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Articolo: E questa va... fino a dieci


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Il mio "giustamente" si riferiva alla fantasia, non al realismo.

Se mi alzo una mattina e decido che voglio giocare un arciere e sto giocando alla 3.5 automaticamente focalizzo tutte le mie energie sulla ricerca del bar fornito con le migliori brioches.Voi direte "Ma no! C'è l'esploratore, l'arciere arcano, il figlio degli arceri della cippa!" più tutta una serie di belle classi e CdP che fanno al caso mio. Tutto molto bello ma nella mia testa si accende un cartellone luminoso in stile Time Square che recita "Ehi, ciao, sono un non morto!" (scelgo i non morti ma potrei scegliere un costrutto o qualsiasi creatura senza un'anatomia distinguibile... e aggiungo che un po' lo stesso discorso vale per il ladro).

Un arciere non può forse, con un buon colpo, disarmare uno scheletro oppure rompergli una gamba in modo che non si possa muovere? Certo, che può. Allora vai di regole che mi permettono i colpi mirati, e aggiungi altre regole per il colpo mirato per il combattente in mischia (dai la caramella a uno e la vogliono tutti)... e alla fine passo metà del mio tempo libero a studiare regole perché altrimenti un combattimento dura 4 giocate (di cui il 75% passato a consultare manuali). Soluzione? Nessuna regola, scelta forse brutale ma sicuramente efficace... perché compito di un buon DM (e di un giocatore fantasioso) trasformare un tiro di dado in una scena da descrivere ai presenti al tavolo. Tutta questa somma di successive circostanze favorevoli al nostro PG farà scendere i punti ferita del nemico a 0 (proprio perché CA e PF sono un insieme di componenti quali destrezza, armatura, capacità di schivare e parare derivate dall'addestramento, ecc).

Ho portato l'esempio di Legolas e condivido l'opinione di coloro che dicono che Legolas ha millemila livelli in chissà quali classi per essere così forte. Ma per me la sua forza sta nella scena dell'elefante non nella sua capacità base di tirare frecce. Il povero arciere di 1o livello combatte contro un goblin, un babbo con un dado vita e, grazie all'addestramento, sarà in grado di schivare, parare un corpo con il suo arco deviandone la traiettoria e poi trovare l'attimo per eseguire quel movimento fulmineo che permette di incoccare e scoccare. Al primo livello contro un goblin, al 20esimo contro l'astuto drago, in una sfida che si spera (cero accesso sull'altare con la foto del DM) sia sempre equilibrata.

Come differenziare un arciere da un picchiere (per dirne uno a caso che combatte in mischia)? Compensando il vantaggio di poter colpire anche dalla grossa distanza con una minor quantità di danni. Perché i vostri ragionamenti sul colpire solo dalla distanza vanno bene contro un solo grosso mostro ma contro 10 mostri di basso livello che ti accerchiano non vedo perché soffrire della penalizzazione dell'AdO e far fare tutto al guerriero "da mischia". Stesso discorso vale per il mago: ho già pochi PF, devo superare un check in concentrazione se subisco danni... anche l'AdO? Devo citare Elio con la storia della scopa e del ramazzare la stanza?

Avete dato un'occhiata alla nuova palla di fuoco? 5d6, 5! E guarda caso al decimo livello con un critico massimizzi il tuo normale dado e aggiungi 6d6. Chiamasi bilanciare le classi. Altrimenti finisce come in 3.5 con party di 4 chierici.

I PG sono personaggi straordinari, gente che ha, in questo caso, un arco in mano da quando aveva 4 anni, delle rarità, non sono contadini (ricordiamoci i tanto citati combattenti medioevali e simili erano per la stragrande maggioranza contadini, fabbri, panettieri, ecc, strappati alla loro terra e obbligati a prestare servizio militare). Quindi fanno cose che al normale locandiere con in mano un arco non riesce a fare... non tanto perché lui prenderà l'AdO e io no ma proprio grazie alle logiche dell'armatura e dei PF (i popolani tutti con un bel dado vita 4 e costituzione 10 se non meno) .

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A che pagina di che capitolo?

perchè la discussione del range nella sezione equipaggiamento mi sembra molto normale

Scusa ma nel caos ho tralasciato questa domanda: How to play, pagina 16, sezione "Ranged attacks", sottosezione "Range", la frase comincia con "You have disadvantage..."

Scusate ma le "ep" (Caves of chaos, sezione 5 della tana dei coboldi) che diavolo di monete sono? Ho trovato sull'internetto che 2ep sono uguali a 1gp... ma io mi fido poco dell'internetto e vorrei capire di che metallo o materiale stiamo parlando.

