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Ultimate Combat


FeAnPi

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Letto oggi l'annuncio del prossimo manuale di Pathfinder, l'Ultimate Combat.

Devo dire che mi ha lasciato un po' freddo: se di opzioni per le classi già esistenti non ce ne sono mai abbastanza, le tre classi nuove in playtest (ninja, samurai e pistolero) mi sembrano abbastanza superflue. La cosa positiva è che almeno il samurai è una sottoclasse del cavaliere, ma il ninja e il pistolero proprio mi sembrano davvero di troppo: il primo lo puoi replicare con un ladro/monaco, il secondo poteva essere una specializzazione del guerriero senza bisogno di meccaniche apposite.

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Sono abbastanza d'accordo, ma devo anche dire che la loro aggiunta non mi dispiace troppo, di per sé. Spero che nelle versioni finali abbiano qualcosa che li distingua in maniera più profonda dalle classi di cui potevano essere varianti.

Quello che mi preoccupa maggiormente è il pistolero messo come classe, anziché variante di classe, perché attira molto di più l'occhio, sia di giocatori che di master, e c'è il rischio di avere un proliferare di pistoleri dove c'entrano poco o nulla. Personalmente vorrei che rimanessero molto contenuti nel numero, parlando di campagne giocate sull'ambientazione simil-medievale media.

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In 3.5 il ninja è una bella classe base secondo me, vediamo com'è la resa di PF.

Sul pistolero e la speranza che proliferi poco sono d'accordo con voi, anche se non lo vedo nello stile western, quanto tardomedievale.

stock-photo-the-medieval-knight-and-gun-show-in-kaunas-2845293.jpg

E in una campagna piratesca ci sta da dio!

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Ribadisco quel che scrissi già altrove in passato: il ninja e il samurai hanno senso quando esistono la classe base del mafioso, dell'oplite, del legionario (rigorosamente distinte a seconda del periodo preso in esame) e affini. Altrimenti, si tratta di iperspecializzazione in un dato campo, che ha lo svantaggio di rendere più finto il tutto.

E' la differenza che passa fra un fondale di cartone dipinto a tinte da cartoon, e un fondale di cartone dove un singolo particolare è ben sfumato, ombreggiato e lumeggiato: il risultato è che il resto sembra molto più finto e fasullo.

Anche il pistolero, che ha un tono troppo da spaghetti western per via dei privilegi di classe (guarda le diverse capacità... sembra Tex a momenti!) soffre di questa iperspecializzazione: ha senso una classe focalizzata solo e unicamente sul combattimento con un tipo specifico di armi con delle meccaniche apposite che sbilanciano il tutto a favore di quelle armi?

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Non so se avete notato, ma le tre classi in playtest non sono vere e proprie classi, bensì versioni alternative di guerriero (il gunslinger), ladro (il ninja) e cavaliere (il samurai), tanto che se uno prende livelli in una di esse non può prenderne nella rispettiva classe base...

In pratica sono come l'antipaladino presentato sulla APG, anche se il gunslinger ha la meccanica del grit assolutamente originale che lo avvicina un po' troppo ad una vera e propria nuova classe base...

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Notato, e infatti mi lascia decisamente perplesso, come altre cose minori che ho visto, anche se al momento non mi interessano particolarmente.

