando la veste clericale e l'armatura. Raccolto il necessario passi per la piccola cappella del Santo, dove trovi Craster intento nelle preghiere. Ti unisci a lui ed altri fratelli pochi minuti, per poi avvisare il tuo superiore che sei pronto a partire.

«Che il Santo possa guidarti per la via dei giusti» ti augura Craster, dandoti così la sua placida benedizione alla tua partenza.

Esci da palazzo e ti dirigi a passo svelto verso la Porta del Popolo, dove la carovana si sta radunando per partire. Il cielo è nuvoloso e in giornata potrebbe arrivare la pioggia.

Dopo un bel tratto di strada arrivi alle mura esterne della città, dove degli uomini stanno finendo di caricare di cibo e altri prodotti su 3 carri trainati da 2 cavalli ciascuno, aiutati anche da alcuni soldati della scorta. Come ti avvicini la tua presenza viene notata, e ti si avvicina un uomo in armatura pesante. Dall'aspetto ha sicuramente passato i 40 anni, nonostante ciò ancora non fanno capolino capelli bianchi tra barba e capelli, folti e castani. La sua armatura è invece segnata dal tempo, curata quel che basta per essere funzionale, indice di un carattere pratico e concreto. porta con sè 2 spade e 1 scudo, oltre ad un piccolo zaino con pochi beni personali. Sullo scudo è dipinta la testa di drago rosso, simbolo di Cimbar.

Spoiler:  

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Questo è il Sergente Saltes[/TD]

[TD]Le guardie invece sono così[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]greywardenduncan.jpg[/TD]

[TD]cityguardcaptainbywindm.jpg[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

«Immagino tu sia il prete di St.Cuthbert... Ben arrivato» ti saluta «ci hanno avvisato che sei nato ad Ironhall e che saresti venuto con noi. Sono il Sergente Saltes, sono a capo della scorta per Ironhall. Spero tu sia pronto a partire perché qui ormai abbiamo finito» sentendo la tua risposta positiva si volta verso i suoi volta verso i suoi uomini, che nel frattempo hanno terminato i preparativi, poi torna a chiederti

«Monta su uno dei carri, viaggerai comodo. Entro sera voglio sorpassare Punta Est e il tempo non sembra dei migliori. Inoltre una volta nei pressi delle montagne dovremo fare attenzione ai banditi, non sono degli sprovveduti e sanno che spesso portiamo anche denaro per i lavoratori di Ironhall»

Spoiler:  
Puoi tranquillamente interagire con i PNG presenti se vuoi. La carovana è composta da: te + il sergente Saltes + 2 guardie + 3 carrettieri

Se non hai bisogno di inteagire in alcun modo mandami un PM per dirmelo così vi faccio partire.

Ad ogni modo per favore postami sul Topic di servizio gli incantesimi preparati per la giornata. E se vuoi anche quelli per il giorno successivo.

Infine ho scritto un file Google.docs con le informazioni generali sul villaggio di Ironhall. Sei nato lì quindi è giusto che tu lo conosca bene.

Eccoti il link: IRONHALL - INFO GENERALI

Per altre info più specifiche sul villaggio, ad esempio i nomi dei PNG del villaggio (il sindaco, le guardie, i tuoi genitori, ecc.) e anche la loro caratterizzazione, sentiti libero di inventare a tuo piacimento, anche se hai qualche legame particolare con qualche membro della piccola comunità montana basta puoi inventare di sana pianta durante i tuoi post e io ti starò dietro dove necessario.

Ovviamente se non andrai a dare delle specifiche tu ci penserò io a farlo, ma solo dove sarà necessario o almeno utile.

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Buongiorno Sergente, mi chiamo Don Tonino. Spero molto che questa nostra avventura sia positiva e nel segno della giustizia del Santo.

Poi mi avvicino alle guardie per presentarmi e vengo a sapere che si chiamano Garòn e Ayrton. Poi mi presento ai 3 carrettieri e loro mi dicono di chiamarsi Gonzo (alto, smilzo e con gli occhietti vispi), Sancho (basso, grasso e mezzo addormentato) e Thermon (un uomo nella norma senza segni particolari).