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Come differenziare un arciere da un picchiere (per dirne uno a caso che combatte in mischia)? Compensando il vantaggio di poter colpire anche dalla grossa distanza con una minor quantità di danni. Perché i vostri ragionamenti sul colpire solo dalla distanza vanno bene contro un solo grosso mostro ma contro 10 mostri di basso livello che ti accerchiano non vedo perché soffrire della penalizzazione dell'AdO e far fare tutto al guerriero "da mischia". Stesso discorso vale per il mago: ho già pochi PF, devo superare un check in concentrazione se subisco danni... anche l'AdO? Devo citare Elio con la storia della scopa e del ramazzare la stanza?

Una minor quantità di danni da sola non basta a compensare il vantaggio dell'incolpibilità dato dalla distanza e magari da una buona posizione sopraelevata... Quella che non vedo io è la necessità che un combattente specializzato in attacchi da lontano debba per forza funzionare bene anche da vicino... Perchè mai?

Ha scelto lui di rinunciare alla capacità di essere efficace in mischia per poter scagliare frecce/sassi/aghi/quantaltro molto lontano, per cui perchè dovrebbe lamentarsi se una volta in mischia gli fanno il mazzo? Si tratta di scelte e di modi di combattere che sono più efficaci in certe situazioni e assolutamente deleteri in altre...

Se poi si vuole un tizio con un fucile d'assalto che spara a raffica abbattendo orde di nemici, mi sa che conviene giocare a qualche gioco contemporaneo o fantascientifico, che è meglio...

E lo stesso discorso vale per il mago: non vuoi l'AdO? Ti metti al sicuro prima di lanciare l'incantesimo e se non puoi, ti prendi i tuoi rischi, come è giusto che sia... Se sei gracile e hai pochi punti ferita non è comunque consigliabile che tu vada a tuffarti in mezzo ai nemici, soprattutto se la tua concentrazione durante il lancio degli incantesimi risente di eventuali traumi alle budella che i nemici possono infliggerti...

Se alcuni personaggi perdono del tempo a posizionarsi in maniera adeguata non è mica la fine del mondo... Non c'è scritto da nessuna parte che il combattimento debba finire in uno o due round al massimo...

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Beh ragazzi, questione di punti di vista: io preferisco classi (o varianti delle stesse) che fanno cose diverse ma con medesime possibilità, classi in cui pregi e difetti si compensano in egual modo in tutti i livelli e considerando la progressione dei livelli. Certo se si vogliono solo build di 15esimo da giocare per 4 sessioni è inutile.

Certo, Incantare in combattimento è inutile al 10/15esimo livello quando hai già abbastanza gradi in Concentrazione mentre è fondamentale al 1o, può salvarti la vita. Certo è ovvio, qualunque incantatore se ha la possibilità di lanciare sulla difensiva sceglie di castare come uno stupido, a chi non piace morire una volta nella vita?! Ma cosa significa fisicamente lanciare sulla difensiva? Sfruttare la propria destrezza per evitare eventuali attacchi? I gesti devono essere le stesse altrimenti l'incantesimo non viene lanciato. Cioè ti dicono "Tu hai le abilità fisiche per lanciare in combattimento però non puoi usarle se non usando la tua Costituzione." "Ma come, è la mia agilità che mi permette di evitare il colpo e devo usare la Costituzione?" Il povero maghetto legge 500 libri solo per capire questo non senso. E scopre che non potevano introdurre un'abilità solo per avere questa capacità e dividerla dalla Concentrazione che serve per superare i danni, complicando ulteriormente le cose. Avrebbero potuto basare Concentrazione sulla Saggezza (una misura forse migliore per la forza mentale e utile anche per bonus di Schivare, leggi Monaco). Poi è arrivato l'arciere e ha detto "Ehi, ma se perché quel rachitico del mago, che non ha in mano nulla, può evitare l'AdO io non posso farlo, io che tengo in mano un bastone di osso e legno, temprato per settimane sul fuoco per renderlo resistente, che se lo picchio in testa ti fa svenire?" Anche lui deve avere letto 500 libri per capirlo... e deve avere pregato di notte sperando che anche lui non fosse costretto a spendere punti in un'abilità solo per non dover stare in taverna con le orecchie basse mentre il guerriero si bullava con le cameriere descrivendo le sue imprese. All'ingresso di un dungeon sono note le scene di maghi e arcieri di 1o livello che piangono come bambini urlando "No, lì dentro non ci voglio venire! mi fanno la bua e poi faccio la figura dello stupido!"

Penso sia electrum, una lega di oro e argento.

il paragrafetto dice che hai svantaggio se attacchi qualcuno oltre il raggio normale dell' arma, il primo indicato nella scheda

Grazie, mi sembrava la soluzione più logica ma traducendo mi risultava altro.

