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Resoconti dei playtest


Subumloc

Messaggio consigliato

  • Amministratore

Utilizziamo questa discussione per postare i resoconti delle sessioni di playtest effettivamente giocati a un tavolo (o come direbbe Fenna, gli Actual Play).

Invito tutti i partecipanti a rimanere civili nell'esprimere le proprie opinioni e a rispettare le esperienze e conclusioni degli altri giocatori. anche se diverse dalle proprie.

Riconrdo anche le regole per i topic sui playtest riportate in questo topic.

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Ospite Dannat0

Seconda sessione/impressione:

A fronte di ieri sera continuano le peripezie e ci siam accorti di alcune cose....

Vantaggio/Svantaggio... siam passati da una positiva impressione a una negativa nel giro di 2 sessioni, il problema è in un gioco che ora (secondo il nostro umoristico parere) può essere benissimo definibile da oggi in avanti 2d20sistem ,in pratica la forte spinta a giocarsi e trovarsi il vantaggio e il forte annullamento di tabelle bonus malus ha portato il gioco a

A-o non tiri dado (dove la CAR equivale alla CD dunque non tiri)

B- se c'è da tirare cmq tiri al 90% 2d20

Dunque si passa dal classico 1d20 al 2d20 sistem

Altra impressione è che la meccanica letta fa un impressione ,giocata un'altra visto che a quanto pare ha dei bug e delle limitazioni molto forti come:

A-la meccanica porta a un massimale entro cui le capacità del PG non vanno,in sintesi prima quando ti beccavi il +2 di un alleato (che sò,aiutare in combat) potevi superare "i tuoi limiti" ora invece la meccanica ti concede "vantaggio" ma entro sempre il punteggio 1-20 del dado,dunque non puoi fare cose che vanno al di là di ciò che sapresti fare prendendoti 20 o facendo 20 di dado ,insomma non vai oltre il tuo bonus+dadocomplessivo

Altra nota dolente è il fatto che Vantaggi (a quanto pare) non si cumulano il che è grave visto che a livello di fiction avere un PG che aiuta a alzare un masso o avere 4 non cambia nulla...idem con altre situazioni....insomma si NULLIFICA l'effettivo vantaggio apportato da più fronti ,dunque si considera solo 1 vantaggio standard per ogni situazione

Altra problematica è la "Gradazione" ...prima con un gioco "bonus malus" il gioco poteva apportare gradi di vantaggi o svantaggi...ora per esempio se sei prono o sei ostacolato fa poca differenza e il gioco considera troppe,troppe situazioni risolvendole con una meccanica troppo grossolana

Il guerriero poi è arrivato a liv 2 e abbiamo costatato (seppur 2 volte al giorno) che tirando 2d20 ad attacco (4 nel suo caso usando la sua capacità) che se il gioco prevede multiattacco ..come in questo caso ....e come immagino sarà a livelli alti il numero di dadi da tirare/scartare è troppo elevato (2 attacchi = 4 dadi..e se dopo gli attacchi aumentano serve una cassa di d20 in game)

Insomma abbiamo trovato limitazioni non da poco...

Rivalutazione del dardo:

seppur non abbiam stimato la magia att-will (secondo noi son sbagliati gli incanti..contrariamente a quello che molti pensano noi pensiamo che proprio i spell di attacco son quelli che non andrebbero resi a volontà e preferiamo l'approccio PAth,cioè trucchetti a costo 0) abbiamo notato come il dardo non sia questo gran colpo micidiale e che cmq rimane molto sotto,ricorda molto il fiotto acido ma fosse per noi il +1 al danno andrebbe tolto (il dardo non deve uccidere secondo noi popolani come una calibro 9mm e deve essere più un colpo disturbante specie a i primi livelli...una sorta di "sassata" e non una pugnalata")

Altri spell li abbiamo trovati in linea di massima accettabili ..

Non abbiamo apprezzato manco per nulla l'ìidea (come in charme) che l'incantesimo si basi su i PF che secondo noi rimane una ****** gamista pura (semmai andrebbe fatta una meccanica dei TS che prevede GRADAZIONI di fallimenti e successi perchè così fa schifo a nostro avviso)

In pratica l'inutilità di charme e pari a quella della 4e e poco lì

Insomma meccanica "Incantesimo/effetto/sanguinante" è ridicola

Critico... se è così tanto vale toglierlo

Gestione veleni.ridicola.. il veleno NON DEVE fare danno ma dare status nudi e crudi del tutto debilitanti (o indebolire le CAR che in questo gioco avrebbe anche maggior senso) i nani poi IMMUNI al veleno non si possono sentire proprio (va bene Resistenti ,ma immuni santo cielo...)

Gestione invisibilità... da come abbiamo capito è solo una mera questione di "individuazione bersaglio" ma non concede bonus a chi attacca e malus a chi difende..il che trovo sia molto stupido (legarci la meccanica Vantaggio/svantaggio faceva così schifo?)

LE resistenze sono gestite male... troppo grossolane e non ci sono "gradazioni" (anche qui,capiamo la semplicità ma così si passa al grossolano)

Anche se non oggetto del playtest abbiamo delle considerazioni da fare riguardo all'"approccio delle classi, nel gioco giocato":

il guerriero rulla c'è poco da fare (il paragone col mago non regge perchè mentre il mago magheggia caxxate qui il guerriero combatte al 100% e lo fa pure bene)

il ladro ...il ladro è una classe che secondo noi è da vedere sul lungo termine visto che (secondo noi) potrebbe sviluppare enormemente il vantaggio dei check su CAR il quale lo porterebbe a fare un pò tutto nel gioco con estrema facilità,per ora ladreggia bene e secondo noi fa quello che un ladro deve fare (e non una pedina da combattimento) e,aggiungo, non è scontato che qui le attività tramite CAR son aperte a tutti ,i punteggi sono bassi e avere le doti del ladro riguardo alle SKill è roba che cambia drasticamente la riuscita delle stesse

IL mago... praticamente non fa nulla di più che aiutare ..piazza quei 3,4 dannetti ogni tanto, lancia uno spell di utility ecc ecc ma son cose di pochissimo rilievo...si ha più opzioni è innegabile ma sono drasticamente ridimensionate dal fatto che check su CAR non ne può fare 1 che non sia INT (dunque in un gioco basato tutto su le CAR fai 0 di base) e sul fatto che mentre altri hanno vere specialità (guerriero 100% combat,ladro 70% skill) il mago non raggiunge uno status di "ottimo" in nessun campo...

ergo...sai fare tutto ma lo fai male,lento e costoso (evviva)

tempi di ricarica delle spell accettabili ma a nostro avviso ciò che stona sono gli Att-will (e nemmeno poco)

Il chierico...cura TROPPO punto (non tanto per colpa sua ma nel sistema cure generalizzate avere il chierico che cura così è un aggiunta di troppo..perciò si scelga...o il chierico che cura o un sistema di cure che curi..tutti e due sono ridicoli e in competizione)

