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Pregi/difetti dei GdR da voi giocati per crearne uno completamente nuovo.


PikaOne

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, giocatori/master/narratori/chi più ne ha più ne metta.

Ognuno di noi si sa, ha un carattere diverso: gusti diversi, abitudini diverse, birra diversa, ecc..

Ognuno di noi ha anche un GdR preferito, od un altro meno preferito.

E come il nostro GdR preferito ha dei difetti, il nostro meno preferito, al contrario, ha anche lui dei pregi.

Bene, sono qui questa sera a chiedermi quali sono i pregi ed i difetti dei GdR che conoscete, oppure di quello che vorreste avere dentro il vostro gioco "personalizzato" vostre idee, spunti, ecc.. Dalle cose più realistiche alle cose più strampalate. Avete mai pensato, giocando ad un gdr: "Che figo se il mio personaggio potesse far questo! Peccato che non posso" oppure "Ma se nel combattimento ci fosse anche questo genere di..." o ancora "Mi piacerebbe se il gruppo potesse..." ecco, se mai vi siete domandati qualche cosa del genere, siete i benvenuti nella discussione! Ora potete tirare fuori tutto quello che volete.

Il tipo di combattimento realistico o no, la magia powa o no, la personalizzazione delle classi, l'impatto delle razze (cioè, che la razza in realtà serva veramente a qualcosa e implichi la possibilità di personalizzazione del personaggio! Ampia i suoi orizzonti, le sue "abilità" nel fare qualcosa, o altro). E magari spiegarmi tutte le meccaniche che amate, o quelle che aborrite poiché le regole, o altro, sono scritte, e immesse nel sistema del gioco, veramente alla "buona", per non dire altro.

Oppure tutto il resto che non fa parte del combattimento, cioè l'investigazione, o chissà cos'altro! E come, magari, non renderla solo legata all'immaginazione del "master".

Vi direte: "Perché ci chiede questo?"

Beh, ho in mente un progetto veramente grande, è da un po' che mi frulla nella testa, e in quella del mio amico Smemolo (sì, lo stesso del forum). Vogliamo creare un gioco, grande, ma davvero molto grande. Con la possibilità, praticamente, di fare TUTTO. Cercando di essere più bilanciati possibili.

Non dico di creare un gioco perfetto, perché di cose perfette ne esistono poche (e una di quelle sono io :cool:) ma comunque di cercare di accontentare tutti. Magari plasmando le regole in base a come si vuole giocare, renderle fluide, ed in grado di essere gestite come meglio si vuole. E non è tutto! Rendere questo gioco diviso. In versione GdR, in versione gioco da tavolo strategico (alla Risiko, per capirci), e magari in altre versioni. Non lo so!

Cominciamo col GdR, cosa amate/odiate? Io ho già scritto qualcosa nelle ultime settimane, tra abilità, sistema di gioco, e molto altro. Sono pieno di file excel e word, come lo è Smemolo, ma per non confondervi le idee e lasciarvi campo libero non vi anticipo niente.

Spero di concludere questo nostro progetto, anche se magari non avrà successo ho intenzione di finirlo... Poi se andrà male c'avremo provato! E se andrà bene magari, un domani, al posto di sentirsi dire da ogni amico che conosci "Vado a giocare a D&D" dirà "Vado a giocare a quel gioco che ha inventato quel figo di Anthony col suo amico Alessandro" (Ebbene sì, mi chiamo Anthony in real, e, udite udite: Smemolo è Alessandro) :D

Quindi cercate di buttare giù qualche idea, e di aiutarci in qualche modo in questo grande progetto.

Aspetto vostri consigli! A presto!

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La mia idea è un gioco estremamente modulare, che permetta a ciascuno di costruirsi la campagna che vuole anche cambiando pesantemente le meccaniche di base, con la possibilità però d'integrare fra loro anche quelle differenti dei vari moduli.