Dopo le presentazioni salgo sul secondo carretto (non sul primo), e mi sistemo la veste pronto per il viaggio. Cerco di rimediare una qualche coperta e me la metto vicino in modo da poter coprirmi in caso di maltempo. Posiziono il simbolo d'argento in bella mostra sul mio petto e... Sono pronto! Possiamo partire!

@DM

Spoiler:  
Concordo con te su tutta la linea, ho postato di la gli incanti.

Avanti tutta!

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Le doppie grate della Porta del Popolo si alzano per farvi passare. Uscite dalla città e iniziate a percorrere la larga strada di terra battuta che passa attraverso i campi al di fuori della città.

Quasi subito prendete un bivio verso sinistra, che procede in direzione sud-ovest, e per il resto della giornata uggiosa proseguite per la campagna. Le guardie, Garòn e Ayrton viaggiano una per carro, mentre il Sergente Saltes cavalca al vostro fianco in groppa ad un bellissimo cavallo dal corto pelo marrone tirato a lucido, sembra quasi che il sergente tenga meglio il suo cavallo che sé stesso. Fortunatamente per quanto il cielo resti coperto per tutta la giornata sembra non volersi mettere a piovere, così riuscite a tenere una buona andatura.

Dopo l'ora di pranzo avete sorpassato le coltivazioni e le rade fattorie dei contadini, e ai lati della strada puoi vedere solo terreno incolto, per la maggior parte ricoperto da erbacce, sterpi, e qualche rado albero.

Quando arriva sera arrivate alla base dei Picchi Arkana e iniziate a costeggiarla.

Saltes fa accelerare il passo per poter arrivare ad una radura dove è solito fermarsi quando fa quel tragitto. Dopo breve tempo infatti imboccate un sentiero più stretto sulla destra, breve e che porta ad un'ampia radura di terra battuta, tipicamente utilizzata dai viaggiatori per accamparsi. La radura è circondata da una più fitta vegetazione di bassi cespugli, e a nord-est troneggia su di voi un lato dell'alta Punta Est, il monte più orientale della catena montuosa.

Tutti assieme sistemate l'accampamento per poter passare la notte:

Ayrton accendo un fuoco, mentre Garòn e Saltes sistemano delle torcie da campo attorno all'accampamento per poter avere luce sufficiente nelle ore più buie.

I carrettieri dal canto loro sistemano i carri e danno da mangiare ai cavalli.

Anche Saltes provvede a curare il suo cavallo, levandogli la sella e dandogli una rapida strigliata.

Dopo aver consumato un frugale pasto e passato un po' di tempo a chiacchierare preparate i giacigli per la notte, incrociando le dita perché non si metta a piovere proprio mentre dormite.

I 3 soldati si spartiscono i turni di guardia, lasciando dormire tranquillamente sia te che i carrettieri.

Il primo turno tocca ad Ayrton, che si mette a pattuagliare il perimetro dell'accampamento mentre tu e gli altri vi levate le armature e con le armi pronte al fianco vi mettete a riposare.

Poco dopo aver preso sonno però i cavalli del carro di testa iniziano ad agitarsi. Oltre ad Ayrton solo Gonzo, che ha il sonno leggero, li sente, e si alza per cercare di calmarli.

Intanto Ayrton va a controllare il motivo dell'agitazione dei cavalli. Appena si avvicina ai limiti della radura sbucano improvvisamente dalla vegetazione delle persone che aggrediscono la guardia, colta di sorpresa, riuscendo a ferirlo.

«Aaaargh!... Banditi! Banditi!» urla la sfortunata guardia mentre prepara l'alabarda per potersi difendere.

Tutti vi svegliate di colpo e vedete parecchi banditi uscire da dietro cespugli e alberi. Un paio sono armati di spada e indossano un'armatura decente, mentre la maggior parte è malvestita e armata di randelli, lancie o pugnali.

