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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Templare

Bestiario

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Buongiorno Forum,

Ho provato con il tasto cerca, ma non mi sembra di aver trovato qualcosa di attinente.

La discussione che sto per cominciare riguarda il Bestiario. A me sembra un pò troppo strano, ma reputo che il Manuale dei Mostri 3.5 offra un grado sfida migliore per i personaggi, rispetto il bestiario Pathfinder.

Inoltre, la cosa che mi facilitava era la velocità scritta oltre che in metri, anche in quadretti, sul Manuale dei Mostri 3.5, sul Bestiario questa cosa non c'è, viene riportata solo la velocità in metri.

So che sono libero di utilizzare quello che voglio, infatti il mio intento è capire se mi sta sfuggendo qualcosa che c'è nel Bestiario piuttosto che il Manuale dei Mostri 3.5 oppure anche voi avete notato che le classi base sono notevolmente migliorate e fatte come dovevano essere fatte già dalla 3.5 (secondo me), ma i mostri a Pathfinder sembrano anche più deboli rispetto il 3.5

Voi che ne pensate?

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La discussione che sto per cominciare riguarda il Bestiario. A me sembra un pò troppo strano, ma reputo che il Manuale dei Mostri 3.5 offra un grado sfida migliore per i personaggi, rispetto il bestiario Pathfinder.

Definisci "sfida migliore".

Inoltre, la cosa che mi facilitava era la velocità scritta oltre che in metri, anche in quadretti, sul Manuale dei Mostri 3.5, sul Bestiario questa cosa non c'è, viene riportata solo la velocità in metri.

Velocità in metri/1,5= velocità in quadretti. O se preferisci V*2/3.

So che sono libero di utilizzare quello che voglio, infatti il mio intento è capire se mi sta sfuggendo qualcosa che c'è nel Bestiario piuttosto che il Manuale dei Mostri 3.5 oppure anche voi avete notato che le classi base sono notevolmente migliorate e fatte come dovevano essere fatte già dalla 3.5 (secondo me), ma i mostri a Pathfinder sembrano anche più deboli rispetto il 3.5

Puoi portare qualche esempio?

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Veramente il manuale dei mostri và visto come un canovaccio, non come un libro dove prendere i mostri pari pari. Ad esempio io seguo una campagna dove i personaggi son abbastanza forti rispetto al livello (caratteristiche alte), poi alla fine li calibro ad occhio i mostri, è bello sempre variarli per dare sorpresa e grado sfida anche a livello tattico ai giocatori.

E' chiaro che se tutti avessero caratteristiche e tesori, ricompense come da media del manuale del giocatore, grossomodo ci stai dentro, ma alla fine devi sempre regolarti tu...

Insomma, anche i coboldi possono essere epici! XD

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Intende che rapportando i due manuali dei mostri e comparando gli stessi tipi di mostri, sembrerebbe apparentemente che quelli della 3.5 siano più forti rispetto a quelli del Bestiario a fronte di un potenziamento delle classi di pathfinder rispetto alle classi della 3.5 , quest'ultimo è evidente e non credo che qualcuno abbia da obiettare in proposito , ma sul primo punto nutro qualche dubbio anche io.

Per fare un esempio banale e prendendo i modelli di riferimento dei manuali , il Tarrasque della 3.5 ha molti più pf di quello del Bestiario. Sottolineo che nel mio gruppo ci basiamo molto sui modelli standard forniti dal manuale e che per mancanza di tempo o per qualche altro motivo, nella maggior parte dei casi i mostri non vengono personalizzati e modificati .

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Mi intrometto nel discorso per chiedere una cosa sul Bestiario...

I GS del Bestiario sono corretti o sbilanciati in qualche modo (troppo forti/troppo facili)...???

Per quanto riguarda le differenze tra Bestiario e MM3, forse non bisognerebbe usare i mostri del MM3 con PG fatti con Pathfinder...

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In base a cosa i mostri del bestiario sarebbero più deboli?