Finisco con un appunto da DM(io):

l'avventura è delle più lineari che OD&D avrebbe mai presentato (non a caso)... ma ho trovato innanzi tutto buono il fatto che fin dalle prime pagine si parlasse di Dungeon Dinamico (concetto che in 4e è del tutto una nemesi del sistema)

il bilanciamento è aleatorio ma tutto al ribasso e non c'è un incontro che crei una sfida vera al gruppo ma va detto che il playtest non è e non mi aspetto un avventura tosta piuttosto una scusante per mandarti avanti a provare il regolamento

Adoro (adorano tutti) il ritorno alle "lunghe avventure" che a mio avviso portano le risorse a consumarsi (c'è già stata la prima dormita in dungeons con il ladro che "Checkkando" facile faceva i turni di guardia nei corridoi limitrofi e senza troppi tiri ...tirava solo in caso di pericolo o sfida effettiva)

Assunto su i mostri...deboli (ma non mi pare si playtestasse questo e dunque mi immagino che la cosa è ingiudicabile) ma mi piace l'abbandono alle tipologie troppo skimish dei mostri e la reintroduzione di STat molto stringate ...ho gestito la cosa molto agilmente seppur con 0 preparazione

L'avventura fila via ,le azioni dei PG anche e il ritorno alla "inventiva ,specie del DM" mi ha stimolato in primis a concedere,creare ...ho notato anche una estrema facilià di integrare HR ,immagino sia nello spirito del gioco riportare un pò quella "gestibilità personale"

"GEstibilità personale" ...penso sia la parola chiave per descrivere ciò che più mi è balzato all'occhio (molti forgiti convinti ora mi crocifiggerebbero) ma il gioco si presta molto a questo genere di approccio che io reputo vitale per D&D(va inteso sia per DM che per giocatori)...ho notato come le "idee" giravano e il gioco era molto meno indipendente dei giocatori di come era in 4e (dove tutto era una macchina a orologeria perfetta tanto che l'apporto dei giocatori poteva persino essere superfluo..sopratutto quello del DM rilegato a semplice arbitro)

qui ci rivedo molto lo spirito creativo e "gestionale" di chi gioca il gioco il quale senza l'apporto umano ritorna a essere solo uno scheletro ...

voto sull'approccio 9,5

altre impessioni a breve che ora sto in piscina :D

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Ho provato a fare un piccola partita di prova e non mi sembra per niente male. Certo ha bisogno di essere sgrossato, ma il playtest serve appunto a questo.

Unico appunto che non mi piace per nulla sono i colpi critici. Se ho ben capito un 20 naturale sul dado è un colpo critico senza bisogno di essere confermato e l'unico effetto del colpo critico è massimizzare i danni. Praticamente tirare un 8 naturale su un d8 equivale ad un colpo critico. Personalmente non mi piace molto. Un colpo critico dovrebbe essere un colpo ad una parte vitale e massimizzare semplicemente il danno mi sembra un po' riduttivo

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Giocato ieri. Devo dire che mi piace moltissimo. Dal canto mio più il sistema è snello meglio è, le tonnellate di regole della 3.5 appesantivano troppo il gioco. Qui mi sembra evidente il richiamo ad AD&D di cui sono contento, visto che la ritengo la migliore edizione. Molti si lamentano dell'aumentato potere del DM, personalmente preferisco così, si ha più libertà di interpretazione. Buoni i background, ottimo il voler ricondurre molte situazioni alla meccanica vantaggio/svantaggio (che credo vada rivista parzialmente però, soprattutto in quelle situazioni in cui varie persone si adoperano per effettuare una stessa azione). Non mi piace molto la meccanica del riposo, vedremo se rimarrà o meno nell'edizione finale, così come il fatto che vi siano poche differenze tra un'arma e l'altra. Mi sembra si sia cercato di puntare alla semplicità e cercato di ridurre al minimo possibile le complicazioni, il che è ottimo

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PRIME IMPRESSIONI (scusate, non posso più unire i due messaggi, e comunque sono argomenti abbastanza distinti..)

premessa: la sessione è durata veramente poco, solo un'oretta, ed eravamo solo 2 giocatori (io e la mia ragazza, che ODIA i giochi di ruolo, e che di conseguenza era abbastanza scazzata...)

1) personaggi: io ho giocato il ladro, lei ha giocato il guerriero. il ladro mi è piaciuto tantissimo. non fa praticamente punti danni in combattimento, ma la sua capacità di classe sulle abilità è qualcosa di eccezionale per uno che invece di tirare D20 di solito tira D2. il guerriero fa DAVVERO tanti tanti danni, soprattutto con il mancato che infligge comunque qualcosa oneshotta i coboldi anche se manca.

2) fortuna > skill: questa è una cosa che non mi piace per nulla, in realtà.. i bonus che si riescono a raggiungere sono davvero bassi, e questo porta ad avere l'importanza del dado molto molto più accentuata. non non ci sono personaggi davvero bravi a fare qualcosa, ci sono giocatori fortunati con il dado. visto soprattutto che buona parte delle CA, delle CD e di tutti i numeri bersaglio sono comunque superabili di dado, chiunque è in grado di fare tutto, ma visto che i bonus sono davvero scarni mi ritrovo con il ladro fisso ultimo di iniziativa (nonostante abbia 5 punti in più di destrezza rispetto al guerriero).. questa cosa un pochino scoccia, il D20 è una variabile troppo vasta per arrivare ad un massimo di un +6 da sommarci, secondo me..

3) sistema lineare, snello ma abbastanza efficace: le regole in generale sono molto poche. tutti i tiri si fanno sulle caratteristiche, con qualche bonus situazionale per le abilità o per gli attacchi. non mi dispiace, ma mi piacerebbe vedere un po' più di variabilità nei valori. non tanto, ma solo un +-15% mi sembra davvero poco per rappresentare una persona che ha sempre vissuto come ladro rispetto ad un paladino con l'armatura scintillante.

4) il sistema di cure senza il chierico non funziona: è vero, eravamo solo in 2, e non ho idea se il master abbia scalato gli incontri o no, ma già dopo il primo incontro con 6 coboldi (anche se questi sono andati giù 2 a round senza problemi) il guerriero da 20 pf si è ritrovato a 9 pf. ed ancora non eravamo entrati nella caverna. tirato un 7 +2 per la costituzione con 1D12, l'ha riportato a poco meno del massimo, ma all'incontro dopo il master (per non farci dormire dopo 5 minuti) ha dovuto "fullarlo" di vita per poter andare avanti sino al terzo scontro, ed abbiamo sempre agito con molta molta cautela, prima esplorando, poi progettando un piccolo piano d'assalto e uccidendo subito per primi 2 nemici di turno.

5) punti ferita nemici/danni "infliggibili" dai pg da regolare: mi sembra che abbiano lasciato i danni dei PG della quarta edizione con i punti ferita dei nemici non adatti a reggere. 44 pf si infliggono in 3 round, anche con un ladro che non si nasconde dopo il primo round. non sarebbe un male di per se, però gli scontri si riducono a "tira il dado, colpito, morto" senza neanche stare a tirare i dadi dei danni.

