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Recensione sulla tana del Goblin


TartaRosso
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devo ammettere che fa davvero molta molta gola.. però con delle regole così "nette" ho paura di confonderlo per un gioco da tavolo.. oddio, prima di dire una cosa del genere dovrei provarlo, in effetti è solo una recensione e non ho esempi "chiari" di cosa significhino queste "mosse"... mi piacerebbe moltissimo provarlo.

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Per esperienze diretta (con apocalipse world non con dw) posso dire che l'effetto è di rendere molto fluida la narrazione.

Ovviamente il tipo di gioco deve piacere.

Se vai su gentechegioca.it è fai una ricerca troverai qualche actual play (racconto di gioco) che parla del gioco. La sezione dove cercare è "gioco concreto".

Se poi mastichi abbastanza bene l'inglese su storygames trovi un sacco di topic che parlano del gioco.

Credo comunque che di siti in inglese che parlano del gioco ce ne siano in abbondanza. Magari qualcun altro sa indicarteli.

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Ridimenticavo. Se volete provare il gioco in una demo potete provare a chiedere su "gente che gplus" che è una community di google plus che condivide parte del nome e parte degli utenti di gcg ma che principalmente è dedicata al gioco in hangout o play by video o videoritrovo come lo volete chiamare.

Li gli appassionati di dw sono abbastanza quindi forse qualcuno per fare una demo una sera lo trovate.

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Io vorrei proprio provare a giocarlo, appena ho finito di leggermelo per bene organizzo qualcosa.

@Aleph

Rispondo a te perché secondo me sono timori anche diffusi in molti utenti, quando si parla di un regolamento che non sia OGL/d20, ma non vuole essere un diretto attacco o simili :D

Perdonami... ma non hai giocato con il d20 fino ad ora? Cioé stiamo parlando di un regolamento (il d20) veramente molto specifico per lo skirmish... con regole, pensa a diplomazia e raggirare, veramente fatte male per la parte sociale, senza regole per i rapporti fra i compagni del gruppo o i PNG... insomma... direi che da li può solo andare meglio.

Cosa intendi per esempio di come utilizzare le mosse?

Quelle dei personaggi?

Oppure quelle del GM?

Quelle dei personaggi funzionano così, tiri 2d6 e leggi cosa devi fare.

Le mosse base e speciali, le schede delle classi, che, come potrai notare, in brava tradizione apocalittica, hanno tutto il necessario scritto sulla scheda, mosse e incantesimi, le trovi QUI

Prendiamo una mossa base:

Basic Moves

Hack and Slash

When you attack an enemy in melee, roll+Str.

On a 10+ you deal your damage to the enemy and avoid their attack. At your option, you may choose to do +1d6 damage but expose yourself to the enemy’s attack.

On a 7–9, you deal your damage to the enemy and the enemy makes an attack against you.

Tiri i dadi. Sommi forza. Vedi quello che succede Bon.

Stesso vale per il 90% delle altre mosse.

Inoltre c'è proprio la regola che la mossa deve iniziare e finire in fiction, cioé non puoi dire "hack and slash", ma devi descrivere come.

Insomma, a mio avviso, si è fatto i conti per anni con giochi decisamente più complessi di questo :)

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devo ammettere che fa davvero molta molta gola.. però con delle regole così "nette" ho paura di confonderlo per un gioco da tavolo.. oddio, prima di dire una cosa del genere dovrei provarlo, in effetti è solo una recensione e non ho esempi "chiari" di cosa significhino queste "mosse"... mi piacerebbe moltissimo provarlo.

Allora, secondo me il pericolo che dici tu non c’è, perché come dice TartaRosso e anche fenna il gioco è tutto incentrato sulla fiction, ossia su quello che avviene in gioco. Anzi, come dice TartaRosso questo tipo di gioco tende a rendere molto fluida la parte regolistica del gioco e la fiction che si genera prima e dopo di essa.

Cosa sono le “mosse”? È una domanda comune e normale per chi si avvicina per la prima ad un gioco Powered by the Apocalypse. Per farla breve le mosse sono semplicemente dei “pezzi di fiction” che sbloccano particolari regole. Qui si chiamano così, ma in altri giochi non è che non esistano concetti perlomeno simili. Il punto è che qui la fiction sblocca le regole e le regole, per come sono scritte, sfociano nuovamente nella fiction. Idealmente un giocatore potrebbe tranquillamente giocare senza sapere le regole: semplicemente dice quello che fa il suo personaggio e fa al GM domande sulla situazione e sull’ambiente circostante. Quando una delle cose che dice va a sbloccare una mossa, allora egli deve tirare i dadi, oppure cambiare la descrizione di quello che stava facendo. Non c’è scelta: se lo fai, lo fai. A quel punto la mossa dice cosa succede in base al risultato dei dadi e il GM deve dire qualcosa su quello che avviene in fiction e dare la possibilità al giocatore di rispondere (“Cosa fai?”). E così via.