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Il primo desiderio che mi viene da esprimere è talmente semplice che potrebbe risultare banale e patetico: tutte le opzioni devono essere valide. Cioè, se io voglio giocare un guerriero che si faccia strada tra i nemici con spada e scudo, non devo essere penalizzato rispetto a quello che ha deciso di piegarsi ai numeri e spezza ossa ai nemici con un'arma a due mani per il bonus di Attacco Poderoso. Tutte le meccaniche a disposizione dei giocatori devono rivelarsi in qualche modo utili: ovviamente niente deve essere in grado di risolvere ogni situazione, ma ciascuna opzione deve possedere una propria validità, anche al di là ottimizzazioni spinte. Faccio il primo esempio che mi viene in mente: Fintare Migliorato. A nessun guerriero verrà mai in mente di sprecare così malamente un talento; di conseguenza, se aspiro a diventare un guerriero agile in grado di distrarre l'avversario per colpirlo meglio, non potrò mai realizzare il mio scopo.

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La mia idea è un gioco estremamente modulare, che permetta a ciascuno di costruirsi la campagna che vuole anche cambiando pesantemente le meccaniche di base, con la possibilità però d'integrare fra loro anche quelle differenti dei vari moduli.

Quello sicuramente! Però potresti essere più preciso?

Cioè, le campagne che si possono creare quanto devono essere diverse? A livello D&D-steampunk? Oppure D&D-campagna preistorica?

Quale sarebbe la tua idea di rendere le campagne "intercambiabili"?

Il primo desiderio che mi viene da esprimere è talmente semplice che potrebbe risultare banale e patetico: tutte le opzioni devono essere valide. Cioè, se io voglio giocare un guerriero che si faccia strada tra i nemici con spada e scudo, non devo essere penalizzato rispetto a quello che ha deciso di piegarsi ai numeri e spezza ossa ai nemici con un'arma a due mani per il bonus di Attacco Poderoso. Tutte le meccaniche a disposizione dei giocatori devono rivelarsi in qualche modo utili: ovviamente niente deve essere in grado di risolvere ogni situazione, ma ciascuna opzione deve possedere una propria validità, anche al di là ottimizzazioni spinte. Faccio il primo esempio che mi viene in mente: Fintare Migliorato. A nessun guerriero verrà mai in mente di sprecare così malamente un talento; di conseguenza, se aspiro a diventare un guerriero agile in grado di distrarre l'avversario per colpirlo meglio, non potrò mai realizzare il mio scopo.

Quello sicuramente! Pensa che ho anche fatto la possibilità di non contare lo scudo sempre, dipende dove lo tieni col tuo braccio, se a destra o a sinistra.

Comunque hai pienamente ragione, e D&D su questa cosa risente molto: o ti crei una build molto complicata per fare una cosa specifica, per esempio tirare d'arco (qualcuno ha detto swift-hunter?), o come dici tu, rendere il guerriero agile e furbo, oppure il primo a due mani/incantatore che passa ti leva tutto il lavoro che hai davanti. Ed è alquanto brutto.

Voglio rendere il gioco molto personalizzabile per i pg e per il master, ma al contempo non deve ricadere nel sfogliarsi duemila manuali per fare ciò che piace. Rendere bilanciato il tutto, ed ogni cosa deve avere i suoi pregi ed i suoi difetti: Il guerriero con un'arma a portata potrà difendersi poco, sarà più lento, ma comunque ha una portata da poter gestire. Il guerriero con un'arma leggera, invece, potrà attaccare con maggiore rapidità, ed essere più preciso nei colpi, ed ancora, un guerriero con un'arma a due mani sarà lento e non molto preciso, ma al contempo farà più danni degli altri due.

Così, per voi, andrebbe bene? Avete altre idee del genere?

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Nella mia esperienza, un progetto del genere non è una buona idea.

Ambientazioni diverse richiedono regole diverse, perché si basano su generi letterari/fiction che vivono con diversi presupposti.

Mi spiego: non puoi creare un set di regole che sia soddisfacente per

1) uno stile di gioco eroico alla D&D, dove i PG sono eroi grossi e potenti che combattono draghi

2) uno stile di gioco alla richiamo di Cthulhu, dove i PG investigano nell’ombra e scappano terrorizzati da qualsiasi bestia

E questi sono solo due esempi, neanche i più lontani tra loro. Pensa ad un gioco basato su Game of Thrones, di Martin. È un setting dove anche il cavaliere più valente può morire in qualsiasi momento per un colpo di sfiga. Come riconcili il dover tradurre in meccaniche di gioco questa altissima mortalità se allo stesso tempo vuoi che il tuo gioco sia fruibile per una campagna supereroica stile The Avengers della Marvel?