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Lanciare sulla difensiva significa più o meno concentrarsi di meno per rimanere cosciente dei pericoli nei dintorni, così da non scoprirsi agli attacchi di opportunità degli avversari, ma questo significa anche rischiare di concentrarsi troppo poco e quindi cannare l'incantesimo... La Des non c'entra nulla, mentre la Cos c'entra solo in 3.x, mentre in Pathfinder è una più pertinente prova di livello di incantatore, senza dispendio di punti abilità... Nelle edizioni precedenti non c'erano prove nè per lanciare sulla difensiva nè per evitare che i danni dei nemici facessero perdere l'incantesimo, quindi è stata comunque una notevole miglioria...

Il monaco non può evitare l'AdO perchè le cose che lui può fare in grado di provocarne uno non richiedono concentrazione e per non subire AdO spesso è sufficiente che il monaco stia fuori dalle aree di minaccia o faccia prove di acrobazia... Diciamo che la sua vita è più facile già in partenza...

L'arciere non tiene in mano solo un bastone di osso e legno... Il suo problema è che quel bastone lo deve anche usare e per farlo deve:

Prendere una freccia...

Estrarla dalla faretra...

Incoccarla nella corda dell'arco...

Tendere la corda al massimo tenendo le braccia tese (con un arco che richiede decine di chili di trazione)...

Puntare il bersaglio (che deve essere più lontano di quanto l'arco richieda per il rilascio della freccia alla forza prevista)...

Scoccare...

Cavolo... Probabilmente perfino il mago ha meno roba da fare per lanciare un incantesimo... E mentre lui fa tutta questa roba, ovviamente, i suoi avversari possono tranquillamente cercare di farlo a fettine, anche perchè deve farla in un modo preciso, un po' come le componenti somatiche del mago, perchè l'arma funzioni nel modo auspicato...

Che certe cose siano complicate o pericolose da farsi durante un combattimento è del tutto normale, mentre non è normale che si pretenda di fare qualcosa di diverso da qualcun altro nelle sue medesime condizioni con esattamente la stessa probabilità di riuscita... Un huskarl in mischia non può avere la stessa efficacia di un arciere in mischia o un mago in mischia: sarà chiaramente avvantaggiato, così come gli altri saranno avvantaggiati rispettivamente a lunga e media distanza o da una posizione sopraelevata da cui possono attaccare senza essere attaccati a loro volta...

E' chiaro che se un arciere ultraspecializzato va ad infilarsi in un cunicolo avrà non pochi problemi (e farebbe benissimo a frignare come un bimbetto, perchè là dentro davvero gli fanno la bua), ma in campo aperto sarà lui a dominare... E' questo l'equilibrio che va cercato, non la parità di efficacia in qualsiasi situazione...

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Beh allora che eliminino gli ADO del tutto. Se uno è tanto bravo a fare qualunque cosa, perché l'arciere non prende ADO tirando da un metro e mezzo e un altro lo prende perché passa per un'area minacciata? O perché si rialza da terra? Niente ADO per nessuno quindi. Potrebbe essere una caratteristica di Next.

L'ho descritta io la serie di azioni che deve fare l'arciere e lo ha fatto anche Mad Master. Se non provoca un ADO questo non lo provoca nessuna altra azione, ne converrete.

Potrebbe pure essere, sia chiaro...l'imporante è che a questo punto valga per tutti. Se non si cerca "realismo" (che io chiamerei più coerenza) ma fantasia...allora deve valere per tutto e tutti. A questo punto, regolisticamente parlando, niente provoca ADO.

Ciao dal nonno

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Io parlavo di manovre a dir la verità....

Vero, lapsus lapis mio. Le manovre, negli stili pregenerati sono fisse a determinati livelli per il guerriero, mentre negli stili pregenerati del ladro sono una lista da cui scegliere. Questo intendevo.

Semmai un punto da far notare sarebbe che quasi tutte le manovre per il guerriero si basano sulla mischia e se uno volesse fare un arciere (scelta niente male, anche considerato che finalmente e giustamente tirare una freccia a contatto non da attacchi di opportunità!!!!!) non ha praticamente nessuna scelta.

E BanfaMearls colpisce ancora.

Il guerriero abile chi ti vieta di farlo? Destrezza alta, scegli una finesse weapon, i talenti che ti sembrano più appropriati, piazzi il tuo bonus alle skill dove più ti aggrada e l'hai creato. Quel che volevo dire io è che potrai anche essere un guastatore, un seal, uno della delta force, o un cecchino ma il tuo buon vecchio CAR (per capirci, eh) fatto di marce, flessioni, piegamenti, ecc, lo devi fare e questo ti rende diverso da un ladro perché questo tempo di addestramento obbligatorio limita la tua capacità di apprendere altro.

