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Consigli per un Master alle prime armi..


Messaggio consigliato

Come avrete capito dal titolo sono alla mia prima esperienza come master. Volevo chiedervi qualche consiglio su come gestire l'avventura. Il mio dubbio è se scrivermi tutto fin nei minimi dettagli o se scrivermi delle indicazioni generali (la storia per sommi capi) e poi improvvisare in base a come reagiscono i giocatori (son oanche loro, a parte uno, dei novellini).

Devo ancora decidere bene la storia, so solo che il livello dei pg sarà o 2 o 3. Le razze saranno quelle base così come le classi.(preferirei non accettare maghi e stregoni). I giocatori dovrebbero essere 4/5.

Ogni consigli che decidiate di darmi e ben accetto!;-)

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Come avrete capito dal titolo sono alla mia prima esperienza come master. Volevo chiedervi qualche consiglio su come gestire l'avventura. Il mio dubbio è se scrivermi tutto fin nei minimi dettagli o se scrivermi delle indicazioni generali (la storia per sommi capi) e poi improvvisare in base a come reagiscono i giocatori (son oanche loro, a parte uno, dei novellini).

Devo ancora decidere bene la storia, so solo che il livello dei pg sarà o 2 o 3. Le razze saranno quelle base così come le classi.(preferirei non accettare maghi e stregoni). I giocatori dovrebbero essere 4/5.

Ogni consigli che decidiate di darmi e ben accetto!;-)

Ciao, scrivi la linea generale degli eventi e nel particolare solo l'imminente avventura.

Non partire subito con l'idea della tua vita o la campagna del millennio, ma intanto fa esperienza su miniquest che puoi sempre collegare in futuro.

Se riesci, caratterizza qualche PNG importante che può fare da mentore o essere importante, anche un mercante, per i PG.

ciao :)

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Ciao, scrivi la linea generale degli eventi e nel particolare solo l'imminente avventura.

Non partire subito con l'idea della tua vita o la campagna del millennio, ma intanto fa esperienza su miniquest che puoi sempre collegare in futuro.

Se riesci, caratterizza qualche PNG importante che può fare da mentore o essere importante, anche un mercante, per i PG.

ciao :)

Per farti un esempio..

Stavo pensando di iniziare la mia avventura così : i PG si svegliano in una cella, non si conoscono e non si ricordano come sono finiti li (un inizio un po banale). La mia idea era quella di far scappare i 4 dalla cella per poi scoprire di essere prigionieri di uno stregone. Il gruppo dovrà raggiungere la libertà. In tutto questo ovviamente vorrei inserire trappole e combattimenti....

Ad esempio, come gestico le trappole e i combattimenti? e se dovessi mettere dei PNG, dovrei scrivermi una bozza di dialoghi?

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èer trappole e combattimenti io personalmente mi preparo una serie di eventuali mostri che potrebbe incontrare in certi luoghi, più alcuni extra che possono sempre servire in caso di situazioni impreviste/incontri casuali o magari in sessioni future...lo stesso farei per le trappole...preparane un po'...

nel tuo caso fatti visto che i pg sono in un luogo chiuso fatti una bozza del luogo e dove potrebbero avvenire gli incontri e dove potrebbero trovarsi le trappole..ma non legarti troppo allo schema, alla fine puoi cambiarlo all'evenienza a seconda degli sviluppi...

per i png...creati un BG e attieniti a quello, segnati le informazioni che il png può dare al gruppo(nel momento in cui prevedi che serva) e segnati quanto i pg potrebbero conoscere del png standoci assieme..

farti una bozza dei dialoghi serve solo se il png deve dare istruzioni al gruppo o fornire informazioni specifiche..per il resto mantieniti in linea col BG del png...anche perchè non potrai mai sapere come si comporterà il gruppo nei suoi confronti..

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La prima cosa da fare è pensare a una motivazione: perchè lo stregone ha imprigionato i pg? perchè non si ricordano come sono arrivati lì?

