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Il guerriero è meglio del mago


the_joker_15

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Perchè senza senso? non sei in grado di immaginare una situazione in cui i pg potrebbero trovarsi a non riuscire a riposare? Io l'ho appena fatto in un pbf. E' arrivata una tempesta con i controzebedei cubici, e non sono riusciti a riposare. Conseguenza, al momento sono non solo affaticati, ma anche con gli incantesimi del giorno prima che gli sono rimasti.

Non dico quello, io stesso non gli lascio fare (come già scritto) i porci comodi, ma tra questo e farlo ogni 30 secondi giusto perché l'incantatore è più forte ci passano un bel po' di cose.

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Innanzitutto vi ringrazio per le grandi quantità di risposte ricevute,

Sono d'accordo sul fatto che non si può tartassare un mago e prenderlo di mira solo perchè è potenzialmente il più forte... Bisognerebbe trovare un modo per limitarlo giustamente...

il metodo che mi avete suggerito di Darkness Falls, è carino... Anche se potrebbe essere leggermente migliorato. Soprattutto il primo punto, quello sul viaggio planare, potrebbe risultare penalizzante. Anche ai fini della trama potrebbe essere essenziale poter teletraportarsi... Pensate al fatto che si potrebbe dover passare da un lato all'altro di un continente magari... Oppure magari può capitare che il nostro arcinemico mago che sta sconvolgendo il pianeta si trovi all'interno di un dungeon: percorriamo tutto il dungeon, e alla fine lo troviamo che ci dice "Non ho tempo per voi! Vi consiglio di non mettermi il bastone tra le ruote un'altra volta, perchè potrebbe essere l'ultima per voi!" e se ne va, evitando uno scontro finale all'inizio di una campagna. Magari si potrebbero allungare i tempi di lancio di tali incantesimi...

E' vero che il mago è forte, ma è altrettanto vero che non sarebbe giusto sopprimerlo così tanto...

Scarterei a priori la possibilità che tutti, anche i guerrieri ottengono capacità magiche.

Ora, un mago che gioca con le regole di Darkness Falls, è paragonabile ad un guerriero che ha 15 talenti bonus??? La domanda è sempre quella... e ci stiamo avvicinando piano piano alla risposta...

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Il sistema più semplice secondo me è fare una lista limitata di incantesimi. Gli incantatori possono scegliere quelli e non gli altri.

Utile sia a bilanciare un po' le classi, sia a bilanciare il gioco in generale, sia a caratterizzare l'ambientazione nella direzione che si preferisce.

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Intervengo in merito al teletrasporto: E' un incantesimo che non ha senso togliere, non è sgravo come si dice, basta leggerlo. Aree in cui sono attive forti energie, di qualunque tipo esse siano, non lo fanno funzionare. In altre parole, esso funziona solo quando il master non stabilisce altrimenti. Il tipo e l'intensità delle energie che lo possono bloccare sono a completa discrezione del DM. Per cui, in realtà è molto meno utile di quanto non si pensi.

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Prova con tempo di lancio =1 round x livello, se (credo) non bastasse, fai 1 minuto x livello d'incantesimo.

Aiuta anche a creare un certa tensione di gioco... Tutti i guerrieri si fermarono per vedere il mago che lentamente avocava a se le energie, e quando tra le sue mani si accumulò una grande sfera di energia, finalmente la liberò scatenando una palla di fuoco che incendiò il portone del castello.

Conclusione: premesso che è altamente improbabile che un mago uccida al primo round (o per lo meno non più probabile del fatto che ci riesca un guerriero), gli incantatori si limiteranno a essere un supporto logistico/artiglieria ai più indispensabili guerrieri, ma se vengono acchiappati da soli, non gli resta che scappare a gambe levate.

Ciao, MadLuke.

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Prova con tempo di lancio =1 round x livello, se (credo) non bastasse, fai 1 minuto x livello d'incantesimo.

