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Non morti e punti vita


Demian

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti.

ho scelto la sessione gdr generici perchè, dato l'argomento che volevo trattare, esso potrebbe essere ugualmente valido per D&D 3.x, Pathfinder, ma anche per le molte incarnazioni delle D20 Modern.

Venendo al dunque, ibridando la Urban Arcana di D20 Modern con altre ambientazioni, ho in progetto di cominciare una campagna di stampo horror con saltuarie infiltrazioni da vari altri generi/ambientazioni.

Per ciò che ho in mente, chiunque avesse giocato la D20 Modern, o Hunter di mondo di Tenebra, o ancora avesse visto il telefilm Supernatural, dovrebbe essere facile capire lo stile di gioco.

Ora, mi sono venuti dei seri dubbi sui non morti ed il loro rapporto coi punti vita.

Ok immuni ai colpi critici (ma non in pathfinder e solo fino ad un certo punto), al veleno ecc ecc, ma mi pare che essi siano ancora poco caratterizzati, e poco credibili.

Uno zombi ridotto a 0 dovrebbe essere un hamburger, eppure a 1 ancora si muove come niente fosse, libero di azzannare le braccia dei passanti e mugugnare guardando il prezzo della benzina.

Certo, se sono gli zombi di resident evil un colpo in testa basta, ma non tutti sono così facili da mandare a nanna (Sine Requie docet), per cui stavo pensando a vari sistemi a seconda del tipo di non morto, dato che in Modern di zombi cen'è di vari tipi (creati dalla magia, dalla tecnologia, dal vodoo, dagli alieni, da malattie mutanti, ecc ecc).

Sto quindi ragionando su come renderli più realistici, ad esempio (alcune delle idee che mi sono venute):

Aggiungere loro delle penalità man mano che vengono danneggiati, a soglie di danno predefinite (esempio: metà dei PV persi, 3/4 e tutti, ovvero la distruzione appunto).

Aumentare la loro resistenza a certi tipi di danno

Sfruttare colpi mirati per permettere ai Pg di colpire gli zombi dove sono vulnerabili, rallentandoli od indebolendoli (colpite braccia o gambe), cose simili.

Insomma, ho varie idee in testa, avete qualche suggerimento al riguardo?

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Uno zombi ridotto a 0 dovrebbe essere un hamburger, eppure a 1 ancora si muove come niente fosse, libero di azzannare le braccia dei passanti e mugugnare guardando il prezzo della benzina.

Sto quindi ragionando su come renderli più realistici, ad esempio (alcune delle idee che mi sono venute):

Aggiungere loro delle penalità man mano che vengono danneggiati, a soglie di danno predefinite (esempio: metà dei PV persi, 3/4 e tutti, ovvero la distruzione appunto).

Aumentare la loro resistenza a certi tipi di danno

Sfruttare colpi mirati per permettere ai Pg di colpire gli zombi dove sono vulnerabili, rallentandoli od indebolendoli (colpite braccia o gambe), cose simili.

Insomma, ho varie idee in testa, avete qualche suggerimento al riguardo?

Io ti faccio una domanda, perchè c'è un buco logico nel tuo ragionamento: un qualsiasi essere ridotto a 0 o meno pf, dovrebbe essere comunque in condizioni pietose. Se non un hamburger, uno spezzatino, un picasso o comunque con sangue che sgorga a fiotti come nemmeno in kenshiro, e anche loro a 1 pf possono andare in giro squartando e mugugnando. Ordunque, cosa dovrebbero avere i non morti in più (o in meno) degli altri esseri, pg compresi, per cui dovrebbero avere penalità a seconda dei pf? Te lo chiedo perchè si tratta di consistenza del mondo di gioco: se io danneggio pesantemente una creatura, in virtù di quale logica il fatto di essere un non morto dovrebbe penalizzarla di più rispetto all'essere, che so, un costrutto, o una bestia magica? Qualsiasi soluzione tu adotti, deve tenere conto di questa cosa: regole particolari in questo senso non possono esser eparticolari solo per un determinato tipo di creatura, a meno che ci siano motivi coerenti nel mondo di gioco. D'altronde, prendiamo l'introduzione dei colpi mirati: perchè a un non morto posso farli e a un golem o a un guerriero png no? Ricordati che i pf non hanno alcunchè di realistico: sono una pura astrazione della capacità di reggere i colpi, schivarli, assorbirli, e via dicendo.