Quelli che sono rimasti allo stesso GS tendono ad essere un pochino più forti di come erano in 3.5, perchè le loro statistiche sono state costruite apposta per quel GS... Inoltre è facile che le creature di Pathfinder possiedano più talenti e abilità, per via dei cambiamenti nel sistema...

Molti poi hanno anche capacità nuove che li rendono ancora più efficaci in gioco, sia in battaglia che fuori (tipo i draghi cromatici, che hanno tutti una seconda "funzione" dell'arma a soffio)...

E vanno anche tenuti in conto i cambiamenti al funzionamento di molti talenti e incantesimi che prima potevano risultare determinanti per la vittoria rapida dei PG, ma che ora sono solo opzioni tra le tante...

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Non si possono testare i mostri in tutti i modi in cui bisognerebbe testarli per essere sicuri, ma le cose che ho scritto sono tutte sicure, in quanto dipendono direttamente dai cambiamenti avvenuti tra la 3.5 e Pathfinder...

I talenti si prendono ogni livello dispari, invece che al 1° e ogni 3 livelli, quindi più si sale coi DV e più talenti extra i mostri avranno...

Le abilità di classe incrociata non ci sono più e ci sono state molte fusioni (Perception e Stealth su tutte), fatto che lascia ai mostri più punti abilità da distribuire...

Il tipo di mostro dà anche delle abilità di classe, per le quali le creature con almeno 1 grado ottengono il normale bonus di +3...

Il tipo di DV è legato al BAB, come per i PG, dunque mostri bravi a combattere saranno anche i più tosti da tirare giù...

Incantesimi e talenti sono stati risistemati e/o riscritti, eliminando gli squilibri, dunque i PG hanno perso molti "attacchi da un colpo solo" e molte combo prima invincibili ora non sono più possibili...

Eccetera...

Poi ci sono le novità tra i mostri veri e propri, come nuove capacità o riscritture delle vecchie capacità...

Spesso queste danno ai mostri stessi nuove opzioni, rendendoli più efficaci e/o adattabili, oppure una maggiore capacità di sopravvivere...

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Non si possono testare i mostri in tutti i modi in cui bisognerebbe testarli per essere sicuri, ma le cose che ho scritto sono tutte sicure, in quanto dipendono direttamente dai cambiamenti avvenuti tra la 3.5 e Pathfinder...

I talenti si prendono ogni livello dispari, invece che al 1° e ogni 3 livelli, quindi più si sale coi DV e più talenti extra i mostri avranno...

Le abilità di classe incrociata non ci sono più e ci sono state molte fusioni (Perception e Stealth su tutte), fatto che lascia ai mostri più punti abilità da distribuire...

Il tipo di mostro dà anche delle abilità di classe, per le quali le creature con almeno 1 grado ottengono il normale bon us di +3...

Il tipo di DV è legato al BAB, come per i PG, dunque mostri bravi a combattere saranno anche i più tosti da tirare giù...

Incantesimi e talenti sono stati risistemati e/o riscritti, eliminando gli squilibri, dunque i PG hanno perso molti "attacchi da un colpo solo" e molte combo prima invincibili ora non sono più possibili...

Eccetera...

Poi ci sono le novità tra i mostri veri e propri, come nuove capacità o riscritture delle vecchie capacità...

Spesso queste danno ai mostri stessi nuove opzioni, rendendoli più efficaci e/o adattabili, oppure una maggiore capacità di sopravvivere...

ottima risposta mad, come sempre

però la domanda era riferita a OP e mi sono dimenticato di quotare :P

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Anelor ha grossomodo spiegato la situazione.

Il fatto è questo:

Sto mettendo a confronto dei mostri per la mia campagna usando questi due manuali. Nel caso specifico ho preso:

Tarrasque

Draghi

Troll

Topi Crudeli

Sono pochi, va bene, ma ragazzi, manuali in mano:

Drago antico verde: Grado sfida 17 Pathfinder

Drago antico verde: Grado sfida 21 Manuale dei Mostri 3.5

E il drago verde su Manuale dei Mostri 3.5 arriva anche superiore al drago antico, fino appunto a grande dragone, che è di livello epico, mentre sul bestiario stiamo fermi sull'antico.

