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Guida al Binder


pez

Messaggio consigliato

x Siegil: non ho ben capito quello che intendi. Tu disegni il tuo marchio (1 minuto), poi chiami la vestige (1 round)... e a quel punto il marchio è irrilevante ed è stato utilizzato per chiamare la vestige stessa. Quindi, entro 1 round devi rivolgerti alla vestige per fare il patto e puoi decidere di impiegarci 1 minuto o 1 round completo o forse anche 2 giorni, basta che non smetti di interagire con la vestige per un round. :-D Quindi non vedo il problema.

Nemmeno io capisco cosa intendi... vuoi dire che uno può disegnare il marchio (1 min), evocare la vestige (1 rnd), e poi aspettare 2 giorni prima di fare il patto? E la manifestazione della vestige che cosa fa, ti segue in giro finché non completi il patto? E ancora, vuoi dire che io posso evocare tutte le vestigi di cui soddisfo i requisiti, spendendo 1 min + 1 rnd l'una, per poi portarmele tutte dietro come spiritelli finché non decido con quale completare il patto? Niente di tutto questo mi sembra sensato.

Per quanto riguarda il problema, mi pareva che fosse chiaro. Normalmente ci metti 1 min + 1 rnd + 1 min = 2 min + 1 rnd per richiamare e stringere un patto con una vestige. Usando la versione rapida, che comporta un -10 alla prova, si può fare il tutto in 1 min + 1 rnd + 1rnd = 1 min + 2 rnd. Ma essendo anche quest'ultimo tempo totale superiore al minuto, non sono riuscito ad accorciarlo in maniera realmente significativa, infatti:

-Se non sono nel bel mezzo di un combattimento, posso comodamente spendere 2 minuti invece che 1 solo. Esattamente come, con tutta probabilità, potrei anche avere il tempo per spendere 5 min, 10 min, o più. In sostanza se sono fuori dal combattimento quella riduzione di 1 minuto non mi cambia niente. Se non avessi potuto ridurre il tempo a 1 minuto, avrei utilizzato senza problemi 2 minuti. Anzi, anche potendolo ridurre a 1 minuto, è molto meglio non farlo: 1 minuto in più non mi cambia niente, e così non ho un -10 alla prova.

-Se invece sono proprio nel bel mezzo di un combattimento, non ho il tempo di sprecare 1 minuto, esattamente come non ne avevo 2 da sprecare. Quindi anche qui quella riduzione di 1 minuto non mi cambia assolutamente niente. Se non avessi potuto accorciare il tempo di 1 minuto, di certo non sprecherei mai 2 minuti in mezzo ad un combattimento. Ma anche potendolo accorciare, non potrei permettermi di sprecare nemmeno 1 intero minuto. Anche in questo caso quindi, l'esistenza della possibilità di ridurre il tempo totale da 2 minuti a 1 minuto è del tutto ininfluente.

E dato che le due situazioni sono complementari (o si è in combattimento oppure no), se ne deduce che la possibilità di ridurre il tempo da 2 minuti a 1 minuto è sempre del tutto ininfluente (semplicemente, in un caso si deciderebbe comunque di fare il patto, nell'altro si deciderebbe comunque di non farlo). Se anche quella possibilità non ci fosse, non cambierebbe niente, in nessun caso. In una parola, quella regola è inutile.

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Nemmeno io capisco cosa intendi... vuoi dire che uno può disegnare il marchio (1 min), evocare la vestige (1 rnd), e poi aspettare 2 giorni prima di fare il patto? E la manifestazione della vestige che cosa fa, ti segue in giro finché non completi il patto? E ancora, vuoi dire che io posso evocare tutte le vestigi di cui soddisfo i requisiti, spendendo 1 min + 1 rnd l'una, per poi portarmele tutte dietro come spiritelli finché non decido con quale completare il patto? Niente di tutto questo mi sembra sensato.