Aiuta anche a creare un certa tensione di gioco... Tutti i guerrieri si fermarono per vedere il mago che lentamente avocava a se le energie, e quando tra le sue mani si accumulò una grande sfera di energia, finalmente la liberò scatenando una palla di fuoco che incendiò il portone del castello.

Conclusione: premesso che è altamente improbabile che un mago uccida al primo round (o per lo meno non più probabile del fatto che ci riesca un guerriero), gli incantatori si limiteranno a essere un supporto logistico/artiglieria ai più indispensabili guerrieri, ma se vengono acchiappati da soli, non gli resta che scappare a gambe levate.

Ciao, MadLuke.

Sono completamente d'accordo... Aumentare il tempo di lancio per certi incantesimi potrebbe essere una soluzione...

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Prova con tempo di lancio =1 round x livello, se (credo) non bastasse, fai 1 minuto x livello d'incantesimo.

Aiuta anche a creare un certa tensione di gioco... Tutti i guerrieri si fermarono per vedere il mago che lentamente avocava a se le energie, e quando tra le sue mani si accumulò una grande sfera di energia, finalmente la liberò scatenando una palla di fuoco che incendiò il portone del castello.

Conclusione: premesso che è altamente improbabile che un mago uccida al primo round (o per lo meno non più probabile del fatto che ci riesca un guerriero), gli incantatori si limiteranno a essere un supporto logistico/artiglieria ai più indispensabili guerrieri, ma se vengono acchiappati da soli, non gli resta che scappare a gambe levate.

Ciao, MadLuke.

Con le meccaniche che contraddistinguono l'ordine di iniziativa di DnD non lo trovo una vera e propria soluzione. Durante il combattimento si passerebbe da un estremo all'altro, senza contare poi tutti quegli incantesimi che si basano sul livello d'incantatore rendendo più appetibile una magia di basso livello come palla di fuoco (4 round), invece di pioggia di meteore (9 round). Esempio scemo: con due incantatori di pari livello (ammettiamo 20) quello che lancia palla di fuoco farebbe in 8 round 30d6, mentre l'altro, nello stesso quantitativo di tempo, con pioggia di meteore non ne farebbe manco 1d4 :mrgreen:

Secondo me, non è tanto limitare cosi pesantemente la magia il vero problema, ma di fare in modo che ognuno possa mantenere il proprio ruolo all'interno del gruppo senza il timore di esser surclassato a tutto tondo dal singolo incantatore. Altro esempio sciocco: c'è un barbaro/berserker furioso nel gruppo? Ci si mette precedentemente d'accordo e a questo giro chi gioca l'incantatore non deve focalizzarsi sul danno.

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Con le meccaniche che contraddistinguono l'ordine di iniziativa di DnD non lo trovo una vera e propria soluzione. Durante il combattimento si passerebbe da un estremo all'altro, senza contare poi tutti quegli incantesimi che si basano sul livello d'incantatore rendendo più appetibile una magia di basso livello come palla di fuoco (4 round), invece di pioggia di meteore (9 round). Esempio scemo: con due incantatori di pari livello (ammettiamo 20) quello che lancia palla di fuoco farebbe in 8 round 30d6, mentre l'altro, nello stesso quantitativo di tempo

:-S Che osservazione fuori luogo: ovviamente il mago di 20° se gli pare lancia anche lui palle di fuoco invece che pioggia di meteore. Il fatto è che il mago di 20° può dare il via a un assedio con pioggia di meteore, l'altro mago no. Poi se vuole aspetta nove round e fa un'altra pioggia di meteore, altrimenti dopo 3 fa la palla di fuoco, come farebbe il collega più giovane.

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L'idea però non è così male, basterebbe gestirla un attimo. Esempio:

Il tempo di lancio auenta, ma non direttamente in base al livello dell'incantesimo.