Ma fin qui, posso anche starci, visto che magari hanno il pensiero che alcuni draghi cromati o metallici non sono tutti forti alla stessa maniera, ma la loro potenza, cambia molto da un drago all'altro.

Troll GS 5 Pathfinder

Troll GS 5 Manuale dei mostri 3.5

Ma qui il troll mi perde un attacco su attacco completo:

Attacco Completo Pathfinder (squartare): 2 artigli (1d6+7)

Attacco Completo Manuale dei Mostri 3.5: 2 artigli (1d6+6) e morso (1d6+3)

Il tarrasque è l'unico il quale il grado sfida su Pathfinder è 25, mentre su Manuale dei Mostri 3.5 è 20.

Però c'è da dire, che paragonandoli, uno ha più dell'altro per una cosa, come i punti ferita e il tiro per colpire, quello di Pathfinder ha più classe armatura tanto per dirne una.

A te Blackstorm dico: So bene che un 1,5 metri rappresenta un quadretto, ma se sono preso da altro in battaglia e mi capita di leggere 18 quadretti, posso anche rimanere fermo e dover contare perchè non li so a memoria, in questo il manuale dei mostri 3.5 era più comodo visto che me lo specificava subito quanti quadretti sono. Su questo ragazzi c'è poco da fare, il manuale dei mostri 3.5 era migliore, perchè non gli costava nulla a chi stampa il manuale a metterci anche la scritta a fianco di quanti quadretti rappresentavano. Ho anche il manuale della paizo in inglese e nemmeno lì viene riportato, dice solamente feet.

Il topo crudele anche è un pizzico più forte su Manuale dei Mostri 3.5 nonostante il grado sfida sia uguale.

Adesso io so cosa si intende per grado sfida e come si misura, ma voglio proprio ragionare come una persona che prende i mostri e li mette davanti ai personaggi come sono scritti dal manuale. I personaggi sono più forti, i mostri più deboli = non c'è sfida.

Sempre a Blackstorm dico che questo intendo per sfida migliore, le classi sono state notevolmente migliorate? Allora i mostri non dovrebbero essere inferiori in alcuni casi, ma alla pari o qualcosa leggermente migliore.

Che il Bestiario Pathfinder mi dia delle nuove capacità questo non lo sapevo, ma sapreste darmi delle indicazioni su quali siano queste nuove capacità? E quali capacità sono state riscritte perchè in 3.5 non erano comprensibili o poco chiare? Perchè non nego che su 3.5 mi è capitato un paio di volte che alcune capacità speciali erano poco chiare, però magari se sapreste farmi appunto degli esempi mi posso rendere conto delle cose che effettivamente sono state migliorate anche qui (a patto che siano state migliorate) d'altronde è proprio questo il motivo del perchè ho aperto la discussione.

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Ma qui il troll mi perde un attacco su attacco completo:

Attacco Completo Pathfinder (squartare): 2 artigli (1d6+7)

nono l'attacco del troll è nella riga mischia:

Mischia morso +8 (1d8+5), 2 artigli +8 (1d6+5)

quello che hai letto tu è l'attacco speciale squartare e cioè

Squartare (Str) Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire ed il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più 1-1/2 il bonus di Forza della creatura.

quindi se il troll colpisce con entrambi gli artigli fa ulteriori 1d6+7 danni a gratis (una sola volta per round).

per quanto riguarda i draghi penso tu scordi le template e gli avanzamenti, ti presento 192 draghi calcolati in base alle indicazioni del bestiario: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons

nello specifico se ti serve il grande dragone verde: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/chromatic-green/green-dragon-great-wyrm

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Ti dico una cosa: non fidarti del GS della 3.5...

I GS della 3.5 erano "stimati" e assegnati più o meno a occhio... Inoltre, poichè i PG erano meno forti rispetto a Pathfinder, in 3.5 tendevano ad essere più alti...

I GS di Pathfinder, invece, sono la prima cosa che si determina di un mostro e tutta la costruzione si basa sui parametri medi di un mostro di quel GS... In questo modo è più difficile che si rivelino inadeguati o che siano troppo efficaci...