Quindi il mio addestramento militare mi impedisce di essere focalizzato su un'abilità come percezione o furtività anche se il mio addestramento era specifico per queste cose? Il regno delle banfe. In pratica ti dicono che puoi scegliere di fare il pg come vuoi a patti che tu voglia farlo come dicono loro.

Comunque in generale mi sembra che l'atteggiamento sia un po' distruttivo: è una playtest! Materiale gratis (e sottolineo "gratis") e ascoltano anche quello che hai da dire.

Io "gratis" lo sottolinerei solo perchè, dopo averlo fatto a pagamento con 3.0->3.5 e non averlo fatto con la 4e, forse si sono resi conto che devono starli a sentire gli utenti (e per inciso, ci è voluto pathfinder con il suo playtest pubblico per farglielo capire).

@Blackstorm: Ti ho già risposto sulla cintura, dei punti investiti in forza hai 'goduto' fino all'istante precedente al ritrovamento della cintura quindi non sono sprecati, e continui a goderne se la cintura ti viene rubata, si rompe, non funziona per campo antimagia, o dispellata o chesso io.

Cosa c'entra la fine che fa la cintura? Quello che sto dicendo è che si tratta di una roba che appiana. Addirittura, potrei, potenzialmente, essere più forte di mio che con una cintura. Magica. Fatta per renderti più forte. Poi, se tu non trovi problemi in questo, buon pro ti faccia. Qui io vedo una forte dipendenza dagli oggetti magici.

Questo sistema permette di tenere sotto controllo l'aumento delle caratteristiche senza tirare in ballo i tipi di bonus della 3.x che erano un bel casino, il tutto per mantenere la solita bounded accuracy. Poi se proprio non piace le HR sono sempre possibili.

Mio dio, se mettevano semplicemente che i bonus magici non si sommavano ottenevano lo stesso risultato, senza sconvolgere le cose. Poi è tutto da vedere se i tipi di bonus non ci saranno.

Mi accodo a quanto detto da @Nailon il guerriero abile puoi assolutamente farlo, e aggiungo mi sembra illogico pretendere di poter usare tutte le peculiarità dei ladri, altrimenti a loro non resta niente... ricordo che hanno tolto il potere skill mastery che trasformava qualsiasi d20 in 10 in una manovra decisamente meno forte.

un guerriero abile sarà meno abile di un ladro... mi sembra di buon senso.

Perchè io guerriero addestrato da infiltratore non posso essere bravo quanto un ladro infiltratore? Semplicemente potrò essere bravo in meno cose.

D&D è una gdr a classi quindi le classi devono avere qualche differenza.

Mearls diceva esattamente il contrario.

Blackstorm distruttivo? No, ma che dici! :lol::lol:

Si chiama realismo. :P

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Mearls ha detto che le classi di D&D devono avere poca differenza tra loro? link, please.

A mio parere vedi le classi come unità a se stanti. Se io, giocatore, voglio fare un guerriero che è anche abile come un ladro mi faccio 1 o 2 livelli di ladro e sono apposto.

Altrimenti mi accontento di essere leggermente meno performante.

L'alternativa è eliminare le classi è fare un sistema di creazione pg tipo Gurps. Ma questo lo fa già benissimo GURPS non ne vedo il senso.

Per D&D vogliono un sistema che sia facile da usare e spiegare in poche parole, se poi vuoi fare i PG più complessi usi le regole avanzate multiclassing eccetera.

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Io avevo inteso che nelle intenzioni programmatiche le classi devono avere differenze per essere iconiche in maniera autonoma, ma essere equilibrate in generale nei tre pilastri (combattimento, esplorazione/skills generali, gioco di interazione/skills sociali). Poi, ci sarà sempre spazio per l'ottimizzazione, se non ho capito male.

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Mearls ha detto che le classi di D&D devono avere poca differenza tra loro? link, please.

Boh, non so come lo intendi tu, ma quando mearls dice:

Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto.

Io non vedo come mi sia impedito di essere un infiltratore facendo il guerriero. Fra l'altro, che si decidano, o le classi devono essere diverse, e quindi il ladro e il guerriero vanno diversificati molto (perchè allo stato attuale delle cose, cambiano pochissime cose, tanto da farli sembrare due varianti), oppure questo non importa, al che ci si chiede perchè introdurre 8000 meccaniche diverse per le classi. Non so, Mearls magari non lo ha mai detto esplicitamente, ma ho la forte impresisone che vorrebbe far giocare qualsiasi cosa a qualsiasi classe, e che poi entri in crisi mistica e decida che le classi devono avere tutte meccnaiche differenti. Sembra di vedere un pendolo. Prima si al chierico infiltratore, poi no al guerriero abile... What's Next?, mi verrebbe da dire con un gioco di parole.