Prendi Mutants & Masterminds 2ed. É un gioco estremamente versatile, nato per i supereroi, ma che può essere usato per moltissime ambientazioni: fantasy, fantascienza, action adventure… sempre però a condizione che i PG siano eroi, più grossi e potenti dell’uomo medio. M&M si comporta benissimo se vuoi giocare Spider-Man o Aragorn o John McClane… ma crolla quando vuoi giocare un personaggio vulnerabile in fuga da qualcosa più grosso di lui, da film horror.

Il fatto che gran parte dei giochi sia creata con Ambientazione + Regole, anziché un solo set di regole per tante diverse ambientazioni, è proprio questo.

In un gioco horror tu vuoi sentire la paura, vuoi sentire il rischio ad ogni azione. La vittoria finale non deve essere facile, anzi, devi fallire più spesso di quanto tu non vinca. Se incappi in un gruppo di cultisti della morte scappi a gambe levate, perchè non hai speranze.

Viceversa pensa ad un gioco alla Indiana Jones! Incontri dei cultisti della morte? Bah, carica il revolver, tira fuori la frusta e buttati nella mischia!

Questa differenza deve riflettersi nell’impianto regolistico.

Il mio consiglio è di scegliere il tono del gioco. Puoi creare sistemi generici, ma devono avere le fondamenta in un genere narrativo ben preciso.

Mutants & Masterminds 2ed è un ottimo sistema generico per giochi eroici, siano essi fantasy, supereroi, film d’azione. Analogamente FATE.

Da quello che sento GUMSHOE è un ottimo sistema generico per giochi investigativi – siano essi sule tracce di Cthulhu o di un gangster di Chicago.

Dai un'occhiata a questi e decidi che tono dare - se vuoi accontentare tutti otterrai solo un prodotto estremamente generico che non soddisfa nessuno. Se come ho capito dai tuoi esempi punti verso l'eroico, ti consiglio di leggere Mutants & Masterminds 2ed e FATE.

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Hai pienamente ragione, infatti il problema è proprio questo.

Vorrei rendere la campagna personalizzabile, se un gruppo vuole fare una campagna eroica c'è la possibilità, se si vuole fare la campagna investigativa anche. È il gruppo che sceglie cosa e come iniziare a giocare.

Ora provo a cercare qualcosa di M&M e Fate, poi ti faccio sapere :)

Qualche idea, totalmente nuova, invece?

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@PikaOne

Anzitutto ciao

La prima cosa che mi viene in mente, ma sono gusti miei, è che stai cercando il santo graal.

Cioé stai cercando il gioco che piaccia in generale e possa fare tutto.

I giochi che possono fare tutto non esistono.

Guarda il d20 system, il d20 negli anni dal 2000 ad oggi si è incarnato in millemila giochi che avevano ambientazioni molto differenti, Chtulhu, Mondo di Tenebra, Iron Kingdoms, Il trono di Spade, BESM e potrei andare avanti per giorni. Dal ghotic fantasy allo steampunk, ma non rimane un sistema capace di fare tutto.

Si perché il problema, che rimane sempre in sospeso è che bisogna poi capire cosa si intenda per quel tutto.

Se il tutto è: ogni tipo di ambientazione... beh di giochi generici di questo tipo ce ne sono a gozzilioni, probabilmente la punta di diamante di questi giochi è GURPS.

GURPS ha un regolamento base (due manuali) e varie espansioni per ogni genere e gusto.

Però con GURPS non ci puoi fare tutto.

Non ha regole adatte per fare in modo che i giocatori collaborino continuamente ad esempio.

Facciamo un esempio: FIASCO.

In FIASCO tutti giocano contemporaneamente perché al giocatore in turno spetta di stabilire se settare la scena e farla risolvere agli altri giocatori, oppure se risolverla lui e farla settare agli altri giocatori.

In un gioco con GM, questo, ad esempio è impossibile, proprio perché quella che ti ho citato è una regola del gioco, non una cosa su cui è possibile mettersi daccordo.

