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Classi di prestigio sconosciute [Beta]


Maateusz

Messaggio consigliato

Prima di iniziare... una nuova guida?

Sì e no. Ho pensato di mettere a disposizione della community i miei 2¢.: mi limito a creare una galleria che riporti e faccia conoscere cdp che ai più possono risultare sconosciute, dato che sono poco citate e in manuali di secondo profilo.

Può diventare nel tempo una guida, con il vostro supporto. Commentate con tutto quello che vi viene in mente, build, combo, pareri sulle singole features. Sono ancora un giocatore abbastanza inesperto dell'edizione 3.5 (letto molto ma giocato poco), quindi mi affido ai veterani per correggere e spremere al meglio queste informazioni.

Nel momento in cui ci sarà abbastanza materiale, vedrò di fare il possibile per riorganizzarlo in un topic unico di facile consultazione; abbiate pazienza sull'entropia inevitabile.

Come ultima nota, dato che possiedo quasi solo manuali in lingua inglese, terrò i nomi originali per non incorrere in errori. Ovviamente integrabili con le traduzioni ufficiali, se le conoscete.

Un ringraziamento speciale a tamriel per il contributo e per aver iniziato questo percorso con me, confidando che questa lista si allunghi a dismisura ^^

Detto questo...

INDICE

Knight of the Raven

Demonwrecker

Demonwrecker Arcane

in arrivo Jaunter, Dark scholar, Twisted lord, Serene guardian, Beast heart adept e altre!

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Knight of the Raven

"Il corvo non è una divinità - è un simbolo. Un simbolo di virtù, di luce nelle tenebre, di vita e vitalità che si oppone alla morte."

- Lady Vey Rallen, Knight of the Raven

100565.jpg

Il Knight of the Raven è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Castle Ravenloft".

Anche grazie a requisiti davvero semplici, è possibile un ingresso con numerose classi e combinazioni. Paladini e ranger si qualificano già al 5°, ma data la progressione di incantatore è un'ottima strada per i gish divini senza sacrificare davvero molto.

Può essere una buona scelta per un'anima prescelta, dando l'accesso allo scacciare, e una buona sinergia con il Carisma. Per un ruolo più di supporto, il dominio del sole si combina con il Radiant Servant, per una campagna zeppa di non morti; o come chiusura del Sacred Fist.

Può essere un'opzione inusuale per lo spirit shaman o druidi (magari nella variante UA, non scalando la forma selvatica), e fornire a classi combattenti con un livello da chierico un avanzamento degli incantesimi che consentirebbe comunque di lanciare il 5° livello (quindi sopra paladini e ranger puri). Qualche livello da knight o maresciallo sono sicuramente possibili.

Dal ToB, se si punta al Ruby Knight, può essere un filler degli ultimi livelli, prestando attenzione al livello di manovre raggiunte.

REQUISITI

Allinemento buono - restrittivo, ma abbiamo a disposizione 1/3 delle possibili combinazioni

Bonus di attacco base +4 - porta il livello minimo di ingresso al 5° livello, nel caso di ranger e paladini (ma probabilmente il meglio lo si ottiene con un dip da caster pieno per aumentare il ventaglio di magie a disposizione)

Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello - questo significa che occorre come minimo un livello da caster divino, classe base a scelta

Speciale: deve incontrare un cavaliere sopravvissuto in modo amichevole e quindi spendere una intera notte di preghiera vigile nella cappella di Ravenloft - qui è tutta questione di gioco di ruolo e ambientazione, basta accordarsi con il DM

CARATERISTICHE DELLA CLASSE

Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Intelligenza - non è molto, bisogna accontentarsi e spendere dove ci serve davvero

Lista delle abilità di classe: Concentrazione, Raccogliere informazioni, Conoscenze (locali), Conoscenze (religioni), Osservare, Sopravvivenza - una lista specifica dettata dal flavour della cdp

Dado vita: d8 - non è il massimo, ma siamo comunque sul livello di chierici e druidi

Tiri salvezza: Tempra e Volontà alti - come chierico e druido

Bonus di attacco base: alto - poco da dire, la migliore progressione disponibile

Progressione incantatore: 9/10 - siamo fermi solo al primo livello, quindi non si sacrifica troppo il potenziale magico

CAPACITA' SPECIALI

1° livello

  • Raven harrier (Ex): appena entriamo nella cdp otteniamo il servizio di un corvo celestiale, le cui statistiche sono quelle di un normale corvo (MM) con l'aggiunta dell'archetipo celestiale (sempre MM), con alcune eccezioni:
    - I suoi punti ferita sono pari alla metà dei nostri punti ferita totali a piena salute.
    - Per tutti gli effetti correlati ai dadi vita, archetipo compreso, si usano i nostri dadi vita totali.
    - Usa i nostri tiri salvezza base più i suoi modificatori di caratteristica, e ha un punteggio di intelligenza pari a 3.
    - Non provoca mai AdO per entrare in un spazio occupato o per uscire da un'area minacciata.
    - Se viene ucciso, un suo sostituto appare automaticamente all'alba successiva; non si subisce penalità se il corvo cade in battaglia.