A mio parere vedi le classi come unità a se stanti. Se io, giocatore, voglio fare un guerriero che è anche abile come un ladro mi faccio 1 o 2 livelli di ladro e sono apposto.

Altrimenti mi accontento di essere leggermente meno performante.

Si, così ritorniamo ai famosi 1-level dip. Non che mi ispiri.

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aaaah è questo il chierico arciere che tiri fuori ogni post! Non mi ricordavo quel passaggio di Mearls.

Ma è presto risolto. Come è ben risaputo Apollo è famoso per il suo temibile arco e la sua straordinaria abilità con esso, quindi sicuramente tra i tratti speciali di un sacerdote di apollo ci sarà la proficiency con l'arco cosa che normalmente un chierico non ha, magari a discapito dell'uso di armature pesanti. Dopodiché o creando un background Esploratore o semplicemente selezionandosi le abilità oppure usando già i BG presenti Guida, Spia, o anche Bounty hunter dipende un po che versione usavano delle regole. Come Specialty probabilmente Archer, che però noto che nell'ultima versione non c'è... e a me l'ultima versione delle specialty non piace, chissa che feedback hanno ricevuto per togliere tanti talenti interessanti e averli invece ammosciati un po tutti.

Quindi poteva fare un chierico bravo con l'arco ed esploratore, si. Puoi tu fare un guerriero infiltratore, si. Selezionando la specialty Ambusher che ti da bonus attaccando di nascosto, e un background appropriato o costruendotene uno: Stealth, climb, bluff, disguise direi che sono perfette.

Sarai bravo come un rogue con le stesse skill? No, perché il rogue ha un addestramento speciale, così come il guerriero ha un addestramento speciale nelle armi e nel combattere in generale.

Vuoi essere bravo come un rogue, ti addestri anche come un rogue: multiclass.

Se, come dicono, fanno una versione della classe apposita per multiclassare di modo tale che non prendi tutto il pacchetto rogue in un solo livello si evitano i 1-level dip.

Quindi Mearls non dice le classi hanno poche differenze, ma che è possibile dare sfumature diverse alle classi con BG e Specialty. Due PG con classi diverse ma BG e Specialty uguale si assomiglieranno? Chiaramente si.

Si potrebbe fare un party con i classici 4: Guerriero, Mago, Chierico, Rogue. Tutti Esploratori. o Tutti Ladri di una gilda. O tutti Spie. O tutti Popolani... ecc ecc ecc.

Concordo che l'ultima versione del rogue e troppo simile al guerriero, e questo a causa delle troppe manovre in comune. Dovrebbero dare al rogue qualche trucchetto in più, però essendo entrambi fisici, ci sono molte sovrapposizioni, deve essere possibile fare il guerriero più destro, con abilità furtive... però al rogue che rimane? Per ora solo due manovre diverse di cui una moscia (quella che attutisce i danni da caduta) e delle abilità in più... che può bene sfruttare con l'unica altra manovra seria che ha solo lui. Un po pochino.

E al momento non vedo soluzioni... qualsiasi trucchetto di combattimento che dai al rogue e sensato darlo anche al guerriero. Bonus alle abilità già ci sono...

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aaaah è questo il chierico arciere che tiri fuori ogni post! Non mi ricordavo quel passaggio di Mearls.

Si, mi è rimasto un po' sul gozzo, quando banfava di sto chierico per far vedere la varietà e poi nel playtest mi presentu due chierichi scamuffi, uno a pestare, l'altro a curare... Fantasia portami via.

In ogni caso, alla fine il discorso è: messa così, tanto vale far eil guerriero e il ladro una classe unica.

Concordo che l'ultima versione del rogue e troppo simile al guerriero, e questo a causa delle troppe manovre in comune. Dovrebbero dare al rogue qualche trucchetto in più, però essendo entrambi fisici, ci sono molte sovrapposizioni, deve essere possibile fare il guerriero più destro, con abilità furtive... però al rogue che rimane? Per ora solo due manovre diverse di cui una moscia (quella che attutisce i danni da caduta) e delle abilità in più... che può bene sfruttare con l'unica altra manovra seria che ha solo lui. Un po pochino.

E al momento non vedo soluzioni... qualsiasi trucchetto di combattimento che dai al rogue e sensato darlo anche al guerriero. Bonus alle abilità già ci sono...

