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Articolo: Oggetti magici in D&D Next


Airon

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Da Legends and Lore del 02/07/2012

Traduzione di Airon

Mentre sudiamo sulla forgiatura di D&D Next, pensavo che valesse la pena aggiornarvi sugli sviluppi degli oggetti magici. Abbiamo parlato dei nostri obiettivi riguardanti gli oggetti magici, e non dovrebbero sorprendere nessuno.

Primo, non assumiamo che gli oggetti magici debbano essere parte delle abilità di un personaggio. Il regolamento numerico che sta dietro al sistema presuppone che tu riceva solo le specifiche abilità della tua razza e della tua classe. A questo punto dello sviluppo, assumiamo che i personaggi passino da un tipo di armatura non-magica al seguente. Ad esempio, un guerriero potrebbe permettersi una cotta di maglia al primo livello. Più avanti, quel guerriero potrà comprare corazza a bande e poi corazza a piastre. Armatura esclusa, nel gioco non è presente nessun tipo di equipaggiamento che ci aspettiamo acquistiate automaticamente nel salire di livello. Quella dell’armatura è un’eccezione che ci sembra sia nello spirito di D&D, ma attendiamo il feedback per vedere se un’assunzione del genere irriti i fan o meno.

Secondo, vogliamo che gli oggetti magici siano divertenti, misteriosi ed interessanti. Trovarne uno dovrebbe essere un momento speciale all’interno di una sessione. Ovviamente, la domanda qui è “cosa possiamo fare affinché ciò avvenga davvero?"

Innanzitutto, molti giocatori additano oggetti che danno un semplice bonus all’attacco o alla CA come banali. Una cotta di maglia +1 è utile, ma non è esattamente misteriosa. Il grosso della nostra attenzione verterà su altri tipi di oggetti, ma includeremo gli oggetti con semplici bonus per i DM che li vogliono. Renderà più semplice convertire dalle edizioni precedenti, e se un gruppo li vuole usare, chi siamo noi per negarglieli?

Una cosa da tenere presente è che i nostri bonus, probabilmente, arriveranno al massimo a +3. Bonus più alti apparterranno ad artefatti o armi uniche. Vogliamo che gli oggetti magici rendano il PG decisamente migliore, anziché permettergli solo di tenere il passo col gioco, ma dobbiamo stabilire quanto migliore possono renderlo. Se troppo forti, possono mettere in ombra le abilità ottenute dalla classe o dalla razza. Il potenziale pericolo sono le armature, dato che un bonus eccessivo può renderti invulnerabile a molti attacchi. Non vogliamo che questo diventi una situazione di default quando un PG ha scudi ed armature magiche.

Il nocciolo degli oggetti magici è spostare l’approccio degli oggetti meravigliosi al resto del sistema. Cerchiamo di distanziarci da un sistema che consiste di un tot di abilità scelte da una lista ed applicate ad un’arma. In 3ed le armi magiche erano costruite aggiungendo all’arma base una serie di qualità prese da una lista, assieme ad un bonus statico a danno e attacco. In 4ed abbiamo ribaltato la cosa, partendo da una qualità speciale ed elencando le armi cui si poteva applicare, e quali bonus copriva.

Per D&D Next, stiamo cercando di sviluppare armi, armature ed equipaggiamento totalmente unici. Una mazza spaccapietre (sunder rock mace) può darvi un +2 a tiri per attacco e danno, infliggere danno triplo a oggetti inanimati, e permettervi di scavare un tunnel attraverso roccia naturale due volte al giorno. Una bacchetta del fuoco insaziabile (wand of unquenchable fire) potrà darvi un bonus ad attacchi con incantesimi, aumentare il danno degli incantesimi di fuoco, e la possibilità di accendere una fiamma magica che può essere spenta solo con un altro comando. L’armatura della gorgone (gorgon armor) sarà un’armatura pesante che vi rende immuni alla pietrificazione, vi permette di respirare vapori velenosi una volta al giorno, e possiede un elmetto cornuto utilizzabile per caricare i nemici.