  • Raven harrier, harry (Ex): con una azione veloce, possiamo comandare al corvo di distrarre un singolo nemico che si trova entro i 9m da noi. Il corvo entra nello spazio occupato dal nemico, che deve effettuare un tiro salvezza sotto Volontà (CD pari a 10+1/2 livello di classe + modificatore di Carisma); se fallisce, subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura per la durata di 1 round.


  • Speak with ravens (Su): si spiega da sola... vale anche per i corvi famiglio e il nostro stesso volatile, con un linguaggio che condividiamo. Funziona come l'incantesimo "Parlare con gli animali", senza durata; la ricchezza della conversazione dipende dal punteggio di Intelligenza del corvo in questione.

2° livello

  • Smite undead (su): in partenza 1/gg, aumentiamo un ulteriore tentativo ogni livello pari fino a un massimo di 5/gg al 10°. Modificatore di Carisma al colpire e livelli del cavaliere ai danni contro i non morti; se questo è incorporeo, possiamo ritirare il fallimento se lo manchiamo, e tenere il migliore risultato.

3° livello

  • Turn undead (Su): otteniamo lo scacciare come se fossimo chierici di due livelli più basso; se già lo possediamo, i livelli dalle altre classi sono cumulativi (e aprendo la via ai soliti usi/abusi).


  • Sun domain (Su): se abbiamo livelli da chierico guadagnamo il potere speciale (2 usi nel caso avessimo già il domino del sole) e possiamo gli incantesimi relativi come magie di dominio. Se non abbiamo livelli da chierico, guadagnamo il potere speciale dello scacciare superiore e aggiungiamo le magie di dominio alla nostra lista di incantesimi (o possiamo sceglierle quando guadagnamo nuovi incantesimi, come anime prescelte o stregoni).


  • Raven harrier, baffle (Su): *** qui la descrizione non lo specifica, ma parlando di "comando" deduco che si debba spendere un'azione veloce come nel precedente caso. Se all'inizio del turno dell'avversario il corvo si trova nel suo stesso spazio, deve fare un tiro salvezza (CD pari a 10+1/2 livello di classe + modificatore di Carisma); se fallisce, non può effettuare AdO per la durata di 1 round.

4° livello


  • Light focus: quando lanciamo una magia con descrittore [luce] possiamo scegliere al momento ogni volta di - raddoppiare l'area di illuminazione e alzarne il livello di 1 per la risoluzione del conflitto con magie di desctrittore opposto - aumentarne la CD di 2 - aumentare il nostro caster level di 1.
  • 5° livello


    • Raven harrier, falter (Su): a comando, il corvo che occupa lo spazio di un nemico provoca un AdO da parte di chi lo sta minacciando, anche nel caso in cui faccia un passo di 1,5m; in quel caso Il corvo lo segue automaticamente nel nuovo spazio.

    • Enduring life: talento bonus, come presentato sul Libris Mortis.

      7° livello


      • Raven harrier, channel spell (Su): ora possiamo lanciare magie tramite il nostro volatile se abbiamo linea di visuale ininterrotta. Il tempo di lancio aumenta (da standard a round completo, o se più veloce a standard), ed è il livello del corvo stesso a determinare il range della magia: quindi può rilasciare magie da contatto a patto che riesca il tiro per colpire.

        8° livello


        • Lasting life: un secondo talento bonus, sempre sul Libris Mortis, anche se non soddisfiamo i prerequisiti (servirebbe anche Endurance oltre a Enduring life che abbiamo ottenuto tre livelli prima).

          9° livello

          • Raven harrier, sight link (Su): con un'azione di round completo, possiamo vedere attraverso gli occhi del nostro volatile invece dei nostri. Durata 1 round, dopidichè siamo affaticati. Possiamo farlo a volontà, ma se siamo già affaticati passiamo ad esausti. Nessun limite spaziale, basta che si sia sullo stesso piano.

          10° livello


          • Burst of vitality (Su): con una azione standard, possiamo spendere un tentativo di scacciare e fare un check. Possiamo rimuovere un numero di livelli negativi a noi stessi e agli alleati presenti in un raggio di 9m pari al numero di dadi vita massimi che potremmo scacciare, distribuendoli a piacere.
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    dato che mi sembra tu sia intenzionato nel creare una BUONA guida per ognuna di queste, secondo me potrebbe essere meglio separare le singole guide... IMHO

    per uniformità con le altre guide, ti consiglio di utilizzare il sistema dei colori (azzurro, blu, nero e rosso), per catalogare la "validità" di ogni cosa...

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    dato che mi sembra tu sia intenzionato nel creare una BUONA guida per ognuna di queste, secondo me potrebbe essere meglio separare le singole guide... IMHO

    per uniformità con le altre guide, ti consiglio di utilizzare il sistema dei colori (azzurro, blu, nero e rosso), per catalogare la "validità" di ogni cosa...