Semplicemente, visto che hanno tanto menato sulle meccaniche diverse per classe, fornire meccaniche diverse per le due classi che più ne sentono il bisogno al momento. Onestamente, l'expertise non era una brutta idea. Ma con il ladro che prende anche lui lgi expertise dice diventano un'idea fra le più idiote mai concepite. Prima il furtivo era inverecondo, ora fa ridere. Ma lasciarlo ocme alla 3.x, o qualcosa di simile era schifo? Anche perchè, diciamola tutta: se io da ladro sfrutto i dadi per il furtivo, non li sfrutterò per fare l'acrobazia. Abbastanza ignobile. Paradossalmente, il ladro ocsì è più limitato che mai.

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Lanciare sulla difensiva significa più o meno concentrarsi di meno per rimanere cosciente dei pericoli nei dintorni, così da non scoprirsi agli attacchi di opportunità degli avversari, ma questo significa anche rischiare di concentrarsi troppo poco e quindi cannare l'incantesimo... La Des non c'entra nulla, mentre la Cos c'entra solo in 3.x, mentre in Pathfinder è una più pertinente prova di livello di incantatore, senza dispendio di punti abilità... Nelle edizioni precedenti non c'erano prove nè per lanciare sulla difensiva nè per evitare che i danni dei nemici facessero perdere l'incantesimo, quindi è stata comunque una notevole miglioria...

Io non ho mai detto che gli AdO sono una stupidata, rendono anzi più tattico e più divertente il gioco. Ho solo detto che c'è momento di debolezza e momento di debolezza. OK, forse la Des può non c'entrare nulla... ma se non c'entra la Des non c'entra nemmeno la Cos. Se mentre ti concentri (per fare qualsiasi di importante) qualcuno ti fa il solletico o ti da un pizzicotto c'entra per caso quanto resisti al raffreddore del cambio di stagione? Oppure è una questione mentale? I monaci di qualsiasi religione orientale raggiungo la loro concentrazione con l'addestramento mentale o con lo squat e il leg extension? Concentrazione deve essere basata sulla Sag, non su una caratteristica fisica e nemmeno su Int e Car... cosa resta?

Il monaco non può evitare l'AdO perchè le cose che lui può fare in grado di provocarne uno non richiedono concentrazione e per non subire AdO spesso è sufficiente che il monaco stia fuori dalle aree di minaccia o faccia prove di acrobazia... Diciamo che la sua vita è più facile già in partenza...

Quando ho citato il monaco parlavo del bonus di schivare alla CA dovuto al modificatore di Sag. Probabilmente mi sono espresso male.

L'arciere non tiene in mano solo un bastone di osso e legno... Il suo problema è che quel bastone lo deve anche usare e per farlo deve:

Prendere una freccia...

Estrarla dalla faretra...

Incoccarla nella corda dell'arco...

Tendere la corda al massimo tenendo le braccia tese (con un arco che richiede decine di chili di trazione)...

Puntare il bersaglio (che deve essere più lontano di quanto l'arco richieda per il rilascio della freccia alla forza prevista)...

Scoccare...

Cavolo... Probabilmente perfino il mago ha meno roba da fare per lanciare un incantesimo... E mentre lui fa tutta questa roba, ovviamente, i suoi avversari possono tranquillamente cercare di farlo a fettine, anche perchè deve farla in un modo preciso, un po' come le componenti somatiche del mago, perchè l'arma funzioni nel modo auspicato...

Hai mai provato a eseguire un movimento in modo ripetitivo, per ore intere? Senza prendere un soldato delle forze speciali, uno che ha un tempo di reazione al pericolo più basso di circa 10 decimi di secondo del normale e che in 15 decimi riesce a disarmare un uomo che gli punta una pistola addosso (prova a far partire un qualsiasi cronometro e stopparlo e poi ti rendi conto di cosa stiamo parlando), qualsiasi essere umano (anche l'operaio cinese che chiude e inscatola su una linea di montaggio) con il giusto allenamento (anni, non giorni) diventa velocissimo. Quindi i primi 3 punti sono un non problema. Anche mirare.... sei un arciere professionista! La mira non può essere un problema! Ti faccio un nome, anche se l'arma è diversa, per farti capire di dove arriviamo con l'allenamento: Jessica Rossi.

Ripeto: qui parliamo di eroi, quali sono i PG, gente che maneggia incantesimi, archi e spade dalla più tenera età ... in 3.5 un umano diventa adulto a 16 anni e ha una bassissima aspettativa di vita rispetto alla nostra. Sono i militari professionisti, i corpi d'elite, (nemmeno un poliziotto, che al massimo ha 2/3 livelli come combattente), gli atleti di livello come minimo nazionale i riferimenti, non io e te. Qui parliamo di fenomeni. Gente che in 10 minuti si guadagna 50 MO mentre un contadino in un anno forse ne guadagna 1!!!