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Concordo appieno con ciò che ha scritto Blackstorm,ed inoltre ti dico:se devi rendere delle cose reali per un non morto,lo dovresti fare anche per un pg vivo.I non morti poi finchè non muoiono verosimilmente non si sentono affaticati o altro(parlo in generale,non di un game in particolare)finchè non sono piu sorretti dalla magia o esplodono.Ordunque,a mio parere,un non morto dovrebbe verosimilmente tenersi in piedi finchè,presi troppi danni,schioppa.E anche se è ridotto ad un hamburger :D

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In quasi tutte le opere di finzione che ricordo, gli Zombie (per dire il tipo di Non Morto ahimé più comunemente rappresentato; ma anche i Vampiri) sono ugualmente aggressivi anche dopo aver perso le gambe o aver subito qualunque danno che non li avesse definitivamente fermati, quindi direi che i Non Morti siano proprio il tipo di creatura più sbagliato al quale attribuire il discorso "1 PF = stessa forza dei PF pieni -> sbagliato". Anzi, se proprio andassero modificati, al limite dovrebbero avere una soglia di sopravvivenza sotto gli 0 PF in cui possono continuare ad agire, similmente al tratto razziale Orc Ferocity dei Mezz'Orchi di Pathfinder, magari con un tiro casuale per vedere cosa perdono e quali limitazioni ottengono alle azioni possibili quando arrivano a quel punto. Ma io li lascerei semplicemente come sono.

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I ghoul "originari", potrebbero essere immuni ai danni che non derivino da colpi critici... E' la difesa speciale che gli do io nella loro riedizione come "vampiri" che si nutrono della carne dei viventi... Questo per riprendere un po' la leggenda che li voleva mortali solo se uccisi con un colpo solo... Rispetto ad ogni altro tipo di attacco, salvo pochi incantesimi e poteri specifici, gli do una rigenerazione simile a quella del tarrasque, anche se più lenta...

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Noi nel nostro regolamento abbiamo introdotto il tiro locazione, cioè dopo aver colpito l'avversario si tira un d12 (e nel caso di due umani) ,con 1 si colpisce in testa con possibilità di danni aggiuntivi,11-12 si colpisce le braccia (12 quello con eventuale scudo) 9-10 gambe, restanti corpo. Le armature ovviamente danno protezione differente, ad esempio un armatura di piastre da ca 3 al corpo, 4 gambe e braccia (1 al braccio con scudo) e 5 in testa.

I mostri,ad esempio un ragno, con 1 viene raggiunto in testa da 2 a 8 al corpo e 9 o più zampe, nel qual caso le ferite inflitte non contano sul totale (se stacchi la zampa ad un insetto lui non se ne rende neanche conto).

Per i non morti essendo morti sono immuni a colpi critici, colpi in testa, pugnalate dei ladri ecc

per il resto vengono trattati come una creatura viva equivalente.

Cioè se ad un drago zombi infliggo 50 ferite ad una zampa (lo so è molto difficile senza un missile terra-aria ma può succedere)il dm ne tiene conto e magari con quella zampa che nella realtà è quasi staccata o non riesce ad attaccare o lo fa con un malus, dato non dal dolore (che non prova) ma dall'impossibilità di muoverla dovuta a fratture tendini rotti ecc in pratica si applica il buon senso...

Può sembrare un po macchinoso (e all'inizio lo è ma dopo un paio di serate viene tutto naturale) ma secondo noi funziona molto bene.

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Domanda, potete decidere di fare colpi mirati?

Colpi mirati no, sarebbe troppo pesante, avremmo lanciatori di pugnali che mirano soltanto in testa.

Però alcune armi come il pugnale o la spada elfica, che sono rapide e maneggevoli permettono di spostare di 1 in piu o in meno (un 8 puo diventare 7 o 9) Oppure i guerrieri possono scegliere un abilità chiamata "colpo d'astuzia" che permette di spostare di 1-2-3 la locazione a seconda del loro livello di 2 al 9° e di 3 al 15°...

Naturalmente anche i personaggi antagonisti hanno accesso alle stesse abilità dei pg.

è per questo che cerchiamo di bilanciare costantemente il gioco, scoperto un "bug" si cerca di ridimensionarlo..

e dopo tipo 15 anni comincia a funzionare un po tutto..

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Conosco il sistema con cui gioca azael (che dalle nostre parti è il più famoso giocatore di PG nani) e il suo DM; apprezzo molto la localizzazione, e anche se io non uso quel sistema da anni ma solo da qualche mese posso dire che, dopo l'iniziale disorientamento, diventa molto realistico e divertente, basta prenderci la mano.

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Colpi mirati no, sarebbe troppo pesante,

Quindi non potete decidere la locazione in cui colpire. Bene, non ho altro da chiedere.