    Le cdp che si pensava di esaminare sono 20, creare 20 topic diversi creerebbe non poca confusione, imho :P

    Lo scopo principe di questa guida è fornire una descrizione esauriente di quelle cdp che spesso vengono snobbate perche sono in manuali poco conosciuti/usati, sono ovviamente beneaccetti consigli su valutazioni delle cdp (anche se questo è abbastanza marginale, visto che molte cdp sono più flavour che altro) o su talenti/razze/build particolarmente intriganti per la cdp :)

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    Le cdp che si pensava di esaminare sono 20, creare 20 topic diversi creerebbe non poca confusione, imho :P

    Lo scopo principe di questa guida è fornire una descrizione esauriente di quelle cdp che spesso vengono snobbate perche sono in manuali poco conosciuti/usati, sono ovviamente beneaccetti consigli su valutazioni delle cdp (anche se questo è abbastanza marginale, visto che molte cdp sono più flavour che altro) o su talenti/razze/build particolarmente intriganti per la cdp :)

    quindi non vogliono essere guide ad un livello di approfondimento simile alla tua guida al martello di moradin???

    se nn è così, penso sia meglio unificarle, ma se voglio essere molto approfondite, meglio separarle, e indicizzarle...

    P.S. il sistema dei colori penso che sia una cosa sempre valida... anche se c'è da dire che sono l'ultimo dei fessi...quindi... :D

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    quindi non vogliono essere guide ad un livello di approfondimento simile alla tua guida al martello di moradin???

    se nn è così, penso sia meglio unificarle, ma se voglio essere molto approfondite, meglio separarle, e indicizzarle...

    P.S. il sistema dei colori penso che sia una cosa sempre valida... anche se c'è da dire che sono l'ultimo dei fessi...quindi... :D

    Esatto, per il semplice fatto che fare delle guide "complete" su 20 cdp diventa una cosa enorme e verrebbero fuori anche molte cose simili (alla fine i talenti utili a un combattente sono sempre gli stessi), io pensavo piuttosto a eventuali consigli su cose particolarmente indicate alla cdp specifica (se per esempio un talento è particolarmente sinergico, una razza ha una variante molto ghiotta, ecc) e visto che le cdp sraranno tante, si spera in un aiuto anche esterno per rendere la guida più esauriente possibile, ecco il perchè del topic beta :)

    Quando e se avrete bisogno di formattazione, non esitate a contattarmi (avverto subito che sarò un po' lento in questo periodo).

    Con l'arrivo dell'estate tutto va a rilento, nessuno si salva ;) Grazie anticipatamente ^ ^

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    Grazie anticipatamente, Illithond

    2poqtcg.jpg

    :lol:

    ***

    Consiglio anche io di inserire il manuale da cui provengono le cdp perchè è vero che con una ricerca su google bisognerebbe saltarci fuori comunque, ma io, sfruttando la suddetta, non sono ancora riuscito a trovare il manuale di provenienza del Jaunter (prima volta che lo sento :sorry:)...

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    Consiglio anche io di inserire il manuale da cui provengono le cdp perchè è vero che con una ricerca su google bisognerebbe saltarci fuori comunque, ma io, sfruttando la suddetta, non sono ancora riuscito a trovare il manuale di provenienza del Jaunter (prima volta che lo sento :sorry:)...

    Sì, non costa nulla e fa risparmiare un po' di tempo....anyway, qui mi dice che è dal manuale Expedition to the Demonweb Pits.

    P.S. non ho idea di che manuale sia :P

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    2poqtcg.jpg

    :lol:

    ***

    Consiglio anche io di inserire il manuale da cui provengono le cdp perchè è vero che con una ricerca su google bisognerebbe saltarci fuori comunque, ma io, sfruttando la suddetta, non sono ancora riuscito a trovare il manuale di provenienza del Jaunter (prima volta che lo sento :sorry:)...

    Ho fatto un'aberrazione! :lol::lol::lol:

    chiedo davvero scusa, Ithiliond :sorry:

    Grazie della segnalazione, i manuali d'origine verranno inseriti man mano.

    E se non hai mai sentito il Jaunter, allora questo topic ha ragione di esistere!

    p.s.: Expedition to Demonweb Pits è un manuale-avventura che credo sia solo uscito in originale... molto completo e interessante, a mio avviso

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    Demonwrecker

    "Pietà? Una perdita di tempo. I demoni non sanno cosa sia."

    - LeShawn Sonj, Demonwrecker

    Il Demonwrecker è una cdp presentata nel manuale "Expedition to the Demonweb Pits".

    E' una cdp per full caster che si focalizzano nella distruzione dei demoni; il vantaggio però, è che non ci sono requisiti strambi che la rendano inutile nel caso non ci si trovi contro questi nemici specifici, e alcuni bonus sono comunque validi in ogni situazione.[Vedi anche la nota ***]

    La cdp gemella nel post successivo si presta all'ingresso da parte di incantatori arcani, pur restando molto simile.

    E' anche presente l'opzione per cambiare il flavour dai demoni ai diavoli, con due semplici modifiche: sostituire "Caotico" con "Legale", e "Ferro freddo" con "Argento".

