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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E.

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By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

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Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

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Pausa Estiva degli Articoli

L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre.

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Nuova Avventura e relativi dubbi esistenziali


Gnomo.Anziano
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Breve antefatto: con il mio clandestino gruppo di D&D abbiamo appena terminato una campagna che ci ha impegnato per 10 mesi, si trattava di una campagna introduttiva per spiegare a un nuovo membro come si gioca, e ora che siamo tutti oliati e pronti a me ritocca prendere a mano le redini di un'avventura sempre nei panni del DM.

Al momento ci troviamo in un breve periodo di pausa nell'attesa che rincominci l'università e stò mettendo anima e corpo alla creazione della nuova ambientazione, nello stesso mondo della precedente ma dopo una sconvolgente catastrofe.

Purtroppo io dal basso della mia esperienza 3 anni da giocatore e 10 mesi da master, ho una visione delle campagne di D&D, ovvero fatte a macro-avventura; mi spiego meglio: io creo una grossa ambientazione (non mi piace avere la pappa pronta) organica e che vive, e con il metodo sand-box ci metto dentro i PG il cui compito è portare a compimento la "grande impresa", un pò come fece Frodo per intenderci, ma ho visto che a volte le partite stagnavano perchè i giocatori (pur obbligati dall'allineamento) avevano da completare la quest ma non avevano idea di cosa fare, così proprio a causa dell'eccessiva libertà conferita si trovavano a vagare per le mie terre senza sapere dove andare o cosa fare..

Chiedo dunque a voi, quali trucchetti posso usare per dare mordente alle mie avventure, anche senza che siano macro, poichè purtroppo vogliono fare i Caotici tendenti al Malvagio, quindi ho un altro ostacolo al tentativo di fargli portare a termine qualcosa ed evitare che vaghino in giro a caso additandomi come colui che non li riesce a dare un filo???

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Studia delle avventure prefatte ed analizza i modi in cui i creatori suggeriscono ai giocatori la via da seguire. Acquisisci quei sistemi, prova a introdurli.

Leggi libri, guarda films, gioca videogiochi. Chiediti quando e come il protagonista, o il fruitore dell'opera, capisce quale sarà il prossimo step, quali elementi lo conducono e fanno scattare la volontà di recarsi nella scena successiva.

Prepara sistemi multipli e alternativi più versatili possibili. Ad esempio se i PG vanno a Est troveranno un certo indizio, se vanno a Ovest ne troveranno un altro.

Se vanno a Sud e tu non l'avevi previsto, intervieni in modo posticcio e fai trovare loro l'indizio che avevi previsto per i posti Est o Ovest, o creane uno nuovo sul momento.

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Secondo me sta a te creare una campagna che sia ricca sia nei termini generali di ambientazione, ma molto di più nei termini di "microambientazione", ossia il villaggio o città di partenza dei PG. Va da se che per fare questo il primo passo sta proprio ai PG, che devono aver curato bene il loro background e avere ben chiaro quali siano i loro scopi esistenziali; in realtà non è necessario lo facciano tutti, è sufficiente lo facciano un paio di PG (ma fatto bene!) per tirarsi dietro tutto il resto del gruppo.

A questo punto, dicevo, la palla ritorna a te: se i PG nel BG hanno descritto le loro relazioni con il mondo e alcuni PnG, a te ora tocca approfondire le relazioni di quei PnG con il resto dell'ambientazione e altri PnG ancora, allora i PG potranno muoversi per raggiungere i loro obiettivi, ma anche la microambientazione potrà muoversi per andare di suo a coinvolgere i PG, in un modo che non sia il solito "il conte cerca dei mercenari per andare a salvare la principessa".

Pensa solo a "I draghi del crepuscolo d'autunno", anche senza il bastone di Goldmoon, nella sola Solace un DM avrebbe potuto fin da subito tirar dentro i PG tramite Theros, Otik, Fewmaster Toede, l'Alto Teocrate, il reclutamento di giovani per l'esercito dei Draghi, ecc.

Ciao, MadLuke.

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  • 3 weeks later...

Vi ringrazio delle celeri ed esaurienti risposte, però insorge un problema aggiuntivo, derivante dalla mia infinita bontà.