Incantesimi di 0, 1 e 2 = 1 round

Incantesimi di 3, 4 e 5 = 2 round

Incantesimi di 6 e 7 = 3 round

Incantesimi di 8 e 9 = 4 round

A questo si potrebbero aggiungere delle capacità di classe che riducono il tempo di lancio. Ad esempio: al 15° Livello l'incantatore diminuisce il tempo di lancio di tutti gli incantesimi di 1 round (la durata minima rimane comunque 1 round), tale capacità viene acquisita ancora anche al 20°.

Oppure un pool di energia magica giornaliera da utilizzare per ridurre il tempo di lancio.

Sono idee che ho buttato giù così, avendo tempo si potrebbe fare di meglio

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:-S Che osservazione fuori luogo: ovviamente il mago di 20° se gli pare lancia anche lui palle di fuoco invece che pioggia di meteore. Il fatto è che il mago di 20° può dare il via a un assedio con pioggia di meteore, l'altro mago no. Poi se vuole aspetta nove round e fa un'altra pioggia di meteore, altrimenti dopo 3 fa la palla di fuoco, come farebbe il collega più giovane.

Vediamo: una palla di fuoco infligge in media 35 danni (dunque circa 12 per round), mentre uno sciame di meteore 112, contando anche i danni contundenti (sempre circa 12 danni per round).

Dunque, i due incantesimi sono più o meno uguali, quanto a output di danno, senonché:

-la palla di fuoco è di 3° livello, lo sciame di meteore di 9°. Un singolo sciame di meteore infligge danni pari a tre palle di fuoco, ma uno slot di 9° equivale a 64 slot di 3° (secondo il talento magia versatile)

-la palla di fuoco può essere resa metamagica, e una palla di fuoco massimizzata e potenziata infligge circa il 250% del danno di uno sciame di meteore, ed è di un livello più bassa

-la palla di fuoco ha una CD più bassa, ma non richiede tiri per colpire, contrariamente allo sciame di meteore (che ne richiede quattro, quindi non si può nemmeno avvalere di colpo accurato)

-l'unica situazione in cui uno sciame di meteore potrebbe essere una scelta vagamente migliore sarebbe un assedio o qualcosa di analogo: una situazione in cui i PG siano consapevoli della presenza e della posizione del nemico, il nemico si trovi entro il loro raggio d'attacco ma non viceversa e ci sia spazio per un attacco a gittata. Situazione che si verifica forse una volta ogni dieci scontri.

Nelle restanti nove, l'incantatore sarebbe completamente inutile due round su tre, e per i combattenti non varrebbe nemmeno la pena proteggerlo, dato che attaccando di persona potrebbero essere molto più utili.

Naturalmente, in caso d'assedio un portale sarebbe più utile di uno sciame di meteore, e non tutti i casi sono così vantaggiosi per l'incantesimo di 3° come questo, ma per l'esempio ho usato palla di fuoco e sciame di meteore perché sono i due che hai riportato tu, e soprattutto perché parlando di danni crudi è più facile dimostrare quanto poco senso abbia il rapporto 1:1 fra livello di incantesimo e tempo di lancio.

Una variante come quella di Demian mi sembra già più azzeccata.

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L'idea di bilanciare le classi marziali con quelle magiche è venuta spesso anche a me sinceramente..in questo periodo sto infatti cercando di creare un'ambientazione personalizzata, e pensavo di renderla giocabile usando le regole classiche di DnD, ma ho intenzione di applicare dei cambiamenti per rendere le classi più equilibrate. Per collegarmi al discorso quindi i suggerimenti che posso dare sono molteplici: si può intervenire in più punti come l'ambientazione (basso tenore magico) o l'aspetto strettamente regolistico (come modificare del tutto la progressione di acquisizione delle capacità di una classe). Il problema è che poi le cose vanno sperimentate, per vedere se sono davvero equilibrate, sopratutto in merito ai livelli più alti, dove il mago surclassa il guerriero del tutto! Pathfinder è un buon compromesso, ma non mi sembra che il guerriero sia effettivamente poi così cambiato..chi ha sperimentato il gdr usando pathfinder si è trovato bene per questo aspetto?