    REQUISITI

    Abilità: Conoscenze (piani) 5 gradi - meglio dei soliti 8... riduce la spesa per chi non ce l'ha di classe, come druidi o anime prescelte

    talenti: Spell penetration - per quanto obbligato non è inutile ai livelli più alti

    Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello - dopotutto è una cdp da caster; determina il livello minimo di ingresso

    Speciale: il candidato deve aver combattuto contro un demone - semplice e tematico

    CARATERISTICHE DELLA CLASSE

    Punti abilità per livello: 2 + modificatore di Intelligenza - c'è poco da spendere, probabilmente, contando che l'Int non sarà al massimo

    Lista delle abilità di classe: Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Conoscenze (piani), Percepire intenzioni, Sapienza magica - piccola lista per caster

    Dado vita: d8 - siamo al livello di chierici e druidi

    Tiri salvezza: Volontà alto - peccato perdere Tempra, ma non si può avere tutto

    Bonus di attacco base: medio - meglio di niente

    Progressione incantatore: 5/5 - il massimo, poco da dichiarare

    CAPACITA' SPECIALI

    1° livello

    • Breach spell resistance (Ex): Abbiamo un bonus pari al livello della classe al check per oltrepassare la resistenza alla magia di esterni caotici o malvagi [Vedi la nota ***]. Semplice ed efficace, si incoda al bonus già ottenuto con il talento prerequisito.


    • Demonwreck Weapon of Good (Su): Ogni arma che impugnamo viene trattata come se fosse di allineamento buono quando si tratta di oltrepassare la riduzione del danno di esterni caotici malvagi; questo vale anche per eventuali attacchi naturali che possediamo.

    2° livello

    • Demonwreck Weapon of Cold iron (Su): come la precedente, solo che adesso l'arma (o l'attacco naturale) è considerata come se fosse fatta di Ferro freddo.

    3° livello

    • Demonwrecker Spell damage (Su): Un potere che viene infuso a tutte le magie lanciate che fanno danno: la metà di questi diventa "untyped", quindi non soggetto a riduzioni o immunità contro il tipo di danno originario. Questo vale sempre, e ci piace eccome.

    4° livello

    • Demonwreck Weapon aura (Su): la somma dei precedenti bonus (allineamento Buono e Freddo freddo), vale per tutte le armi tenute dagli alleati nel raggio di 9 metri attorno a noi.

    5° livello

    • Perfect Breach (Ex): oltrepassiamo automaticamente la resistenza alla magia degli esterni caotici malvagi.

    [***]

    Spoiler:  
    Mentre ho fatto la traduzione del Demonwrecker, si è presentato un problema. Senza dilungarmi troppo in spiegazioni linguistiche, segnalo che la dizione originale "either chaotic or evil" è da considerarsi ambigua. E' lo stesso motivo che ha spinto l'introduzione di "xor" nella logica Booleana, per intenderci.

    Ho chiesto un parere a 5 persone di madrelingua inglese che hanno confermato la mia tesi, e l'esito finale più corretto è quello che trovate nella descrizione (ovvero sono affetti esterni "caotici" o "malvagi"). Questo fatto allarga di molto il numero di creature che sono affette da Breach spell resistence, aumentando la versatilità della cdp. Inoltre Demonwrecker Spell damage dice che le nostre magie che fanno danno di un tipo specifico sono infuse di potere contro i demoni, ma la descrizione della meccanica non ha limiti.

    Forse nelle intenzioni dei designer c'era quella di riferire tutto ai soli demoni, ma il testo è chiaro (e infatti negli altri casi si parla specificatamente di "chaotic evil outsiders" quando la capacità è limitata contro di loro.

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    Demonwrecker Arcane

    Ecco la cdp gemella per gli incantatori arcani: vengono indicati qui solamente le differenze, tutto il resto è invariato e funziona esattamente come per il Demonwrecker. Le considerazioni sul suo utilizzo, quindi, dovrebbero essere più o meno le stesse.

    E' anche presente l'opzione per cambiare il flavour dai demoni ai diavoli, con due semplici modifiche: sostituire "Caotico" con "Legale", e "Ferro freddo" con "Argento".

    REQUISITI

    Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello - scontato, direi...

    CARATERISTICHE DELLA CLASSE

    Dado vita: d6 - inferiore, ma non infimo come maghi e stregoni

    Bonus di attacco base: basso - come da aspettativa

    CAPACITA' SPECIALI

    1° livello

    • Spell smite (Su): Una volta al giorno, quando usiamo questa abilità guadagnamo un bonus alla nostra caratteristica primaria da incantatore (quindi Intelligenza per i maghi, Carisma per gli estregoni, e così via) al tiro per colpire e ai danni.
      Questo bonus vale solo una volta per ogni singola magia: nel caso di raggi multipli il bonus si applica ad uno solo, anche se il bersaglio è sempre unico.
      Se la magia influenzata infligge danni in più round, allora il bonus ai danni si applica in ognuno di essi.
      Al raggiungimento del 2° e del 4° livello otteniamo un uso giornaliero in più, fino a 3 tentativi.

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    Jaunter

    "Dove mi puoi trovare? Bella domanda. Passo il mio tempo viaggiando, ma finisco sempre per ritrovarmi a Sigil. Come si dice, tutte le strade portano a Sigil."

    - Gryfalcon, Jaunter

    dx20070417_spotlight_jaunter.jpg

    Il Jaunter è una cdp presentata nel manuale "Expedition to Demonweb Pits".