Mentre vi alzate impugnando le armi Ayrton riesce a spostarsi e ferire gravemente uno dei 2 banditi che lo avevano aggredito.

Anche il Sergente è rapido ad agire, tenendo la guardia alta con spada e scudo si avvicina

Spoiler:  
Intanto ti faccio i complimenti per la scelta dei nomi Gonzo e Sancho mi hanno fatto spanciare xD

Torniamo ora al combattimento:

- Ti ricordo che sei senza armatura perché dormini, così come Saltes e Garòn. Solo Ayrton la indossa.

- Avete già tutti impugnato le armi, scegli tu se la balestra o ascia e scudo, non ho specificato apposta.

- Qui sotto come al solito metto il link della mappa per il combattimento, mi pare abbastanza chiara ma se hai domande falle pure.

MAPPA ACCAMPAMENTO

- Qui sotto invece metto l'ordine di iniziativa. Per i banditi ho fatto 2 gruppi di tiri in base alla destrezza per convenienza e pure i 3 carrettieri ho fatto un tiro unico.

- I 2 banditi con armatura di cuoio e armati di spada sono i numeri 1 e 7

INIZIATIVA

Ayrton = 24 (5 danni subiti)

Saltes = 19

Tonino = 17 <== TUO TURNO

Banditi 1,2,4,6 = 16 (Bandito 2 = 7 danni subiti)

3 carrettieri = 13

Cavallo di Saltes = 12

Garòn = 9

Banditi 3, 5,7 = 4

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Senza pensarci troppo lanci una benedizione sull'area, affinché il Santo possa guidare la tua mano e quella dei tuoi compagni per assenstare colpi migliori a questa masnada di briganti.

«Facciamo fuori questi bastardi, fratelli miei!» urla il bandito armato di spada di fronte ad Ayrton.

In risposta i 2 gruppi di banditi si muovono rapidamente, il gruppo più numeroso è subito addosso ad Ayrton, attaccandolo da più lati. La guardia si trova in una brutta situazione.

Riesce ad portare un altro colpo al bandito che già aveva ferito, finendolo del tutto, ma altri 3 gli sono ancora addosso, e 2 attacchi su 3 riescono a colpire la guardia, e la quantità di danni inzia a farsi sentire seriamente. Il giovane inizia ad avere il fiato corto a causa del dolore.

Garòn si trova vicino a te, e si muove per ingaggiare l'altro gruppetto di banditi, ma vedendo il tuo atteggiamento difensivo evita di lanciarsi nella mischia e si posiziona in un punto strategico, con la lunga alabarda salda in pugno, in modo da aspettare che siano gli avversari a fare la prima mossa.

Il gruppetto di 3 banditi infatti si muove per andargli incontro, ma l'altro bandito armato di spada non è uno sprovveduto, e fa cenno agli altri di fermarsi e con un sorrisetto stuzzica Garòn affinché attacchi per primo.

Il cavallo del Sergente sembra molto sveglio e deve averne viste di ben peggiori, mentre inizia lo scontro si alza e avanza per aiutare il suo padrone, ma nel vederlo avanzare il Sergente gli intima di restare fermo, e l'animale obbedisce.

Il Sergente Saltes arriva a tiro del bandito che aveva parlato e che sembrerebbe il capo della combriccola, e lo ingaggia subito in combattimento, riuscendo a portare subito a segno un colpo basso alla gamba dell'avversario. Senza la pesante armatura il corpo di Saltes si mostra in tutta la sua fluidità, i movimenti dell'uomo sono fluidi e sicuri, oliati come quelli di un combattente vissuto.

Vedendo il suo superiore al proprio fianco, il giovane Ayrton, fiaccato dalle ferite, riesce sforzandosi a muoversi e portare un tremendo attacco ad uno dei banditi davanti a lui: urla di dolore si stagliano improvvise nella notte. La testa d'ascia dell'alabarda infatti per poco non stacca di netto il braccio destro del nemico. La grave ferita fa quasi cedere le gambe al bandito, ma anche se a stento si regge ancora in piedi.