Comunque, per parlarne, sul Paladino una meccanica del genere ha un suo perché; l'Antipaladino è fondamentalmente una variante che modifica tutte o quasi le capacità di classe del Paladino, invertendole da Bene a Male, e tanto valeva metterla come è stato fatto. Ma qua, prendendo ad esempio il Gunslinger, non c'è più niente in comune col Guerriero, dal punto di vista delle capacità di classe. L'unico punto quasi in comune è il bonus ai tiri salvezza su Tempra e contro Paura, ma anche lì la cosa è molto in quasi. Nel Guerriero non c'è una meccanica che funzioni anche solo vagamente come Grit/Deeds, a mio avviso era molto meglio fare una classe del tutto a parte. Ancor più considerando che il Guerriero comunemente inteso è quello che combatte con le armi classiche (sorvolo sulla scelta di dare al Gunslinger la competenza in tutte le armi da guerra), e non vedo perché un PG non dovrebbe poter virtualmente prendere dieci livelli da Gunslinger e poi dieci da Guerriero, se ad un certo punto decide di dedicarsi al combattimento con altre armi. Inoltre l'Antipaladino è singolare in quanto permette di cambiare tutte le capacità di Paladino negli equivalenti malvagi, in caso di perdizione. Queste altre classi non hanno niente del genere; non ci sono "Guerrieri caduti" che diventano Gunslinger e via dicendo. Quindi non mi è chiaro il senso di metterle in quel modo piuttosto che come varianti, dove i cambiamenti sono relativamente leggeri, oppure classi completamente a parte, ma come ho detto al momento mi interessa poco.

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Intanto sto vedendo che anche sui forum ufficiali alcuni utenti esprimono perplessità simili: di certo, si può risolvere il tutto con molto meno. Un punto di forza di Pathfinder è avere delle classi archetipiche, certe cose risulterebbero meglio come classi di prestigio o come semplici privilegi alternativi senza una vera e propria sottoclasse pesantemente ricamata sopra.

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Ma qua, prendendo ad esempio il Gunslinger, non c'è più niente in comune col Guerriero, dal punto di vista delle capacità di classe. L'unico punto quasi in comune è il bonus ai tiri salvezza su Tempra e contro Paura, ma anche lì la cosa è molto in quasi.

In questo caso il gunslinger somiglia molto a quello che il guerriero diventa se gli si applica uno dei template "specialistici" presentati sulla APG... Ho idea che abbiano preso quelle varianti come vera "base" su cui lavorare: niente training generici e molte capacità più mirate...

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Aggiornamento: stando a Jacobs, l'origine del gunslinger è da cercarsi nei film di Leone. ^^

Come volevasi dimostrare.

C'è di positivo che, con sessanta varianti di classi, potranno inserire altra roba interessante. Io personalmente spero nel poeta guerriero di alcaica memoria, per poter giocare un soldato cantore senza bisogno di ricorrere allo skaldo.

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  • 5 months later...

Inizia anche per UC il rilascio di preview con cadenza settimanali che fanno da countdown all'uscita del manuale.

Come per Ultimate Magic la Paizo rilascia l'elenco completo delle Varianti di Classe che saranno presenti nel manuale e ce ne mostra una; quella mostrata questa settimana è una variante da Monaco chiamata Maneuver Master

Maneuver Master (Archetype)

The maneuver master specializes in more complicated moves than simple damage-dealing strikes.

Bonus Feat: In addition to normal monk bonus feats, a maneuver master may select any Improved combat maneuver feat (such as Improved Overrun) as a bonus feat. At 6th level and above, he may select any Greater combat maneuver feat (such as Greater Grapple) as a bonus feat. At 10th level and above, he may select any maneuver Strike feat (such as Tripping Strike) as a bonus feat.

Flurry of Maneuvers (Ex): At 1st level, as part of a full-attack action, a maneuver master can make one additional combat maneuver, regardless of whether the maneuver normally replaces a melee attack or requires a standard action. The maneuver master uses his monk level in place of his base attack bonus to determine his CMB for the bonus maneuvers, though all combat maneuver checks suffer a –2 penalty when using a flurry. At 8th level, a maneuver master may attempt a second additional combat maneuver, with an additional –3 penalty on combat maneuver checks. At 15th level, a maneuver master may attempt a third additional combat maneuver, with an additional –7 penalty on combat maneuver checks. This ability replaces flurry of blows.

Maneuver Defense (Ex): At 3rd level, if a maneuver master has an Improved combat maneuver feat, any creature attempting that maneuver against the maneuver master provokes an attack of opportunity, even if it would not normally do so. This ability replaces still mind.

Reliable Maneuver (Ex): At 4th level, as a swift action, a maneuver master may spend 1 point from his ki pool before attempting a combat maneuver. He can roll his combat maneuver check for that maneuver twice and use the better result. This ability replaces slow fall.