    Si articola in soli quattro livelli, e ha una richiesta pesante in termini di talenti; quella catena, però, è la stessa che ritroviamo come requisiti nel Telflammar Shadowlord... e grazie al Jaunter soddisfiamo il requisito per quella cdp, senza dover passare dall'archetipo Shadowalker. Allo stesso modo, lo Swiftblade regala Spring Attack al primo livello: potrebbe essere una buona scelta se puntiamo alla variante del Jaunter per incantatori (vedi sotto), per un gish che punta tutto sulla mobilità. Anche il Dread Commando segue questo filone.

    Il numero di punti abilità, le caratteristiche chiave Destrezza e Intelligenza (per alzare la CD di Baleful transposition) sono vicine a ladri, ranger, esploratori: schermagliatori e parziali skill monkey che supportano il gruppo dalla seconda linea o dai fianchi.

    E' anche contemplata una versione per incantatori, applicando le seguenti modifiche:

    - Bab basso per maghi/stregoni, bab medio per chierici/druidi (e quindi direi basso per archivisti, medio per anime prescelte etc etc.)

    - Tiro salvezza alto sotto Riflessi o Volontà, a scelta

    - progressione piena 4/4

    - eliminazione dei punti potere e delle capacità correlate

    - aggiunta delle seguenti magie alla lista degli incantesimi: Benign transposition (1°), Baleful transposition (2°), Dimension door e Freedom of movement (3°), Teleport e Planeshift (4°)

    - le capacità "Fast movement", "Dimension door", "Freedom of movement" restano invariate

    REQUISITI

    Abilità: Conoscenze (piani) 4 gradi - poca spesa, ma probabilmente sarà classe incrociata

    talenti: Dodge, Mobility, Spring attack - questa pesante catena determina il livello minimo di ingresso nella cdp, dato che per l'ultimo occorre un bonus di attacco base di +4

    Speciale: il candidato deve aver visitato almeno due piani oltre a quello nativo - tematico, dipende dall'avventura che si affronta

    CARATERISTICHE DELLA CLASSE

    Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Intelligenza - dovremmo avere un discreto numero di opzioni, soprattutto considerando che le classi base usuali per l'ingresso hanno un buon pool di partenza

    Lista delle abilità di classe: Equilibrio, Scalare, Concentrazione, Artista della fuga, Nascondersi, Conoscenze (piani), Ascoltare, Muoversi silenziosamente, Parlare linguaggi, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare, Acrobazia - una buona lista da cui attingere

    Dado vita: d8 - non male, per non essere un frontliner

    Tiri salvezza: Riflessi alto - dato che la mobilità è tutto per noi

    Bonus di attacco base: medio - meglio di niente

    CAPACITA' SPECIALI

    1° livello

    • Travel Power (Sp): Guadagnamo una riserva giornaliera di punti potere pari al nostro livello da Jaunter + modificatore Destrezza (se positivo). Fintanto che abbiamo almeno un punto non speso, otteniamo anche un bonus untyped +1 alla nostra CA.


    • Benign transposition (Sp): Spendendo un punto potere, possiamo scambiare istantaneamente di posizione due alleati (anche noi stessi, ma massimo di taglia Grande) consenzienti. Devono trovarsi entrambi entro 30 metri da noi. Gli oggetti portati sono spostati anch'essi, ma non le creature. Lo spostamento non causa alcun attacco di opportunità.

    2° livello

    • Baleful transposition (Sp): Come la precedente, ma ora possiamo spostare anche creature non consenzienti che hanno diritto a un tiro salvezza sotto Volontà con CD 10 + livello di classe + modificatore Intelligenza. Queste creature devono essere connesse tra loro tramite un oggetto solido (come una corda, un ponte... anche il terreno).


    • Fast movement (Ex): esattamente come la capacità speciale del barbaro.

    3° livello

    • Dimension door (Sp): possiamo replicare la magia "Porta dimensionale" per muoverci fino ad un massimo di 9 metri x livello di classe al giorno. Possiamo suddividere questo movimento in più spostamenti di minimo 3 metri.


    • Teleport (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Teletrasporto" come la magia corrispondente.

    4° livello

    • Freedom of movement (Su): Otteniamo gli stessi effetti della magia "Libertà di movimento" per un numero massimo di round pari al doppio del nostro livello di classe. L'attivazione e la soppressione è un'azione veloce, e possiamo anche qui decidere in quali round non consecutivi consumare questa capacità, fino al suo limite.


    • Plane shift (Sp): Investendo due punti potere, possiamo usare "Spostamento planare" come la magia corrispondente.

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    Beast heart adept by

    tamriel

    "Preferisco non viaggiare con il tuo seguito. Qui nel sotterranei, resterò con i miei compagni animali. Chiaccherano meno e combattono meglio."

    - Daktar Goretusk, Beast heart adept

    Il Beast heart adept è una cdp presentata nel manuale Dungeonscape.

    Visti i prerequisiti abbastanza stringenti riguardo alle abilità questa cdp si presta poco per le classi che hanno solo 2 punti abilità/livello, l'entrata più semplice è ovviamente druido 5 o ranger 5, ma anche un'entrata da barbaro (punti abilità permettendo) potrebbe essere interessante (se non si vuole giocare il solito ubercharger o berserker furioso).

    Offre discreti vantaggi nel combattimento coordinato con il compagno mostruoso, e grazie alla capacità monster lore diventa molto appetibile il talento knowledge devotion.