Gonzo, Sancho e Thermon invece sono decisamente impauriti per lo scontro che si sta sviluppando davanti ai loro occhi, ma non possono badare alla paura, in quanto hanno parecchio lavoro da fare per cercare di tener fermi i cavalli, che impauriti si agitano sempre più. Per ora sembrano riuscire a tenerli a bada, ma sembra essere sempre più difficile ogni istante di più, se lo scontro non termina in fretta c'è il rischio che le cavalcature, non adatte a queste situazioni, creino ancora più caos e scompiglio, mettendo in pericolo tutti.

Spoiler:  
Non sapendo cosa intendessi per "mi metto sulla difensiva" ti ho semplicemente tenuto fermo, però se volevi spostarti in qualche modo basta che lo dici e sistemo.

Avevo stabilito una % del 25% di possibilità che incontraste un gruppo di banditi durante la giornata, mentre una del 50% per la notte.

Le stesse probabilità le avrete per la giornata successiva ovviamente.

Essendoci molti combattenti in campo ed essendo questo un incontro casuale non sto qui a scriverti tutti i tiri dado per dado questa volta. Se però volevi o ti piaceva vederli posso inserirli.

MAPPA ACCAMPAMENTO

Iniziativa

Ayrton = 24 (13 Danni subiti)

Saltes = 19

Tonino = 17 <== TUO TURNO

Banditi 1,4,6 = 16

3 carrettieri = 13

Cavallo di Saltes = 12

Garòn = 9

Banditi 3,5,7 = 4 (Bandito 3 = 12 Danni subiti)

Bandito 2 = A terra morente

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Ti avvicini allo stretto passaggio tra i carri, in modo da sfruttare la posizione favorevole assieme a Garòn, preparandoti ad attaccare il primo che si fa sotto.

La vostra situazione sembra in stallo, i banditi temono la lunga alabarda di Garòn e voi non volete adare per primi per evitare di inchiodarvi nello stretto passaggio. Dopo qualche occhiata però il bandito armato di spada minaccia il compagno al suo fianco di andare all'attacco, controvoglia questi lo fa e cerca di avvicinarsi per attaccarvi, ma appena si avvicina cali rapido la tua ascia in un fendente che lacera le leggere protezioni del bandito, causandogli un brutto taglio alla spalla, ciò nonostante non demordendo continua ad avanzare per cercare di attaccare Garòn, ma lo fa goffamente e sia Garòn che tu riuscite a portargli di nuovo altri efficaci attacchi: la guardia crea un profondo taglio sul petto seguito da un tuo fendente d'ascia che colpisce con precisione la base del collo andando in profondità. Spruzzi di sangue iniziano a schizzare ovunque fuoriuscendo dalle arterie recise del malcapitato che cade a terra in fin di vita.

Mentre il attaccate e finite il suo compagno il malvivente armato di spada ne approfitta per insinuarsi nelle vostre guardie ed attaccarti. La sua lama è veloce e tu stai ti stai ancora rimettendo in posizione dopo l'attacco precedente, così il nemico riesce a colpirti al braccio, causandoti un bel taglio doloroso, che però fortunatamente non è troppo profondo.

Intanto l'ultimo bandito del gruppetto, aveva cominciato a salire sul cassone del carro, per aggirare Garòn e sfruttando la posizione di vantaggio riesce a colpirlo con il randello ad una spalla.

A questo punto Garòn si trova alle strette e non può sfruttare la lunga asta dell'alabarda, quindi cerca di sfuggire dalla situazione di svantaggio. Nel farlo subisce altri attacchi ma riesce anche a portare a segno un colpo alzando l'alabarda sopra il livello del carro, colpendo ad una coscia il bandito.