6) la fionda è la tua migiore amica, ma non serve a nulla se non c'è una griglia di battaglia: tirare a distanza è bello, peccato che, senza un sistema neanche minimamente tattico, i nemici siano accanto a te al primo round. inoltre, senza un sistema di AdO la prima linea è del tutto inefficace a difendere le linee nel retro, se non come delle colonne (Certo se si hanno tante colonne si può fare un muro.. XD ). il problema sta nel crearsi personaggi a distanza, o incantatori: hanno sempre qualcuno accanto, senza una griglia che spieghi come sono messi i personaggi/nemici e una prima linea che non funziona da prima linea ma solo da "belle statuine". c'è da dire che le CA sono praticamente tutte uguali, quindi colpire un ladro o un guerriero cambia poco. cambia però nel caso ti prendano...

7) schede prefatte un po' a caso: andiamo, un ladro con 8 a saggezza? si nasconde nelle ombre e non riesce più a vedere i suoi compagni da quanto ha percezione bassa? e neanche una specializzazione in percezione? come hanno scritto nella chat nell'altro topic, è stato un'errore mettere saggezza così bassa al ladro...

tirate le somme: per quanto si sia sentita abbastanza la mancanza di una griglia di battaglia (il mio cavolo di ladro che tirava dal fondo della stanza è stato soverchiato da coboldi in un round, lasciato completamente perdere il guerriero..) è stata una sessione abbastanza divertente. i combattimenti sono troppo snelli e poco intriganti, tuttavia, scorrono veloci come lo scassinare una serratura, potrebbero fare una media dei danni ed eliminarli proprio del tutto, e dire "combattimento! perdete tutti X% punti ferita, andate avanti"...

penso che con il materiale che abbiamo ora sia difficile davvero dare un voto, però così a pelle darei un 6,5...

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Ok, prime impressioni dopo aver fatto la prima sessione di gioco

Gruppo di giocatori storico, passato da D&D ad AD&D ecc ecc fino alla 4a Essential.

4 presenti (uno teneva i due chierici) + io DM.

Abbiamo speso un pò troppo tempo a rivangare i vecchi tempi, le follie regolistiche delle vecchie edizioni ecc, quindi non abbiamo prodotto tantissimo ma...

Pro

Fatti 4 scontri in meno di due ore

Gestito facilmente il vantaggio

Digerite discretamente le abilità (skills) con tutti che hanno provato a fare un pò tutto

I chierici tornano a essere discreti curatori in battaglia

Il mago 'suona' come un mago

I danni 'razziali' delle armi non dispiacciono

Contro

Il guerriero che fa danno quando manca piace solo al giocatore del guerriero

L'immunità al veleno del nano non si può guardare

Il ladro non fa nulla se non tirare con la fionda, certo non aiutato dalla Sag e dal background più inutile

Troppi, troppi at-will (ne basterebbe uno per caster a livello, o in alternativa vanno ridotti gli slot. Troppa roba da scegliere / memorizzare già al primo livello)

La mancanza di attacchi di opportunità trasforma i combattimenti fantasy ne La guerra dei bottoni (serve la griglia!)

Sono tornate le terribili pause 'cosa fa questo incantesimo?' 'aspetta che lo leggo...' 'ah, mi ero dimenticato di dirti che c'è il tiro salvezza, vabbè prossima volta...'

I mostri fanno pena, giocati con i mini stat block senza mai verificare le altre abilità... Bah

In sospeso

Più o meno tutto il resto! Con una nota sul movimemto prima e dopo l'azione che divide equamente i giocatori

Bocciata senza appello

L'avventura. Non si può guardare. Sottoscrivo tutto ciò che ne pensava ai tempi Mike Mearls. Se non avete mai letto la sua recensione del modulo, fatelo subito, è esilarante!

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Ospite Dannat0

l'avventura di un playtest non è che si possa definire un'avventura nel senso veritiero del termine

io per giunta non l'ho trovata malissimo e è pressochè un remake di una classica avventura introduttiva di AD&D o BECMI (diciamo che almeno per chi è abituato a "certi tempi" quello era lo standard per molti anni e molti prodotti di D&D....anche perchè non è che le prime avventure 4e fossero tanto diverse eh?!)

Pro

Fatti 4 scontri in meno di due ore

Gestito facilmente il vantaggio

Digerite discretamente le abilità (skills) con tutti che hanno provato a fare un pò tutto

I chierici tornano a essere discreti curatori in battaglia

Il mago 'suona' come un mago

I danni 'razziali' delle armi non dispiacciono

direi che come PRO ci siamo ...ho tenuto a "grassettarti" quelle cose perchè ritengo che siano punti davvero importanti (o almeno nel mio caso li ritengo passaggi chiave e punti nevralgici)

Il primo punto è tutto a guadagno delle avventure...sono anni ormai che giocare anche un semplice dungeon è diventato impraticabile e penso che un gioco ove le avventure siano pressochè interminabili (in 3.5 sai quando entri in un dungeon ma difficilmente sai quando ne esci se per un solo combattimento ci vuole quasi un intera sessione)

e mi è sempre "roduto molto" il fatto che per questo evidente limite di sistema (perpetrato in 4e) le avventure si siano ridimensionate tanto da diventare ridicole..insomma avere un gioco che in un paio di sere ti regala una bella (e grande) avventura ritengo sia davvero molto allettante ,molto più di promesse di regole "sopraffine"

Il secondo punto l'ho constatato subito in sessione... era da anni (e l'ho già detto nel mio "prime impressioni") che vedevo giocatori ,spesso figli delle ultime 2 edizioni, concepire il GDR come una sorta di "hai X potere dunque puoi fare solo X cosa" ...e mi ha sempre infastidito molto il ridimensionamento (anche qui..) della inventiva,della creatività,della promessa che nel GDR ci giocavi perchè "li a differenza dei VG puoi fare quello che ti salta in mente ,anche le cose più imprevedibili"

Insomma si torna a giocatori "attivi" e dove la scheda è solo "l'inizio" delle cose che un PG può fare (non l'elenco finale riassunto) ...ottimo ,anche qui,se raggiungeranno questo obbiettivo mi frega molto poco dell'eleganza della/delle regole/a

Cmq condivido molto i tuoi/vostri PRO

Contro

Il guerriero che fa danno quando manca piace solo al giocatore del guerriero

L'immunità al veleno del nano non si può guardare

Il ladro non fa nulla se non tirare con la fionda, certo non aiutato dalla Sag e dal background più inutile

Troppi, troppi at-will (ne basterebbe uno per caster a livello, o in alternativa vanno ridotti gli slot. Troppa roba da scegliere / memorizzare già al primo livello)

La mancanza di attacchi di opportunità trasforma i combattimenti fantasy ne La guerra dei bottoni (serve la griglia!)

Sono tornate le terribili pause 'cosa fa questo incantesimo?' 'aspetta che lo leggo...' 'ah, mi ero dimenticato di dirti che c'è il tiro salvezza, vabbè prossima volta...'