Quindi, giusto per dire una banalità è impossibile giocare con GURPS a FIASCO.

Perché son giochi con regole, quelle per i giocatori, molto differenti uno dall'altro e, aggiungo, va benissimo così.

Va bene perché sarebbe un po' come dire: voglio un gelatoprimosecondo... insomma un bel pasticcio.

Ora, veniamo al dunque. Il senso del sondaggio è chiaro a mio avviso, cioé vuoi avere un feedback su cosa c'è di male in alcuni giochi.

Io sto feedback te lo posso pure dare, con calma e gesso, perché mi stai domandando di dirti i difetti di una quarantina di giochi, ma il problema è che non servirebbe a molto. Quello che posso fare è darti due consigli.

Il primo.

Sai cosa può servire molto?

Giocare tanto a tanti giochi differenti.

Giocare con senso critico e analitico, cioé rispettando le regole del gioco e vedendo, se, seguendole pedissequamente, ci sia qualche problema che rilevi.

Perché solo così puoi farti una vera idea, di persona, di ciò che secondo te va cercato.

Il secondo

Non pensare a cosa ci deve essere in un gioco di ruolo, pensa a regole che effettivamente potrebbero rendere divertente il tuo gioco a chi gioca veramente.

Cioé non pensare "hei voglio equilibrio tra le classi", pensa "voglio che tutti i giocatori possano partecipare in uguale maniera al gioco, senza che nessuno rimanga fuori".

Non pensare al metodo per frazionare colpi e quant'altro per rendere più plausibile la lettura, perché francamente? Col cavolo che una pistolettata alla gamba non ti uccide! Col cavolo che con un coltello non vieni ucciso al primo colpo, se ti becca le interiora e non vai in ospedale crepi anche se vieni colpito da un coltello da formaggio. Quello che ti devi domandare è: è divertente? Bene. Allora vale.

Infine un primo consiglio di gioco.

Uno dei giochi che sta avendo maggiore successo in tema di Hack, varianti, è "il mondo dell'Apocalisse".

Il Mondo dell'apocalisse è un gdr dove c'è un GM, dove i giocatori fanno delle schede, con tutte le loro belle caratteristiche, dove però non si tirano i dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare il fosso, ma se riesce in una mossa.

Maggiori spiegazioni su cosa significhi, le puoi trovare QUI.

Perché non è Il Mondo dell'Apocalisse" il titolo del topic? Perché Monster of the Week è appunto un Hack, cioé una variazione sul tema.

Infatti in MoTW ci sono delle regole differenti, anche se la struttura rimane simile, ad esempio in IMdA i personaggi hanno mosse di sesso, MotW è seriale, cioé puoi giocare partite "Mostro per mostro".

Una versione free è quella di Dungeon World, maggiori info qui

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@fenna

Lo so che ciò che cerco è molto difficile, e infatti, finora, ho creato solo la parte che sono capace di fare, visto che gioco da anni a D&D et similia, la parte meccanica del combattimento, e Smemolo sta pensando all'ambientazione. Eroico sì, ma alla D&D (ma non troppo), non supernatural. Di supernatural ne ho giocato uno solo, una volta, e neanche mi ricordo il nome. Non mi è mai piaciuto onestamente, non è il mio genere proprio. :-) Neanche i film del genere mi piacciono. Spiderman? Batman? E chi li ha mai visti! :D

Ho letto tutto il tuo post di Monster of the Week, ma come t'ho detto il supernatural non è il mio genere. Anche se hanno fatto una cosa che m'intriga: Levare i dadi dal sistema di gioco, ma fare questo è molto difficile, se non impossibile, per un gioco come sto dicendo io.

Io amo il personaggio che all'inizio è uno qualunque, tutti praticamente uguali (l'unica cosa che li contraddistingue magari è l'equipaggiamento e la razza), che possono specializzarsi in qualunque ramo, che sia armi ad una mano, a due, negli incantesimi, nella furtività, in tutto quello che vi viene in mente. Non ci sono livelli, solo punti esperienza che servono a sbloccare alcune abilità, che hanno dei requisiti, oppure delle sotto-missioni da fare.