Possono essere anche motivazioni banali, ma contribuiscono a far immedesimare i giocatori.

Quando qualcuno ti chiede "perchè sono qui?" è sempre meglio rispondere "lo scoprirai" invece di "perchè sì".

In base a che tipo di campagna vuoi creare, stai attento alla credibilità delle situazioni.

Se è una parodia o una cosa molto leggera a nessuno interessa che un ladro di secondo livello sia riuscito a scassinare la sala del tesoro del re, ma in una campagna seria potrebbe dare fastidio.

I dialoghi abbozzali solo se i png hanno qualcosa di veramente importante da dire, come un discorso in pubblico, altrimenti basta avere in mente quello che sa/può rivelare e improvvisare in base a quello che chiedono i pg.

Perchè non vuoi incantatori arcani come personaggi?

Che intendi per gestione dei combattimenti?

Infine, se cerchi nel forum ci sono parecchi thread di questo tipo, sicuramente ti saranno utili.

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Aggiungo dei consigli generali:

- Non aspettarti che i pg facciano quello che ti aspetti, i pg faranno il 90% delle volte qualcosa di diverso :D Da qui la regola d'oro numero due.

- Impara ad improvvisare, non è facile ma basta un po' di esperienza, e non preoccuparti se le cose non scorrono come avevi previsto, l'importante è che scorrano :D

- I png sono un'ottima risorsa. Utilizzare dei png ricorrenti 8non solo pgn che aiutano, ma anche cattivi) aiutano a rendere l'avventura più "sentita", e i pg (almeno nella mia esperienza) apprezzano sempre.

- Se possibile cerca di dare uguale spazio a tutti i pg durante l'arco dell'avventura. Più saranno coinvolti e più si immedesimeranno nel gioco.

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Perchè non vuoi incantatori arcani come personaggi?

Che intendi per gestione dei combattimenti?

Perchè penso che siano difficili da gestire, per dire (magari io faccio un pezzo dove devono attraversare una stanza con un pezzo di pavimento crollato.. il mago potrebbe semplicemente crearlo)... Probabilmente dovrei escogitare più contromisure e sinceramente per questa prima volta preferirei essere un po più tranquillo.

Devo prepararmi esattamente tutti i mostri? o magari mi dico : so che potrebbero incontrare degli scheletri o degli zombie.. me ne preparo uno per tipo e poi improvviso il numero(dei nemici) o è meglio che decida prima esattamente quanti sono ecc ?

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Non credo ci sia bisogno di limitazioni, primo perchè solo nel manuale base le classi non è che siano molte, secondo perchè gli incantatori divini ti darebbero lo stesso problema, e terzo perchè mi sembra difficile ti creino tutti questi problemi.

Ai primi livelli gli incantatori conoscono una manciata di incantesimi e ne possono lanciare ancora meno.

Se poi nessuno è un giocatore esperto nove volte su dieci saranno blaster.

In generale ti basta sapere che incantesimi hanno e regolarti di conseguenza, e da questo punto di vista hai più problemi con gli incantatori divini che conoscono tutta la lista.

Se poi riescono a combinare le loro risorse e superare la sfida in un modo che tu non ti aspettavi, buon per loro.

Anzi, se i giocatori prendono l'iniziativa è sempre una buona cosa.

Per gli scontri, con delle gs 1/2 puoi benissimo regolarti a occhio.

Per scontri più impegnativi, come con png di livello pari o superiore ai pg o con mostri più grossi, prepara attentamente schede, terreno di scontro e quant'altro.

Come ha detto tamriel, molto spesso i pg faranno cose che non ti saresti mai aspettato.

Essendo una cosa orribile vedere l'idea della tua vita stroncata dal master perchè non rientrava nella sua storia, impara ad assecondarli e a improvvisare le conseguenze delle azioni che non ti eri preparato.