I mostri fanno pena, giocati con i mini stat block senza mai verificare le altre abilità... Bah

Sul guerriero non posso che essere d'accordo ...a casa mia ,se manchi manchi PUNTO ,dunque o si cambia la "concezione del colpito e mancato" (cioè la filosofia TxC e CA,e il loro interagire) o sta regola è semplicemente un paradosso sistemico..dove da una parte il gioco diche chiaramente che MANCHI ma dall'altra no..si decidessero insomma..e aggiungo...l'idea di danni "automatici" mi fa rabbrividire (in pratica un guerriero uccide popolani anche menando a vuoto ,a occhi chiusi ecc ecc ..ridicolo)

L'immunità è sgrava ,come anche quella dell'elfo..basterebbe (e penso che qui ci metteranno mano) una semplice resistenza o "vantaggio" in caso di check

Sul ladro dissento..il ladro in questa edizione NON combatte (o meglio lo fa ma come optional),come si può vedere anche da progressione è centrato a far altro (a mio avviso fa persino troppo in combattimento se si raffronta la capacità di danno sua con quella del guerriero)

Att-will...semplicemente una meccanica ridicola ,non aggiungo altro (ridicola quanto e come quella del "danno anche se mancato")

Su gli AdO non ho capito bene la critica...ma secondo me per un gioco snello,narrabile (cioè senza per forza la plancia) e dinamico putroppo la loro eliminazione mi pare necessaria

Su gli incantesimi ,basta fare quello che i 4siti hanno imparato benissimo a fare..farsi le card riassunte PUNTO

PEr i mostri...immagino che anche qui regni la semplicità (un pò sistemica un pò per via del playtest a loro non rivolto) ,io attenderei sviluppi..anche se.......

Cmq sarà il mio parere ambiguo ma mi sembra che le cose che stonino di più siano,guardacaso, le intromissioni 4e:

att-will

sistema cure

danni da mancato

il preparare "strambo"

ecc ecc

sbaglio?

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Sì molte delle stonature sono elementi della 4 che presi fuori dal contesto sbilanciano il gioco.

Sulle cure in realtà non so bene. Che siano diventate variabili e siano legate a bende e suture non spiace. L'interpretazione lasca dei PF (fino a 0 non hai preso danni veri) non è però piaciuta per niente, mentre il concetto di sanguinante della 4a era chiaro e da un certo punto di vista logico. Che una notte di riposo faccia recuperare tutti i PF ha fatto scuotere le teste.

Sul combattimento, ho visto spesso una corsa in avanti, un attacco, una grande corsa indietro. Come nelle risse dei bambini. Non come nei combattimenti veri. Ho fatto passare coboldi in massa a fianco del guerriero ( che non poteva fare nulla per fermarli se non ringhiare) per attaccare il mago. Credo comunque sia una fase, reintrodurranno tutto più avanti, non mi preoccupa.

Sul ladro, non sono le meccaniche a non funzionare (concordiamo tutti che il ladro come massima espressione del pichiatore della 4a è una follia), è la costruzione di questo specifico PG. Saggezza bassa? Il ladro è stato l'ultimo a notare le trappole dei coboldi! Popolano? Capisco che vogliano rendere chiaro che i PG non saranno più eroi dal 1^ livello (e come tema permette molto 'ruolo'), ma scegliere per il test un background totalmente inutile frustra il giocatore.

Abbiamo deciso di dedicare a questa forma del playtest una seconda serata, poi torneremo alla 4Essential (magari portandoci dietro le abilità, facilmente mutuabili, basta aggiungere il mezzo livello a tutte le prove) e aspetteremo il secondo round.

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  • Amministratore

Ieri sera ho masterizzato la prima delle due sessioni di playtest che ho in programma.

Il gruppo era composto da 5 giocatori, 3 ragazze e 2 ragazzi. Di questi, uno è un giocatore/DM abituale di D&D 4e, due hanno giocato con me a D&D e mondo di tenebra, una solo a mondo di tenebra e per finire una ragazza era alla primissima esperienza.

La sessione è durata circa tre ore, con una mezz'ora di spiegazioni all'inizio. Ho usato l'avventura del pacchetto, impostanta secondo lo spunto "Under an Evil Thumb" (la mia idea era di usare i coboldi come tribù neutrale con cui far interagire i pg ma le cose sono andate diversamente). A parte qualche difficoltà tecnica (non sono riuscito a preparare gli handout e la mappa fatta bene), la sessione è andata liscia. Di seguito il report della sessione, i commenti dei giocatori e le mie considerazioni.

La distribuzione iniziale delle schede ha lasciato i giocatori un po' perplessi. A nessuno piacevano nani e chierici, i caster vanciani non sono piaciuti molto, e chi aveva già giocato a D&D ha trovato le schede un po' scarne. Fatte le spiegazioni del caso, ho introdotto l'avventura in maniera abbastanza rapida e siamo partiti.

Dovendo investigare sulle sparizioni di numerose carovane, i PG si fingono mercanti e si incamminano alla volta della foresta. Puntualmente, vengono attaccati da una piccola banda di hobgoblin, ma riescono ad avere la meglio (soprattuto grazie alle regole del vantaggio). Uno degli hobgoblin però riesce a fuggire, e i PG lo inseguono nella foresta fino ad arrivare alle Caverne del Caos.

L'esplorazione è iniziata dalla cavenra dei goblin. Il gruppo ha sfortunatamente incrociato una pattuglia vagante a pochi metri dall'ingresso, ma un buon tiro di iniziativa e un incantesimo ben piazzato ha eliminato la minaccia prima che potessero sollevare l'allarme. Tuttavia, i PG proseguono incautamente, e cadono in un'imboscata. Grazie a un paio di idee originali (ad es. ribaltare del mobilio sui goblin nascosti dietro) i pg riescono di nuovo a sconfiggere gli avversari e a catturarne uno per interrogarlo. Il goblin rivela a grandi linee cosa succede nelle caverne (varie tribù di umanoidi in guerra per accontentare gli adepti malvagi che vogliono sacrifici) e li conduce dal capotribù. I negoziati col capo goblin non vanno alla grande ma i PG riescono comunque a venirne fuori interi con la promessa di tentare di liberare la valle dal giogo degli adepti.

Da bravi PG, gli avventurieri invece di studiare un piano vanno subito a infilarsi nella caverna degli orchi. Stavolta c'è poco da fare, in breve tempo si trovano sopraffatti numericamente, catturati e trasportati dagli adepti come sacrificio. Vengono schiaffati in una cella senza equipaggiamento, ma riescono comunque a liberarsi. Nella cella a fianco è imprigionata una medusa, che convince i PG a farsi liberare ma poi, spazientita dalle loro continue indecisioni, gli si rivolta contro. Per fortuna, lo spirito di intraprendenza dei PG e un pizzico di fortuna fa sì che riescano a imprigionarla di nuovo e allontanarsi. Continuando a esplorare i corridoi interni del tempio, incappano in una stanza delle torture, dove sconfiggono due adepti e riescono a improvvisare un minimo di equipaggiamento. Purtroppo, siamo finito ben oltre la mezzanotte e sospendiamo qui l'avventura.