Rendere il gioco molto più longevo di D&D. Se hai mai giocato molto con lo stesso personaggio a D&D sai che prima o poi ci si annoia a fare sempre le stesse cose. Invece qui no. Sei stato sempre un Guerriero spada e scudo? Bene! Da oggi si cambia, diverrai il Mago più potente del paese! Con il giusto allenamento, magari all'inizio con un altro mago che t'aiuta, ecc.. Insomma.. Possibilità infinite, che aumentano mano mano, ma, come dicevi tu, un colpo sfortunato e ben mirato può far cadere inerme anche il più potente e corazzato guerriero.

Poi, come stavo dicendo ad inizio thread, renderlo anche un gioco strategico, tra paesi, città, un misto tra la saga Total War e Risiko per farti capire più o meno cos'ho in mente.

Oggi giochiamo al gdr, domani allo strategico, dopodomani boh!

Fare magari una base futuristica, una preistorica, una medievale, e rendere tutto plasmabile a piacere dal master e dai giocatori. e ogni gruppo sceglie cosa giocare. Naturalmente il gioco strategico durerà massimo un paio d'ore, invece il gdr sarà a sessioni. Magari collegare il tutto, e far staccare ogni tanto il master dal ruolo, a volte cupo, che lo ricopre.

Penso che ora ho espresso bene cosa voglio fare, prima ero stato troppo generico, mi scuso per ciò. :-)

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@PikaOne

Alcune precisazione

Monster of the Week è uno dei mille hack de Il mondo dell'Apocalisse.

Per farti un idea: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=7pgrutkgs81js743v4oqrpt1n1vicv8s&

Guarda quanta roba differente sta nascendo.

Pubblicati ufficialmente fino ad ora ci sono, il Mondo dell'Apocalisse, Dungeon World (in fase di completamento), Monsterhearts, Monster of the week.

Per quanto la nervatura sia la stessa i giochi hanno obiettivi e stili di gioco completamente differenti, hanno anche regole che cambiano proprio il gioco, come le stringhe di Monsterhearts.

Il Mondo dell'Apocalisse parla di sopravvissuti e di come sopravvivere in un mondo, ostile, senza status e pieno di pericoli, certo sei un figo, fai cose notevoli, ma caspita vivi nel mondo dell'apocalisse.

Monsterheart parla di adolescenti mostri, cioé tipo vampiri, ghost e così via, il gioco è incentrato sul problema dell'essere mostro nel periodo in cui mostri lo siamo un po' tutti.

Monster of the Week è "hei c'è un cappero di mostro, adesso gli facciamo il deretano"!

Capisci che praticamente, pur condividendo la stessa base, il flavour del gioco cambia completamente?

Per il tuo progetto io ti consiglio vivamente di guardare a quella struttura e per "colorare le bolle" mettere regole aggiuntive ad hoc che mirino a mandare il gioco da qualche parte.

Ad esempio: un gioco basato sull'intrigo nella corte di un Imperatore cinese (o simile), delle approfondite regole sulle armi e il corpo a corpo non servono ad un cappero. Perché l'intrigo non lo si fa sapendo quanti danno da mischia fa un arco.

Per il resto direi che hai un idea più precisa di quello che vuoi fare, ma più dei consigli che ti ho già dato, sopratutto quello di giocare (non leggere e basta, ma proprio giocare) a quanta più roba differente possibile, non posso fare.

Buon proseguimento :)

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Grazie per i consigli, Fenna :) Sei stato molto esaustivo.

In effetti sì, volevo fare un gioco come Il mondo dell'Apocalisse, rendere il gioco cambiabile per ogni tipo di gruppo, per ogni tipo di gusti.

Magari un domani presenterò il mio gioco qui, e vorrei che tu lo provassi almeno una volta :)

A presto.