Intanto anche la coppia Ayrton-Saltes continua il proprio scontro. Saltes è impegnato in un testa a testa con quello che sembra essere il capo dei briganti. Il furfante è incredibilmente abile e riesce a tenere a bada i colpi del sergente, ma l'impegno in difesa è tale da non riuscire ad assestare colpi dannosi. Ayrton continua ad essere il più sfortunato: nel vederlo in evidente difficoltà per le numerose ferite già ricevute gli altri 2 banditi che lo fronteggiano si scagliano contro di lui, nella speranza di riuscire a finirlo. Il primo che lo attacca però non è molto fortunato, e muovendosi lascia aperte le difese, la guardia ne approfitta abilmente e mette a segno un portentoso colpo direttamente in faccia all'avversario, sfondandogli il cranio e uccidendolo sul colpo. Mentre Ayrton è impegnato in questo attacco però l'altro bandito ne approfitta e riesce a piantare la punta della sua lancia sotto l'ascella del giovane: Il colpo è profondo e Ayrton sembra non farcela più, a stento si regge in piedi e dopo un attimo di tentennamento infatti cade a terra.

Nel vedere il suo sottoposto cadere Saltes si infuria e inizia a sferrare i suoi attacchi sempre più ferocemente. Ad un tratto finta un attacco di spada e con un abile gioco di gambe e braccia sbilancia il capo nemico atterrandolo.

Intanto i carrettieri fanno sempre più fatica a tenere a bada i cavalli. Nel silenzio della notte non si sentono altro che le voci preoccupate dei carrettieri mentre parlano agli agitatissimi cavalli e il cozzare delle armi le une contro le altre.

Spoiler:  
Ti ho spostato in K6 come richiesto, e ti ho anche fatto preparare un'azione d'accatto, così non appena il primo ti è entrato in mischia l'hai attaccato.

Poi il disgraziato ha subito 2 attacchi di opportunità, uno di Garòn e uno tuo ed è andato all'altro mondo xD

Ayrton ha fatto un critico da panico con danni maxati..... ultra sedere.... però ora è a terra in fin di vita porello.

Tu hai subito i tuoi primi danni xD poca roba xD

Il bandito 6 è sopra il carretto.

MAPPA ACCAMPAMENTO

Iniziativa

Ayrton = 24 (a terra morente, sta a -2 PF)

Saltes = 19

Tonino = 17 (3 Danni subiti) <== TUO TURNO

Banditi 1 e 6 = 16

3 carrettieri = 13

Cavallo di Saltes = 12

Garòn = 9

Banditi 3 e 7 = 4

Banditi 2, 4, 5 = a terra morenti

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Dopo aver ricevuto il colpo sferri un rapido colpo d'ascia che penetra la guardia del nemico e lo ferisce al petto. Il bandito inveisce contro di te insultadoti e porta un affondo mirato al tuo fianco, ma forse a causa della ferita appena ricevuta l'attacco non è molto rapido e riesci facilmente a pararlo con lo scudo.

Vicino a te invece Garòn e il bandito in cima al carretto continuano a darsele colpendosi a vicenda. Il furfante però è costretto a scendere con un piccolo saltello giù dal carretto per poter entrare nella guardia del soldato, che è avvantagiato dalla maggior portata della sua alabarda.

Intanto Saltes è costretto a tenere a bada da solo gli altri 2 banditi dimasti in piedi ora che Ayrton è svenuto. Il capo dei banditi, che era stato atterrato, si rialza riuscendo ad evitare con agilità un attacco del sergente. Quest'ultimo, vedendo i carrettieri in nette difficoltà con i cavalli, decide che è meglio chiudere lo scontro al più presto. Mentre il loro scontro si sposta il sergente fischia rumorosamente, e nel sentire quel richiamo il suo cavallo capisce che il padrone vuole essere aiutato. Così senza indugi carica verso i 2 banditi impegnati con il padrone impennandosi e colpendo il capo degli avversari con gli zoccoli, nitrendo sonoramente. Saltes ne approfitta per dare un sonoro colpo con lo scudo chiodato al suo avversario più pericoloso. Il colpo è pesante e il capo dei banditi barcolla, ma è ancora in piedi.