La partita è piaciuta ma non ha entusiasmato; per usare le parole di una giocatrice, "non è orribile come dicono su internet, ma potendo scegliere preferisco la Quarta". In generale, tutti hanno apprezzato la semplicità dei turni e la regola del vantaggio, non sono piaciute le poche opzioni di guerriero e ladro (la ragazza col guerriero in alcuni momenti aveva un'espressione del tipo "sparatemi"). Il consenso è che, basandosi sul materiale che c'è, potrebbe essere un buon gioco per chi deve iniziare per poi passare ad altro. Com'era prevedibile, i giocatori un pochino più esperti se la sono cavata meglio anche con le interazioni con l'ambiente e i PNG; la maggior parte delle scene sociali sono state sostenute dal ragazzo che fa il DM (con il chierico di Pelor), mentre il chierico di Moradin era quello che tentava i "numeri" negli scontri (ribaltare i mobili, dare un pugno in faccia alla medusa, improvvisare armi nella stanza delle torture). In conclusione, con tutta probabilità non riprenderemo quest'avventura.

I miei commenti da DM:

- L'avventura malissimo. Per quanto l'introduzione dica che dovrebbe essere una specie di sandbox dove i giocatori possono fare quello che vogliono, in realtà i vari gruppi di mostri hanno una motivazione debolissima, sono poco interattivi e interagibili (a meno che il master non si inventi cose) e in realtà hanno anche poche differenze tra loro. La prossima settimana dovrei fare il playtest con un altro gruppo (i miei giocatori "storici" che sono con me dalla 3.5 se non prima) ma con tutta probabilità adatterò un modulo diverso.

- Da un punto di vista regolistico ho trovato l'avventura troppo facile. Per meglio dire, nelle poche aree visitate, gli scontri contro gruppi piccoli di nemici sono stati completamente dominati dai PG, a parte il momento in cui si sono trovati in mezzo all'intera tribù degli orchi (che sarebbe stato un massacro). C'è da dire che contro l'unico avversario davvero pericoloso, la medusa, hanno avuto la prontezza di spirito di affrontare la cosa in maniera indiretta e scappare, e che non si sono infilati nei posti peggiori della mappa. Nonostante ciò, a parte il mago che ha lanciato un paio di mani brucianti (risolvendo metà incontro per volta), i chierici hanno usato solo gli incantesimi minori, i PG hanno subito pochissimi danni e usato poche delle risorse consumabili a loro disposizione. Un po' ha aiutato anche la meccanica del vantaggio, ma io sono dell'idea che avere 10 incontri inutili e uno potenzialmente letale non sia un buon design delle avventure.

- Vantaggio e svantaggio sono stati usati meno spesso di quello che temevo, ma sono davvero troppo determinanti. Nel primo incontro, il posizionamento dei PG sul campo di battaglia ha concesso svantaggio agli hobgoblin, che hanno praticamente passato il loro round senza fare niente di utile, in modo che i PG facessero piazza pulita di loro senza sforzo. L'idea continua comunque a piacermi, e ho riscontrato positivamente il fatto di cui si parlava in un articolo di essere una meccanica che viene incontro a chi si dimentica le cose. Dovrebbe comunque essere usata un po' meno spesso, e per fortuna non siamo neanche passati nella stanza con i 18 ratti con vantaggio.

- Come DM, non mi è piaciuta la leggerezza delle linee guida per la risoluzione delle azioni. A me va benissimo che il regolamento promuova uno stile un po' più libero, ma "tira un d20 e io decido cosa succede in base al mio estro del momento" non mi sembra granché come soluzione. SI può avere un gioco rules-light con una struttura abbastanza solida da venire incontro al DM nelle sue decisioni. Dopotutto, ci si trova per giocare a un gioco, non a fare contento il DM.

- Ho qualche perplessità sui mostri, li ho trovati facilini e poco interessanti, ma non mi soffermo tanto su questo punto perché è già stato detto più volte che sono ancora in fase di lavorazione.

Insomma, come si può capire io non sono particolarmente soddisfatto da questo playtest. Nonostante ciò, non voglio dare un'impressione così totalmente negativo; alla fine sono d'accordo con i miei giocatori nel dire che è un gioco giocabile e anche divertente ma che difficilmente diventerà la mia prima scelta di D&D. Vediamo come va con un gruppo diverso e restiamo in attesa di ulteriori sviluppi.

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  • Supermoderatore

Ieri abbiamo ho gestito la prima sessione del playtest, durata circa 6 ore causa confronti sulle nuove meccaniche, con il mio gruppo formato da 4 giocatori di stampo prevalentemente 3.5 (esaminate anche 3.0, 4e e Pathfinder ma giocate poche volte).

Dei personaggi pregenerati non hanno scelto il Chierico di Pelor, dal quale abbiamo trasferito l'healer pack al Chierico di Moradin, e hanno giocato secondo gli spunti "Looming War" e "Find the heir" impiegando circa 40 minuti per la visione di privilegi di classe, effetti degli incantesimi, visione delle nuove regole e meccaniche.

Per non rivelare dettagli a chi non l'avesse ancora vista, riporto in spoiler lo svolgimento dell'avventura nella prima grotta:

Spoiler:  
Il gruppo ha iniziato l'avventura dirigendosi verso la grotta A, non individuando i Coboldi nascosti e rischiando di morire al primo incontro causa il vantaggio di questi ultimi e dei risultati atroci dei dadi lanciati nella prima turnazione. Ci siamo chiesti se non fosse eccessivo fornire a dei minion la possibilità di fare tutti quei danni scagliando i pugnali.

Il gruppo ha quindi dovuto fare subito un riposino di 10 minuti per utilizzare parte del kit del guaritore e risistemare la propria salute all'ombra degli alberi esterni al dungeon, per poi riprendere l'esplorazione.

L'avventura si è svolta con uno stile "porte (e natiche dei Coboldi) sfondate a calci" fino a che il gruppo non ha raggiunto la dispensa bloccata, nella quale i giocatori hanno deciso di pianificare il lungo riposo dei pg una volta scassinata e barricata dall'interno la porta.

Dopo neanche due ore uno dei tre coboldi d'elite di guardia nella stanza 4 si è recato a fare rifornimenti di viveri e, non riuscendo ad entrare, è tornato indietro a chiamare un compagno. I pg hanno fatto in tempo ad uscire e a percorrere il corridoio di destra, preparandosi all'attacco: non appena sono sopraggiunti due coboldi d'e. sono riusciti ad ucciderne in poco tempo uno, ma l'altro è fuggito per dare l'allarme.

Causa stallo tra la stanza 6 con l'accampamento dei coboldi, i giocatori hanno deciso di riorganizzarsi e seguire il coboldo fuggito, ma arrivati nel corridoio lungo tra le stanze 3 e 4 sono stati attaccati dal miniboss di taglia media, scortato ovviamente dai suoi 5 minion ed i 2 coboldi d'e. rimasti.

Complice una strategia imho non particolarmente coordinata ed efficace, il guerriero ed il ladro sono finiti a 0 pf e hanno iniziato a subire danni non superando le prove per stabilizzarsi. Eliminati i 5 coboldi minion i 3 più forti si sono ritirati per andare nella sala 6 a chiamare rinforzi, mentre i Mago ed il Chierico di Moradin recuperavano senza più cure a disposizione gli alleati morenti per trascinarli più avanti e cercare una via di fuga.