Oltre a tutto ciò, ci piacerebbe fornire ai DM un set di opzioni e strumenti per integrare nel mondo gli oggetti magici. Mi piacerebbe che costruissimo una lista di abilità speciali applicabili ad ogni arma che siano legate al suo metodo di creazione, alle sue origini, al suo posto nel mondo – piuttosto che alla sua mera utilità per l’avventuriero.

Per esempio, un paio di tiri di dado potrebbero rivelare che i nani forgiarono questa specifica mazza spaccapietre per usarla contro un’incursione demoniaca. Questo potrebbe fornire alla mazza un altro paio di abilità speciali. Ogni volta che la mazza si trova sottoterra , essa si scuote leggermente in direzione del sentiero verso la più vicina fortezza nanica. Se un demone si trova entro 60 metri dall’arma, questa si scalda un po’ nelle mani di chi la impugna.

Questi piccoli dettagli sono misteri che il DM può non spiegare mai, se non tramite esperimenti ed errori da parte dei giocatori. Non influenzano le meccaniche di gioco o il bilanciamento, quindi possiamo lasciare che il DM le aggiunga come puro abbellimento narrativo. Forse la mazza vi guiderà ad una remota fortezza nanica, che sia perché la trama che il DM ha pensato richiede quella tappa o perché il giocatore ha seguito l’arma quando è arrivato ad un casuale sito in rovina sulla mappa.

Idealmente, quando il vostro gruppo ripensa alla campagna, la mazza sarà memorabile perché via ha guidato ad un tesoro segreto e dimenticato, o perché vi ha fatto finire nella tana di un drago. In entrambi i casi, l’oggetto è parte della storia, non solo dei conti numerici che accompagnano ogni attacco.

Ovviamente lo stesso approccio può applicarsi alla “generica” cotta di maglia +1. Se il vostro DM vuole rendere interessanti gli oggetti magici, il gioco gli dà le risorse per farlo. Noi speriamo che tutto ciò crei situazioni interessanti nelle vostre avventure.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Beh che dire, sinceramente questo per me è il migliore articolo scritto fin' ora. Informazioni generiche ma mi sembrano veramente a un buon punto.

Non ho capito un cosa però: vogliono rendere le armature disponibili dopo tot livelli? Cioè da quanto ho capito la competenza nelle armature si guadagna salendo di livello (o almeno questo per il guerriero). Se ho capito bene, come cosa mi piace. Così una semplice armatura di piastre dopo qualche livello potrebbe ancora dare bonus considerevoli; mi sembra una buona cosa per arginare l' utilizzo degli oggetti magici nel gioco evitando così i pg "alberi di natale".

Altro punto a favore: hanno parlato di forgiatura. Ottimo. :D

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Non ho capito un cosa però: vogliono rendere le armature disponibili dopo tot livelli? Cioè da quanto ho capito la competenza nelle armature si guadagna salendo di livello (o almeno questo per il guerriero). Se ho capito bene, come cosa mi piace. Così una semplice armatura di piastre dopo qualche livello potrebbe ancora dare bonus considerevoli; mi sembra una buona cosa per arginare l' utilizzo degli oggetti magici nel gioco evitando così i pg "alberi di natale".

aspetta, aspetta - dove hai capito questa cosa? Se è ciò che hai evinto da questo passaggio:

Ad esempio, un guerriero potrebbe permettersi una cotta di maglia al primo livello. Più avanti, quel guerriero potrà comprare corazza a bande e poi corazza a piastre. Armatura esclusa, nel gioco non è presente nessun tipo di equipaggiamento che ci aspettiamo acquistiate automaticamente nel salire di livello. Quella dell’armatura è un’eccezione che ci sembra sia nello spirito di D&D, ma attendiamo il feedback per vedere se un’assunzione del genere irriti i fan o meno.

quel "permettersi" (in inglese "afford") l'ho inteso come un permettersi monetario, dettato dal fatto che armature pesanti costano anche quando non-magiche. Se hai capito diversamente mi scuso per la traduzione ingannevole.

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A me non piace che prevedano nello sviluppo del PG l'acquisto delle armature... Ci sono PG che delle armature non sanno che farsene e anche tra le classi che le usano ci sono tipi di PG che ne fanno a meno (un arciere, per esempio, è un guerriero con armatura leggera e armi semplici, ma senza scudo o al massimo con una patella)...