Poichè come loro ho partecipato (e tutt'ora partecipo) a delle sessioni con un master che non ama la libertà, ma che anzi occlude e opprime i pg in ruoli a cui non sono avvezzi; avevo deciso di dare libertà massima e, restando nelle leggi dell'ambientazione: ergo non poter fare delle metaplayerate assurde, possono benissimo farsi un qualsiasi Pg.

La scelta è ricaduta su un team che ha a dir poco del rivoltante, un team studiato a tavolino con 3 classi di cui 2 sono fatte nei minimi particolari per essere autosufficenti e distruttive, il chè, aggiunto al fatto che sono malvagi mi fa cadere le braccia.

I PG in questione sono un Necromante del Terrore (Eroi dell'Orrore), un Burattinaio (con base Mago grazie al talento di Arcani Rivelati), e un Ottenebrato (che non è ancora sicuro, perchè troppo debole, a detta sua).

Purtroppo avevo intenzione in questa campagna di dare massima importanza al ruolaggio, alle sessioni in città, agli intrighi, e se questi mi vanno in giro a devastare villaggi cade tutto quello che si è detto sopra, visto che oltre a essere malvagi vogliono pure fare i caotici.. Per dirla in altre parole, la mia ambientazione che fa del punto cardine la fragilità dei rapporti tra le varie culture/razze equilibri socio politici, verrebbe devastata in quattro e quattr'otto, non facendo divertire loro (che tanto varrebbe che giocassero a Warhammer Fantasy) e men che meno io

Che dite? mi stò sbagliando?

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L'errore quando si crea un'ambientazione è proprio quello di permettere ai giocatori di fare tutto quello che vogliono...

Dovresti decisamente fare una cernita attenta del materiale da includere in un certo tipo di ambientazione, perchè semplicemente metterci tutto può dar luogo a risultati sgradevoli e aberranti...

Per esempio, Heroes of Horror non è per nulla adeguato ad un'ambientazione priva di elementi horror e che ha come elemento caratterizzante un complesso sistema di tensioni politiche e sociali... Meglio rifarsi ad altro materiale, come le affiliations del PHB2 o Heroes of Battle per le missioni durante le guerre e le schermaglie tra i vari popoli...

Una cosa da evitare come la peste, poi, è permettere tutte le CdP... Si devono permettere solo quelle adatte all'ambientazione, adattate per l'ambientazione o create apposta per l'ambientazione, rigorosamente nei limiti dettati dall'ambientazione (se una CdP è accessibile solo ai membri di una certa fazione con cui i PG non hanno nulla a che fare, non potranno e non dovranno MAI accedervi, neanche mendicando con il DM)...

Lo stesso discorso si può fare per ogni altro elemento di gioco: razze, classi, talenti, incantesimi, oggetti magici, eccetera...

Infine, permettere ai giocatori di fare personaggi CM o NM è un chiaro indice di disastro assicurato... Già con un LM si hanno problemi, ma con gli altri due allineamenti si rischia l'ingestibilità assoluta della campagna...

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Perchè di questi problemi non ne parli con i giocatori? Rendili partecipi su che tipo di ambientazione hai creato e che tipo di gioco ti aspetti da loro. Senza essere troppo duro (es. potete fare solo questo) ma facendo capire loro verso che tipo di pg e di role playing dovrebbero orientarsi per gustare al meglio la tua ambientazione/avventura.

In diversi anni di gioco ho appreso che ci sono moltissimi modi di intendere d&d e di approcciarsi ad esso. A volte basta rendere partecipi gli altri giocatori su che tipo di gioco si vuole fare. Ci sono avventure/campagne fatte per puro role playing, altre fatte per puro splatter, altre che sono un misto di tutto, altre ancora piene di indovinelli e trabocchetti, ecc...

E il modo milgiore per giocare al meglio una ambientazione/avventura è capire di che tipo è. Proprio per evitare di fare un pg splatter in una avventura che prevede tanto tanto role playing (oppure il viceversa)

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Purtroppo questo tipo di discorso già lo feci ai miei PG, ed è pure possibile giocare quel tipo di PG nella mia ambientazione, poichè l'avventura ancora è da scrivere.. Pensavo dunque di addentrarmi nella creazione di un avventura per Malvagi (che fosse coinvolgente) da ambientare in una regione ben precisa della mappa, regione al di fuori di questi giochi politici, proprio perchè costretta ad avere a che fare con delle guerre che comprendono fattori come la non-morte e la guerra per il bene. Lora sarebbero dunque catapultati in una realtà che li rigetta, alla ricerca del loro vero passato; Anche se Malvagi l'Oscuro segreto che li attanaglia dovrebbe tenerli attaccati agli eventi, o csì penso.