Arrivati nella stanza 5 ho fatto loro trovare il Chierico di Pelor come prigioniero, così che potesse aiutarli coi 2 cura ferite e la pozione.

Sfruttando l'angolo del corridoio in sala 4 i personaggi hanno quindi iniziato a sfruttare gli attacchi a distanza (Radianza, Dardo Incantato, Balestra e Fionda) e la CA del Nano Chierico di Moradin che si interponeva nel suo turno per uccidere in un ultimo disperato tentativo l'esercito massiccio di Coboldi in arrivo.

Sacrificando dei minion per proteggersi dai colpi di lunga gittata i 3 coboldi maggiori fuggiti al precedente incontro sono riusciti a far ripiegare il gruppo, che ha dovuto indietreggiare fino alla porta della stanza 5.

Tuttavia, grazie alle dimensioni della sfera di Sleep il mago è riuscito a bloccare molti di loro contemporaneamente, dando al gruppo la possibilità di uccidere i coboldi d'elite ed il miniboss facendo fuggire in preda alla disperazione i coboldi rimasti.

Come ai giocatori di Sub, anche ai miei è piaciuta la meccanica degli svantaggi e dei vantaggi, cosa che non escludo di inserire in 3.5 nelle prossime partite. Riporto inoltre il pov di uno dei giocatori:

+ L'idea di togliere l'incremento di gittata e sostituirlo con le due distanze;

+ Aver tolto l'AdO dell'arciere in mischia per sostituirlo con svantaggio;

+ La gestione dei danni non letali senza malus o totali da segnare a parte;

+ Il sistema di riposo lungo che concede 2 ore di veglia a testa;

+ Aver dato un senso alle cure in combattimento (effetti extra dell'incantesimo divino);

- Straziante non avere opzioni per bloccare gli avversari o impedirgli di fare il movimento che vogliono (ci sono stati episodi di dribbling lungo le diagonali dei corridoi larghi 3m che neanche in champions, senza che nessuno potesse fare niente come reazione)

- Il fatto che più vantaggi non si sommino al fine di opporsi ad uno svantaggio e non essere semplicemente annullati tra loro;

- Tratti dell'halfling esagerati;

- Guerriero e Mago che uccidono in automatico qualsiasi minion;

- Non aver potuto vedere meccaniche psioniche;

Personalmente come DM ritengo che la difficoltà degli scontri dipenda fortemente dalla gestione dell'ambiente e dallo stile di gioco dei giocatori.

E' vero che i piccoli gruppi non hanno speranza contro il party grazie a radianza, dardi, talento reaper e affini, ma è bastato un combattimento contro creature un attimo più forti (coboldi d'elite) ed il fatto di attaccare a testa bassa in un corridoio stretto per tirare giù due pg.

Non concordo inoltre sul fatto che i personaggi possano fare quello che vogliono esplorando i dungeon liberamente, visto che la difficoltà di alcuni incontri sembra decisamente superiore a quella di altri e pare richiedere un certo iter di evoluzione prima di poter essere affrontata.

In generale ci siamo divertiti, complice il fatto che non giocavamo ormai da diverso tempo, e pensiamo di riprendere l'avventura alla prossima occasione dopo aver chiarito online alcuni dubbi che la sessione ha generato. E' presto per dare un giudizio, ma nel complesso ci ha lasciati per ora soddisfatti.

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Ieri sera abbiamo giocato la prima partita, il playtest purtroppo è ancora da ritenersi insoddisfacente poichè dei 5 PG solo 3 erano in gioco, il guerriero, il chierico di pelor e il ladro.

E' venuto a mancare pertanto la componente arcana e la seconda variante di chierico.

A parte il master (io) che si era letto il regolamento, i giocatori avevano letto un pò di cose ed addirittura il caster erano senza la stampa delle magie (anche se erano poche :cry:).

Da un certo punto di vista abbiamo notato che sicuramente si può iniziare a giocare anche con una infarinatura superficiale del gioco(devo constatare che tale era :eek:), lasciando alle partite successive e all'esperienza sul campo, l'affinamento delle meccaniche.

Veniamo pertanto alle considerazioni sulle meccaniche

Pro:

è stato apprezzato in generale lo snellimento generale.

In particolare la flessibilità del movimento "spezzato", l'alzarsi da proni, l'inclusioni di certe azioni come parte del movimento o dell'azione.

L'iniziativa senza round di sorpresa.

La gestione del nascondersi, abbastanza chiara ora.

Il sistema delle cure è piaciuto, sicuramente ognuno si può curare ma senza esagerare

Nessuno è morto, ma ci siamo andati vicini e la sensazione non era di invincibilità

Tutti hanno provato a fare un pò di tutto, complice la mancanza del solito listone di abilità

Indecisi

Il vantaggio/svantaggio è stato apprezzato, ma siamo troppo strutturati con uno schema mentale a bonus malus che non siamo ancora riusciti ad apprezzarlo appieno. Su questa cosa si deve rivalutare nella seconda partita.

Contro/mancanze

In generale la semplificazione è stata apprezzata, però abbiamo sentito un pò la mancanza di un pizzico di movimenti strategici in più per rendere più dinamico il gioco. Forse si dovrebbe lavorare di più sulle classi qui solo abbozzate.

Dov'è finita la carica? e correre?(anche se quest'ultimo in misura minore :-)

L'ADO ci è un pò mancato, oramai ci siamo abituati.

Purtroppo non siamo riusciti a valutare i TS contro la morte o i TS contro gli incantesimi, ne le condizioni (accecato, pietrificato ecc), ne l'utilizzo degli incantesimi arcani, ne lo scontro con mostri più grossi e complessi.

Alcune considerazioni generali sui PG proposti

Il ladro è stato sicuramente il PG più apprezzato e vario, guerriero e chierico molto di meno.

Il guerriero ci è sembrato troppo statico tanto che il suo giocatore ha proposto di partire la prossima volta dal livello due per dargli qualche opzione in più.

Il chierico ha fatto quello che ha potuto, ma ha combinato gran poco, forse qualche orazione in più gli farebbe bene.

Alcune considerazioni generali sull'avventura

Di fatto non l'abbiamo testata perché in due ore e mezza di gioco non ci siamo addentrati all'interno di nessuna caverna e tutto si è svolto al di fuori, nei boschi circostanti.

Alcune considerazioni sui mostri

Ho apprezzato la semplificazione con un pizzico di temi o capacità razziali per differenziarli.

Vi sono stati 3 scontri, due volte con dei coboldi ed una volta con i goblin, quest'ultimi sono stati apprezzati di più perché un pò più impegnativi senza esagerare.

Appuntamento pertanto alla seconda partita, speriamo con i due assenti e con dinamiche differenti.

ciao :)

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Ieri sera abbiamo fatto la seconda sessione.

Voto finale alle regole della beta: 5/10

Approssimate e affrettate. Alcune buone intenzioni (le abilità come specializzazione delle caratteristiche, il vantaggio) sono affogate in mezzo a tante regole che sono semplicemente riprese da altre edizioni senza un disegno comune.