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un arciere indosserà un'armatura leggera proprio perché è un combattente a distanza, ed il bonus conferito da un'armatura non è un vantaggio sufficiente rispetto alla sua penalità che ti offre (senza contare che ti disturba proprio nel tiro con l'arco). a me personalmente sembra più che giusto che un combattente senza armatura non abbia una progressione della CA come un in armatura, anzi, ne ho gli zebedei pieni di vedere tre quarti dei personaggi senza armatura avere più CA di personaggi in full plate (soprattutto in 3.x, ma anche in quarta il mio arciere era il personaggio con più CA di tutti, nonostante ci fossero persone in full plate.. che senso ha?)

è una cosa irrealistica per fogare i bmbmnk che vogliono giocare il classico eroe tenebroso che senza alcuno sforzo sega in due tutti perché è agile e scattante e per questo schiva tutti i colpi come se nulla fosse..

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Il problema sorge quando non dai a quel tipo di personaggio dei vantaggi extra nel suo campo di specializzazione perchè prevedi che invece che diventare più bravo a schivare, a duellare o a tirare a distanza si compri delle armature più grosse... E' un'idiozia completa...

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penso che sia previsto che uno rinunci ad un'armatura pesante (ovvero ad un più alto bonus di CA) per avere il vantaggio di essere più libero (meno penalità alle abilità? nessuna penalità al tiro con l'arco?) ma che di conseguenza abbia una CA più bassa. vorrei che il mio guerriero lattina che va in giro in armatura completa sia effettivamente più protetto del ladro di turno in cuoio che balza e saltella come un matto.

potrebbero risolvere con un sistema più simile a rolemaster (aspettate prima di bestemmiare!) dove l'armatura non da CA ma al contrario da una penalità a questa, mentre conferisce una consistente riduzione al danno (visto che in rolemaster il grosso dei danni lo fanno i critici, è quello che effettivamente le armature pesanti fanno. più facile colpirti, meno facile infliggerti ferite serie).

certo, questo andrebbe totalmente contro lo stile di D&D, ma mi sembra abbastanza "facile" come regola, e forse eviterebbe di sentirsi una lattina totalmente inutile..

sei un ladro? bene, sei agile, non hai problemi ad arrampicarti sulla parete, a nasconderti ed a saltare. però vieni preso più facilmente (o subisci più danni..)

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Sarebbe bello avere un sistema di armature a riduzione del danno e che sia fatto bene e ben bilanciato...ma mi sa che non lo vedremo mai :(

Per il resto non sarebbe male, anzi l'apprezzerei moltissimo una riduzione generale della dipendenza dei pg dagli oggetti magici...mi sorge però sempre il dubbio sul bilanciamento tra caster e non-caster con oggetti magici limitati...

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Riguardo alle armature, playtest alla mano sembra che per avere una CA molto alta anche senza armatura completa uno debba avere punteggi di destrezza altissimi e dunque molto difficili da ottenere. Il che è anche grossomodo realistico e plausibile.

Però, anche all'interno della stessa categoria, è plausibile che al primo livello un avventuriero non abbia i soldi per permettersi l'armatura migliore. Di certo, va risolto il problema del playtest per cui un chierico aveva più CA del guerriero.

Riguardo agli oggetti magici, invece, quanto detto mi piace assai.

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ma che un chierico con armatura pesante e scudo pesante abbia la stessa CA di un guerriero con tale armatura mi può andare anche bene, quello che non mi piace (e che appunto mi sembra la direzione che stanno prendendo) è evitare di vedere personaggi senza armatura con più CA di chi indossa una scomodissima full plate..