Così, i mostri che durante la conversione sono stati lasciati allo stesso GS hanno subito modifiche per adeguarsi ai parametri di tale GS (come il troll), mentre quelli le cui capacità sono rimaste più o meno invariate hanno ricevuto un nuovo GS adeguato ai loro parametri (di solito più basso, come i draghi)...

Il tarrasque fa parte di quei mostri che, rispetto alla vecchia edizione, hanno ricevuto un notevole potenziamento, perciò ha un GS molto superiore nonostante il potenziamento dei PG...

P.S. I draghi del bestiario sono solo esempi di costruzione... C'è la base, ma bisogna costruirsi il drago da soli, dandogli talenti, abilità e incantesimi secondo l'idea che si ha in mente...

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Drago antico verde: Grado sfida 17 Pathfinder

Drago antico verde: Grado sfida 21 Manuale dei Mostri 3.5

E il drago verde su Manuale dei Mostri 3.5 arriva anche superiore al drago antico, fino appunto a grande dragone, che è di livello epico, mentre sul bestiario stiamo fermi sull'antico.

Mah. Considerando la reale sfida di un drago verde antico, anche in 3.5, mi sembra che sia ben più aderente un gs 17.

Troll GS 5 Pathfinder

Troll GS 5 Manuale dei mostri 3.5

Ma qui il troll mi perde un attacco su attacco completo:

Attacco Completo Pathfinder (squartare): 2 artigli (1d6+7)

Attacco Completo Manuale dei Mostri 3.5: 2 artigli (1d6+6) e morso (1d6+3)

Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5)

Questo è quello che leggo io. Considerando che il troll 3.5 ha 2 attacchi a +9 da 1d6+6 (media 9,5) e uno a +4 da 1d6+3 (media 6,5), mentre il troll di PF ha 3 attacchi tutti a +8 (-5% che entri su due, ma +20% che entri sul terzo), di cui due a 1d8+5, con media 9,5 e l'altro a 1d6+5 con media 8,5, come tu faccia a sostenere che il troll 3.5 sia più forte...

Il tarrasque è l'unico il quale il grado sfida su Pathfinder è 25, mentre su Manuale dei Mostri 3.5 è 20.

A te Blackstorm dico: So bene che un 1,5 metri rappresenta un quadretto, ma se sono preso da altro in battaglia e mi capita di leggere 18 quadretti, posso anche rimanere fermo e dover contare perchè non li so a memoria, in questo il manuale dei mostri 3.5 era più comodo visto che me lo specificava subito quanti quadretti sono. Su questo ragazzi c'è poco da fare, il manuale dei mostri 3.5 era migliore, perchè non gli costava nulla a chi stampa il manuale a metterci anche la scritta a fianco di quanti quadretti rappresentavano. Ho anche il manuale della paizo in inglese e nemmeno lì viene riportato, dice solamente feet.

Che il manuale 3.5 fosse migliore dubito seriamente, visto che a livello di impaginazione è decisamente superiore il bestiario. Se poi trovi il MM superiore solo perchè riporta la velocità in quadretti, avremo due visioni diverse.

Il topo crudele anche è un pizzico più forte su Manuale dei Mostri 3.5 nonostante il grado sfida sia uguale.

A me paiono identici.

Adesso io so cosa si intende per grado sfida e come si misura, ma voglio proprio ragionare come una persona che prende i mostri e li mette davanti ai personaggi come sono scritti dal manuale. I personaggi sono più forti, i mostri più deboli = non c'è sfida.

Scommettiamo?

Sempre a Blackstorm dico che questo intendo per sfida migliore, le classi sono state notevolmente migliorate? Allora i mostri non dovrebbero essere inferiori in alcuni casi, ma alla pari o qualcosa leggermente migliore.

In tutti gli esempi da te riportati è così, infatti.

Che il Bestiario Pathfinder mi dia delle nuove capacità questo non lo sapevo, ma sapreste darmi delle indicazioni su quali siano queste nuove capacità? E quali capacità sono state riscritte perchè in 3.5 non erano comprensibili o poco chiare? Perchè non nego che su 3.5 mi è capitato un paio di volte che alcune capacità speciali erano poco chiare, però magari se sapreste farmi appunto degli esempi mi posso rendere conto delle cose che effettivamente sono state migliorate anche qui (a patto che siano state migliorate) d'altronde è proprio questo il motivo del perchè ho aperto la discussione.