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Be una cosa che non mi piace in D&D/path ed ci sono 20 livelli(con la conseguenza di avere pg con tonellate di pf ed un casino di punti abilita) ma se il gioco fosse solo di 10 livelli,mi spiego non come i 10 livelli canonici ma comprimere questi 20 livelli in 10,un esempio: un mago di livello 20 in questo sistema avrebe i tiri salvezza base(temp+3,rifle+3,vol+6),BAB(+5),DV(10d6 o 10d4),grado massimo delle abilita(10 0 13) ed un livello di incantatore( LI 10) pari ha un mago di livelli 10 ma avra i privileggi di classe di uno di ventesimo(si avra incantesimi di livello 9 ed i 5 talenti bonus da mago).

impratica per passare da un livello alltro del nuovo ed come se salisi di due livelli ha botta nel senso che se per passare dal primo al secondo livello ci vogliono 1000 pe ed al terzo 2000 pe bene nella versione che ho proposto io per un tizio di primo per diventare uno di secondo deve avere i pe di uno di terzo(cioè 2000 pe)(cosi aumenti la permanenza in quel livello ed questo per un master certe volte è un vantaggio)

Poi ad ogni livello disparo si prende un talento ed ogni livello pari si prende un +1 ha una carateristica(risolvi il problema dei livelli morti).

poi per finire se volete andare oltre il livello 10 ed un certo senzo fare gli epici si potrebbe usare qualche regola del famoso E6(ma in questo caso rinominato E10).

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Be una cosa che non mi piace in D&D/path ed ci sono 20 livelli(con la conseguenza di avere pg con tonellate di pf ed un casino di punti abilita) ma se il gioco fosse solo di 10 livelli,mi spiego non come i 10 livelli canonici ma comprimere questi 20 livelli in 10,un esempio: un mago di livello 20 in questo sistema avrebe i tiri salvezza base(temp+3,rifle+3,vol+6),BAB(+5),DV(10d6 o 10d4),grado massimo delle abilita(10 0 13) ed un livello di incantatore( LI 10) pari ha un mago di livelli 10 ma avra i privileggi di classe di uno di ventesimo(si avra incantesimi di livello 9 ed i 5 talenti bonus da mago).

impratica per passare da un livello alltro del nuovo ed come se salisi di due livelli ha botta nel senso che se per passare dal primo al secondo livello ci vogliono 1000 pe ed al terzo 2000 pe bene nella versione che ho proposto io per un tizio di primo per diventare uno di secondo deve avere i pe di uno di terzo(cioè 2000 pe)(cosi aumenti la permanenza in quel livello ed questo per un master certe volte è un vantaggio)

Poi ad ogni livello disparo si prende un talento ed ogni livello pari si prende un +1 ha una carateristica(risolvi il problema dei livelli morti).

poi per finire se volete andare oltre il livello 10 ed un certo senzo fare gli epici si potrebbe usare qualche regola del famoso E6(ma in questo caso rinominato E10).

Guarda, di base l'idea ci sta. Ma il problema è che:

1. Hai ripreso troppo D&D

2. Volevamo togliere proprio i livelli :-p

Cioè, assegnare px, e "spenderli" per prendere abilità, "mosse speciali", ecc..

La tua idea è di un D&D più "pompato" niente più. :-)

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Ha non avevo capito che volevate togliere i livelli:D ed non più pompato ma più "compresso" perché tanti si lagnano che fino ha un certo punto i pf sono troppi ed anche i modificatori alle prove di abilita diventano troppo stratosferici.Ma mi chiedo due cose ma voi come avete fatto le caratteristiche?Nel senso sono 6 come in D&D, di più o di meno?ed poi spero che non mettiate gl'allineanti o robe simili perché già basta D&D che c'e la(o al massimo mettete bene-neutrale-male se dovete metterli per forza).

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Le caratteristiche in totale sono 15.

Si suddividono in 5 categorie: Caratteristiche dedicate alla forza, quelle alle attività motorie, quelle che determinano la resistenza e la vitalità del personaggio, quelle mentali e quelle empatiche. Praticamente queste 5 categorie hanno, ognuna, 3 caratteristiche. Più precise e più al dettaglio in confronto a D&D. Per esempio: Tizio X da una pugnalata a tizio Y, X non mette la forza al colpo, ma l'Esplosività (sotto il ramo della forza), che è diversa dalla forza poiché determina la velocità di poter sferrare un colpo potente. Insomma, per le caratteristiche ci siamo proprio sbizzarriti :D

Invece per gli allineamenti Smemolo ha avuto veramente un illuminazione. Nono sono come in D&D.

