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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Idriu

Personaggio gatto

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Dove trovo "lancio di incantesimi surrogato" e "animale risvegliato" o "risveglio"?

Voglio dargli un'occhiata

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Il primo è un talento per mostri, Specie selvagge pagina... 29 se ricordo bene, richiede Int 13 (o Sag, non ricordo)

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Risveglio è un incantesimo da Druido (5° livello) dal manuale del giocatore.

Il gatto risvegliato avrebbe le seguenti modifiche alle caratteristiche

For: -8

Des: +4

Int: 3d6 (sempre e comunque...)

Sag: +2

Car: -4 +1d3

Mai detto, ho detto solo che spero anche in una build fatta bene, ma cosa centra una una build con la razza? e con il PP?

Non ti sto accusando di volerlo fare. E' solo una constatazione: il gatto sarà comunque svantaggiato rispetto anche ad un semplice umano. E la razza influisce sulla build: in questo caso è ovvio che non potrà essere un guerriero (con -8 alla forza), e partendo con 3DV da bestia magica, perderà 3 livelli da incantatore.

A mio parere, seguendo il regolamento di D&D (ovvero senza introdurre razze inventate, gatti nati magici con intelligenza superiore al 2 etc), il gatto non è competitivo.

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Complimenti per l'idea, Idriu, sono certo che sarà divertente da giocare.

Domanda: perché non fai un Pg psionico a questo punto? Tipo un Wilder. Gatto ESP, ha il suo fascino =)

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Mmm, il risveglio è d'obbligo...

In più, dovresti prendere sicuramente escludere materiali: il master potrebbe concederti, al posto di incantesimi immobili, incantesimi naturali, in modo da non alzare il livello degli incantesimi. (Potrebbe anche concederti di castare semplicemente in forma di gatto, ma la vedo grigia).

Lo stregone potrebbe starci come classe, dato che non necessita di particolari oggetti per i propri incantesimi.

Altrimenti, c'è l'apoteosi dell'assurdo: Un gatto risvegliato Druido, che usa la forma selvatica per apparire un umano (se la campagna parte da un livello abbastanza alto, potresti anche fare si che i tuoi compagni ci mettano un po a scoprirlo.... certo potresti farlo anche con metamorfosi da stregone, in effetti...)

Un altra alternativa potrebbe essere quella di giocare un personaggio che ha fallito il primo dei TS di una metamorfosi funesta, ma ha superato il secondo...

Ha l'aspetto di un animale, ma mantiene la sua vecchia coscienza umana.

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secondo me è un'idea geniale!! :lol:

potresti giustificare le caratteristiche mentali più forti col fatto che di base sei umano (o qualsiasi altra razza umanoide) ma sei stato trasformato in gatto quindi la mente è rimasta la stessa, e così le capacità magiche, ma ovviamente pecchi in caratteristiche fisiche dato il nuovo corpo

potresti quindi avere come missione quella di girare per il mondo alla ricerca di un rimedio per questa maledizione

EDIT

ho risposto prima di leggere il precedente messaggio :sorry:

Un altra alternativa potrebbe essere quella di giocare un personaggio che ha fallito il primo dei TS di una metamorfosi funesta, ma ha superato il secondo...

Ha l'aspetto di un animale, ma mantiene la sua vecchia coscienza umana.

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- It uses the new form’s base attack bonus, base save bonuses, and all other statistics derived from Hit Dice.

-The target also retains the ability to understand (but not to speak) the languages it understood in its original form. It can write in the languages it understands, but only the form is capable of writing in some manner (such as drawing in the dirt with a paw).

With those exceptions, the target’s normal game statistics are replaced by those of the new form. The target loses all the special abilities it has in its normal form, including its class features.

Intelligenza 2... ahi ahi ahi...

Inoltre non potrebbe lanciare incantesimi perchè "The target loses all the special abilities it has in its normal form, including its class features"

Non funziona...

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Come idea non mi pare male, risolveresti il problema dell'incantesimo "risveglio".

Poi, se non vuoi poter tornare umano, scrivi nel background che l'origine del tutto sta nella maledizione di un artefatto sparito chissà dove, a livello interpretativo lo vorrai cercare per distruggerlo ed annullarne il potere, ma il dm potrebbe non fartelo trovare mai.

Certo, gli artefatti non sono poi così comuni :rolleyes:, ma tanto puoi utilizzare qualsiasi altro stratagemma se ti metti d'accordo col tuo DM

EDIT: Ninjato

Comunque, non è tutto sto problema, basta che ti metta d'accordo col DM per un sistema che non ti dia tutte queste penalità (a meno che tu proprio non le voglia).