L'unica osservazione sensata è la distanza dal bersaglio. Io voglio leggere sulle regole che non posso tirare a contato perché non ho lo spazio fisico per mirare con un arco (e vale solo per l'arco... perché una fionda o una balestra, non risentono di questo problema). Allora, visto che le hanno introdotte, perché non creare una bella manovra che ti permette di fare questo tiro ravvicinato? Al primo livello ti riesce una volta, al 10o 3 per combattimento. Ovviamente è una manovra estrema, da fare solo quando sei alle corde, però non è giusto (per i motivi che ti ho appena esposto) negare del tutto questa possibilità o penalizzarla senza possibilità di uscita.

Siamo qui a discutere sul fatto che è ingiusto non poter fare un guerriero spia, però se si propone un arciere abile anche in mischia apriti cielo?! Ho creato un arciere e il master nell'avventura dopo 100 giocate nei boschi inserisce un dungeon e l'arciere deve rischiare la vita così, solo perché "No dungeon, no dungeon, io non ci casco"? Un conto è l'efficienza, un conto è l'utilità. Io da questa edizione mi aspetto una cosa sola: non avere più situazione in cui un PG è inutile. Da questo punto di vista, per quanto per il resto faccia inverosimilmente shittare, la 4 aveva una marcia in più delle 3.5.

4 su 100 manovre fanno schifo? Me ne invento 4, le discuto con i miei giocatori e decido se introdurle come sostituzione o no.

Un potere è oggettivamente spropositato. Ne discuto con i giocatori e lo sostituisco o lo limito.

Ma sono piccoli cambiamenti che un Master può anche fare, piccoli... non dover dire al povero giocatore che fa il ladro "Tu! Zitto e esplorare" e poi quando c'è da combattere in un angolo e cuccia perché il non morto no, il costrutto no, la melma no.

Ed è anche inutile dire "Finalmente il playtest è gratis! Pathfinder lo faceva quando Cristo era ancora caporale!(Cit. Gunny highway)": hanno riconosciuto l'errore e io a qualcuno che sbaglia e si corregge stringo la mano non sputo sopra a quale che fa, soprattutto al terzo playtest. Se l'ultimo playtest farà schifo allora usi il potere del portafoglio: lo tieni chiuso e non compri la Next.

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Be devi tenere conto che un'arco è più difficile da usare rispetto ha un fucile o una balestra quindi non mi stupisco che chi tira con l'arco si beca un' ADO ma non per le altre armi semi-automatiche ed simili.
Però in 3.5 l'attacco, se no vado errato, vale per qualsiasi arma a distanza. Non mi voglio impuntare sull'arco in particolare. Il problema sono che creare regole per ogni singola casistica crea più confusione che divertimento. Tutto il discorso fatto sulla distanza dal bersaglio potrebbe svanire quando la differenza di taglia è di almeno due categorie: pensa a una creatura minuscola che attacca una media, il metro e mezzo del quadretto standard è più che sufficiente. Forse sbaglio ma, non è meglio un manuale con poche regole generali e sempre valide che un enorme elenco di casistiche dettagliate?
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Usare un arco e fare movimenti ripetitivi non sono la stessa cosa, soprattutto perchè per usare l'arco ci devi mettere una bella forza senza strapparti i muscoli... Non sono mica gli archi da competizione con tutti i compensatori di sforzo moderni, ma dei pezzi rigidi di materiale che bisogna flettere a forza... Non sono concepiti per la rapidità, nè per essere pratici...

Quanto alla distanza minima, tendi il braccio come se avessi l'arco teso e porta l'altro alla guancia come se tenessi la corda: la distanza minima è quella tra le due mani aggiunta a quella del tuo braccio teso (nel mio caso sono più di due metri)... Tra l'altro, una balestra può essere usata a bruciapelo (immagazzina la forza in poco spazio), ma la fionda necessita anch'essa di un certo spazio, dato che deve essere ruotata con movimenti ampi (e non parliamo delle armi da getto, specialmente quelle che devono ruotare in volo)...

Essere eroi non c'entra nulla, visto che non si parla dei limiti fisici dell'eroe, bensì di quelli dello strumento che usa... Un eroe, ma anche una persona normale, può avere una mira eccezionale, ma mirare e tirare è solo l'ultima delle mosse da compiere per scoccare una freccia e quella decisamente più semplice... Pensa che i leggendari arcieri inglesi (non dei semplici contadini, ma combattenti superaddestrati) scoccavano al massimo due frecce al round (calcolando i tempi) e questo solo da molto lontano, senza nessuno intorno a cercare di sbucciargli il cranio, con le frecce sistemate davanti a se per una rapida estrazione, stando fermi immobili e non mirando a nulla in particolare, solo più o meno a una zona di terreno ad una certa distanza...