E' tutto sul bestiario, nelle appendici.

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No, c'è qualcosa che non va già dalla prima risposta che mi hai dato:

1) Dovresti aver notato che su Pathfinder il Troll sul mio manuale ITALIANO (quello inglese ho visto solamente i quadretti di un mostro preso a caso), ha attacchi diversi da quelli che riporti tu. Possibile che non ti è sorto il dubbio che stessimo parlando di manuale differenti?

Mio Manuale: Attacco Completo Pathfinder (squartare): 2 artigli (1d6+7)

Tuo Manuale: Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5)

Tra l'altro, sto leggendo proprio adesso il manuale in inglese e quello che hai riportato è un meele, quindi un semplice attacco in mischia, non un attacco completo. Altrimenti mi potresti spiegare perchè una persona dovrebbe usare squartare con 1d6+7 di danno, quando può fare più danni con 3 attacchi e più probabilità di riuscita per colpire?

Tornando al Drago: Come fai a dire che il Drago 3.5 ti sembra un GS 17 come quello di Pathfinder quando quello 3.5 ha TUTTO superiore a lui? E con tutto intendo anche il livello incantatore che in Pathfinder è 13 mentre in 3.5 è 15, per non parlare dei punti ferita che ne ha 100 in più il 3.5. Cioè, stai scherzando mi auguro.

Per il topo: No, non sono identici:

Topo Crudele 3.5 = CA 15 Morso +4 1d4 più malattia

Topo Crudele Pathfinder = CA 14 Morso +1 1d4 malattia

Blackstorm, io ti sto riportando degli esempi concreti, presi in paragone con manuali alla mano, se tu mi dici degli esempi come: vai a pagina... e scopri che questo c'è in più mentre su 3.5 non lo trovi, ti ringrazierei.

E ancora: Forse non mi sono spiegato bene, ma io mi riferivo solo ed ESCLUSIVAMENTE ai quadretti che almeno sono segnalati e questa dovrebbe essere una cosa assoluta e non relativa, è meglio sotto questo punto di vista il 3.5 perchè risulta senza ombra di dubbio più comodo anche a chi non sa a memoria i quadretti e corrispettivi metri.

Per quanto riguarda l'impaginazione, anche io preferisco il Bestiario di Pathfinder, poichè più piccolo e managevole, ma non è di questo che stavo parlando.

Per quanto riguarda la scommessa, io non sono qui per scommesse, sono qui per cercare di capire e intraprendere un discorso costruttivo.

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il mio post non l'ha letto nessuno?

quello che hai messso tu è l'attacco speciale l'attacco completo è indicato nella riga mischia del manuale in italiano ed è identico a quello descritto da blackstorm cioè 2 artigli + morso

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Tornando al Drago: Come fai a dire che il Drago 3.5 ti sembra un GS 17 come quello di Pathfinder quando quello 3.5 ha TUTTO superiore a lui? E con tutto intendo anche il livello incantatore che in Pathfinder è 13 mentre in 3.5 è 15, per non parlare dei punti ferita che ne ha 100 in più il 3.5. Cioè, stai scherzando mi auguro.

Leggi meglio... Il drago verde antico di Pathfinder ha le stesse identiche cose del drago 3.5, con in più Andatura nel Bosco, Intralciare, Charme, Passo Senza Tracce, Camuffamento, Miasma (con l'arma a soffio) e Awaken Treants... Il livello da stregone è lo stesso e la CA è appena di un punto più bassa...

Solo i DV sono minori, perchè adeguati al suo nuovo GS...

Il troll è più forte come attacchi... In Pathfinder sia morso che artigli sono attacchi primari e dunque colpiscono allo stesso modo, facendo complessivamente più danno che in 3.5, e in più ha lo squartare... Unica pecca, 2 punti in meno di forza...