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:-S Che osservazione fuori luogo: ovviamente il mago di 20° se gli pare lancia anche lui palle di fuoco invece che pioggia di meteore. Il fatto è che il mago di 20° può dare il via a un assedio con pioggia di meteore, l'altro mago no. Poi se vuole aspetta nove round e fa un'altra pioggia di meteore, altrimenti dopo 3 fa la palla di fuoco, come farebbe il collega più giovane.

Non si parla di preferenze su che incantesimi lanciare, ma di mera meccanica. Che accidenti migliora costringere un giocatore ad aspettare 9 round (non 1 o due, ma 9!) per lanciare un incantesimo che alla fine si rivelerebbe peggiore rispetto ad un altro di più basso livello e che soprattutto richiederebbe un tempo di lancio minore? Si scardina solo il concetto base del gioco, non so come gestisci i combattimenti ma in 9 round, solitamente io ho visto che o si è risolto lo scontro o manca molto poco.

Questo ragionamento mi arriva come il classico discorso che fanno i master quando dicono: Oh ragazzi, mi raccomando niente personaggi ottimizzati, io premio solo l'interpretazione.

In un gioco come D&D è sciocco (non non premiare l'interpretazione, sia inteso) ma pensare che scegliere un talento scadente come Vocazione Magica o Furtivo sia una scelta a favore dell'interpretazione. Identica situazione con gli incantesimi con i tempi di lancio che stai proponendo.

Comunque sto deragliando :mrgreen:

La proposta di Demina la trovo molto più fattibile. Personalmente semplificherei il tutto a far salire di un gradino il tempo di lancio dei vari incantesimi, in modo tale da rendere le azioni veloci = azione di movimento, azione standard = azione di round completo, round completo = 2 round o 1 minuto, lasciando invariati gli incantesimi con tempo di lancio immediato. Il vero problema poi sarebbe di adeguare i talenti di metamagia.

... Pathfinder è un buon compromesso, ma non mi sembra che il guerriero sia effettivamente poi così cambiato..chi ha sperimentato il gdr usando pathfinder si è trovato bene per questo aspetto?

Dal canto mio posso dirti che il guerriero, il barbaro e in misura minore il ranger hanno delle opzioni per riuscire a difendersi dagli incantesimi, ma soprattutto a rompere le scatole agli incantatori, ma nulla che bilanci effettivamente la cosa. Inteso che metamorfosi, wild shape e alcune altre magie comunemente riconosciute sbrocche sono state ridimensionate sensibilmente.

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Chi ha sperimentato il gdr usando Pathfinder si è trovato bene per questo aspetto?

Passerò per testimone di Geova, ma vabbé :rolleyes:

In Pathfinder i maghi sono ancora sbilanciati rispetto ai combattenti, soprattutto a livelli alti.

Viene però appianato il fatto che ai primi livelli gli incantatori sono completamente inutili (grazie a piccole capacità utilizzabili più volte al giorno, o trucchetti a volontà in certi casi), mentre a livelli appena più alti i personaggi non magici vengono surclassati nelle loro stesse aree di competenza: potere divino e le varie polymorph sono stati nerfati alla grande, per fare due esempi.

Inoltre, il guerriero ottiene capacità che lo rendono realmente un maestro in ogni tipo di arma, mentre vengono eliminati problemi come la cumulabilità delle Ire del barbaro, eliminando o riducendo anche lo squilibrio interno.

Le capacità che infliggono danni di precisione lo fanno contro pressoché ogni tipo di avversario, rendendo ladri (e ninja ed esploratori) più incisivi in combattimento.

Poi il mago ha desiderio e fermare il tempo, e il guerriero no, però si può comunque dire che una certa parte dello squilibrio sia stata bilanciata; perlomeno, i combattenti più forti sono i combattenti.

