Vai al contenuto

La "spinosa" questione dei px...


Messaggio consigliato

Allora brava gente, ecco qual è la questione. Sto creando un GdR con un team di altra gente diciamo... piuttosto diverso dal solito, ma prima di procedere vorrei porvi questo semplice quesito: obiettivamente e personalmente, cosa ne pesante del sistema a punti esperienza?? E' un sistema che vi piace e vi aggrada, o lo ritenete troppo calcoloso e complesso? Ve lo chiedo perché il sistema di crescita che stiamo sviluppando ha deciso di non comprendere i suddetti PX, usando un sistema alternativo. Siate sinceri e brutali, grazie per le vostre risposte.

Saluti

Kaserkin

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 4
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Come sempre pprima una domanda quando sì parla di creazione di giochi.

Quali altri gkiochi hai letto? E quali altri giochi hai giocato?

Quando sì costruisce qualcosa è sempre bene conoscere cosa è stato fatto prima onde evitare di reinventare la ruota.

Per la questione specifica dei px. Be dipende cosa vuoi ottenere con il tuo gioco.

In alcuni giochi ha senso che ci siano i px, in altri no.

Ad esempio mi viene in mente il Solar System dove i px li prendi quando usi le "key" del personaggio. Che sono cose del tipo "sete di sangue" o "fuggire in presenza di una battaglia". I px vengono presi in automatico a seconda dell'uso fatto.

Ma li il sistema è fatto così proprio per fare in modo che il personaggio usi la chiave e piano piano cambi. Infatti quando "bruci" la chiave prendi un sacco di px ma poi quella chiave viene sostituita da un'altra. Ad esempio un protagonista che ha una chiave che riguarda il farsi i fatti suoi piano piano cambia e ad un certo punto decide di intervenire in uno scontro. Ecco che brucia la chiave e probabilmente ne prenderà un altra riguardante l'amore.

In un altro gioco "gray ranks" invece i px non ci sono proprio. Il gioco riguarda giovani adolescenti durante la resistenza a Varsavia nella seconda guerra mondiale.

In certi momenti per ritirare sacrifichi qualcosa a cui il personaggio crede. E quella cosa cambia anche nella storia.

Ad esempio se sacrifichi il rapporto con qualcuno per qualche ragione quel rapporto verrà meno.

Il tutto è fatto per far sì che il gioco porti alla descrizione della storia di dei ragazzi che perdono cose importanti durante la guerra.

E il fine di qujesto meccanismo è simile a quello dei px perché ti spinge a fare qualcosa (in d&d ammazzare mostri) e al contempo ti da più potere nella storia.

Ci sarebbe da citare poi sistemi come cani nella vigna o shock dove migliori quando perdi (sempre per spingere verso un tipo di gioco).

Poi ci sono mille giochi più tradizionali di quelli che ho citato io che usano sistemi diversi dai px.

So di non aver risposto direttamente alla tua domanda ma era per sottolineare che la soluzione che sceglierai dipenderà da cosa vuoi farci col gioco.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema come ben detto da Simone (tarta) è che i px sono un sistema di ricompensa legato alle azioni che il giocatore intraprende nella gestione del gioco.

Cioé tu ti dovresti chiedere cosa dovrebbe fare Gino per avere dei punti esperienza.

D&D risponde al quesito dicendo: ammazziamo mostri! Scoviamo trappole (disinnescandole possibilmente)! Facciamo Quest! Yeah!

Il Solar rispende al quesito: utilizzando le chiavi del personaggio.

In altri giochi nemmeno ci sono i px, ma ci sono delle condizioni entro cui il personaggio guadagna tratti, attributi, o simili.