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Devo prepararmi esattamente tutti i mostri? o magari mi dico : so che potrebbero incontrare degli scheletri o degli zombie.. me ne preparo uno per tipo e poi improvviso il numero(dei nemici) o è meglio che decida prima esattamente quanti sono ecc ?

Secondo me sarebbe meglio. Io gli scontri "certi" li preparo già per filo e per segno con anche il numero di mostri. Progettare in anticipo gli scontri e la loro composizione ti aiuta a valutare se i PG se la caveranno, senza magari trovarsi con l'ultimo degli scontri da dover rendere talmente facile (perché i PG sono malmessi) da farlo diventare ridicolo.

Ti invito poi a leggere le 10 verità del master, il cui link trovi nella mia firma.

Altri consigli sparsi:

- L'inizio banale non è indice di niente. Può lo stesso diventare una campagna bellissima.

- La storia nei minimi dettagli è inutile scriverla, anche se sarebbe bene avere in mente a grandi linee il suo svolgersi.

- Personalmente permetterei maghi e stregoni. Intanto come detto saranno probabilmente solo blaster, poi comunque ci sono mille modi e più per ostacolare i loro poteri quando serve.

- Fai scrivere un BG ai tuoi giocatori, anche solo 10 righe che però diano un senso al personaggio (anche nel senso di quale sia il suo scopo). Se non sai come far proseguire l'avventura, puoi sfruttare i loro BG per crearne di nuove. Oltre ad essere fonte di idee, queste avventure coinvolgeranno anche di più i PG.

- I dialoghi io trovo inutile scriverli, a meno di qualcosa veramente importante o ad effetto (di solito però me li imparo a memoria). Secondo me la cosa importante è imparare ad immedesimarsi nel PNG che sta parlando, e da lì rispondere e parlare come lo farebbe lui, fermandosi un secondo a pensare se ad esempio risponderebbe ad una domanda, cosa potrebbe sapere, e come reagirebbe.

- Allo stesso modo, per saper gestire alle perfezione i momenti in cui i PG fanno qualcosa che non ti aspettavi, è buona cosa conoscere a menadito l'ambientazione, così da saper improvvisare reagendo "naturalmente" all'azione dei PG.

Grazie.. Un'altra cosa. Sapete dove trovare le mappe per il mondo esterno, o anche per eventuali villaggi/città?

In che ambientazione stai masterizzando?

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Se intendi l'ambientazione dei manuali base è Grayhawk, la cui mappa la puoi trovare qui. Ha il pregio, e il difetto, di essere un'ambientazione molto poco sviluppata, quindi devi creare tutto da te.

Per le città invece ci sono mappe disponibili?

Comunque grazie mille per i consigli. Appena avrò un attimo di tempo (quando finirò la sessione estiva), metterò giù una bozza della storia e magari la posterò quì, così potrete segnalarmi eventuali errori e dimenticanze.!

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E’ una bozza che ho scritto adesso in due minuti. Sarà una sessione che aiuterà me a vedere come gestire il gruppo e servirà a loro per conoscersi. Non ho ancora in mente la storia generale(ho alcune idee in proposito). Inizierò a fare il DM ad agosto inoltrato, quindi avrò abbastanza tempo per sistemare le cose (spero). Ditemi cosa ne pensate! Suggerimenti e critiche sono ben accette...

Spoiler:  

Premessa : I PG fanno parte tutti della stessa organizzazione (devo ancora decidere se un semplice gruppo di mercenari o se un organizzazione con scopi più/o meno nobili, lo deciderò anche in base agli allineamenti dei pg. Dirò ai giocatori di inseire nel BG che fanno parte di questa organizzazione,da poco tempo, e lo dirò ad uno per uno singolarmente.).