Meditative Maneuver (Ex): At 5th level, as a swift action, a maneuver master can add his Wisdom modifier on any combat maneuver check he makes before the beginning of his next turn. He must choose which combat maneuver check to grant the bonus to before making the combat maneuver check. This ability replaces purity of body.

Sweeping Maneuver (Ex): At 11th level, a maneuver master can make two combat maneuvers as a standard action, as long as neither maneuver requires the maneuver master to move. He may perform two identical maneuvers against two adjacent enemies, or he may perform two different combat maneuvers against the same target. This ability replaces diamond body.

Whirlwind Maneuver (Ex): At 15th level, once per day as a full-round action, a maneuver master can attempt a single combat maneuver against every opponent he threatens, as long as the combat maneuver does not require movement. He makes a single combat maneuver check, and it applies to all targets. This ability replaces quivering palm.

Vediamo insieme cosa ci aspetta in questo manuale:

Alchemist: This section presents the beastmorph and ragechemist archetypes.

Barbarian: This section includes the armored hulk, scarred rager, sea reaver, titan mauler, true primitive, urban barbarian, and wild rager.

Bard: This section includes the archaeologist, daredevil, and dervish dancer.

Cavalier: This section includes the beast rider, emissary, gendarme, honor guard, luring cavalier, musketeer, standard bearer, and strategist.

Cleric: This section includes the crusader, divine strategist, evangelist, and merciful healer.

Druid: This section includes the ape shaman, bat shaman, and boar shaman, as well as the world walker.

Fighter: This section includes the armor master, brawler, cad, dragoon, gladiator, tactician, thunderstriker, tower shield specialist, unarmed fighter, and unbreakable.

Gunslinger: This section includes the gun tank, musket master, mysterious stranger, and pistolero.

Inquisitor: This section includes the iconoclast, spellbreaker, and witch hunter.

Magus: This section includes the kensai, myrmidarch, skirnir, and soul forger.

Monk: This section includes the flowing monk, maneuver master, martial artist, master of many styles, sensei, sohei, and tetori.

Paladin: This section includes the divine hunter, empyreal knight, holy gun, holy tactician, knight of the sepulcher, and sacred shield.

Ranger: This section includes the battle scout, deep walker, falconer, trophy hunter, warden, and wild stalker.

Rogue: This section includes new rogue talents, plus the bandit, chameleon, charlatan, driver, knife master, pirate, roof runner, sanctified rogue, and survivalist.

Wizard: This section includes the arcane bomber, siege mage, and spellslinger.

Che dire la carne al fuoco è davvero tanta molti nomi che suonano bene alcuni che ritornano dalle passate edizioni altri che continuano tematiche di altri manuali tipo la sagra infinita degli sciamani o le oriental class

Ma non è finita qui......la paizo ci mostra infine l'elenco aggiornato delle armi a disposizione per un combattente :

Axes: bardiche*, battleaxe, dwarven waraxe, greataxe, handaxe, heavy pick, hooked axe**, knuckle axe**, light pick, mattock**, orc double axe, pata**, and throwing axe

Blades, Heavy: bastard sword, chakram*, double chicken saber**, double walking stick katana**, elven curve blade, falcata*, falchion, greatsword, great terbutje**, katana**, khopesh*, longsword, nine-ring broadsword**, nodachi**, scimitar, scythe, seven-branched sword**, shotel**, temple sword*, terbutje**, and two-bladed sword

Blades, Light: bayonet*, butterfly sword**, dagger, gladius**, kama, kerambit**, kukri, pata**, quadrens**, rapier, short sword, sica**, sickle, starknife, swordbreaker dagger*, sword cane*, and wakizashi**

Bows: composite longbow, composite shortbow, longbow, and shortbow

Close: bayonet*, brass knuckles*, cestus**, dan bong**, emei piercer**, fighting fan**, gauntlet, heavy shield, iron brush**, light shield, madu**, mere club**, punching dagger, sap, scizore**, spiked armor, spiked gauntlet, spiked shield, tekko-kagi**, tonfa**, unarmed strike, wooden stake*, and wushu dart**