La costruzione folle dei PG (tranne il guerriero e il chierico del sole) e l'avventura non potevano poi che portare alla ingloriosa fine che abbiamo visto ieri (3 morti lasciati sul campo, il ladro e il chierico di Ancryn fuggiti per evitare un TPK).

La progressione piatta dei PG (a ogni livello guadagni solo PF e abilità nuove, non tiri per colpire e salvezze) mi lascia perplesso. Dubito che al ventesimo livello dopo aver visto 1000 palle di fuoco il mio tiro salvezza sia lo stesso 1d220+dex del primo livello.* Capisco la logica sottostante, ma credo il risultato non sembri D&D a me e ai miei giocatori.

Ho imparato inoltre che non si può dare un PG 'nato per morire' a Un giocatore di cui ometto il nome. Farà di tutto perchè compia il suo destino.

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  • Amministratore

Seconda sessione anche per me, stavolta con il mio gruppo storico. Quattro giocatori, tutti con me da D&D 3.5 (uno anche da prima). Con un giocatore in meno abbiamo lasciato fuori il chierico di Pelor, e il gruppo ha scelto di tentare comunque le Caverne del Caos (stavolta mi ero preparato gli handout).

Le introduzioni di rito sono state abbastanza rapide, dato che tutti erano familiari con i concetti di base. Ho seguito l'impostazione dell'altra volta, ma questo gruppo ha dedicato un po' di tempo in più all'interazione con la città prima di partire, ottenendo qualche informazione e un po' di equipaggiamento utile. DOpodiché, anche loro hanno optato per la falsa carovana.

Questa volta sono stati gli orchi ad attaccare. Scontro breve grazie all'efficacia dei due nani (e al vantaggio dato da Sonno) , un orco fuggito e uno prigioniero. Il mago (unico in grado di comunicare con l'orco) riesce a farsi dire qualcosa in più sulle caverne del caos. Arrivati sul posto, l'halfling coraggiosamente si muove furtivo a esplorare la disposizione della vallata, e riesce a sfuggire ad un attacco dei coboldi nascosti fuori dalla loro caverna.

A questo punto, il gruppo decide di iniziare l'esplorazione prima che faccia notte, a partire dalla caverna dei goblin. La fortuna però non è dalla loro parte: i goblin danno l'allarme, e in breve tempo l'ogre arriva a dar loro manforte. Il combattimento si protrae per alcuni round, ma contro la potenza dell'ogre non c'è molto da fare. Il gruppo soccombe. Nel frattempo, si era fatto piuttosto tardi, e decidiamo di sospendere.

Non siamo quindi andati molto avanti con l'avventura, ma i commenti non sono stati particolarmente positivi. Anche questo gruppo si è trovato piuttosto spiazzato dalla scarsità di materiale (compatibilmente con il fatto che è un playtest etc.). Il più contento è stato il giocatore con il ladro halfling, che si è sentito molto efficace nel suo ruolo avendo passato tre quarti dell'avventura nascosto e piazzando dei buoni colpi. Aspetteremo di vedere come si evolve il playtest ma senza troppa convinzione.

Note da DM: l'avventura sempre peggio. La situazione nelle caverne dei goblin era senza via d'uscita: tre strade tutte e tre occupate da mostri. L'unico modo per venirne fuori sarebbe stato sfuggire verso l'interno delle caverne (morte certa) o tentare di corrompere l'ogre, cosa che sarebbe stata assolutamente contraria all'interpretazione dei PG. Anche l'idea di poter tentare azioni di qualsiasi tipo va bene in teoria, ma se ci si trova in una situazione dove non ci sono elementi con cui interagire (un corridoio in una grotta) c'è poco da avere inventiva. I PG avrebbero forse avuto una piccola finestra di fuga in un attimo, ma avrebbero guadagnato forse un paio di round prima di essere di nuovo raggiunti dall'ogre. Avrei potuto gestire la scena in modo diverso come DM? Probabilmente sì, ma comunque ho sentito la mancanza di indicazioni più robuste per la gestione delle scene.

Questa volta ho visto usare più spesso incantesimi, cure e ferite. Sarò abituato ala 4e, ma secondo me c'è troppa poca guarigione - dopo un incontro duro i PG si trovano senza risorse e devono fermarsi per forza di cose, e tanti saluti all'avventura. Ridatemi gli impulsi curativi. (Gli incantesimi mi sono sembrati sufficienti come numero, contando anche quelli a volontà).

Per ora rimango abbastanza sul negativo, a questo punto aspetto di vedere qualche modulo aggiuntivo nel prossimo giro di playtest.

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Ieri sera ho giocato la mia seconda sessione.

Abbiamo perso il ladro (assente) ma abbiamo guadagnato il secondo chierico e il mago.

Con l'ingresso di questi due PG si sono animate un pò le cose, in particolare il talento del chierico di Morradin di proteggere con il proprio scudo è stato molto apprezzato, ma veniamo alle meccaniche:

Abbiamo iniziato ad ingranare meglio con la meccanica de il "vantaggio"... per ora sembra che velocizzi il gioco, invece di sorbirsi il giocatore di turno che calcola i bonus malus perdendo 20 secondi, tirando due dadi è molto più semplice (ignoro se progredendo si ricadrà sulla somma o sottrazione di altri valori oltre al tiro dei due dadi, in tale caso sarebbe negativo).

Il movimento spezzato è stato sempre più apprezzato soprattutto dal mago che poteva avanzare oltre la fila dei due nani e castare un incantesimo e poi indietreggiare al sicuro. Questo aspetto è capitato solo una volta, certamente in campo aperto e circondati è poco praticabile.

Il primo scontro della serata contro i goblin e l'orco è stato impegnativo ma non bellissimo (un pò ripetitivo).

Dopo tale scontro ho optato per far salire tutti al secondo livello per vedere che succedeva ed abbiamo notato tutti un miglioramento generale.

Qualche opzione in più, movimenta il gioco in modo generale ed aumenta la strategia.

Le uniche condizioni provate son state "trattenuto" e "prono" un pò poco, ma altro non potevamo fare in due ore e mezza di gioco.

Sommando i test della prima e della seconda sessione, mi trovo ancora senza aver testato tutte le condizioni.

Non effettueremo una terza sessione in quanto entro oggi devo dare le valutazione alla wizards e per ora non siamo motivati a continuare i test con questo materiale.