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E perchè non assecondare quest'indole distruttiva e portare i personaggi a distruggere effettivamente l'intera ambientazione? Inserisci delle sette che puntano alla purificazione del mondo annientando tutto per poi ricorstruirlo da capo, tipo i Futuristi nel fantasy. Ovviamente per distruggere un villaggio di contadini basterà la forza bruta, ma per sottomettere una città fortificata occorrerà l'astuzia e il doppio gioco

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Vi ringrazio delle celeri ed esaurienti risposte, però insorge un problema aggiuntivo, derivante dalla mia infinita bontà.

Poichè come loro ho partecipato (e tutt'ora partecipo) a delle sessioni con un master che non ama la libertà, ma che anzi occlude e opprime i pg in ruoli a cui non sono avvezzi; avevo deciso di dare libertà massima..

Mi sono trovato nella stessa identica situazione e mi sono velocemente reso conto di alcune cose:

1-Giocatori abituati a questo tipo di gdr, se catapultati in un mondo "sandbox" si trovano male, è un gradiente troppo ripido per loro, si deve abituarli passo passo in un tot di sessioni per non rendere il cambiamento troppo brusco. Altrimenti ti ritrovi appunto con gente che vaga a vuoto aspettando una quest. Un trucco che con me ha funzionato è stato dargli si molta libertà ma imporgli alla parteza una condizione che li affligge da cui liberarsi, come una perdita di memoria o altro.

2-Appunto perchè abituati a campagne poco "Libere" ho visto che spesso i giocatori tendono a diventare PP o quantomeno a focalizzare tutto sulla costruzione del pg solo da un punto di vista tecnico. Probabilmente perchè le campagna con poca libertà permettono poca "caratterizzazione" del pg, per cui si sono abituati a focalizzarsi su altro. Una cosa che ho trovato utile è stato dare bonus all'exp per l'intepretazione.

3-Un mondo "sandbox" richiede una grandissima immaginazione da parte del DM, i pg potrebbero andare ovunque e fare qualunque cosa, il che equivale al fatto che molto spesso dovrai improvvisare. Per questo come ti hanno detto letture di fumetti - libri - manuali ti sarà utilissima.

In ultima ricordo sempre questi ottimi principi di mastering.

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Io sono per le Sand-Box, tuttavia, perchè una campagna di questo tipo funzioni hai bisogno di far succedere delle cose e di agganciare fortemente i PG a ciò che succede...

In altre parole, se è vero che il mondo va avanti anche da solo, non bisogna dimenticare che i PG sono i protagonisti della storia e quindi, perchè si possano raccontare storie interessanti, ciò che succede attorno a loro deve essere rilevante.

Non so se hai letto "La ruota del tempo", è un buon esempio di come gli eventi tendano a concentrarsi attorno ai protagonisti, che, anche da un punto di vista cosmologico oltre che narrativo, sono i vortici attorno ai quali la trama dell'esistenza si avvolge...

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    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Baubeforeme
      Cercasi master per D&D 5e per riportarla su twitch
      il progetto live su twitch prenderà piede con una campagna gia stabilita della 3.5 , per la durata di qualche mese , dopo di che vorremmo iniziare anche una campagna di 5 e , il tutto è farcito in compagnia e divertimento .
      Giorni Dedicati per live : MARTEDI
      Giorni utilizzati come sostituzione di cause imprevisti : MERCOLEDI , GIOVEDI
      Per approfondimenti Discord : BauBeforeMe#3512
    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By Benfoghor93
      Ciao a tutti, gioco a d&d da un annetto circa, più precisamente alla 3.5, sto per iniziare una nuova campagna e per la prima volta volevo creare un pg che usa le armi da fuoco, Il problema è che non riesco a trovare nessuna fonte ufficiale a riguardo. Sapete dirmi per caso se esistono dei manuali, anche in inglese, della 3.0 o 3.5 che tratti appunto queste armi ed anche eventuali classi?
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