è per questo che cerchiamo di bilanciare costantemente il gioco, scoperto un "bug" si cerca di ridimensionarlo..

e dopo tipo 15 anni comincia a funzionare un po tutto..

Hmmm. Capisco. Spero che non ci mettiate 15 anni per ogni hr, che diventa un po' pesante.

apprezzo molto la localizzazione, e anche se io non uso quel sistema da anni ma solo da qualche mese posso dire che, dopo l'iniziale disorientamento, diventa molto realistico e divertente, basta prenderci la mano.

Fidati, non vuoi sapere cosa penso di un sistema che usa la localizzazione senza consentire la possibilità di mirare le locazioni ma affidandosi solo al caso. Quanto al realismo, buon per chi lo cerca, personalmente lo trovo controproducente. Nonchè la principale causa dei buchi meccanici.

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Buchi non direi, è tutto molto fluido, per vietare i colpi mirati è presto detto: se trovi un arciere elfo che ti spara tre frecce a round contro il tuo guerriero cazzutissimo, ti piglia tre volte in testa, quindi ogni freccia ha un bonus di più 1-2-3 sulle ferite o anche due dadi danno (per decidere si tira un d4 incrementabile con ulteriori abilità)e il tuo bel guerriero cazzutissimo muore in un battito di ciglia saresti pure tu contrario ai colpi mirati.

Li abbiamo tolti dopo che un pg giocato da un mio amico (un folletto mi sembra) lanciava 4 dardi da lancio a round e faceva più danni di un minotauro..

Comunque a ognuno la sua opinione ci mancherebbe.

Per i 15 anni di tempo D&D risale ai favolosi anni 80 mi sembra, e ora sono alla 5 edizione quindi loro di anni ce ne hanno messi ben di più..:D

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Io ti faccio una domanda, perchè c'è un buco logico nel tuo ragionamento: un qualsiasi essere ridotto a 0 o meno pf, dovrebbe essere comunque in condizioni pietose. Se non un hamburger, uno spezzatino, un picasso o comunque con sangue che sgorga a fiotti come nemmeno in kenshiro, e anche loro a 1 pf possono andare in giro squartando e mugugnando. Ordunque, cosa dovrebbero avere i non morti in più (o in meno) degli altri esseri, pg compresi, per cui dovrebbero avere penalità a seconda dei pf? Te lo chiedo perchè si tratta di consistenza del mondo di gioco: se io danneggio pesantemente una creatura, in virtù di quale logica il fatto di essere un non morto dovrebbe penalizzarla di più rispetto all'essere, che so, un costrutto, o una bestia magica? Qualsiasi soluzione tu adotti, deve tenere conto di questa cosa: regole particolari in questo senso non possono esser eparticolari solo per un determinato tipo di creatura, a meno che ci siano motivi coerenti nel mondo di gioco. D'altronde, prendiamo l'introduzione dei colpi mirati: perchè a un non morto posso farli e a un golem o a un guerriero png no? Ricordati che i pf non hanno alcunchè di realistico: sono una pura astrazione della capacità di reggere i colpi, schivarli, assorbirli, e via dicendo.

Hai ragione, c'è una cosa che ho dimenticato di scrivere, che spiega il tutto.

Dato che i PV come meccanica presi così appaiono irrealistici (fanno tanto Final Fantasy, non tengono conto del dolore, e neanche del sanguinamento), abbiamo pensato di correggerli gestendoli in altro modo.

In parole povere, sarebbero energie sprecate per schivare i colpi. L'attacco superando la CA avrebbe colpito il Personaggio, il quale però evita o devia il colpo consumando energie (assimilabile più o meno a stanchezza fisica, a calo di concentrazione e simili).

Per cui, l'unico vero attacco che raggiunge i Pg è quello che li porta sotto.

Certo, è comunque un'astrazione e neanche perfetta, ma l'abbiamo trovata buona e abbiamo aggiunto ulteriori regole (danni da caduta, o causati da trappole non sono così facilmente considerabili come evitati, per cui sono state aggiunte delle penalità per simulare gli effetti del dolore e del sanguinamento).

Ora, la cosa per quanto imperfetta funziona per un Pg, che combatte finchè non viene colpito e a quel punto si accascia.

Per un non morto però le cose sono differenti, immaginate una creatura che dev'essere maciullata per smettere di agire e viene affrontata, ad esempio, con una mazza da baseball.

Insomma, se l'ultimo colpo lo riduce a 0 non è che lo zombi esplode per questo mentre prima continua a comportarsi come nulla fosse, non è credibile, per questo devo aggiungere delle ulteriori HR.