Spoiler:  
Sisi benedizione è ancora attiva, dura 1 minuto per livello (quindi 2 minuti lanciato da te che sei livello 2). Durante i combattimenti è una buona durata in quanto significa che dura 20 round (1 minuto = 10 round), mentre fuori combattimento 2 minuti passano subito ovviamente.

Sto giro visto che attacchi attivamente inserisco i tiri che coinvolgono il tuo pg

Tonino vs Bandito 7 (Attacco in mischia standard)

TxC 1d20+6 = 16 COLPITO (il tuo TxC è composto da = +1 BAB +2 For +1 Arma focus +1 Arma perfetta +1 Benedizione)

Danni 1d10+2 = 6+2 = 8 Danni

Bandito 7 vs Tonino (Attacco in mischia standard)

TxC 1d20+4 = 3+4 = 7 MANCATO

MAPPA ACCAMPAMENTO

INIZIATIVA

Ayrton = 24 (a terra morente, -3 PF)

Saltes = 19 (4 Danni subiti)

Tonino = 17 (3 Danni subiti) <== TUO TURNO

Banditi 1 e 6 = 16 (Bandito 1 = 11 Danni subiti; Bandito 6 = 10 Danni subiti)

3 carrettieri = 13

Cavallo di Saltes = 12

Garòn = 9 (8 Danni subiti)

Banditi 3 e 7 = 4 (Bandito 7 = 8 Danni subiti)

Banditi 2, 4 e 5 = a terra morenti

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Il combattimento prosegue, cerchi di portare un colpo laterale, per danneggiare il braccio della spada del tuo nemico, ma questi riesce a usare l'arma per deviare il tuo colpo. Risponde poi subito con un affondo che colpisce la tua spalla, ma anche questa volta il colpo è preciso ma scarso di potenza, e la ferita per quanto dolorosa è sopportabile.

Il bandito alle prese con Garòn vede che già 3 suoi compagni sono a terra e che la situazione non sembra migliorare per loro, così decide che è meglio darsela a gambe! Si volta e cerca di salire di nuovo sul carretto per cercare poi rifugio tra le frasche dalle quali era spuntato, ma mentre cerca di salire sul mezzo Garòn ne approfitta e tira un fendente preciso che taglia in 2 la gamba del malcapitato a livello del ginocchio. L'uomo cade a terra, strilla e piange convulsamente fino a che non sviene, disteso nel suo stesso sangue.

Garòn, avendo eliminato il suo avversario più diretto ha via libera per aiutarti nella lotta con il bandito armato di spada. Senza pensarci 2 volte si sposta ottenendo una vantaggiosa posizione di accerchiamento e la sfrutta per colpire cn la testa d'ascia della sua alabarda, il colpo arriva alla schiena dell'uomo, che impreca vistosamente digrignando i denti per resistere al dolore.

Un po' staccati da voi intanto il capo dei banditi e il suo compagno rimasto in piedi sono in difficoltà, stretti tra Saltes e il suo cavallo, che sembra essere un'ottima spalla.

Il capo dei banditi cerca di colpire nuovamente Saltes, ma il sergente ha da poco cambiato postura e sfrutta ora al meglio lo scudo, sia in attacco che in difesa, e il tentativo d'attacco viene vanificato facilmente. Il cavallo approfitta del movimento d'attacco del nemico per impennarsi nuovamente e colpirlo ancora con gli zoccoli sulla schiena, quasi atterrandolo. Saltes approfitta dello spintone che il suo cavallo ha dato al nemico per colpirlo sonoramente in faccia con lo scudo. La serie di colpi subiti è parecchio pesante, ma il nemico ancora regge in piedi, anche se è sempre più provato.

Il bandito che affianca il capo sembra furbo e vedendo che i suoi nemici sono concentrati sul suo capo approfitta della cosa riuscendo a colpire Saltes, che gli inveisce contro e lo guarda in cagnesco.