Per quanto riguarda il problema, mi pareva che fosse chiaro. Normalmente ci metti 1 min + 1 rnd + 1 min = 2 min + 1 rnd per richiamare e stringere un patto con una vestige. Usando la versione rapida, che comporta un -10 alla prova, si può fare il tutto in 1 min + 1 rnd + 1rnd = 1 min + 2 rnd. Ma essendo anche quest'ultimo tempo totale superiore al minuto, non sono riuscito ad accorciarlo in maniera realmente significativa, infatti:

-Se non sono nel bel mezzo di un combattimento, posso comodamente spendere 2 minuti invece che 1 solo. Esattamente come, con tutta probabilità, potrei anche avere il tempo per spendere 5 min, 10 min, o più. In sostanza se sono fuori dal combattimento quella riduzione di 1 minuto non mi cambia niente. Se non avessi potuto ridurre il tempo a 1 minuto, avrei utilizzato senza problemi 2 minuti. Anzi, anche potendolo ridurre a 1 minuto, è molto meglio non farlo: 1 minuto in più non mi cambia niente, e così non ho un -10 alla prova.

-Se invece sono proprio nel bel mezzo di un combattimento, non ho il tempo di sprecare 1 minuto, esattamente come non ne avevo 2 da sprecare. Quindi anche qui quella riduzione di 1 minuto non mi cambia assolutamente niente. Se non avessi potuto accorciare il tempo di 1 minuto, di certo non sprecherei mai 2 minuti in mezzo ad un combattimento. Ma anche potendolo accorciare, non potrei permettermi di sprecare nemmeno 1 intero minuto. Anche in questo caso quindi, l'esistenza della possibilità di ridurre il tempo totale da 2 minuti a 1 minuto è del tutto ininfluente.

E dato che le due situazioni sono complementari (o si è in combattimento oppure no), se ne deduce che la possibilità di ridurre il tempo da 2 minuti a 1 minuto è sempre del tutto ininfluente (semplicemente, in un caso si deciderebbe comunque di fare il patto, nell'altro si deciderebbe comunque di non farlo). Se anche quella possibilità non ci fosse, non cambierebbe niente, in nessun caso. In una parola, quella regola è inutile.

Se volessi legarti ad una vestige nel bel mezzo di un combattimento, dovresti usare per forza vari Seal Of The Spirit che, molto probabilmente, avrai posto in una borsa conservante o uno zaino di Heward che, necessariamente, porterai con te (quindi, azione di movimento per tirare fuori l'oggetto e azione standard per utilizzarlo). In questa maniera eviteresti di dover disegnare il simbolo per terra senza sprechi tempo. Ergo ti sarebbero necessari 3 round totali (1 round intero per tirare fuori e utilizzare il Seal of spirit che ti interessa, 1 round per evocare la vestige e 1 round per effettuare il check con -10 di penalità). E, in questo caso, come vedi, il check con -10 di penalità tornerebbe utile perchè non dovresti disegnare nessun simbolo.

Oppure potresti usare Rapid Pact Making e, teoricamente, in un 1 round completo, dovresti esserti legato ad una nuova vestige (anche se, come ho già scritto, il testo non è chiarissimo a riguardo).

Come specificato da Ji Ji, comunque, il metodo più efficace rimane l'utilizzo di svariati filatteri che, tra l'altro, non ti farebbero nemmeno perdere tempo nel caso tu dovessi espellere una vestige per far posto a quella nuova.

ps: quando ho detto, per scherzo, che potevi rimanere 2 giorni a parlare con la tua vestige ho semplicemente esasperato una regola, secondo me, mal spiegata. In pratica, sul Tome of Magic, è scritto che un Binder deve interagire con la vestige evocata entro un round, altrimenti quest'ultima sparirà. Ma, viceversa, non è scritto quanto puoi discutere del patto con la vestige... è specificato che è una sorta di check sul carisma che può durare 1 round completo (con -10 di penalità) o 1 minuto... ma non c'è scritto da nessuna parte che tu non possa discutere con la vestige per molto più tempo (tipo 2 giorni). L'unica regola è che tu debba, per forza, non distogliere l'attenzione dalla vestige stessa per più di un round. Comunque vabbè, il mio era un ragionamento contorto semi ironico che mi sa ho capito solo io tanto mi è uscito male! :-D

