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Nuovo PG forte al livello 1


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Un pg molto forte di livello 1 è il coboldo dragonwrought.Come strutturarlo è scritto qui.Poi prendi la variante di stregone metamagic specialist sul manuale del giocatore II.Poi te lo fai blaster e ti lancia millemila cose.Se invece vuoi fare il picchione ti consiglio il warblade.

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Per quanto ognuno cerchi di portare acqua al proprio mulino, credo che la scelta migliore sia un druido. In termini di "forza" del personaggio, il druido ti assicura di essere il massimo sia ai bassi livelli che ai medio-alti. Infatti, mentre ai primi livelli gli incantatori arcani (maghi e stregoni) hanno a disposizione pochi incantesimi e pochissimi punti ferita, un druido, oltre a possedere incantesimi molto forti, può contare sul supporto in mischia del suo compagno animale. Raggiunti i livelli medio-alti, quando gli incantatori prendono il sopravvento sulle classi da mischia, il druido rimane comunque tra i personaggi più forti, assieme a mago e chierico.

In particolare, al primo livello un druido può far combattere tranquillamente il suo compagno animale, per poi risolvere gli scontri difficili con i pochi incantesimi al giorno che può lanciare (ma, davvero, un incantesimo basta per concludere lo scontro, considerando le creature assurde che si possono evocare).

Ti consiglio quindi un Umano Druido, aumentando al massimo Saggezza e Costituzione e prendendo i talenti: Adepto Cinereo (Eberron Campaign Settings), Evoca Servitore Arboreo (Imperi Perduti di Faerun), Incantesimi Focalizzati ed Aumentare Evocazione, considerando di prendere due difetti. Con questo personaggio, per i primi 10-11 livelli sarai in grado di evocare creature che possono distruggere qualsiasi sfida appropriata al tuo livello.

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forse se vuoi fare tutto più che druido,che di incantesimi d'attacco ha pochino se usate pochi manuali,conviene chierico.

comunque,un consiglio spassionato,a meno che tu non sia con giocatori e master particolarmente esperti pensa ad un personaggio che ti piace come idea e poi fatti aiutare a fare una build buona.

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da mischia particolare,quindi non guerriero classico o barbaro,si potrebbe fare facendo uso del ToB oppure del manuale delle arti psioniche,oppure ancora fare un incantatore.

l'anima prescelta è buono ma soffre già di mad perché lancia su carisma ed ha le cd su saggezza,direi che se vai in mischia devi quindi lasciar perdere la saggezza e affidarti agli incantesimi per potenziare te e gli alleati e curare,ora build io non sono proprio portato a farle,forse qualcuno più esperto di me può aiutarti nello specifico.

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Un personaggio da mischia!!!!! con molte capacità speciali!!!

Allora Warblade: al livello 1, con una sola stance, è il personaggio da mischia che fa più danni, ha molte opzioni per gli attacchi quindi non risulterà noioso col salire dei livelli e probabilmente (insieme al berserker) è in generale il combattente migliore.

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Il PG da mischia che fa più danni (temporaneamente) al LV1 è il Barbaro con Frenesia Turbinante e Pounce (variante lion totem complete champion)

In frenesia fa due attacchi e ottiene un bonus a Forza da 3 danni. Come talento prendi Attacco Poderoso (altri 2 danni a colpo) e sfrutta la carica per non scendere troppo col TpC.

Dal secondo livello in poi sali come Warblade

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Il PG da mischia che fa più danni (temporaneamente) al LV1 è il Barbaro con Frenesia Turbinante e Pounce (variante lion totem complete champion)

In frenesia fa due attacchi e ottiene un bonus a Forza da 3 danni. Come talento prendi Attacco Poderoso (altri 2 danni a colpo) e sfrutta la carica per non scendere troppo col TpC.

Dal secondo livello in poi sali come Warblade

Concordo, e consiglio di farlo umano per prendere reackless rage (race of stone) in modo tale da alzare di 2 il bonus derivato dall'ira.

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  • 5 weeks later...

Scherzi a parte, un pg che fa davvero tanti tanti danni al primo lvl ma ha un lep di +1 è il *Goliath Barbaro (potresti fartelo depotenziare temporaneamente dal DM magari o vedere se te lo concede e stai fermo un lvl per poi recuperarlo dopo).