Spoiler:  
Un po' di sfortuna questo turno, ma vabbè, lo scontro ormai si è messo bene per voi.

Tonino vs Bandito 7

TxC 1d20+6 = 5+6 = 11 MANCATO

Bandito 7 vs Tonino

TxC 1d20+4 = 13+4 = 17 COLPITO

Danni Spada corta 1d6+1 = 3+1 = 4 DANNI

MAPPA ACCAMPAMENTO

INIZIATIVA

Ayrton = 24 (a terra morente, -4 PF)

Saltes = 19 (4 Danni subiti)

Tonino = 17 (7 Danni subiti) <== TUO TURNO

Bandito 1 = 16 (22 Danni subiti)

3 carrettieri = 13

Cavallo di Saltes = 12

Garòn = 9 (8 Danni subiti)

Banditi 3 e 7 = 4 (Bandito 7 = 12 Danni subiti)

Banditi 2, 4, 5 e 6 = a terra morenti

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Ora che il tuo diretto avversario è stretto tra i tuoi colpi e quelli di Garòn la sua difesa inzia ad essere più debole e affannata, così in un suo attimo di disattenzione penetri la sua guardia spostando la sua arma con lo scudo e la tua ascia lo colpise alla spalla provocandogli un bel taglio. Garòn approfitta della cosa riuscendo a portare anche lui un colpo con la punta dell'alabarda, che si infila nel polpaccio del bandito, che per un secondo sembra inginocchiarsi ma si rialza subito, anche se a fatica. Ormai il bandito ansima e con la mano libera si tiene una delle varie ferite subite. Nonostante insista nel suo attacco ora i suoi colpi son più deboli e lenti e tu riesci a difenderti più facilmente.

Anche il capo dei banditi ormai è al limite, e dopo che la sua spada va per l'ennesima volta s colpire inutilmente lo scudo del sergente il cavallo dietro di lui si impenna e gli tira una zoccolata dritta in testa: si sente un sonoro "Crack" e il capo dei banditi cade a terra. Nel veder morire anche il suo capo, il bandito di fianco a lui getta rapidamente a terra la sua arma e si inginocchia dicendo forte «Mi arrendo! Mi arrendo! Mi arrendo!» con voce ora impaurita.

Saltes allora rinfodera la spada e gli risponde minacciosamente «Vedi di non muoverti! Puoi star certo che il mio cavallo è molto più veloce di te!» e rapidamente si muove verso il carro più vicino, iniziando a frugare spostare varie cose e prendendo una corda e uno zainetto. Mentre fa queste cose vede te e Garòn impegnati con l'ultimo bandito che non vuole demordere.

«E allora?! Devo venire io ad aiutarvi? Non ti ho insegnato proprio niente Garòn?»

Difatti ormai il combattimento è quasi terminato, solo il bandito davanti a te sembra non voler desistere e insiste negli attacchi, anche se ormai non ha più forze per difendersi adeguatamente.

Spoiler:  
Tonino vs Bandito 7

TxC 1d20+8 = 12+8 = 20 COLPITO

Danni 1d10+2 = 4+2 = 6 DANNI

Bandito 7 vs Tonino

TxC 1d20+4 = 7+4 = 11 MANCATO

MAPPA ACCAMPAMENTO

INIZIATIVA

Ayrton = 24 (a terra morente, -5 PF)

Saltes = 19 (4 Danni subiti)

Tonino = 17 (7 Danni subiti) <== TUO TURNO

3 carrettieri = 13

Cavallo di Saltes = 12

Garòn = 9 (8 Danni subiti)

Banditi 3 e 7 = 4 (Bandito 7 = 23 Danni subiti)

Banditi 1, 2, 4, 5, 6 = a terra morenti

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Visto che il tuo avversario non sembra volersi fermare anche tu persisti nella lotta e dopo aver fintato un attacco con lo scudo, porti un brutale colpo d'ascia che si conficca dritta in faccia al bandito, rompendogli letteralmente in 2 il cranio. Il colpo è ovviamente letale e il bandito finisce a terra in punto di morte.