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Chissà perchè è un periodo che trovo gli articoli del playtest vagamente inquietanti. Questo non fa eccezione:

1) sembra sia un po' sfuggito, d'altronde è una mezza riga su un wall of text di meraviglie sbrilluccicose, ma parla di "converisone dalle altre edizioni". Ora, a prescindere dalla furbizia di mantenere un bonus numerico a scopo puramente meccanico dichiarandolo nello stesso articolo in cui si spergiura che non si vogliono oggetti magici che siano solo un computo meccanico, sono piuttosto perplesso dal fatto che molto probabilmente il manuale di ocnverisone sarà più lungo del manuale base, dovendo convertire da almeno 4 edizioni. Senza contare che il valore varia enormemente da edizione a edizione: in bdnd e adnd gli oggetti magici erano piuttosto rari, e anche solo una spada +2 era tanta roba, in 3.x sono comuni, ma una cosa oltr eil +5 ha costi proibitivi anche per pg di alto livello. In 4e il +6 non è altro che l'ultimo dei bonus di potenziamento ottenibili. Cambia enormemente. Come converto una spada +6 da 4e a next? E allo stesso tempo come faccio a renderla al pari di una spada +5 di 3.x? La vedo lunga.

2) quesitone abbellimenti: mi chiedo se questi ragazzi abbiano mai masterizzato persone imprevedibili. Con questi abbellimenti i pg potrebbero tirare fori ottime idee. E le regole potrebbero giustificare i master inesperti a dire "no, oggi non funziona perchè lo dico io". Giudizio sospeso.

3) peso degli oggetti magici: sarei disposto a socmmettere un caffè contro una grappa che le regole finali faranno in modo di dare circa a ogni pg lo stesso numero id oggetti magici, perchè da come vengono descritti forniranno capacità abbastanza grosse, quindi lasciare tutti i pg tranne uno senza oggetti magici vorrebbe dire rendere il suo possessore decisamente superiore agli altri, e mamma wotc vuole che tutti i bambini abbiano lo stesso numero di caramelle.

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3) peso degli oggetti magici: sarei disposto a socmmettere un caffè contro una grappa che le regole finali faranno in modo di dare circa a ogni pg lo stesso numero id oggetti magici, perchè da come vengono descritti forniranno capacità abbastanza grosse, quindi lasciare tutti i pg tranne uno senza oggetti magici vorrebbe dire rendere il suo possessore decisamente superiore agli altri, e mamma wotc vuole che tutti i bambini abbiano lo stesso numero di caramelle.

Non vedo cosa possa esserci di male...

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3) peso degli oggetti magici: sarei disposto a socmmettere un caffè contro una grappa che le regole finali faranno in modo di dare circa a ogni pg lo stesso numero id oggetti magici, perchè da come vengono descritti forniranno capacità abbastanza grosse, quindi lasciare tutti i pg tranne uno senza oggetti magici vorrebbe dire rendere il suo possessore decisamente superiore agli altri, e mamma wotc vuole che tutti i bambini abbiano lo stesso numero di caramelle.

Spero proprio che sia così, perché non avrebbe senso rendere un PG più forte degli altri a causa del maggior numero di oggetti magici...

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3) peso degli oggetti magici: sarei disposto a socmmettere un caffè contro una grappa che le regole finali faranno in modo di dare circa a ogni pg lo stesso numero id oggetti magici, perchè da come vengono descritti forniranno capacità abbastanza grosse, quindi lasciare tutti i pg tranne uno senza oggetti magici vorrebbe dire rendere il suo possessore decisamente superiore agli altri, e mamma wotc vuole che tutti i bambini abbiano lo stesso numero di caramelle.

Questo mi pare lapalissiano.

Un oggetto magico senza un impatto sul gioco è un oggetto che non suscita alcuna meraviglia e/o desiderio.

E un master qualunque sia l'edizione di gioco DEVE prevedere che gli oggetti vengano distribuiti all'interno del gruppo, perché date le premesse sarà sempre un vantaggio avere un oggetto magico piuttosto che non averlo.

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gli unici modi per non far sentire meno speciali gli altri giocatori secondo me sono i seguenti:

1) fornire un oggetto utile a tutti (per fare un esempio, una torcia eterna illumina per tutto il gruppo, non è specifico per un giocatore - è solo un esempio eh! può anche essere una spada che quando viene sventolata lancia urla di battaglia che danno bonus a tutti i giocatori, o che so io..)