In Cani nella Vigna, ogni volta che il personaggio entra in un conflitto e va fino in fondo, preferibilemente beccandosi pure qualche ferita (morale o fisica che sia) guadagna nuove caratteristiche che potrebbero venire utili durante la partita (praticamente si hanno a disposizione più risorse da usare)

In il Mondo dell'Apocalisse il giocatore guadagna vantaggi dopo un tot di volte in cui il giocatore effettua dei tiri sulle caratteristiche evidenziate (una viene evidenziata dal GM e una dal giocatore con il personaggio più "vicino").

Quindi non è che bisogna essere brutali parlando del sistema dei px perché è un po' come essere brutali nel parlare di cerchioni con il copricerchio... dipende da cosa serve a me la macchina, che tipo di macchina è e da cosa la uso a fare. Se è la 458 Italia i cerchioni con il copricerchio fanno schifo; se è la panda che uso tutti i giorni e magari ci vado pure su qualche strada non proprio asfaltata, vanno benissimo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora brava gente, ecco qual è la questione. Sto creando un GdR con un team di altra gente diciamo... piuttosto diverso dal solito, ma prima di procedere vorrei porvi questo semplice quesito: obiettivamente e personalmente, cosa ne pesante del sistema a punti esperienza?? E' un sistema che vi piace e vi aggrada, o lo ritenete troppo calcoloso e complesso? Ve lo chiedo perché il sistema di crescita che stiamo sviluppando ha deciso di non comprendere i suddetti PX, usando un sistema alternativo. Siate sinceri e brutali, grazie per le vostre risposte.

Senza troppe disquisizioni sulla teoria dei giochi: mai usati, nemmeno in dnd. Se c'era una progressione questa avveniva a mio giudizio e funzionalmente alla storia. Ovviamente, se il gioco non è a livelli, la progressione si può verificare in altri modi, ma sempre quella è.

Link al commento
Condividi su altri siti

un tempo sviluppai un sistema abbastanza simile a quello di sine requie per l'evoluzione del personaggio. il sistema si basava sul lancio di 3D10, a cui ciascuno sommavi un valore e se 2 su 3 avevano successo era successo, se 1 su 3 aveva successo era un fallimento, 3 fallimenti = fallimento critico e 3 successi = successo critico (in questo modo chi era più competente riusciva a compiere capolavori nelle situazioni più semplici, mentre i meno esperti combinavano molti più disastri). il sistema di reward, e qui è vagamente simile a sine requie, si basava sulla progressione dell'abilità stessa: ogni abilità richiedeva tot punti sviluppo per salire di grado, e questi venivano forniti quando si usava quella specifica abilità e si otteneva un doppio risultato (sia successo che fallimento) o un triplo risultato (sia successi che fallimenti). ad esempio, quando si otteneva con i dadi 3, 3, 7 si otteneva un punto sviluppo nell'abilità utilizzata, quando si otteneva un 5, 5, 5 se ne ottenevano tre.

non sono andato avanti con questo sistema, purtroppo (ogni dado aveva il suo significato, tipo uno dei tre è il dado della fortuna, uno il dado del destino e l'altro il dado dell'impegno. in questo modo un giocatore poteva creare un personaggio particolarmente fortunato, ed descrivere che il dado più alto era sempre quello della fortuna, o sfortunato, impostandolo sempre come il più basso, mentre un'altro poteva gestire il proprio personaggio dicendo che era "predestinato", impostando il dado del destino come il più alto, o maledetto per il più basso; infine il giocatore poteva creare un personaggio che nonostante tutto gli si metta contro, riusciva con il proprio impegno ad andare contro ogni avversità.. in alternativa poteva tenere 3 dadi differenti per descrivere al meglio le sue azioni, mentre se non c'era voglia di ruolare ogni azione basta tirare 3D10 e guardare che tipo di risultato viene fuori..)

avrei voluto sviluppare anche altri sistemi di reward, stile ogni tot che si aumenta le abilità su una determinata caratteristica aumenta anche la caratteristica, punti ferita che aumentano quando si subisce danno, e così via, insomma il tutto legato da ciò che fa il personaggio e non da ciò che decide il giocatore..

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...