    Le liste dei compagni mostruosi non sono molto ampie, ma rispetto a quelle di un normale compagno animale offrono bestie magiche ed aberrazioni, che in alcuni casi avranno delle capacità di combattimento inferiori a quelle di un animale, ma compensano pienamente con le loro capacità ed attacchi speciali, come ad esempio il lupo invernale (arma a soffio), girallon (4 attacchi), chimera (arma a soffio), squartatore grigio (ottimo tank) o Yrthak (attacchi sonici).

    Segnaliamo alcune idee qui: Beast Heart Adept Handbook

    REQUISITI

    Abilità: addestrare animali 8 gradi, conoscenze (arcane) 4 gradi, conoscenze (dungeon) 4 gradi. Possono diventare difficili da ottenere se si parte da una classe con pochi punti abilità

    Talento: affinità animale. Un talento abbastanza inutile.

    Speciale: deve passare almeno una settimana da solo in un dungeon. Ci si annoierà per una settimana, ma è il prerequisito più facile da soddisfare.

    CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

    Dado vita d8: non ci si può lamentare, il dado vita standard.

    Attacco base pieno: visto che è una cdp per combattenti è quello che ci si aspetta.

    Tempra e volontà alti: avere volontà alta ad un combattente fa sempre comodo.

    4 punti abilità per livello: un po' pochi vista la lista di abilità, ma sempre meglio di 2.

    Abilità:

    • Addestrare animali: abilità chiave per il copagno mostruoso.
    • Artigianato: abilità alquanto inutile.
    • Cavalcare: diventa importante nel momento in cui si utilizzano i compagni mostruosi come cavalcature.
    • Concentrazione: utile solo se si possiede la capacità di lanciare incantesimi.
    • Conoscenze (arcane, dungeon, natura, piani): ottime abilità per ottenere bonus durante i combattimenti.
    • Guarire: abilità utile solo ai livelli bassi, imho.
    • Diplomazia: difficilmente si sarà il face del party, di conseguenza non sarà un'abilità principale.
    • Nuotare: se dovesse servire si potrà sempre fare affidamento sui compagni mostruosi.
    • Professione: abilità utile per caratterizzare il personaggio, a quasi inutile da un punto di vista di ottimizzazione.
    • Saltare: importante solo in vista di attacco in salto, altrimenti abbastanza inutile.
    • Scalare: stesso discorso che per nuotare.
    • Sopravvivenza: abilità molto utile ai livelli bassi, difficilmente ci si investirà punti salendo di livello.

    CAPACITA' SPECIALI

    • Monstrous companion (Ex): si guadagna un compagno mostruoso (in modo simile al druido), ma che è una bestia magica o un'aberrazione. Si può scegliere tra ankheg, cane intermittente, aquila gigante, gufo gigante, ipopgrifo (da 4 dV),krenshar (da 4 DV), otyugh, orsogufo, pegaso o worg. Se si possiedono dei livelli da druido/ranger la cdp non si somma ai livelli di classe posseduti per determinare il bonus del compagno animale. Salendo di livello è possibile scegliere un nuovo compagno mostruoso in maniera analoga a come un druido sceglie i compagni animali. L'intera cdp si basa su questo.


    • Monster empathy (Ex): dal funzionamento analogo ad empatia selvatica, ma nei confronti di aniamali ed aberrazioni. Per questa abilità eventuali livelli di classe che forniscono empatia selvatica si sommano ai fini di influenzare un animale o una bestia magica. Situazionalmente utile.

    • Monster handler (Ex): l'uso dell'abilità addestrare animali viene estesa anche alle bestie magiche ed alle aberrazioni. Decisamente importante per addestrare i compagni mostruosi.


      2° Livello
    • Monster lore (Ex): si ottiene la capacità di fare una speciale prova di conoscenze (in aggiunta alla normale prova) per identificare le abilità speciali e i punti deboli di una creatura vivente. La prova è una normale prova di conoscenze con un bonus pari al livello di beast heart adept + il modificatore di INT. Se si possiedono livelli da bardo o da loremaster si sommano anche i loro livelli come bonus alla prova. Ottima abilità che permette di conoscere i punti deboli delle creature che si stanno affrontando.


      3° Livello
    • Alternative monstrous companion (Ex): i compagni mostruosi alternativi possibili sono athak, girallon, maticora e lupo invernale (al 3° livello), chimera o viverna (al 5° livello), chuul, destrachan e dragonne (al 7° livello), behir, squartatore grigio o yrthak (al 9° livello). Una lista decisamente ristretta che che offre scelte interessanti.



      4° Livello
    • Monstrous flank (Ex): quando si fiancheggia un avversario con il compagno mostruoso si ottiene un bonus aggiuntivo di +2 agli attacchi e danni contro il nemico fiancheggiato. Decisamente interessante.


      5-9° Livello
    • Extra monstrous companion (Ex): al quinto e nono livello si ottiene un nuovo compagno mostruoso, da trattare come se si avessero rispettivamente 4 e 9 livelli di beast heart adept in meno. La scarsa potenza dei compagni mostruosi aggiuntivi (in particolare del secondo) limiterà il loro utilizzo durante i combattimenti, quindi non mi sembra un'abilità poi così utile.