2) l'oggetto fornisce si dei benefici, ma anche una qualche sorta di maledizione che bilancia il tutto. una spada uber ubba che lentamente trasforma il suo possessore in una statua di marmo potrebbe essere un esempio.. magari una spada che i giocatori si passano l'un l'altro, poichè la trasformazione regredisce lentamente quando questa viene usata da altri (effettivamente "passando" da un giocatore a l'altro). insomma, qualcosa che costringa i giocatori a trovare un uso "comune" dell'oggetto, invece della solita spada bastarda che va solo al guerriero, il bastone magico che va solo al mago, il pugnale magico solo al ladro e così via..

3) fornire oggetti magici a tutti i giocatori..

quindi Blackstorm, temo dovranno utilizzare uno di questi metodi per far divertire un po' tutti

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Non vedo cosa possa esserci di male...

Niente, senonchè nello stesso articolo paiono puntare a una discreta rarità degli oggetti magici. Mi sembra un po' contraddittorio.

Questo mi pare lapalissiano.

Un oggetto magico senza un impatto sul gioco è un oggetto che non suscita alcuna meraviglia e/o desiderio.

E un master qualunque sia l'edizione di gioco DEVE prevedere che gli oggetti vengano distribuiti all'interno del gruppo, perché date le premesse sarà sempre un vantaggio avere un oggetto magico piuttosto che non averlo.

Ma non sembrano essere le premesse dell'articolo.

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Niente, senonchè nello stesso articolo paiono puntare a una discreta rarità degli oggetti magici. Mi sembra un po' contraddittorio.

Ma non sembrano essere le premesse dell'articolo.

non posso che essere d'accordo. Indipendentemente dalle mie opinioni sugli oggetti magici, l'articolo in sè pare porsi degli obiettivi e contraddirli quando parla di implementazioni.

La mia interpretazione per salvarne la logica interna è che cercheranno di far sì che gli oggetti magici migliorino il personaggio orizzontalmente anzichè verticalmente.

Anzichè dare bonus enormi al tiro per colpire o all'armatura, daranno capacità parallele, piccole immunità, che rendano il personaggio non più forte in ciò che fa ad ogni sessione (come combattere) bensì gli diano vantaggi in situazioni molto rare. Non alzeranno quindi i parametri di sfida del personaggio, ma andranno a far sì che sia più versatile e che le sue capacità non vengano meno in situazioni sfavorevoli. Chi ne resterà sprovvisto non sarà più debole degli altri, solo meno versatile.

L'esempio dell'armatura della gorgone è buono: non parlano di grossi bonus alla CA, ma di immunità situazionali e di un attacco differente dal solito (ma non certo più forte). Spero che si concentrino su questo tipo di oggetti, che sarebbero utili e memorabili senza intaccare il loro obiettivo di non rendere i PG oggetto-dipendenti.

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Anzichè dare bonus enormi al tiro per colpire o all'armatura, daranno capacità parallele, piccole immunità, che rendano il personaggio non più forte in ciò che fa ad ogni sessione (come combattere) bensì gli diano vantaggi in situazioni molto rare. Non alzeranno quindi i parametri di sfida del personaggio, ma andranno a far sì che sia più versatile e che le sue capacità non vengano meno in situazioni sfavorevoli. Chi ne resterà sprovvisto non sarà più debole degli altri, solo meno versatile.

L'esempio dell'armatura della gorgone è buono: non parlano di grossi bonus alla CA, ma di immunità situazionali e di un attacco differente dal solito (ma non certo più forte).

Ma di converso, la mazza spaccapietre è molto meno situazionale. Non so te, ma mi vengono in mente una marea di situazioni in cui è utile scavare una galleria. Per quanto riguarda il progresso orizzontale:

Vogliamo che gli oggetti magici rendano il PG decisamente migliore, anziché permettergli solo di tenere il passo col gioco

E' quel decisamente che mi preoccupa.

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@Airon grazie per la delucidazione ;D

@Blackstorm se ci fai caso nella descrizione della mazza spaccapietre dice he è possibile scavare un tunnel DUE volte al giorno. Intanto limita l uso e di sicuro un tunnel non sará lungo chilometri e ci saranno linee guida a riguardo. Poi se i pg sono fortunati a trovarlo (magari con un tiro casuale da parte del master su una tabella di tesori) meglio per loro. Se un gruppo ha un solo oggetto con un utilità dal genere, da master mi divertirei a creare avventure tenendo conto del potere dei pg.

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