Questa sua potenza aggiuntiva serve a farlo rimanere a GS 5, in quanto i PG sono mediamente più forti...

Discorsi simili si possono fare per tutti i mostri...

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Hai ragione Selven, ti chiedo scusa, davvero, mi è praticamente sfuggito il tuo post, se l'avessi letto prima avrei evitato di continuare con il Troll.

Dimmi una cosa, dove l'hai letto squartare? Perchè solitamente gli attacchi speciali vengono elencati subito dopo la descrizione del mostro, ma sul troll non ho trovato nulla ne su 3.5 ne su Pathfinder. Poi non capisco come mai adesso si chiami attacco in mischia l'attacco completo. E il singolo attacco quale sarebbe?

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Mio Manuale: Attacco Completo Pathfinder (squartare): 2 artigli (1d6+7)

Tuo Manuale: Melee bite +8 (1d8+5), 2 claws +8 (1d6+5)

lo sai che i manuali italiani sono stati tradotti molto di cacca vero?

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Leggi meglio... Il drago verde antico di Pathfinder ha le stesse identiche cose del drago 3.5, con in più Andatura nel Bosco, Intralciare, Charme, Passo Senza Tracce, Camuffamento, Miasma (con l'arma a soffio) e Awaken Treants... Il livello da stregone è lo stesso e la CA è appena di un punto più bassa...

Solo i DV sono minori, perchè adeguati al suo nuovo GS...

Il troll è più forte come attacchi... In Pathfinder sia morso che artigli sono attacchi primari e dunque colpiscono allo stesso modo, facendo complessivamente più danno che in 3.5, e in più ha lo squartare... Unica pecca, 2 punti in meno di forza...

Questa sua potenza aggiuntiva serve a farlo rimanere a GS 5, in quanto i PG sono mediamente più forti...

Discorsi simili si possono fare per tutti i mostri...

Grazie per la risposta Mad, che posso dirti, io posso anche controllare meglio il Drago Verde, ma le abilità che mi hai elencato sinceramente non lo rendono più potente, probabilmente più versatile, ma in combattimento c'è poco da fare, i dadi vita contano, la CA conta, il tiro per colpire conta e il livello incantatore conta. Non metto assolutamente in dubbio che qualcuno di voi non sappia queste cose eh, sia chiaro.

Per il Troll invece ho letto poco prima il post di Selven e insieme al tuo, proverò ad analizzare meglio la cosa. Comunque è da ammettere, che non appena ho letto il topo crudele che era leggermente inferiore (e sopra ho postato le caratteristiche differenti da uno a l'altro), mi è partito il dubbio che mano a mano, si estende su tutti.

Grazie alle vostre risposte, proverò ad analizzare meglio gli aspetti come qualità speciali e talenti.

lo sai che i manuali italiani sono stati tradotti molto di cacca vero?

Posso dirti che sapevo che la prima stampa del Manuale di Gioco è stata una cosa da mettersi le mani nei capelli, ma del Bestiario non ho notato particolari segnalazioni.

Comunque, l'attacco completo l'ho messo io, non è stato scritto sul manuale Pathfinder, ci tengo a precisarlo, non vorrei venga scaricata la colpa alla Wyrd. Il problema è che di primo acchitto sembra che i mostri siano più deboli rispetto le controparti 3.5

Ora tutto sta nell'analizzare come gentilmente Selven e Mad mi hanno fatto notare, che ci sono qualità come appunto lo squartare, da paragonare.

Aspetto che anche Blackstorm mi dia qualche informazione in più a riguardo.

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Grazie per la risposta Mad, che posso dirti, io posso anche controllare meglio il Drago Verde, ma le abilità che mi hai elencato sinceramente non lo rendono più potente, probabilmente più versatile, ma in combattimento c'è poco da fare, i dadi vita contano, la CA conta, il tiro per colpire conta e il livello incantatore conta.
Come ti ho detto, il drago ha DV e PF e attacco adeguati al suo GS, ora... Il fatto che sia più basso è una cosa ottima, visto che permette di usare draghi più spesso... Quello che non capisco è perchè insisti ancora sul LI...