Trovi questa razza sul manuale Razze di pietra, ti da un bonus alla forza di+4 e mi pare anche qualcosa sulla costituzione, in più con la sostituzione razziale presente proprio sullo stesso manuale, l'ira ti fa aumentare for +6 e cos +6 (invece che for +4 e cos +4) e prendi poco più in là una bella riduzione del danno. Se prendi il talento ira audace (sullo stesso manuale) hai un ulteriore bonus di +2 all'ira (cumulabile con i talenti ira possente e ira superiore).

Un altra particolarità di questa classe è che puó maneggiare armi di una taglia superiore, quindi puoi avere una gicantesca ascia a due mani che toglie 3d6+una volta e mezzo il bonis di forza con un attiacco (sgravissimo bisto che la forza ti aumenta di tantissimo).

Se invece vuoi castare incantesimi ed essere sgravo già a lvl bassi, secondo me un altro personaggio fortissimo è lo gnomo della foresta (MMI) specializzato in illusione.

Sul Complete Mage trovi una variante nella specializzazione (focused specialist pag 34) che ti fa rinunciare ad un ulteriore scuola e perdere un incantesimo al giorno, ma ti da in aggiunta 2 incantesimi bonis della scuola di specializzazione, oltre a quello che già hai di diritto in aggiunta per la specializzazione di base. In pratica al primo livello hai già a disposizione 6 incantesimi di lvl 0 e 3 di livello uno (non contando i bonus dati dall'intelligenza che sicuramente te ne faranno lanciare almeno 4 di primo lvl).

Sul manuale Razze di pietra trovi i livelli di sostituzione razziale per lo gnomo illusionista (pag 151) e già il primo livello è pazzesco, alcuni incantesimi di illusione si riducono di lvl (immagine silenziosa diventa un incantesimo di lvl 0 anzichè di lvl 1, immagine speculare di primo lvl anzichè di secondo e immagine maggiore di secondo invece di terzo). Praticamente a lvl 1 di classe hai la possibilità di lanciare 6*

*incantesimi di illusione di primo lvl e 4 di secondo lvl (perchè ora occupano uno slot più basso) *che normalmente sarebbero accessibili solo a un incantatore di terzo lvl (che senza focus specialist ne potrebbe lanciare comunque solo uno o due).

Inoltre sei gnomo quindi hai +1 alla cd di base sugli incantesimi di illusione.

Tra gli altri lvl di sostituzione razziale andando avanti al quinto lvl le illusioni durano molto più a lungo e si mantengono senza doversi concentrare. Al decimo lvl chi ha visione del vero o altri incantesimi che rivelerebbero l'inganno in automatico deve fare una prova di livello contrapposta per riuscire a dubitare.

Leggi gli Arcani rivelati, le varianti del mago specialista in illusione (pag 62) ti concedono le seguenti abilità:

-Catene del dubbio (Str): rinunciando al famiglio gli avversari, anche se un compagno scopre l'illusione, perdono il bonus che normalmente avrebbero al tiro salvezza.

-Modellatore di ombre: Rinunciando hai talenti bonus dati dall'avanzamento come mago si guadagnano in ordine:

-lvl *1: aggiungere come abilità di classe "nascondersi", quindi al primo lvl se la massimizzi hai 4 gradi a nascondersi, +4 bonus dei tratti dello gnomo, più un ulteriore +4 perchè sei uno gnomo delle foreste. Al primo livello avresti un bonus per nasconderti da far invidia ad un ladro esperto di alto lvl (cavoli, +12, ma scherziamo?!?!); per non parlare del fatto che in un terreno boschivo lo gnomo delle foreste aggiunge un ulteriore +4 per un totale massimo di +16 nei boschi!!!!!!! A tutto ció ovviamente aggiungiamo il modificatore di destrezza!!!!!

-lvl 5: si aggiunge il modificatore di intelligenza (oltre alla destrezza) all'abilità Nascondersi (è si perchè era bassina gia di suo)

-lvl 10: un ulteriore +1 alla cd degli incantesimi di illusione

-lvl 15: guadagna Nascondersi in piena vista

-lvl 20: guadagna Fondersi con le ombre (in una qualsiasi condizione di bassa illuminazione ha occultamento totale)

Se vuoi divertirti sempre sugli arcani rivelati, anche lo specialista in necromanzia ha una variante interessante che ti permette di sostituire il famiglio con uno scheletro potenziato, che se muore non ti da penalità, e puó essere ricostruito in 24 ore (al primo lvl è veramente un opzione forte visto che animare i morti lo si prende molto in là)

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