      7° Livello
    • Monstrous tactics (Ex): la capacità di combattimento assieme ai compagni mostruosi viene ulteriormente affinata. Quando un compagno mostruoso colpisce un avversario con un attaco in mischia, il bersaglio provocherà un attacco di opportunità nei confronti del beast heart adept, si può effettuare un solo attacco di opportunità a bersaglio ogni round. In aggiunta, i compagni mostruosi non offrono copertura ai nemici quando il beast heart adept usa attacchi a distanza contro di loro. Fare attacchi di opportunità a gratis fa sempre comodo, peccato per la limitazione degli AdO altrimenti questa abilità si sarebbe prestata a grossissimi abusi :P.


      10° Livello
    • Montrous team-up (Ex): raggiunto il decimo livello, tutti i membri del party beneficiano dei monstrous flank e monstrous tactics. Ora nessuno potrà più lamentarsi che il vostro compagno gli ostruisce la visuale!

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    Trapsmith by

    tamriel

    "Questa, mio amico, è quello che noi del mestiere chiamiamo zucca sanguinante. Una piccola trappola bastarda progettata per scagliare dardi dalla punta affilata nella tua testa non appena ti pieghi per guardare dal buco della serratura. Stai dietro, qui ci penso io."

    - Kalder Phentley, trapsmith

    Il trapsmith è una cdp presentata nel manuale Dungeonscape.

    Decisamente una cdp da flavour più che da ottimizzazione, tuttavia i bonus a disattivare congegni, a resistere alle trappole e una (seppur limitata) lista di incantesimi decisamente interessante rendono questa cdp ottima per le esplorazioni dei dungeon.

    Ovviamente classe interessante soprattutto per ladri o esploratori, essendo di soli 5 livelli si presta a costruzioni con altre cdp (come ad esempio l'esploratore di dungeon o l'esemplare) che offrono bonus alle abilità.

    REQUISITI

    Abilità: artigianato (fabbricare trappole) 8 gradi, cercare 8 gradi, disattivere congegni 8 gradi, scassinare serrature 8 gradi. Diciamo che si storce un po' il naso per i gradi in artigianato

    Speciale: scoprire trappole come capacità di classe. Questa è un po' una scocciature in quanto obbliga ad avere almeno un livello in classi come ladro o esploratore.

    CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

    Dado vita d6: non è il dado migliore per sopravvivere, conviene stare lontani dalla mischia a meno di non esserci costretti.

    Attacco base medio: nella media per uno skillmonkey, che è il ruolo principe della classe.

    Rflessi alti: i tiri salvezza standard di un personaggio furtivo.

    6 punti abilità per livello: i punti abilità per livello sarebbero anche abbastanza, peccato che la lista di abilità non sia così fitta, ma non ci si può lamentare di certo.

    Abilità:

    • Artigianato: l'abilità principale per le capacità della classe.
    • Ascoltare, cercare, osservare: abilità utili ad ogni scout.
    • Disattivare congegni, scassinare serrature: abilità essenziali per un personaggio focalizzato sulle trappole.
    • Artista della fuga, conoscenze (architettura ed ingegneria), professione, rapidità di mano, utilizzare corde, valutare: se non si sa dove spendere punti abilità, potrebbero essere delle buone scelte.

    CAPACITA' SPECIALI

    • Booby traps (Ex): si ottiene la capacità di creare in poco tempo delle trappole, tramite una prova di artigianato (fabbricare trappole). La CD per individuare la trappola è il risultato della prova, mentre la CD per disattivarla è uguale a metà del risultato della prova di artigianato. Si impiega 1 round per piazzare la trappola, tranne dove diversamente specificato Sono tutte trappole meccaniche attivate a pressione. Ecco le trappole che si possono creare:

      - Alarm trap: una serie di campanellini attaccati ad un filo, quando la trappola scatta si sente il suono prodotto dai campanelli con una prova di ascoltare CD -5. Un tiro salvezza sui riflessi (CD uguale a 1/2 del risultato della prova di artigianato) permette di evitare la trappola. Si impiega 1 round ogni 3m di filo usato per piazzare la trappola. Costo: 1 mo/3m

      - Bolt trap: questa trappola piatta una balestra (leggera o pesante) che spara un dardo con un bonus al tiro per colpire pari a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. La balestra e/o il dardo possono essere incantati magicamente per ottenere ulteriori bonus. La trappole copre una linea di 6m. Dopo aver sparato deve essere ricaricata per poter funzionare nuovamente. Costo: il costo della balestra usata.

      - Drop trap: un oggetto pesante viene mascherato per cadere su chiunque incroci un filo. Violando la linea tracciata dal filo l'oggeto viene rilasciato, che compie un attacco a contatto con un bonus uguale a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. Si possono utilizzare oggetti alchemici (fuoco dell'alchimista, ecc) o oggetti pesanti come pietre (che infliggono 1d6 danni contundenti). La trappola ha effetto in un'area quadrata di 1,5m. Costo: 1ma, più l'eventuale materia alchamico.

