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Ambientazioni fuori dai dungeon


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salve,dovrei farvi ancora qualke domanda.....se per esempio devo ambientare un'avventura fuori dal dungeons come devo fare...????devo preparare delle mappe cioè sempre quadrettate con le caselle in cui si devono muovere i pg??poi come faccio se incontrano mostri o altre cose devo mettere delle miniature?????

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Principali partecipanti

salve,dovrei farvi ancora qualke domanda.....se per esempio devo ambientare un'avventura fuori dal dungeons come devo fare...????devo preparare delle mappe cioè sempre quadrettate con le caselle in cui si devono muovere i pg??poi come faccio se incontrano mostri o altre cose devo mettere delle miniature?????

Ciao, immagino tu intenda quando ci sono degli scontri fuori dal dungeon?

In tal caso ti conviene sempre circoscrivere l'area oppure usare una bella tovaglia a quadretti :)

Gli scontri possono essere in case, cortili, piazze, scalinate, anche in un bosco in tal caso se lo spazio è troppo grande deve sussistere un comune accordo tra DM e giocatori da non uscire dall'area a meno che non si desideri abbandonare lo scontro.

Ciao ;)

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Ciao, immagino tu intenda quando ci sono degli scontri fuori dal dungeon?

In tal caso ti conviene sempre circoscrivere l'area oppure usare una bella tovaglia a quadretti :)

Gli scontri possono essere in case, cortili, piazze, scalinate, anche in un bosco in tal caso se lo spazio è troppo grande deve sussistere un comune accordo tra DM e giocatori da non uscire dall'area a meno che non si desideri abbandonare lo scontro.

Ciao ;)

grazie mille,quindi non devo preparare mappe o cose del genere,solo per gli scontri serve qualcosa quadrettata????

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Devi preparare le mappe, sul foglio di carta che ti pare, per avere tu chiaro in mente dove avviene la scena. Devi poter dire ai giocatori che lo chiedono dov'è il villaggio più vicino, in che direzione va il fiume. Sono informazioni per te, che i giocatori generalmente sapranno solo se comprano una mappa o se la disegnano mano a mano che tu descrivi. Puoi improvvisare, ma è sconsigliato se sei alle prime armi.

Non devi preparare ovviamente la mappa quadrettata del mondo per muovere i personaggi su griglia, quello serve solo per i momenti di combattimento.

Se vuoi puoi comunque preparare mappe più dettagliate, anche a livello di quadretti, per zone in cui immagini ci saranno combattimenti. L'accampamento dei briganti, la piazza del villaggio, etc etc. Ma solo se hai preventivato che vi avverrà un combattimento e se vuoi fare un lavoro attento: molti master non lo fanno. Anche qui, essendo alle prime armi ogni ulteriore elemento di preparazione prima della sessione è benvenuto.

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Quando crei una mappa considera i fattori esterni. Un carro fa copertura, una tenda si può incendiare, un tavolo ribaltarlo. Ricorda ai tuoi giocatori che l'ambiente intorno è utilizzabile!

Quindi quando fai le mappe, una volta circoscritta l'area, segnati sempre se ci sono di questi fattori.

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  • 2 settimane dopo...

Grazie a tutti per i vostriconsigli,vi vorrei chiedere altre cose per esempio i giocatori possono andare ognuno in direzioni diverse?Cioè uno magari va dall'alchimista in citta uno va al fabbro,non è ke diventa complicato?

poi se per esempio un giocatore va dall'alkimista cosa può comprare c'è un lista di cose ke vendono e acquistano i negozianti ,i prezzi li devo decidere io???

Grazie a tutti per il momento mi vengono in mente solo questi dubbi...........=D

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Ciao,

al di fuori del combattimento non ci sono turni, ma ognuno può agire liberamente.

In certi casi puoi far scorrere il tempo più velocemente, questo capita per esempio durante ogni turno di riposo per intenderci, ma questo tempo lo puoi far durare mezza giornata, un giorno, una settimana, mesi e anni. Ovvero il tempo fuori del combattimento è funzionale alla storia, alcuni PG potrebbero volere investire il denaro e costruire una casa, altri allenarsi con un saggio, altri andare a trovare la loro famiglia. Tutto ciò io la chiamo fast action e può essere altrettanto interessante se i PG hanno scritto un bel BG (per esempio).

I PG possono naturalmente decidere di dividersi e visitare luoghi differenti.

Per esempio in città capita che il mago va dalla gilda dei maghi locali a prendere delle componenti per incantesimi, il bardo raccoglie informazioni sugli ultimi eventi in città, il barbaro cerca un'arma migliore.

Tutti questi giri possono essere compiuti assieme, oppure in sottogruppi o da singoli.

Certamente la gestione è più complessa e devi giocare un sottogruppo alla volta tenendo conto che gli altri giocatori, se stanno troppo tempo a fare nulla, si annoiano. Se un giocatore con le sue cose personali monopolizza troppo questi tempi personali, devi porre tu rimedio.

Un buon metodo è comunque bloccare la narrazione (metterla in pausa) per passare agli altri giocatori anche se quel giocatore non ha finito tutta la lista di 2000 cose da fare che aveva in mente. Puoi riprendere le sue cose solo dopo aver dato spazio a tutti.

Per la lista nei vari manuali ci sono le liste ufficiali ma tu puoi selezionare gli oggetti che sono a disposizione.

Per esempio non tutti gli alchimisti hanno tutto, per esempio alcuni oggetti sono troppo potenti, altri li hanno appena venduti e così via.

Prendendo la lista del manuale del dm, puoi scegliere che oggetti superiori ad un certo costo non siano disponibili e quelli inferiori a quel costo sono disponibili solo tirando un dado percentuale (decidi tu la percentuale).

L'alchimista potrebbe aver bisogno di un ingrediente, potrebbe scapparci una quest ed una ricompensa..

ciao :)

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Certo....fuori dal combattimento non devi tenere turni prestabiliti(non c'è nessuno a puntarvi addosso una spada o le sue zanne...), per comodità ti consiglio di ruolare quello che tutti fanno uno per volta( facendo tirare i rispettivi ed eventuali tiri per diplomazia etcetera..), e se sono vicini cercare di inserire un'elemento di contemporaneità. Per quanto riguarda gli oggetti da comprare sei tu in linea di massima a decidere(ragionando su che posto abitato sono i pg e su quello che vuoi rendere loro disponibile) facendo conto dell'ambiente circostante l'abitato(ad esempio in un villaggio di minatori di zolfo verghe del sole e bastoni di fumo saranno più comuni e meno costosi, in uno sperduto fortino del deserto le merci potrebbero costare di più ed essere più scarse...), così da dare un tocco di realismo al mondo di gioco.

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