Valutazioni personali dopo due test:

Premesso che l'avventura si è rivelata un pò troppo ripetitiva e poco motivante e che i PG erano abbozzati, è stato apprezzato lo snellimento generale e la velocizzazione degli scontri anche se si è sentita la mancanza di un pizzico di strategia a cui oramai eravamo abituati con la 4e (con cui stiamo giocando una campagna). Per esempio la mancanza dell'ADO, certo velocizza, però un pò ci manca. E' stato apprezzato il "ravvedimento" sulle cassi divine ed arcane e questo mago e questi chierici ci sembrano molto più D&D di quanto non siano quelli dell 4e. Abbiamo rimpianto gli impulsi curativi, anche se sono una meccanica che non mi piace particolarmente, ma certamente dopo aver fatto un passo in avanti, questo sistema di cura ci sembra un passo indietro e varrebbe la pena potenziarlo. L'utilizzo dei piedi invece dei quadretti o delle aree magiche a cono calcolate "quasi a occhio" ci è sembrato un passo indietro forzato... La mia impressione è che sia molto più facile accettare queste meccaniche se si proviene da un AD&D o D&D3 che dalla quarta. Io che sono un nostalgico di questo tipo di gioco vedo con favore questo ripensamento, però due miei giocatori amanti della strategia hanno storto un pò il naso. Si è avvertito in generale un senso di pericolo che mancava da molti anni ed ora si ha davvero paura di morire affrontando gli scontri rispetto all'attuale edizione. Penso che molti pareri cambieranno quando potremo prendere visioni delle classi e dei loro privilegi e possibilità di sviluppo, fino a quel momento la valutazione rimane un pò sospesa. Vedremo anche se riusciranno a far convivere allo stesso tavolo giocatori amanti della strategia con altri meno amanti delle regole.

ciao :)

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mi è venuto un dubbietto:

Il movimento spezzato è stato sempre più apprezzato soprattutto dal mago che poteva avanzare oltre la fila dei due nani e castare un incantesimo e poi indietreggiare al sicuro

cosa intendi con "al sicuro"? come hanno fatto i due nani a proteggere il mago?

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mi è venuto un dubbietto:

cosa intendi con "al sicuro"? come hanno fatto i due nani a proteggere il mago?

Niente, salvo interpretazioni o letture errate, i due nani bloccavano il passaggio di due quadretti e il mago è andato oltre alla loro linea, ha castato un mani brucianti e poi è andato dietro la loro linea.

Un caso molto particolare che avviene solo in passaggi stretti, in quanto i mostri non potevano passare attraverso i quadretti occupati dai due nani.

Ciao :)

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Riguardo il movimento spezzato, credo che abbia anche dei malus notevoli da considerare.

Per esempio i guerrieri che si muovono come monaci (3.5) che attaccano e indietreggiano permettono agli incantatori di restare sempre al sicuro dietro di loro, i pg tenderanno infine a restare sempre raggruppati (sopratutto in assenza di nemici "maghi") cercando una zona stretta dove andare a stringersi...In alcuni casi si hanno situazioni un pò al limite del comico.

A breve metterò un resoconto del lungo playtest di ieri sera...

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Dopo un paio di sessioni posso esprimere qualcosina anch'io: abbiamo giocato con tutti i pg (fortunatamente eravamo tutti presenti in entrambe le sessioni), io ho giocato il chierico di Pelor. Premetto che nei combattimenti abbiamo sempre usato la griglia (solo io e un'altro giocatore abbiamo cominciato con ad&d, gli altri tutti con 3.x o 4e).

Metto un po' di storia sotto spoiler:

Spoiler:  
Siamo stati mandati alle cave per capire il motivo per il quale gli orchi abbiano cominciato a razziare le zone vicine violando il trattato di pace. Siamo stati attaccati dai coboldi nella foresta, poi abbiamo raggiunto le cave. Lì abbiamo aspettato che uscisse qualcuno. E' uscito un gruppo di coboldi con i quali siamo riusciti a interagire e ci siamo fatti indicare la caverna degli orchi, dove siamo entrati e, quando siamo stati attaccati ne abbiamo preso uno che abbiamo riportato al villaggio. Con l'aiuto di un interprete abbiamo capito che la medusa regina è stata deposta da un gruppo di cultisti negromanti, di cui ci siamo fatti indicare la grotta. Una volta che ci è stato dato il compito di estirpare la minaccia dei cultisti abbiamo riportato l'orco alle cave e abbiamo puntato dritti per quella dei cultisti dove abbiamo fatto un paio di scontri con dei non morti.

Non abbiamo fatto molto, siamo un gruppo che si perde facilmente in chiacchere ed essere riusciti a fare [due scontri + un po' di esplorazione + un po' di ruolo] in ognuna delle sessioni da circa due ore e mezza mi ha colpito favorevolmente.

Impressioni:

-il giocatore del ladro si è sentito un po' mancare la terra sotto i piedi quando ha scoperto che fiancheggiare non dà vantaggio.

-abbiamo avuto una piccola discussione sull'uso della metrica dei quadretti diagonali: all'inizio usavamo quella della 4e, più semplice, poi una volta che il mago ha usato per la prima volta uno spell ad area non sapevamo come gestirla, visto anche che le descrizioni sono piuttosto approssimative. Quindi abbiamo optato per quelle di 3.5 anche per il movimento (che personalmente preferisco).

-Talento defender: così com'è, in certi momenti è inguardabile. Il chierico di Moradin può stare dietro di te e proteggerti da qualunque attacco. Dovrebbe essere anche adiacente al mostro che attacca. Questo può causare problemi con i mostri con portata, a quel punto mi vengono in mente due soluzioni:

1.Il talento defender non funziona con i mostri con portata, che ci può stare, essendo un talento di primo livello.

2.Forse più verosimile, il "portatore" del talento defender non deve essere adiacente al nemico che attacca ma all'interno della sua portata (oltre ovviamente ad essere adiacente all'amico che vuole proteggere)

-Turn undead: molto potente, i nostri scontri con i non morti si sono ridotti a 1.scaccia 2. elimina quei due o tre che ne son usciti indenni 3. Fuoco concentrato su uno di quelli fermi finchè non muore -> ripetere il punto 3 fino a pulizia completa.

Considerando che se uno di quelli che veniva attaccato come al punto 3 agiva prima di morire riusciva solo a fare un attacco con svantaggio, visto che eravamo tutti intorno al chierico di moradin...molto potente, ma anche molto palloso visto che ogni round i chierici devono mantenere il turning usando l'azione mentre gli altri ammazzano allegramente. Mi sono sentito senz'altro molto utile, ma sono rimasto un bel po' indietro nell'uccidiario!! xD

Aggiornamenti la prossima settimana! ^_^

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  • Supermoderatore

Seconda sessione di gioco, conclusasi purtroppo con un TPK (o meglio, tutti e 5 imprigionati dopo essersi stabilizzati tra -9 e -7).

Spoiler:  
Riposatosi dopo l'ultima esplorazione, avvenuta nelle caverne dei coboldi, il gruppo è finito per sbaglio nella grotta dell'incontro casuale, incontrando proprio l'Orsogufo. Superato con successo lo sfortunato incontro, complice il notevole bug nella meccanica della distanza e degli attacchi in carica eliminati, i nostri eroi si sono diretti verso la caverna a nord facendo purtroppo scattare l'allarme esterno a rete. Circondati dai 15 orchi hanno provato a resistere come meglio potevano, ma dopo una successione di attacchi, difese, barriere di cadaveri e coperture, non hanno potuto far altro che soccombere, stabilizzandosi dopo una lunga serie di pericolosi tiri.

Speriamo di trovare il tempo per una terza sessione, così da vedere se gli avventurieri riusciranno a liberarsi.

In generale il voto mi è sembrato comunque positivo, nonostante il massacro, a riprova che alcuni cambiamenti radicali rispetto a 3.x sono stati più che graditi.

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