In quasi tutte le opere di finzione che ricordo, gli Zombie (per dire il tipo di Non Morto ahimé più comunemente rappresentato; ma anche i Vampiri) sono ugualmente aggressivi anche dopo aver perso le gambe o aver subito qualunque danno che non li avesse definitivamente fermati, quindi direi che i Non Morti siano proprio il tipo di creatura più sbagliato al quale attribuire il discorso "1 PF = stessa forza dei PF pieni -> sbagliato". Anzi, se proprio andassero modificati, al limite dovrebbero avere una soglia di sopravvivenza sotto gli 0 PF in cui possono continuare ad agire, similmente al tratto razziale Orc Ferocity dei Mezz'Orchi di Pathfinder, magari con un tiro casuale per vedere cosa perdono e quali limitazioni ottengono alle azioni possibili quando arrivano a quel punto. Ma io li lascerei semplicemente come sono.

L'idea di far andare gli zombi sotto lo 0 non è male, ne aumenterebbe la pericolosità e potrei cominciare a dare le penalità sotto quel livello, la terrò in considerazione.

Per quanto riguarda i vampiri, vorrei renderli una delle creature più pericolose della campagna, quindi temo dovrò inventarmi qualcosa solo per loro.

L'idea di Mad Master per i Ghoul non è niente male.

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Buchi non direi, è tutto molto fluido,

Non parlavo di problemi di fluidità, altrimenti avrei parlato di scarsa scorrevolezza. Io parlo di buchi a livello meccanico e di consistenza.

per vietare i colpi mirati è presto detto: se trovi un arciere elfo che ti spara tre frecce a round contro il tuo guerriero cazzutissimo, ti piglia tre volte in testa, quindi ogni freccia ha un bonus di più 1-2-3 sulle ferite o anche due dadi danno (per decidere si tira un d4 incrementabile con ulteriori abilità)e il tuo bel guerriero cazzutissimo muore in un battito di ciglia saresti pure tu contrario ai colpi mirati.

Lo so benissimo. Ed è esattamente questo il buco di cui parlavo. Ti rendi conto ch io potrei fare un guerriero che è un dio con la sua arma, che devasta mostri come se fossero zanzare, e che però non è capace di mirare alla testa di un mostro? Ti sembra coerente che i colpi vanno a caso, e il più esperto dei guerrieri, avesse anche 100 livelli, non sarebbe in grado di portare la sua spada nel punto in cui vuole? Ti sembra ragionevole? A me no. Se a voi va bene, nessuna obiezione, ma non essendo io un grande fan di queste soluzioni, ovlevo capire se magari avevate ideato una soluzione migliore rispetto a quelle che conosco e che non mi entusiasmano. Purtroppo per convincermi della bontà di un sistema locazionale, ci vuole del bello e del buono. Proprio perchè un sistema locaizonale deve prevedere un sistema bilanciato di colpi mirati, altrimenti si sgretola sotto il profilo della coerenza meccanica e/o di gioco.

Per i 15 anni di tempo D&D risale ai favolosi anni 80 mi sembra, e ora sono alla 5 edizione quindi loro di anni ce ne hanno messi ben di più..:D

Si, ma hanno lavorato su 4 regolamenti completi abbastanza differenti l'uno dall'altro, non su una singola regola ;)

Dato che i PV come meccanica presi così appaiono irrealistici (fanno tanto Final Fantasy, non tengono conto del dolore, e neanche del sanguinamento), abbiamo pensato di correggerli gestendoli in altro modo.

In parole povere, sarebbero energie sprecate per schivare i colpi. L'attacco superando la CA avrebbe colpito il Personaggio, il quale però evita o devia il colpo consumando energie (assimilabile più o meno a stanchezza fisica, a calo di concentrazione e simili).

Per cui, l'unico vero attacco che raggiunge i Pg è quello che li porta sotto.

Che in realtà dovrebbe essere esattamente il concetto dei pf: nessuna ferita tranne l'ultima è un colpo letale. Gli altri osno colpi di striscio, schivate, perforazioni che non riducono la capacità di combattere, e via dicendo. I pf dovrebbero essere esattamente questo.

Certo, è comunque un'astrazione e neanche perfetta, ma l'abbiamo trovata buona e abbiamo aggiunto ulteriori regole (danni da caduta, o causati da trappole non sono così facilmente considerabili come evitati, per cui sono state aggiunte delle penalità per simulare gli effetti del dolore e del sanguinamento).

Ora, la cosa per quanto imperfetta funziona per un Pg, che combatte finchè non viene colpito e a quel punto si accascia.