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sì, mi immagino questo binder che sta lì tutto il giorno a chiaccherare con una vestige perchè nel caso può subito cambiarla XD

e tutti gli altri del party che vanno all'avventura e a tirare su il soldazzo mentre lui resta in locanda a amebizzare.

non mi ricordo dove, ma vidi da qualche parte che il sage(o qualche folle del genere), proprio in risposta alla domanda "perchè rapid pact fa cacare?", diceva tranquillamente che alcuni talenti/oggetti magici/incantesimi sono a tutti gli effetti inutili e non bisogna scandalizzarsi per questo. Non per forza tutti i talenti sono utili.

mia risposta quando ho letto: WTF!!!?? pubblicate mer*a così per fare? BAH!

poi vabbè, ho scoperto ultimamente che il sage dice che i tentacoli neri di evard possono fare ado e non attaccano le creature di taglia inferiore alla media(GNOMO/HALFLING/COBOLDO POWAH!!), quindi vabbè, non è proprio oro colato...

azz, ero convinto di averlo messo ahazu! maledizione! quando farò l'aggiornamento per mettere i binder epici chiederò ad un mod se può modificare i miei vecchi post e aggiungere le cose mancanti.

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non mi ricordo dove, ma vidi da qualche parte che il sage(o qualche folle del genere), proprio in risposta alla domanda "perchè rapid pact fa cacare?", diceva tranquillamente che alcuni talenti/oggetti magici/incantesimi sono a tutti gli effetti inutili e non bisogna scandalizzarsi per questo. Non per forza tutti i talenti sono utili.

mia risposta quando ho letto: WTF!!!?? pubblicate mer*a così per fare? BAH!

poi vabbè, ho scoperto ultimamente che il sage dice che i tentacoli neri di evard possono fare ado e non attaccano le creature di taglia inferiore alla media(GNOMO/HALFLING/COBOLDO POWAH!!), quindi vabbè, non è proprio oro colato...

Si beh, io posso capire che certi talenti siano prettamente caratteristici, così come certi oggetti magici ma Rapid Pact Making nnon è certo tra quelli. :-D Io sono sicuro al 99.9999% che il creatore del libro (e del talento) intendesse che si può cambiare vestige con un'azione di round completo e basta. Ma questa è una mia home rule ovviamente. Dopotutto non mi sembra così sparato che un Binder possa cambiare vestige 1v/g, sempre che gli riesca il tiro per il patto (cosa non ovvia ai primi livelli).

Obiettivamente, il Binder è una gran classe da interpretare ma manca di supporto e il libro è stato scritto un po' di fretta. Se uno dà un'occhiata a "Secrets of Pact Making", in pratica un libro totalmente dedicato all'evoluzione del Binder, sicuramente sa di cosa parlo. In quelle pagine le regole sono chiare e il sistema è stato addirittura perfezionato anche se, obiettivamente, ad alti livelli è un po' un casino eheh.

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beh, è come dici tu se prendi expel vestige, non solo rapid pact making.

Comunque anche io concordo che bisognerebbe interpretare in questo modo: si fa il simbolo a cannone e dopo una chiaccherata durata mezzo secondo stile "ehi tu,come va la vita? voglio legarmi con te, va bene?" "tutto a posto, grazie.sì, va bene" il patto è fatto.