      - Trip rope trap: questa trappola si crea tramite una fune legata tra due punti. Quando qualcuno attraversa la fune, questa farà una prova di sbilanciare conun bonus pari a 1/2 della prova di artigianato fatta per creare la trappola. Dopo il passaggio di una creatura la trapola dev'essere ripristinata perchè funzioni di nuovo. La fune ha effetto in una linea lunga fino a 6m. Costo: 10mo.


    • Master disarmer (Ex): si aggiunge il proprio livello da trapsmith alle prove di cercare, disattivare cogegni e scassinare serrature quando si usano nei confronti di trappole.
    • Trap sense (Ex): beneficio identico a percepire trappole del barbaro, si ottine +1 ogni 2 livelli (+2 al 3° e +3 al 5°) ai tiri salvezza sui riflessi ed alla CA per evitare le trappole. Privilegi anologhi si sommano a questo per determinare il bonus totale.
    • Incantesimi: si ottiene la capacità di lanciare incantesimi arcani, a patto di avere un punteggio di INT pari a 10 + livello di incantesimo che si vuole lanciare. La CD è data da 10 + livello dell'incantesimo + il modificatore di INT. La lista degli incantesimi è la seguente:

      1°- vista arcana, grazia del gatto, chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, astuzioa della volpa, forma gassosa, velocità, protezione dall'energia, scassinare.

      2°- occhio arcano, porta dimensionale, globo di invulnerabilità inferiore, sfera elastica di Otiluke, pelle di pietra, scolpire pietra.

      3°- mano interposta di Bigby, spezzare incantamento, fabbricare, dissolvi magie superiore, muro di pietra.


      Si lanciano gli incantesimi allo stesso modo di un bardo, nella tabella seguente vengono riportati il numero di incantesimi conosciuti da un trapsmith.

    [TABLE]

    [TR]

    [TD]Livello cdp

    [/TD]

    [TD]Inc. di 1°[/TD]

    [TD]Inc. di 2°[/TD]

    [TD]Inc. di 3°

    [/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]1°[/TD]

    [TD]2[/TD]

    [TD]-[/TD]

    [TD]-

    [/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]2°[/TD]

    [TD]3[/TD]

    [TD]-[/TD]

    [TD]-

    [/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]3°[/TD]

    [TD]3[/TD]

    [TD]2[/TD]

    [TD]-[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]4°[/TD]

    [TD]4[/TD]

    [TD]3[/TD]

    [TD]-[/TD]

    [/TR]

    [TR]

    [TD]5°[/TD]

    [TD]4[/TD]

    [TD]3[/TD]

    [TD]2[/TD]

    [/TR]

    [/TABLE]

    2° Livello

    • Arrow proof (Su): si diventa più resistenti ai colpi delle trappole, guadagnado RD 5/- contro gli effetti delle trappole.
    • Quick fingers (Ex): la capacità di disattivare le trappole viene affinata a tal punto che si riduce il tempo necessario per effettuare la prova. Per un congegno semplice si riduce il tempo ad un'azione standard con CD 10, per un congegno complicato si riduce ad un'azione di round completo con CD 15, per un congegno difficile si riduce ad 1d4 round con CD 20 e per un congegno ostico si riduce ad 1d4 round con CD 25+. Se si possiede il privilegio di classe alternativo quick fingers per i congegni difficili ed ostici si siruce ulteriormente ad 1d3 round.

    3° Livello

    • Booby traps (advanced): le bobby traps ottengono dei potenziamenti.

      - Alarm trap: la CD del tiro salvezza sui riflessi è uguale alla prova di artigianato.

      - Bolt trap: si possono mettre fino a 3 balestre nella stessa trappola in modo da sparare fino a 3 dardi. Posizionare 3 balestre richiede 2 round ed ovviamente triplica il costo.

      - Drop trap: la trappola può rilasciare fino a 3 oggetti alchemici o 3 pietre (per un totale di 3d6 danni), oppure una rete (intralcia il bersaglio, CD 20 di artista della fuga per uscirne).

      - Trip rope trap: il bonus alla prova di sbilanciare è pari alla prova di artigianato, inoltre, se la prova ha successo la corda può tentare di sbilanciare un'altra creatura che ha attraversato il suo spazio.


    • Unweave (Su): per 3 volte al giorno si può sopprimere le trappole magiche come se si facesse uso di dissolvi magie, con CL pari a 5 + il livello da trapsmith. Funziona sia sulle trappole magiche che su incantesimi come allarme, glifo di interdizione e gli incantesimi simbolo di.

    4° Livello

    • Dance through danger: se mentre si effettua una prova di cercare per individuare trappole si supera la CD di 5 o più, il trapsmith può passarci oltre senza attivarla.
    • Spell proof: si ottiene RI (solo nei confronti di trappole magiche) peri a 15 + il livello da trapsmith. Questo privilegio funziona anche contro incantesimi come trappola di fuoco, rune esplosive, glifo di interdizione e gli incantesimi simbolo di.

    5° Livello

    • Avoid disaster: una volta al giorno si possono negare gli effeti di una trappola che si è fatta scattare. Con un'azione immediata si effettua una prova di disattivare congengi, se si supera la prova si riesce a disattivare la trappola e negare gli effetti, se la prova fallisce la trappola viene attivata normalmente.

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    • 1 anno dopo...

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