Crossbows: double crossbow*, hand crossbow, heavy crossbow, heavy repeating crossbow, light crossbow, light repeating crossbow, and tube arrow shooter**

Double: dire flail, dwarven urgrosh, gnome hooked hammer, orc double axe, quarterstaff, and two-bladed sword

Firearms: all one-handed**, two-handed**, and siege firearms**

Flails: chain spear*, dire flail, double chained kama**, flail, flying blade**, heavy flail, kusarigama**, kyoketsu shoge**, meteor hammer**, morningstar, nine-section whip**, nunchaku, sansetsukon**, scorpion whip**, spiked chain, urumi**, and whip

Hammers: aklys**, battle aspergillum*, club, greatclub, heavy mace, light hammer, light mace, mere club**, taiaha**, tetsubo**, wahaika**, and warhammer

Monk: bo staff**, brass knuckles**, butterfly sword**, cestus*, dan bong**, double chained kama**, double chicken saber**, emei piercer**, fighting fan**, jutte**, kama, kusarigama**, kyoketsu shoge**, lungshuan tamo**, monk's spade**, nine-ring broadsword**, nine-section whip**, nunchaku, quarterstaff, rope dart**, sai, sansetsukon**, seven-branched sword**, shang gou**, shuriken, siangham, tiger fork**, tonfa**, tri-point double-edged sword**, unarmed strike, urumi**, wushu dart**

Natural: unarmed strike and all natural weapons, such as bite, claw, gore, tail, and wing

Polearms: bardiche*, bec de corbin*, bill*, glaive, glaive-guisarme*, guisarme, halberd, hooked lance**, lucerne hammer*, mancatcher*, monk's spade**, naginata**, nodachi**, ranseur, rohomphaia**,tepoztopili**, and tiger fork**

Spears: amentum**, boar spear*, javelin, harpoon**, lance, longspear, pilum*, shortspear, sibat**, spear, tiger fork**, and trident

Thrown: aklys**, amentum**, atlatl**, blowgun, bolas, boomerang*, chakram*, club, dagger, dart, halfling sling staff, harpoon**, javelin, lasso*, kestros**, light hammer, net, poisoned sand tube**, rope dart**, shortspear, shuriken, sling, spear, starknife, throwing axe, throwing shield**, trident, and wushu dart**

Siege Engines: all siege engines**

Armi segnate con un asterisco (*) si trovano nell'Advanced Player's Guide, quelli con due asterischi (**) sono dell'Ultimate Combat.

Prossima puntata fra una settimana some of the fun toys for the monk

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Cioè... WOW! A parte che già le armi orientali sono uno sturbo, davvero pregevole le varianti per il Gunslinger, ma mi dispiace molto non vedere quelle del samuai (ciò vuol dire che bisognerà aspettarsi un altro volume di regole), la variante del gladiatore per il guerriero mi stuzzica :-)

Ma voi questo Maneuver Master come ve lo immaginate? No perchè a me ricorda un po' un judoka XD

EDIT:

Il playtest è abbastanza vecchio, c'è già il secondo per il Gunslinger...

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A parte il temuto arrivo del Pistolero (col suo archetipo... Pistolero), con aggiunta sua influenza anche negli archetipi di altre classi, e a parte il fatto che mi pare un po' "inconsueto" che abbiano messo delle varianti da combattimento per Mago e non per Stregone e/o Convocatore, la quasi totalità delle varianti di classi, a giudicare dai nomi, mi stuzzica alquanto.

Riguardo al Maneuver Master, dovrà essere uno spasso da giocare a livelli medio-alti. In un round spezzi uno scudo, disarmi, sbilanci, sbatacchi, afferri e quant'altro.

Oppure in una botta sola disarmi (o sbilanci o quel che è) tutti i nemici circostanti.

Già si prevedono orde di master che proibiranno questo archetipo di classe per evitare di dover tenere il conto dei danni di svariati oggetti, di dover ricordare quanti e quali nemici sono proni, eccetera.

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