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Anche Desiderio è stato pesantemente nerfato e Fermare il Tempo è utile solo per ottenere un po' di round per prepararsi o per fuggire (un mago impreparato ha comunque ZERO chance contro un combattente a quei livelli)...

Diciamo che un caster può percorrere tutto lo spettro dalla totale nullità alla totale preponderanza in base a come è strutturato e cosa ha preparato, mentre un combattente agisce entro valori più medi e con limiti meno estremi... Se un combattente fallisce qualche attacco o capacità speciale ha solo perso un'occasione e quasi sempre potrà riprovarci, mentre un caster che canna un incantesimo ha perso una fetta del suo potenziale che gli sarà impossibile recuperare...

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Certi problemi si potrebbero risolvere con una quantità infinitesima di buonsenso.

Per esempio, al mio tavolo di gioco nessuno ha mai neanche lontanamente pensato che Fermare il tempo o Celerity fossero incantesimi minimamente sensati. Migliorano il gioco? Sono interessanti? No, e Fermare il tempo è pure idiota: non fermi il tempo, no, sei tu che ti muovi più veloce, però non puoi influenzare gli altri... Come? Cosa dovrebbe significare? Mah.

Buonsenso, appunto. Shivering touch è un incantesimo che crea più problemi che altro, così la maggior parte dei gruppi di gioco lo eliminano. Lo stesso problema lo pongono Fermare il Tempo, Celerity, Metamorfosi, Trasformazione e chi più ne ha più ne metta. Una soluzione alla Shivering touch, ovvero eliminare degli incantesimi palesemente sbagliati, è molto semplice.

Se poi al mio tavolo arriva un giocatore che non può assolutamente divertirsi se non ferma il tempo, non evoca dei solar tramite portale e non si trasforma in wartroll, non c'è problema; che cambi gruppo, così si divertirà lui e ci divertiremo noi.

Scusate lo sfogo, ma davvero non capisco come si possa ancora star a parlare di Fermare il tempo dopo dieci anni. E' un incantesimo sballato e lo si sa da sempre. La soluzione è conosciuta anch'essa da sempre: eliminarlo. Giocare i maghi è divertente lo stesso.

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Certi problemi si potrebbero risolvere con una quantità infinitesima di buonsenso.

Per esempio, al mio tavolo di gioco nessuno ha mai neanche lontanamente pensato che Fermare il tempo o Celerity fossero incantesimi minimamente sensati. Migliorano il gioco? Sono interessanti? No, e Fermare il tempo è pure idiota: non fermi il tempo, no, sei tu che ti muovi più veloce, però non puoi influenzare gli altri... Come? Cosa dovrebbe significare? Mah.

Dovrebbe significare che relativamente a te il tempo è fermo. Si chiama relatività. Onestamente, fare un rant sull'insensatezza di certi incantesimi e mettersi a quisquiliare su un semplice nome è piuttosto insensato.

Buonsenso, appunto. Shivering touch è un incantesimo che crea più problemi che altro, così la maggior parte dei gruppi di gioco lo eliminano. Lo stesso problema lo pongono Fermare il Tempo, Celerity, Metamorfosi, Trasformazione e chi più ne ha più ne metta. Una soluzione alla Shivering touch, ovvero eliminare degli incantesimi palesemente sbagliati, è molto semplice.

A patto che lo sappia prima. Io posso per esempio trovare un incantesimo sensato o valido, altri no. Ma io devo saperlo prima se ci sono incantesimi che non posso prendere.

Scusate lo sfogo, ma davvero non capisco come si possa ancora star a parlare di Fermare il tempo dopo dieci anni. E' un incantesimo sballato e lo si sa da sempre. La soluzione è conosciuta anch'essa da sempre: eliminarlo. Giocare i maghi è divertente lo stesso.

Sballato? Da sempre? Serve solo per prepararsi o quasi. Anzi, fra quelli di 9 livello è uno dei meno strambi.