Fatto sta che sono stati inviati ad indagare su alcuni rapimenti sospetti avvenuti in un piccolo villaggio ai piedi delle montagne (devo ancora scegliere l’ambientazione, il villaggio probabilmente lo inventerò io). Il maggior indiziato per i rapimenti è uno stregone (non si sa molto di lui) che vive in un castello sopra il villaggio. I personaggi una volta arrivati al villaggio lasceranno i cavalli nelle stalle poco fuori il centro abitato e andranno a pernottare nella locanda. Qui verranno avvelenati dall’oste che in realtà è un fedele servitore dello stregone (come quasi tutti i popolani). I PG si risveglieranno poi in una cella, legati e a quanto sembra impossibilitati a muoversi, e oltre a questo avranno dimenticato gli ultimi avvenimenti. Ognuno ricorderà chi è, che fa parte dell’org. Ma no ricorderà i proprio compagni e il motivo della missione. Nella cella inserirò un PNG che invoglierà gli altri a raccontarsi la loro storia. (questo lo faccio per invogliare i pg a conoscersi.. so come sono i miei amici e senza un simile trucco correrei il rischio di avere un gruppo di persone che non si conoscono).. Quanto riterrò che abbiano appreso abbastanza il PNG gli dirà alcune informazioni sul luogo in cui si trovano e sullo stregone. Nello specifico che sono nelle segrete del castello, che presto verranno torturati e che nessuno è mai riuscito a scappare dalla prigione.(ovviamente i pg sono senza armi e armature). Una volta finito questo pezzo, farò capire al ladro (se ci sarà, ma penso proprio di si) che è in grado di liberarsi dalle catene. Una volta fatto starà loro decidere come evadere dala cella. Se avranno ascoltato attentamente il PNG sceglieranno di aspettare che arrivino le guardi a prelevarli per l’interrogatorio/tortura e cercheranno di sopraffarle. Ovviamente cercherò di mettere altri modi per evadere.

Una volta evasi avranno 3 scelte.. cercare dell’equipaggiamento. Scappare via direttamente. O andare a muso duro contro lo stregone. In ogni caso gli farò affrontare delle prove per evadere dalle segrete.. trappole e combattimenti. Una volta usciti dalle segrete si ricorderanno tutto(e quindi si ricorderanno che il loro compito era solo quello di reperire informazioni e non di affrontare lo stregone).

Usciti dalle segrete potranno comunque andare dallo stregone.. oppure prendere i cavalli nellu sue stalle e fuggire in mezzo al paese facendo un gran trambusto. Oppure andare al paese a piedi, attraversarlo senza farsi notare e recuperare i loro cavalli. In base alla scelta che copieranno reagirò in maniera diversa. Ovviamente se prenderanno subito i cavalli svegliando tutti , si ritroveranno ad essere inseguiti. Se invece faranno i furtivi, metterò delle prove(magari incontreranno dei popolani e dovranno convincerli con le buone o con le cattive che non sono una minaccia)…(se avranno preso l’equipaggiamento delle guardie ci saranno meno problemi per tutti).

Una volta scappati torneranno alla loro organizzazione.

ps - conoscendo i mie amici tra i 4 pg ci saranno quasi sicuramente un ladro e un barbaro.

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Mmm...allora, commenti sparsi:

- Perché fai in modo che i PG si conoscono ma poi lo dimenticano fin quando non escono? A parte che a livello di regole è difficile da giustificare senza mettere in gioco grandi poteri, secondo me è meglio decidere a priori che non si conoscono e sono capitati lì per motivi vari, o che si conoscono e basta.

- L'inizio mi pare un po' "arrogante". Sperando che i PG inizino veramente solo quando sono già prigionieri (altrimenti mi sembra ridicolo che tu decida già cosa fanno), storcerei un po' il naso se inizi dicendo "arrivi lì per investigare e vieni catturato". Comunque va beh, direi che è il meno.