Non ci sono problemi nel creare una maledizione che non dia le penalità previste, se il master la vuole concedere

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Vabbè, può sempre essere una maledizione ad hoc che causa solo il cambiamento di forma... tanto, alla fine, le regole sono importanti ma una scappatoia si può sempre trovare e sta tutto nelle mani del dm :-p

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Anche l'idea della maledizione è carina ^^

Riguardo a livello regolistico la scelta spetta al DM, quindi sarà lui a decidere se semplicemente non applicare i modificatori mentali, se usare il risveglio, se darmi i talenti necessari al lanciare come bonus o altro...

Io in generale sono per la soluzione più semplice (come DM), quella che non faccia perdere nei meandri delle regole e che resti equilibrata.

L'idea dello Psionico è grandiosa!! peccato che non ho il manuale e non l'ho mai letto ç.ç

Ricordo su qualche perfetto di una Cdp, tipo Mago selvaggio, che con il primo livello affidava il LI al lancio di un d6, modificandolo sia in positivo che in negativo, mi sembra da un -2 a un +4. Cosa ne dite di questa cdp?

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Ora, premettendo che parlo solo per supposizioni rapide e non troppo ragionate, se proprio vuole giocare un gatto, non basterebbe essere stato un famiglio di uno stregone abbastanza solo e psicopatico da donargli la parola (o qualcosa di simile) con un desiderio? Poi, per il fatto che dovrebbe tornare un normale animale alla morte del padrone, non basterebbe una cosa tipo: lo stregone psicopatico e solo decide di dare l'immortalità al suo unico amico, il suo famiglio gatto, e spara un desiderio dicendo qualcosa come "voglio che il gatto viva più di me": il desiderio viene esaudito con la morte istantanea dell'incantatore e una vita insolitamente lunga per la bestia magica.. poi, certo, c'è sicuramente molto da rivedere!

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Sei tu il master... le idee e le interpretazioni ci sono: ora sta a te decidere come usarle, cosa concedere e come.

Prima regola di D&D: il master può tutto. :D

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idriu, permetti una domanda: avrai le facoltà mentali di un umano, ok, ma questo vuol solo dire che hai una int minima di 3. A parte questo anche se fosse, non vedo perchè non dovresti avere i moldificatori di saggezza e carisma del gatto. Il fatto che hai una int umana non implica che tu non sia avventato o che ti sappia relazionare con le persone.

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L'idea dello Psionico è grandiosa!! peccato che non ho il manuale e non l'ho mai letto ç.ç

Il manuale non lo possiedo neanche io, visto che tutto il materiale base sugli psionici si trova gratuitamente nelle SRD:

http://www.d20srd.org/srd/psionic/classes/index.htm#

In fondo trovi i link alle classi singole, da cui puoi accedere alle liste complete dei poteri. beh, vedi tu!

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idriu, permetti una domanda: avrai le facoltà mentali di un umano, ok, ma questo vuol solo dire che hai una int minima di 3. A parte questo anche se fosse, non vedo perchè non dovresti avere i moldificatori di saggezza e carisma del gatto. Il fatto che hai una int umana non implica che tu non sia avventato o che ti sappia relazionare con le persone.

Scusa ma, seriamente, non basterebbe prendere in considerazione un famiglio di uno stregone molto potente (anche epico, volendo) e farlo rimanere, in qualche modo e per qualche motivo, una bestia magica anche dopo la morte del padrone? In questo modo l'intelligenza sarebbe abbastanza alta per le capacità acquisite dal famiglio..

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idriu, permetti una domanda: avrai le facoltà mentali di un umano, ok, ma questo vuol solo dire che hai una int minima di 3. A parte questo anche se fosse, non vedo perchè non dovresti avere i moldificatori di saggezza e carisma del gatto. Il fatto che hai una int umana non implica che tu non sia avventato o che ti sappia relazionare con le persone.

A essere sinceri non ci avevo pensato.

Di solito si fa una distinzione netta tra caratteristiche fisiche e mentali, e le seconde rappresentano nell'insieme il modo d'essere di un pg, l'anima, al di là delle capacità singole. Quindi avevo applicato anch'io questa distinzione. Non saprei quale sia il modo "corretto"

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Questo è il punto... non esiste un modo "corretto" se non vogliamo seguire le regole.

Se avessimo voluto rimanere sul "corretto" il modo è il gatto risvegliato con i suoi modificatori.

Dato che abbiamo accantonato i manuali e stiamo inventando, si può fare come il master desidera. ;)

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@yes captain: personalmente ritengo rificolo far rimanere un famiglio famiglio anche dopo la morte del padrone. Molto meglio risveglio a questo punto.

A essere sinceri non ci avevo pensato.