PS: un evocatore che sia divertente o meno usare certi incantesimi, non sta comunque a te stabilirlo se non nel tuo gruppo. Per alcuni certi incanteismi possono aggiungere qualcosa al gioco.

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This spell seems to make time cease to flow for everyone but you. In fact, you speed up so greatly that all other creatures seem frozen, though they are actually still moving at their normal speeds. You are free to act for 1d4+1 rounds of apparent time. Normal and magical fire, cold, gas, and the like can still harm you. While the time stop is in effect, other creatures are invulnerable to your attacks and spells; you cannot target such creatures with any attack or spell.

Vedi Blackstorm, questo si chiama creare un incantesimo mongolo. Senza se e senza ma. Per te magari la coerenza può essere un optional; e magari a me piacciono i libri della Strazzulla. Ma la spazzatura rimane spazzatura a prescindere dai gusti, e questo incantesimo è uno schifo anche se a te piace giocare un mago che va velocissimo ma inspiegabilmente non può danneggiare gli altri (probabilmente tira loro una palla di fuoco velocissima che non fa in tempo a far danni...).

Comunque credo che tu frequenti questo e altri forum da abbastanza tempo per aver letto qualche centinaio di discussioni sui problemi creati da certi incantesimi, tra cui Celerity, Time Stop, Metamorfosi e Trasformazione. Se a te piace Time Stop e non crea problemi al gioco dei tuoi gruppi, buon per voi; ma è evidente che in generale ne crea.

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Passerò per testimone di Geova, ma vabbé :rolleyes:

In Pathfinder i maghi sono ancora sbilanciati rispetto ai combattenti, soprattutto a livelli alti.

Viene però appianato il fatto che ai primi livelli gli incantatori sono completamente inutili (grazie a piccole capacità utilizzabili più volte al giorno, o trucchetti a volontà in certi casi), mentre a livelli appena più alti i personaggi non magici vengono surclassati nelle loro stesse aree di competenza: potere divino e le varie polymorph sono stati nerfati alla grande, per fare due esempi.

Inoltre, il guerriero ottiene capacità che lo rendono realmente un maestro in ogni tipo di arma, mentre vengono eliminati problemi come la cumulabilità delle Ire del barbaro, eliminando o riducendo anche lo squilibrio interno.

Le capacità che infliggono danni di precisione lo fanno contro pressoché ogni tipo di avversario, rendendo ladri (e ninja ed esploratori) più incisivi in combattimento.

Poi il mago ha desiderio e fermare il tempo, e il guerriero no, però si può comunque dire che una certa parte dello squilibrio sia stata bilanciata; perlomeno, i combattenti più forti sono i combattenti.

Ok, quindi pathfinder introduce delle novità interessanti ma non eradica il problema..sopratutto agli alti livelli..ora io ho pensato, per ipotesi: se si giocasse in un mondo in cui gli oggetti magici non esistono (se non in pochi rarissimi esemplari), lo squilibrio tra maghi e guerrieri dove si sposterebbe??

Ora, molti di voi probabilmente direbbero: ovvio, dalla parte del mago, il guerriero era già cialtrone prima, se poi gli togli la possibilità di mettersi un pò in pari con gli oggetti, lo peggiori ancora di più...

Io invece non sono affatto d'accordo..in un mondo senza bacchette di sollievo, verghe metamagiche, pergamene, oggetti magici che sono l'abc della protezione del mago, i vari oggetti per non dormire/riposare, cappelli del cammuffamento ecc. è vero che il guerriero ne risente, ma il mago ne risente molto ma molto di più! Infatti per me torna a diventare un personaggio fragile, che nonostante tutti gli incantesimi preparati rischia sempre di trovarsi al posto sbagliato nel momento sbagliato..dall'altra parte invece le capacità da mischia e il mare di pf di un guerriero ne verrebbero esaltati..