Ecco un pezzo tratto dal manuale (in inglese) che lo spiega (p. 18):

Making Moves

The most basic unit of rules in Dungeon World is the move. A move looks like this:

Moves are rules that tell you when they trigger and what effect they have. A move depends on a fictional action and always has some fictional effect. “Fictional” means that the action and effect come from the world of the characters we’re describing. In the move above the trigger is “when you attack an enemy in melee.” The effect is what follows: a roll to be made and differing fictional effects based on the outcome of the roll.

When a player describes their character doing something that triggers a move, that move happens and its rules apply. If the move requires a roll, its description will tell you what dice to roll and how to read their results.

A character can’t take the fictional action that triggers a move without that move occurring. For example, if Isaac tells the GM that his character dashes past a crazed axe-wielding orc to the open door, he makes the defy danger move because its trigger is “when you act despite an imminent threat.” Isaac can’t just describe his character running past the orc without making the defy danger move and he can’t make the defy danger move without acting despite an imminent threat or suffering a calamity. The moves and the fiction go hand-in-hand.

Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.

The GM’s monsters, NPCs, and other assorted beasties also have moves, but they work differently.

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ok, in effetti ero piuttosto di fretta e non mi sono spiegato bene..

è vero, sin ora ho sempre giocato D20 o simili (rolemaster, gurps insomma stile "classico", se proprio vogliamo etichettarlo..) per questo quando ho letto di queste "mosse", meccanica abbastanza nuova (ma non troppo, in realtà, sembrano una sorta di poteri di D&D 4^ edizione ma ampliati), mi sono sentito un po' "ristretto", già che è difficile includere ogni possibilità in un numero finito di carte. per questo avevo paura di trovarmi di fronte a situazioni non contemplate dalle mosse e quindi impossibili da eseguire (se non tramite HR)..

ora che però leggo la vostra descrizione più accurata però mi rendo conto che queste mosse sono davvero molto molto vaghe e comprendono una discreta quantità di possibilità (praticamente tutto quello che si può fare, che richieda un tiro, si può fare tramite una mossa). la cosa mi fa molto piacere, e credo ci darò un'occhiata più attenta, ci stà che lo comprerò!

in pratica, se ho capito bene, non è il giocatore che guarda le proprie mosse per poi scegliere quale utilizzare, bensì il giocatore sceglie di compiere una determinata azione e se questa è una mossa deve utilizzarla. giusto?

grazie delle specifiche! :)

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@Aleph

praticamente in gioco (parlo per Cuori di Mostro e Monster of the Week, ma credo sia uguale), il GM descrive la scena secondo principi, tu gli dici quel che vuoi fare e vedi se ci sta una mossa e tiri, lo può chiedere il GM o puoi sceglierlo tu, alcune volte è evidente, tipo hack and slash direi che è facile :) però prima passa sempre dalla descrizione, dal come lo fai.

Regola poi di fondo è che se lo fai lo fai, cioè non è che poi fare qualcosa che rientra in una mossa senza tirare, se ti stai domandando o stai pensando che sia una fig*ta, ragiona sempre con il fatto che i tiri portano sempre conseguenze in questo gioco, quindi se non fai un successo 10+ hai delle controindicazioni, se non fai un successo 6 o meno, prendi esperienza e sopratutto il GM deve fare una mossa dura :) insomma mettere pepe.

Secondo me per un gruppo a cui piace D&D e il fantasy, ma è stanco della solita solfa, provare sto gioco potrebbe essere veramente una piacevole sorpresa, l'unico vero rischio che ci vedo è vengano presi i precetti che il GM deve seguire come consigli, mentre, invece, sono le regole che il GM deve seguire e questo è figo se ci pensi no? Non ci sono più una svangata di consigli indefiniti sul cosa è meglio fare, ma è "hei gioca così e vedrai che il tutto gira". :D

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credo che sia proprio il punto finale (ovvero che il master deve seguire delle regole) che mi ha un po' scombussolato, dato che da tempo ormai anche in D&D ho smesso di seguire le pochissime "regole" che ci sono (in 3.5 per la gestione dei mostri, per dire, o le tabelle con le CD).. ispirare mi ispira davvero parecchio, devo solo trovare qualcuno con cui giocarlo! :D

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