«Bene...» senti dire da Garòn, mentre finalmente può calare la guardia lasciandosi andare in un sospiro di sollievo e iniziando a controllarsi le ferite che sente pulsare sul suo corpo.

Poi però la guardia si volta, in cerca del suo compagno Ayrton, l'aveva infatti visto cadere a terra senza rialzarsi e nel vederlo ancora a terra si precipita da lui per sincerarsi delle condizioni.

Sul corpo svenuto del giovane soldato però intanto si era già portato Saltes che stava frugando nello zainetto recuperato dal carro.

«Ha lottato veramente con abilità e coraggio» Saltes inizia a parlare mentre tira fuori dallo zaino una fialetta di liquido azzurrognolo che riconosci come una delle pozioni di cura che conosci molto bene «è stato valoroso... ne ha fronteggiati 4 mentre lo raggiungevo... alla fine è crollato ma fortunatamente è ancora vivo» così dicendo fa ingoiare al moribondo Ayrton la pozione magica.

Alcune ferite iniziano a risanarsi ma il ragazzo è ancora provato e resta svenuto.

«Portiamolo vicino al fuoco e lasciamolo riposare» continua Saltes, domattina si sentirà un po' meglio meglio. «Voialtri state bene?» chiede poi a te e Garòn, ma vedendo che vi reggete comodamente in piedi non aspetta nemmeno risposta «prendete queste, se vi servono» e vi passa una fialetta a testa «poi Garòn lega bene questo idiota... ci farà compagnia per un po' visto che non possiamo tornare a Cimbar... quando l'hai sistemato vediamo di riordinare questo casino e andare a dormire... c'è poco da star qui a perdere tempo... domattina abbiamo un'altra giornata di viaggio e dobbiamo essere in forze!» il sergente è duro nelle parole, ma si intuisce la sua freddezza è dovuta all'esperienza: è infatti soldato da anni ed è avvezzo a questo tipo di situazioni.

I carrettieri ora che lo scontro è terminato anche se a fatica riescono in fine a calmare i cavalli, e dopo che Garòn ha legato il furfante arresosi, vi aiutano a spostare i cadaveri nella vegetazione ai lati del campo. Nessuno ha voglia di scavare 6 buche ed accendere un falò per bruciare tutti i corpi avrebbe potuto attirare molta attenzione, inoltre non siete molto convinti che quei banditi si meritino una fossa riposare.

Spoiler:  
Ok lo scontro è finito. A te il ruolaggio! xD

Il sergente ha passato a te e Garòn una pozione di Cura ferite leggere a testa.

Ad Ayrton ne ha fatto ingurgitare una di Cura ferite moderate visto che stava messo male.

La situazione dei PF è questa (Garòn ha già bevuto la pozione che gli ha passato il sergente)

Saltes = 34/38

Ayrton = 10/19

Garòn = 17/19

Tonino = 7/14 (hai la pozione del capitano più tutte le tue possibilità di cura personali, vedi tu come preferisci curarti, di certo non ti mancano i mezzi xD)

Alla fine gli avversari erano 2 banditi di livello 3 (i due armati di spada) e 5 di livello 2.

Questo scontro ti permette di salire a livello 3! Prepara quindi le modifiche per l'avanzamento di livello! xD

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Grazie per la pozione, ma Cuthbert mi protegge....sempre!

Mi inginocchio ed invoco su di me la benedizione del Santo (perdo "Infliggi ferite leggere" e casto su di me "Cura ferite leggere")

Ed anche oggi giustizia è stata fatta!

Visto che poi gli altri si rimettono a dormire, anch'io lo faccio....ci metto poco ad addormentarmi visto che il combattimento mi ha fiaccato.....

@DM

Spoiler:  
Yuhuuu si sale al terzo!!!!!!

Grazie!

Mi tengo la pozione senza usarla.

Ti manderò un PM con la scheda aggiornata

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