Per un non morto però le cose sono differenti, immaginate una creatura che dev'essere maciullata per smettere di agire e viene affrontata, ad esempio, con una mazza da baseball.

Insomma, se l'ultimo colpo lo riduce a 0 non è che lo zombi esplode per questo mentre prima continua a comportarsi come nulla fosse, non è credibile, per questo devo aggiungere delle ulteriori HR.

Capisco. Mi puoi dire le regole che usate per i danni che definisci "non evitabili"? Cioè quelle per il dolore e il sanguinamento, insomma, come vi regolate per i pg e i viventi in genere? Perchè potresti usare la stessa base per i non morti. Oppure potresti fare una cosa molto semplice: a metà pf -1 a tutti i txc, ts, prove di abilità e di caratteristica, a 1/4 -2, sotto i 10 (o 15, o 20) un -4. con la clausola che se un valore ricade in più categorie si prende la peggiore. Ad esempio un non morto con 14 pf, che viene portato a 8 da un colpo, ricade immediatamente nella 3 categoria... qualcosa del genere, insomma.

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E che ci vuoi far è un gioco, un gran bel gioco, ma non è la vita reale, bisogna concedere qualcosa.

Comunque puoi fare un guerriero che sposta di 4, vuol dire che un colpo su tre va dove vuoi e facendo un guerriero di centesimo liv 5/2 attacchi vuol dire che più o meno una volta a round la spada la infila dove vuole.. poi certo colpo d'astuzia è solo una delle 24 o 25 abilità alle quali può accedere un guerriero per fare le cose più disparate, a seconda del suo stile di combattimento o delle armi che usa.

Comunque fidati col nostro regolamento non si è ancora visto un personaggio che devasta mostri come zanzare, da qualche parte c'è sempre un goblin pronto a farti la pelle..:D

E non ci abbiamo messo 15 anni per una regola e dai, il nostro regolamento attuale conta un centinaio di pagine a4 doppia facciata e a breve uscirà un ulteriore aggiornamento.

Il semplice fatto che non siamo più ragazzini e che non abbiamo mai smesso di migliorare il nostro sistema di gioco ci ha permesso di saltare a pie pari la 2.5 la 3.0 la 3.5 la 4 e salteremo anche la 5. Le abbiamo usate come spunto, prendendo ciò che ci sembrava migliore per noi e il resto lo abbiamo inventato.

Semplicemente è un gioco, siamo noi a doverci divertire quindi creiamo un regolamento che va in quella direzione..tutto qui

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Per cadute, piedi nelle tagliole e simili in genere do delle penalità che vanno da -1 a -3 a seconda dei casi e salvo danni di una certa entità, c'è parecchia spannometria ma funziona.

Per gli zombi in effetti stavo pensando, come dici tu (Blackstorm) di dare penalità a certe quote di danni, ma anche d'incrementare la loro resistenza a seconda del tipo di danno subito.

Nulla di nuovo in realtà, nel gioco di ruolo sugli zombi all flash must be eaten ad esempio sono presentati vari modelli, più o meno vulnerabili a fuoco, armi, elettricità eccetera.

Ci sono pure i non morti con poteri legati alla TV come la bambina di the ring.

Per il D20, sto cominciando a leggere blood & brains, il modulo sugli zombi, forse li c'è qualcosa in più anche riguardo le meccaniche dei danni, finora però non ho trovato molto per quanto le regole per la creazione dei non morti siano interessanti.

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Comunque fidati col nostro regolamento non si è ancora visto un personaggio che devasta mostri come zanzare, da qualche parte c'è sempre un goblin pronto a farti la pelle..:D

Mi permetterò di spiegare che ciò è dovuto al fatto che il numero di PF del PG non è, con questo regolamento, direttamente proporzionale al livello (1° livello, 1 DV, PF=(media del DV+mod COS) e 30° livello, 30 DV, PF=30*(media del DV+mod COS)), ma ha un limite massimo, per cui, raggiunto un certo livello, i personaggi non possono più aumentare i loro PF, ma solo le loro difese. Io trovo che questo sistema abbia il grosso vantaggio di mantenere sempre sulla corda i giocatori, rendendo la realistica sensazione di costante pericolo che un avventuriero secondo la mia modesta opinione dovrebbe provare.

Tornando IT:

Concordo con l'ultima opzione proposta da Blackstorm, anche se io lascerei vincolate le penalità solo ad un fattore proporzionale ai PF, ed eviterei di porre un valore assoluto di PF come soglia (10, 15 o anche 5 che siano).

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