- Il PNG compagno di cella mi pare di base un'ottima idea dato che da spunto per numerose cose e ti permette di vagamente indirizzare i PG, ma non sarei così categorico in quello che fa. Nel senso, mi pare troppo che dica ai PG cosa fare e che loro debbano farlo. A me poi pare interessante anche se i PG non si conoscono e non vorranno parlare di sé. Certo lascerebbe più mistero e sospetto, ma se poi loro interpretano a dovere la cosa diventa molto più "naturale".

- Anche il discorso del ladro, mi pare bruttino che lui capisca che può liberarsi solo perché glielo dici tu e solo DOPO che sono successe determinate cose. Io non farei proprio niente, se lui da solo prova a liberarsi e ci riesce bene, se no per me potrebbero restare a marcire in prigione.

- Non metterti a decidere quale sono le scelte dei PG rendendole le uniche possibili. Tieni conto anche altre possibilità. E se alcuni PG vogliono scappare e basta mentre altri vogliono prima recuperare le cose? E se uno corre a chiedere aiuto mentre gli altri vanno contro lo stregone? E se decidono di camuffarsi da guardie?

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Mmm...allora, commenti sparsi:

- Perché fai in modo che i PG si conoscono ma poi lo dimenticano fin quando non escono? A parte che a livello di regole è difficile da giustificare senza mettere in gioco grandi poteri, secondo me è meglio decidere a priori che non si conoscono e sono capitati lì per motivi vari, o che si conoscono e basta.

- L'inizio mi pare un po' "arrogante". Sperando che i PG inizino veramente solo quando sono già prigionieri (altrimenti mi sembra ridicolo che tu decida già cosa fanno), storcerei un po' il naso se inizi dicendo "arrivi lì per investigare e vieni catturato". Comunque va beh, direi che è il meno.

- Il PNG compagno di cella mi pare di base un'ottima idea dato che da spunto per numerose cose e ti permette di vagamente indirizzare i PG, ma non sarei così categorico in quello che fa. Nel senso, mi pare troppo che dica ai PG cosa fare e che loro debbano farlo. A me poi pare interessante anche se i PG non si conoscono e non vorranno parlare di sé. Certo lascerebbe più mistero e sospetto, ma se poi loro interpretano a dovere la cosa diventa molto più "naturale".

- Anche il discorso del ladro, mi pare bruttino che lui capisca che può liberarsi solo perché glielo dici tu e solo DOPO che sono successe determinate cose. Io non farei proprio niente, se lui da solo prova a liberarsi e ci riesce bene, se no per me potrebbero restare a marcire in prigione.

- Non metterti a decidere quale sono le scelte dei PG rendendole le uniche possibili. Tieni conto anche altre possibilità. E se alcuni PG vogliono scappare e basta mentre altri vogliono prima recuperare le cose? E se uno corre a chiedere aiuto mentre gli altri vanno contro lo stregone? E se decidono di camuffarsi da guardie?

Devono già conoscersi, perchè una volta riacquistata la memoria saranno più propensi a collaborare. E voglio che passino qualche minuto a parlarsi per conoscersi perchè abbiamo già giocato assieme io e i miei amci e in quell'aventura praticamente i pg non si sono mai parlati per scambiarsi qualche informazione(i giocatori sapevano il nome del pg dell'altro solo eprchè lo leggevano sulla scheda ). Ovviamente non li terrò incatenati due ore.. giusto il tempo per farsi dire il nome e il perchè pensano di trovarsi li..e come pretesto userò il PNG che magari potrebbe dire :" ormai sono anni che sono rinchiuso quà dentro, non c'è alcun modo di fuggire.. ma ditemi come chi siete e come siete finiti quì?" . Ovviamente poi ognuno rivelerà quanto vuole del proprio BG.

I PG sapranno solo dopo(quando avranno riacquistato la memoria/ o tramite indizi) che loro sono arrivati nel villaggio per investigare. La sessione vera e propria inizierà con loro che si riscegliano in cella.