Per spiegarvi bene dovrei spiegarvi mezza ambientazione ed adesso non ne ho voglia :D in pratica si costruisce un esagono dando un punteggio da 0 a 10 ad ogni parte dell'allineamento, e ci possono essere le più svariate scelte.

Per esempio un personaggio può essere sia: Impavido, perché è d'animo buono, onesto, perché è cresciuto in una famiglia di sani principi, ma anche ingenuo, perché a volte pensa solo alla guerra e non a qualcosa di più saggio, ecc.. In base alla suddivisione di questi 6 "cardini" principali. Implica l'aspetto caratteriale ed emotivo del personaggio, quando accade qualcosa di importante, come una guerra scoppiata all'improvviso nella propria città, magari il coraggioso può aiutare il resto della città, oppure il codardo può scappare a gambe levate. Quindi, al contrario di D&D, gli allineamenti implicano di più, ma non sulle azioni di tutti i giorni, certo, seguirli alla lettera è impossibile visto che sono tantissimi, però seguirli un po' può veramente dare una terza dimensione al personaggio.

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Quindi state puntando ha un gioco complesso ed profondo?Ha se avete messo tante caratteristiche almeno non mettete le abilita seno lo complicate inutilmente ha spiegatemi bene il concetto dei sei cardini?Ha nell'ambientazione c'e un conflitto simile al bene/male?

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Quindi state puntando ha un gioco complesso ed profondo?Ha se avete messo tante caratteristiche almeno non mettete le abilita seno lo complicate inutilmente ha spiegatemi bene il concetto dei sei cardini?Ha nell'ambientazione c'e un conflitto simile al bene/male?

Sì, vorremmo fare un gdr in parte complesso, in parte molto semplice da capire. Non è che il giocante deve ricordarsi delle formule matematiche :D ma comunque il combattimento, al di sopra di tutto, è molto preciso, anche se ancora in fase di perfezionamento.

Le abilità ci sono, e sono simili a D&D, però oltre che esserci solo abilità di utility, in un certo senso, ci sono anche quelle di combattimento. Come per esempio l'abilità "Armi ad una mano", o "Armi da Tiro", o ancora "Cuoco". Insomma, saranno moltissime le abilità, ma non sono incontrollate come D&D. Visto che si può arrivare a livelli estremi di abilità, quando neanche far 1 ti fa fallire. Inoltre daranno bonus passivi alcune, e altri invece attivi. Esempio: L'abilità "Armi ad una Mano" ti aiuterà a colpire più facilmente il nemico, ma questo bonus va aggiunto al totale dell'arma, non è che devi dirlo che la usi. È passivo il bonus.

I Cardini praticamente sono delle sfaccettature del carattere che ogni personaggio ha. Non come in D&D: Io sono buono, te cattivo. No, qui puoi essere buono o no, razionale o no, orgoglioso o no, modesto o no. Che implementeranno le possibilità che un determinato personaggio può fare una cosa più facilmente di un altro. Come stavo dicendo prima magari il codardo scappa di fronte ad una grande battaglia, l'introverso avrà problemi a raccogliere informazioni e alle abilità empatiche con persone sconosciute, l'arrogante vorrà essere il leader del gruppo, ecc... Sono bonus/malus che determinano il carattere del personaggio. Anch'essi, spesso, sono passivi. Li controllerà soprattutto il master, avendo una tabella di ogni personaggio, e applicare questi determinati bonus/malus a seconda di com'è il personaggio stesso. Spero di essere stato chiaro :D Se non ti è preciso qualcosa chiedi pure :)

L'idea è di fare un gioco molto simile alla realtà, e rendere la personalizzazione del personaggio non solo in base alla "classe" scelta e ai rami presi, ma anche caratterialmente, fisicamente, ecc.

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Per curiosità, quanti sistemi di gioco hai già letto e provato?

Letto molti, tutta la saga di D&D tranne la 2.0, Pathfinder, Rune Quest II, Dimensioni, e per ora non mi viene nient'altro, sicuramente mi sfugge qualcosa.

Provati? Provati solo D&D, ormai sono 7 anni che ci gioco. Non ho molti amici a cui piacciono i GdR sfortunatamente.

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