Di solito si fa una distinzione netta tra caratteristiche fisiche e mentali, e le seconde rappresentano nell'insieme il modo d'essere di un pg, l'anima, al di là delle capacità singole. Quindi avevo applicato anch'io questa distinzione. Non saprei quale sia il modo "corretto"

come dice idrahil non esiste un modo corretto. Però guarda, persojnalmente manterrei i modifcatori a carisma e saggezza, e ti spiego perchè: primo tu sarai un gatto, e quindi ti comporterai come un gatto e ne avrai gli istinti, circa, il che vuol dire che avrai lo stesso modo di reagire al mondo, pur mitigato da una int più alta. Secondo: la saggezza andrebbe mantenuta con il modificatore perchè sarai un gatto con i sensi di gatto, ossia un udito fine, vista molto acuta, olfatto sensibhilissimo, avrai le vibrisse... E sarai un predatore. La saggezza è anche la consapevolezza del mondo, e un predatore deve esserlo. E un felino è una macchina per uccidere, quindi a maggior ragione dovrbbe averla. Terzo, il carisma andrebbe modificato, perchè puoi essere coccoloso e tenero quanto vuoi, ma sempre gatto sei. La tua capacità di relazionarti con le persone è per forza di cose limitata. Quarto: tutto quanto ho scritto non influenza minimamente la decisione di avere facoltà mentali umane. Ovviamente, personalissima opinione, libero di darmik retta, prendere spunto o ignorare il tutto... Comunque lo psion gatto è stiloso. Anche se a me fanno schifo gli psion.

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Mi trovo d'accordo con queste considerazioni, al momento anche a me sembra più sensato mantenere anche Sag e Car

torno a chiedere del Mago selvaggio del perfetto arcanista, anche solo il primo livello volendo, cosa ne pensate?

Per me l'idea delle cdp è carina, ma per come è stata sviluppata dopo il primo livello ci vedo molto poco di... selvaggio

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come dice idrahil non esiste un modo corretto. Però guarda, persojnalmente manterrei i modifcatori a carisma e saggezza, e ti spiego perchè: primo tu sarai un gatto, e quindi ti comporterai come un gatto e ne avrai gli istinti, circa, il che vuol dire che avrai lo stesso modo di reagire al mondo, pur mitigato da una int più alta. Secondo: la saggezza andrebbe mantenuta con il modificatore perchè sarai un gatto con i sensi di gatto, ossia un udito fine, vista molto acuta, olfatto sensibhilissimo, avrai le vibrisse... E sarai un predatore. La saggezza è anche la consapevolezza del mondo, e un predatore deve esserlo. E un felino è una macchina per uccidere, quindi a maggior ragione dovrbbe averla. Terzo, il carisma andrebbe modificato, perchè puoi essere coccoloso e tenero quanto vuoi, ma sempre gatto sei. La tua capacità di relazionarti con le persone è per forza di cose limitata. Quarto: tutto quanto ho scritto non influenza minimamente la decisione di avere facoltà mentali umane. Ovviamente, personalissima opinione, libero di darmik retta, prendere spunto o ignorare il tutto... Comunque lo psion gatto è stiloso. Anche se a me fanno schifo gli psion.

Mh, mi ritrovo a quotare praticamente tutto, in particolare il fatto che uno "psion gatto" è un qualcosa di sublime, per quanto gli psion siano abbastanza fastidiosi.

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      Inoltre posso usare solo una combinazione di due classi base più due cdp, come razze invece solo quelle base presentate su Faerun (anche divinità solo Faerun) e ho la possibilità di usare una singola variante o di classe o di razza (quindi ad esempio niente chierico cenobita + rebuke dragons; o l'uno o l'altra).
      Come si può intuire dal primo paragrafo il mio punto focale voleva essere quello di utilizzare una base di chierico per giusto potere, potere divino e fare una sorta di gish ovviamente non ottimizzato con una dip qua e là non potendo eccedere le due cdp e mi chiedevo se voi aveste qualche idea della progressione da fare e da consigliarmi, magari anche una dritta con i talenti perché quelli che ho pensato di prendere io: voto sacro, voto di obbedienza, escludere materiali, incantesimi surrogati, knowledge devotion (in caso di cenobita) e creare oggetti meravigliosi (nel caso in cui le wilding clasps non dovessero funzionare con polimorfismo, ma solo con forma selvatica) non lasciano spazio per degli scacciare extra e al doppio pool per persistere qualche incantesimo.
      Non escludo a priori la possiblità di utilizzare un incantatore arcano, tuttavia il Bardo/Accordo Sublime/Sentinella non mi piace molto, mentre il Mago/Rodomonte/Sentinella mi potrebbe anche stuzzicare, per quanto Mago dell'Ordine Arcano a sua volta non mi piace particolarmente
      Vi ringrazio in anticipo per la risposta!
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