Il PNG darà solo alcune informazioni.. ad esempio che mentre erano svenuti a sentito le guardie dire che presto verranno a prenderli per interrogarli. O che sa che lo stregone compie alcuni strani esperimenti. E poco altro...

Sul discorso del ladro ci avevo pensato pure io.. però ricollegandomi al punto uno mi serve per fare in mod che si parlino un attimo. Stavo pensando di fare in modo che lui sia più stordito degli altr ie che quindi ci metta più tempo a riprendersi e a tentare di liberarsi.

Ovviamente loro sono liberi di prendere le loro decisioni.. più che altro io mi preparavo 3 possibili scenari più probabili. (sempre perchè li conosco è difficile che si dividano)... poi tutto può succedere.. ovviamente appena avrò preparato un po meglio la sessione potrò cercare eventuali falle.

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Neanche a me piace la perdita di memoria.

Hanno tutti quanti un'amnesia selettiva o lo stregone gli ha bloccato i ricordi?

Nel primo caso direi che suona quantomeno forzato e irreale, nel secondo uno stregone capace di alterare i ricordi è ben al di sopra di un gruppo di 2.

Se vuoi che si parlino prova così:

I pg sono membri di questa organizzazione, ma non si conoscono (possono essere appena entrati o provenire da settori differenti, vedi tu).

Vengono mandati singolarmente ad indagare in questo villaggio, si incontrano per la prima volta alla locanda, è tardi e affittano una stanza.

Si risvegliano in prigione, non hanno idea di come ci sono finiti e non trovano un modo immediato per uscire.

I png li invitano a parlare, è utile anche tra di loro capire le rispettive capacità se non altro per non far finire il mago in prima linea.

A questo punto inizi a fornire possibilità di fuga, come delle guardie ubriache che si addormentano troppo vicino alla cella, viene un solo uomo a slegare il ladro per portarlo nella stanza delle torture, i png si mettono a fare casino e attirano le guardie, scegli tu, magari il meno ovvio possibile.

Un po' scriptato, ma mi sembra più accettabile di memorie perse a caso.

Se invece si inventano il piano di fuga del secolo, ma non è possibile perchè tu hai già deciso che il turno di guardia cambia alle 17 invece che alle 20, assecondali.

Premia l'inventiva anche se non l'avevi programmata e vedrai che verranno fuori delle scene spettacolari.

Perchè questo tizio si è messo a rapire la gente?

Perchè interessa all'organizzazione?

Chiarisci questi punti per avere una prospettiva generale degli eventi.

Non cercare le falle nello script della storia, i pg ne troveranno sempre qualcuna.

Sono 4/5 cervelli contro uno, è normale che abbiano idee che tu non ti sogneresti.

La migliore cosa che puoi fare è preparare il terreno di gioco.

Crea il villaggio, crea alcuni popolani, crea le trappole del castello e delle segrete.

Posiziona questi elementi e lasciali lì, qualsiasi cosa facciano i pg.

Non perdi tempo a pensare a mille possibilità e in casi estremi puoi sempre spostare qualche trappola dove fa comodo.

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Appoggio in pieno i suggerimenti di Eon.

Per quanto riguarda i PG, la cosa migliore è mettersi d'accordo coi giocatori prima di iniziare.

Digli chiaro e tondo che non vuoi i PG ignorino completamente chi siano i compagni e nonostante ciò si comportano come amiconi. Se un PG ha dei segreti o non vuole dare informazioni di sé ben venga, ma che ruoli la cosa.

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Per quanto riguarda l'amnesia, se è temporanea potrebbe essere semplice stordimento dovuto al veleno.

Anche l'alcol (tecnicamente un veleno) cancella i ricordi, un veleno che attacchi prepotentemente il cervello (danni all'Int) potrebbe causare una temporanea perdita di memoria, che poi ritornerebbe pian piano. Una cosa del genere (amnesia temporanea da stress) è successa a uno che conoscevo, senza bisogno di stregoni OP.

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