Ed è assolutamente vero che "secrets of pact magic" è fatto infinitamente meglio(anche se non mi piace molto la storia delle costellazioni, ma vabbè, non si può avere tutto)

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Secrets of Pactm Magic è un supplemento non ufficiale

giusto per dare un'idea

in sostanza è un libro che tratta molto meglio(de gustibus) del tome of magic la parte del pact magic.

vengono introdotte nuove razze/classi/spiriti(perchè il termine vestige era già stato preso dalla wizards)/talenti/cdp/oggetti magici...con lo scopo di ampliare/sostituire il ToM.

infatti una delle classi introdotte è il nostro caro Binder, che è tuttavia una classe differente da quella del ToM, per quanto siano piuttosto simili

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beh, è come dici tu se prendi expel vestige, non solo rapid pact making.

Comunque anche io concordo che bisognerebbe interpretare in questo modo: si fa il simbolo a cannone e dopo una chiaccherata durata mezzo secondo stile "ehi tu,come va la vita? voglio legarmi con te, va bene?" "tutto a posto, grazie.sì, va bene" il patto è fatto.

Ed è assolutamente vero che "secrets of pact magic" è fatto infinitamente meglio(anche se non mi piace molto la storia delle costellazioni, ma vabbè, non si può avere tutto)

Beh si, io, quando ho interpretato il Binder ad alti livelli, lasciavo a volte uno slot di una vestige "vuoto" e utilizzavo Rapid Pact Making per legarmi alla vestige stessa. Questo metodo aveva due vantaggi: ti permetteva di scegliere con più accuratezza la vestige adatta per un eventuale scontro e non ti lasciava mai scoperto... nel senso che i vari bonus offerti dalle vestigi funzionano solamente sei sei legato ad esse. Ma se tu ti leghi a più vestigi contemporaneamente, diciamo alla mattina, avrai un momento in cui sarai completamente scoperto di fronte ai nemici.

Secret of Pact Making, in effetti, rende il Binder più vario, più versatile e anche più potente, secondo il mio parere ma, allo stesso tempo,gli complica ulteriormente la vita. Non so se hai notato che, anche prendendo il talento per ignorare i requisiti speciali per legarsi ad uno Spirito, un Binder comunque deve spendere molte monete d'oro (per i vari oggetti richiesti) quando fa il patto, oltre a fare delle cerimonie che non credo sia sempre possibile effettuare quando sei in giro tra i dungeon! :-D

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  • 2 mesi dopo...

In questo periodo mi son dato alla lettura (con moooolta calma) di secrets of pact magic e villains of pact magic. La mia impressione è che il lavoro migliore sia stato fatto nel creare un mondo intorno agli spirit, presentandoli come il fulcro di una campagna e fornendo ai giocatori varie classi in grado di manipolarli con modalità diverse. Sostanzialmente si può ora creare un utilizzatore di spiriti che può focalizzarsi di più su un settore (sono state introdotte anche classi più stealth ma in pratica c'è un binder per ogni gusto). Però devo ammettere che il sistema di costellazioni e gli spiriti mi attraggono meno di quelli del tome of magic. Non so lo trovo un'aggiunta tranquillamente evitabile qeulla delle costellazioni soprattutto perchè ha un'utilità relativa. Per me la cosa migliore sarebbe utilizzare le classi di secret e le vestiges del ToM:D

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oppure semplicemente ignorare la menata delle costellazioni.

tanto le vestiges/spiriti del secrets hanno comunque dei requisiti per essere richiamate/i e le costellazioni lasciano il tempo che trovano.

A me piace un po' di più secrets of pact magic perchè gli spiriti arrivano fino al 9° livello, non all'8° che non ha assolutamente senso!

ok, inseriamo nuove meccaniche e le cose possono cambiare, ma TUTTE le nuove meccaniche che danno capacità "livellate" fanno arrivare le capacità al 9°( o a multipli di 3, come il truenamer). Anche lo shadowcaster sullo stesso manuale arriva a castare di 9° e non di 8°!

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TUTTE le nuove meccaniche che danno capacità "livellate" fanno arrivare le capacità al 9°( o a multipli di 3, come il truenamer).