Un drago verde antico in 3.5 aveva LI 13 sia per gli incantesimi che per le capacità magiche, mentre in Pathfinder ha LI 13 per gli incantesimi, ma uno spettacolare LI 23 per le capacità magiche... Dunque è più forte anche qui...

Certo, ha 9 DV in meno, ma è anche 4 GS più basso, adesso (la CA è solo di 1 inferiore, però, dunque è anche più difficile da colpire, visto il basso GS)...

P.S. Io non sottovaluterei la possibilità per un coso di 15 o più metri di muoversi nel sottobosco praticamente non visto e senza lasciare nemmeno un ramoscello spezzato o un fiorellino calpestato...

E neanche il miasma è da sottovalutare: in pratica il drago verde può circondarsi con la sua stessa arma a soffio portandosela in giro a mò di nube acida, facendo danni per diversi round consecutivi a chiunque ci finisca dentro...

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    • By gabryebasta
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    • By ithilden
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      Grazie!
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          prendo una tangente dal thread della leadership per chiedere consigli su una situazione che mi si è presentata almeno tre volte durante la campagna (dico solo quelle che ricordo bene, purtroppo).
      Il gruppo affronta uno scontro decisivo, con un gruppo di nemici agguerriti, di quelli che hai sudato freddo per preparare le build perché vuoi predisporre una battaglia epica, ma senza condannare i PG, in cui cioè auspichi che essi vincano, seppure uscendone parecchio malconci (e con tanti PE).
      Bene, allora succede che durante uno di questi scontri iper-delicati, per esempio al secondo round il ladro se ne esce con "io adesso voglio usare la bacchetta magica dardo incantato".
      Non perché sia annoiato, perché sia in cattivi rapporti con nessuno, o cose del genere, magari è solo che non è un giocatore esperto, non sa valutare come girano i numeri, e giustifica la sua scelta con "il mio ladro è appassionato di bacchette, lo sai, quindi adesso fa dardo incantato".
      Allora io DM pazientemente gli faccio notare che la sua bacchetta fa mediamente 2,5 pf danno, mentre attaccando normalmente ne farà 20.
      Ma lui non sente ragione, nonostante il suo ladro magari abbia anche Int e/o Sag elevata, è andato in fissa che per una sana interpretazione deve usare la sua bacchetta.

      Oppure il barbaro sta in cerchio con i compari come una testuggine, ma a un certo punto viene fuori che lui deve rompere la testuggine e puntare in carica il primo che passa, perché i barbari fanno così. Come se i barbari, se fossero stati davvero così idioti, sarebbero riusciti a sconfiggere i Chin o l'IR.
      Ma di nuovo il giocatore nonostante Sag alta del personaggio non sente ragione.
      In due dei casi sopra ne è quindi conseguito poi che un altro PG (trovandosi col fianco scoperto, morisse, con mia immensa frustrazione perché era il mio PG preferito del gruppo), e un'altra volta che morisse il PG stesso (cavoli suoi potreste dire, non fosse che la sua caduta mette ulteriormente in crisi i compagni).

      La domanda è quindi: se nel mezzo di una situazione già delicata di suo, un giocatore si ostina a interpretare a cavolo (non è detto sia solo combattimento, può anche essere che cerca di borseggiare un terribile mago), e sottolineo non lo fa per insoddisfazione, cattivi rapporti, ecc. ma perché lui proprio in buona fede ci crede, rischiando di causare indirettamente morte  tra gli altri PG, voialtri DM come vi comportereste?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By Arglist
      Buon*
      Mi sono recentemente scontrato con un problema di leadership all'interno del mio gruppo di gioco: il problema è sorto con l'ingresso nel gruppo di un'altro giocatore, particolarmente rodato, che ha messo in dubbio tutte le scelte compiute dal Leader del gruppo. Gli altri vecchi giocatori, piuttosto collaborativi con il leader, si sono quindi come "svegliati dall'incantesimo", dando vita a più movimenti di protesta interna, con conseguente magnitudo sul gruppo.
      A voi sono capitati episodi legati alla leadership? Come li avete risolti?
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