Ora, posso accettare che un eroe leggendario possa far meglio, ma non a livelli bassi e di sicuro non che lo possa fare chiunque con qualsiasi arma a distanza...

Il problema per me non è tanto che l'arciere possa tirare in mischia anche se è quantomeno problematico nella realtà, ma che si voglia per forza far si che ogni classe possa fare tutto in qualsiasi situazione... Un arciere che fa male in mischia come un picchiatore specializzato e che non ha nessuna penalità è appunto una di queste forzature... Un guerriero con un po' di capacità furtive non è niente di che, a meno che non diventi un ninja alla Naruto con magari anche furtivo e arti marziali...

Sono anche contrario alla rimozione dei limiti di una classe, che sono lì per un motivo: renderla bilanciata con le altre ed evitare abusi e bug... Se un mago è libero di castare come e quando gli pare, non ci sarà modo di fermarlo in nessun modo e ci saranno due casi: o il mago PG presto finirà per rubare la scena a tutti gli altri (come accaduto in passato in certi casi) o il mago PNG finirà per sterminare il party, se il DM lo userà in modo anche appena intelligente... Questa categoria comprende il fatto che un arciere specializzato in mischia sia un cesso, che un ladro faccia danni ridicoli in combattimento a meno di rari colpi di soppiatto, che un mago sia fragile e dipenda dalla concentrazione, che un bardo sappia fare un po' di tutto ma niente bene, eccetera... L'accettazione dei limiti del proprio personaggio deve essere una parte fondamentale della sua creazione e non si dovrebbero accettare lamentele se una classe fa schifo in un ambito rispetto ad un'altra fatta apposta per quello... In questo la 4e ha abituato davvero male, con la sua idea del bilanciamento a ogni costo...

Se un personaggio diventa inutile in certe situazioni è per via delle scelte che si sono fatte nella sua creazione, non perchè lui sia meno utile degli altri... Un arciere è un personaggio superspecializzato e questo significa che sa fare bene solo una cosa: quando non può fare quella cosa, la sua utilità cala drasticamente ed è giustissimo che sia così, dato che è il prezzo che si paga per la dedizione totale a una cosa soltanto... Non bisogna eliminare questo aspetto, ma farlo accettare, anche a forza se necessario, a chi piagnucola che in quel caso non può fare nulla... Le scelte hanno delle conseguenze, senza sconti...

Concentrazione deve essere basata sulla Sag, non su una caratteristica fisica e nemmeno su Int e Car... cosa resta?

Il Livello di Incantatore + Caratteristica primaria, come in Pathfinder... In Next dovrebbe essere una prova di Sag, in effetti, visto che si usano in pratica solo le caratteristiche per qualsiasi cosa... I modi ci sono, comunque...

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Non voglio insistere oltre nel mio ragionamento sull'arciere anche se mi viene la tentazione di chiederti come si può compensare tutti i limiti di questa specializzazione con il fatto che una freccia può essere ben più letale di un colpo di spada, effetto difficilissimo da rendere con il sistema dei PF considerati i normali danni da arco.

Questa categoria comprende il fatto che un arciere specializzato in mischia sia un cesso, che un ladro faccia danni ridicoli in combattimento a meno di rari colpi di soppiatto, che un mago sia fragile e dipenda dalla concentrazione, che un bardo sappia fare un po' di tutto ma niente bene, eccetera...

"Ognuno fa il suo e ha i suoi limiti" a me sta benissimo ma il contributo di ognuno deve essere importante: questo è il bilanciamento perfetto. La specializzazione non dovrebbe mettere a rischio la vita del PG (supposto che il giocatore usi il suo PG al massimo delle sue possibilità senza commettere errori grossolani) e non deve creare un senso di inutilità continuato. Se non creano equilibrio nelle classi rispetto a quelle della 3.5 si finirà per fare sempre party di 4 chierici. Un curatore, un picchiatore, un controller, e un punkabbestia (con il cane) chierico di Fharlanghn (giusto per il LOL). Questo in 3.5 è l'unico tipo di gruppo che permette a un Master di porre qualsiasi tipo di sfida, altrimenti è limitato perché deve compensare i limiti del gioco con scelte ponderate che permettano a tutti il divertimento, la sopravvivenza, e l'efficacia in fase di esplorazione e combattimento (potremmo anche aprire una discussione su quanto il Carisma di un PG dovrebbe influenzare la fase di interpretazione). Se non cambieranno, ripeto, si finirà per giocare sempre le stesse classi e a snobbarne completamente alcune. Questo non è un bene per un gioco di ruolo a mio avviso.

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