Le invocazioni del warlock e del dragonfire adept sono divise in quattro gradi (least, lesser, greater e dark). I chakra bind della magia dell'incarnum sono divisi in quattro gruppi: least, lesser, great e powerful. L'essentia capacity della magia dell'incarnum parte da 1 e arriva fino a 4.

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Quello del livello otto non mi faceva gridare allo scandalo come dice fenice ce ne sono altre che usano numerazioni diverse quello che spiace del tome of magic come anche del tob o dell'incarnum è che non hanno ricevuto alcun ampliamento da parte della wizard. Come ha dimostrato secrets of pact magic su ognuno di questi sistemi ci puoi costruire un mondo a sé stante.

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ok, smerdato subito XD. ammetto i miei errori

comunque a me gli 8 livelli mi fanno cacare..

mah,alla fine come quasi tutti gli splatbooks li hanno tenuti come cosa a sè stante. aggiungiamo ogni volta un po' di magie e qualche oggetto magico e basta, massimo massimo qualche invocazione e poter psionico. è già tanto che hanno stampato questi sistemi alternativi secondo me...

sono sorpreso che gli psionici abbiamo trovato così tanto posto in altri manuali..

l'unica cosa è puntare sui dungeon/dragon magazine...

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Beh, ma gli psionici esistono fin dalla 2ª edizione. Anche se son sempre stati presentati come un'espansione e mai nei core, sono sempre presenti in tutte le edizioni, sono un "classico" del gioco.

Mentre invece cose come il binder, i soulmelder o il truenamer sono una cosa inventata in un manuale della 3.5 e poi finita lì. Non esistevano nella 2ª edizione, non esistevano nella 3.0 e non saranno ripresi nella 4ª.

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da qualche parte ho letto un'intervista a Dario nardi dove lui dice che appunto ha messo nove livelli di spiriti proprio perchè riteneva fosse più comparabile al sistema degli incantatori e alla domanda perchè secondo lui ne avevano messi 8 nel binder del tob non sapeva che dire secondo lui non c'era in quella scelta una precisa volontà ma più che altro era un modo per diversificare della serie famolo strano:lol:

Comunque ho una domanda secondo voi al di là dello spirit binder in secret of pact magic le altri classi come vi sembrano?

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Io invece non ho nessun problema con gli otto livelli.

I Binder non sono incantatori, e le loro capacità - essendo soprannaturali - non hanno nessuna ragione meccanica di seguire il canone. Non vengono mai, in nessun modo, equiparate a incantesimi. Le CD sono indipendenti dal livello della vestige. I globi di invulnerabilità (per dire un effetto basato sul livello dell'incantesimo) non li influenza. Non ci sono prove di concentrazione dipendenti dal livello. Eccetera.

Non vedo perché standardizzare. A me piace così :-)

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Beh, ma gli psionici esistono fin dalla 2ª edizione. Anche se son sempre stati presentati come un'espansione e mai nei core, sono sempre presenti in tutte le edizioni, sono un "classico" del gioco.

Mentre invece cose come il binder, i soulmelder o il truenamer sono una cosa inventata in un manuale della 3.5 e poi finita lì. Non esistevano nella 2ª edizione, non esistevano nella 3.0 e non saranno ripresi nella 4ª.

C'è anche da dire che, tutto sommato, il Binder ha riscosso un buon successo tanto che esiste una raccolta di vestigi on line (ufficiali) abbastanza completa, così come il Binder epico che, personalmente, mi piace molto (e diventa anche potentuccio). Praticamente, come materiale, ha avuto lo stesso seguito di un Warlock che, da quello che leggo, è una delle classi preferite dai giocatori di D&D.

Ovvio che un libro dedicato interamente la Pact Magic sarebbe stato la ciliegina sulla torta ma, secondo me, non ci possiamo lamentare. Oltretutto, nel sito della Wizard si trovano anche le linee guida per crearsi delle vestigi ad hoc.

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