Quindi non dico di togliere del tutto gli oggetti magici (il concetto di bottino stile dnd ne risulterebbe sconvolto), ma potrebbe essere una buona idea ridurne notevolmente accessibilità, esaltando così alcuni punti di forza dei combattenti, che se no verranno rimpiazzati da classi magiche fin troppo presto!

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Vedi Blackstorm, questo si chiama creare un incantesimo mongolo. Senza se e senza ma. Per te magari la coerenza può essere un optional; e magari a me piacciono i libri della Strazzulla. Ma la spazzatura rimane spazzatura a prescindere dai gusti, e questo incantesimo è uno schifo anche se a te piace giocare un mago che va velocissimo ma inspiegabilmente non può danneggiare gli altri (probabilmente tira loro una palla di fuoco velocissima che non fa in tempo a far danni...).

Come dicevo, la teoria della relatività è una cosa verificata (anzi, alcuni hanno recentemente ipotizzato che sia valida anche a velocità superiori a quelle della luce)... :) Ossia, tu ti muovi talmente veloce che gli altri hanno reazioni talmente lente da sembrare fermi. E i tuoi cast sono più veloci ancora della loro formazione. Secondo me, per lo meno, l'intenzione era questa, a livello descrittivo.

Comunque credo che tu frequenti questo e altri forum da abbastanza tempo per aver letto qualche centinaio di discussioni sui problemi creati da certi incantesimi, tra cui Celerity, Time Stop, Metamorfosi e Trasformazione. Se a te piace Time Stop e non crea problemi al gioco dei tuoi gruppi, buon per voi; ma è evidente che in generale ne crea.

Crea problemi in generale perchè, giustappunto, permette 1d4+1 round di incantesimi al mago. E quindi gli permette di attivare tutte le varie combo. Quello che intendevo è che alla fine in se, come incantesimo è uno dei meno problematici. Il problema sono le combo di incantesimi che permette di lanciare, e questo è un discorso un pochino diverso. Sei d'accordo che se fermare il tempo non permettesse una cosa del genere, sarebbe un buon incantesimo utile per tirare su le difese?

Ok, quindi pathfinder introduce delle novità interessanti ma non eradica il problema..sopratutto agli alti livelli..ora io ho pensato, per ipotesi: se si giocasse in un mondo in cui gli oggetti magici non esistono (se non in pochi rarissimi esemplari), lo squilibrio tra maghi e guerrieri dove si sposterebbe??

Ora, molti di voi probabilmente direbbero: ovvio, dalla parte del mago, il guerriero era già cialtrone prima, se poi gli togli la possibilità di mettersi un pò in pari con gli oggetti, lo peggiori ancora di più...

Io invece non sono affatto d'accordo..in un mondo senza bacchette di sollievo, verghe metamagiche, pergamene, oggetti magici che sono l'abc della protezione del mago, i vari oggetti per non dormire/riposare, cappelli del cammuffamento ecc. è vero che il guerriero ne risente, ma il mago ne risente molto ma molto di più! Infatti per me torna a diventare un personaggio fragile, che nonostante tutti gli incantesimi preparati rischia sempre di trovarsi al posto sbagliato nel momento sbagliato..dall'altra parte invece le capacità da mischia e il mare di pf di un guerriero ne verrebbero esaltati..

Quindi non dico di togliere del tutto gli oggetti magici (il concetto di bottino stile dnd ne risulterebbe sconvolto), ma potrebbe essere una buona idea ridurne notevolmente accessibilità, esaltando così alcuni punti di forza dei combattenti, che se no verranno rimpiazzati da classi magiche fin troppo presto!

Levare gli oggetti magici non risolve il problema. Perchè semplicemente, un incantatore preparato, se la può cavare comunque anche se con difficoltà. Specialmente quando un guerriero viene dominato facilmente. e senza oggetti magici, è più difficile anche resistere agli incantesimi. Inoltre, i combattenti beneficiano degli oggetti magici tanto quanto gli incantatori, per arrivare dove normalmente non potrebbero.

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