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Ultimate Combat


FeAnPi

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Ci sono fin troppe meccaniche

E' un core, per cui ci troverai quasi solo meccaniche...

In questo la Paizo ha una politica molto chiara: le meccaniche nei core, la fuffa nel resto... Il motivo è che i core devono potersi adattare a qualsiasi campagna, ambientazione o DM, mentre la fuffa tende ad essere legata a concezioni o ambientazioni ben precise...

In un core, quindi, troverai solo varianti, opzioni e regole nuove...

Il tuo commento precedente dice solo che hai notato il contenuto di un core, ma non dice nulla riguardo al tuo gradimento di quel contenuto...

Dal mio punto di vista, per ora ho solo dato una scorsa ai talenti e alle regole opzionali nuove... I talenti sono per lo più molto buoni, ovvero utili e non eccessivamente forti rispetto ai precedenti, e devo dire che la nuova versione dei called shots è piuttosto buona, anche se comporta un piccolo aumento di complessità durante i combattimenti, così come è interessante (e utile) il ritorno delle "piecemeal armors", le armature improvvisate da pezzi spaiati riciclati...

L'armatura come RD e il sistema a vigore e ferite sono una riedizione di quelli del vecchio Arcani Rivelati con notevoli miglioramenti, ma rimangono ancora troppo complessi e macchinosi da applicare e/o hanno ancora dei difetti...

Quando avrò letto il resto potrò pronunciarmi meglio sul libro nel suo complesso, ma finora mi sembra all'altezza del resto dei core...

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Per me c'è troppa fuffa, praticamente con gli ultimate hanno preso metà delle varianti di arcani rivelati e ci hanno riempito 2 manuali

Non nego che molte parti siano ottime, ma in generale un buon 40% del manuale non credo che lo userò mai perchè troppo specifico per campagne "standard"

Per esempio il paragrafo sui gladiatori, quanti combattimenti vuoi fare con quel sistema? Oppure, come hai detto tu, i vari sistemi di armatura come RD e compagnia bella, in quanti useranno quelle varianti?

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Non l'h ancora letto tutto, solo qualche stralcio, ma ecco quello che c'è:

- 75 pagine di archetipi tra cui anche e 3 nuove classi;

- 13 pagine di talenti;

- 34 pagine riguardanti il combattimento divise in:

-> Armature e Armi orientali;

-> Armi da fuoco;

-> Armi da gladiatori;

-> Armature e Armi primitive;

-> Duelli (meccaniche);

-> Performance Combat: nuove meccaniche per sviluppare i duelli e gli incontri nelle arene;

-> Siege Engines: armi da assedio;

- 18 pagine su veicoli di tutti i tipi;

- 18 pagine di varianti alle regole, cioè:

-> Armatura come RD;

-> Called Shot: i così detti colpi mirati;

-> Piecemeal armor: le armature a pezzi;

-> Wounds and Vigor: non l'ho ancora letto ma penso siano tipo i punti eroici, o quelle robe li;

- 13 pagine di incantesimi.

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Per me c'è troppa fuffa, praticamente con gli ultimate hanno preso metà delle varianti di arcani rivelati e ci hanno riempito 2 manuali

Non nego che molte parti siano ottime, ma in generale un buon 40% del manuale non credo che lo userò mai perchè troppo specifico per campagne "standard"

Per esempio il paragrafo sui gladiatori, quanti combattimenti vuoi fare con quel sistema? Oppure, come hai detto tu, i vari sistemi di armatura come RD e compagnia bella, in quanti useranno quelle varianti?

Questo ragionamento, però, lo puoi fare per ogni regola opzionale mai pubblicata in qualsiasi gioco, comprese le vecchie edizioni di D&D...

Ma è anche vero che non si sa mai quando o come una certa opzione ti tornerà utile... Ad esempio, io non pensavo che avrei mai usato certe varianti razziali, e invece alla primissima campagna di Pathfinder mi ritrovo con un'elfa variante monaca che sa usare lance e pugnali da mischia e ha "dreamspeaker" e "silent hunter" come capacità razziali al posto della magia elfica e delle immunità...

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Ho avuto un piccolo assaggio del manuale finalmente ma mi son sorti dei dubbi:

I colpi mirati non vanno in antitesi con la "filosofia" dell'Attacco Furtivo del Ladro?

Usando la variante dell' Armatura come RD sono indicati i metodi di calcolo della RD in caso di Armatura Mista (quelle che usano componenti di varie categorie di armi diverse)?

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Ripeto che avendo avuto solo un assaggino del manuale non so tutto ciò che ci è scritto

1)La filosofia dietro l'Attacco Furtivo è "un Ladro conosce bene i punti vitali ed è in grado di colpirli con una precisione tale da rendere l'attacco più efficace"

La filosofia del Colpo Mirato è "attacco lì", il che può voler dire "attacco punti vitali"

Gli effetti delle due cose sicuramente sono diversi ma non si escludono a vicenda (non dico come meccanica ma come ragionamento che ci sta dietro)?

Cioè un Ladro può fare un furtivo da Xd6 all'unghia del mignolo sinistro e un Guerriero può fare 1d10 con la sua Spada Bastarda colpendo un rene?

2)Ci sono queste due varianti: Armatura come RD (Armor as Damage Reduction) e Armatura a Pezzi (Piecemeal Armor così si capisce a cosa ci riferiamo)

Esiste un qualcosa che regola l'iterazione fra queste due varianti?

Portando un esempio:

Indosso il torso di un' Armatura Completa, i bracciali di una Corazza a Scaglie e i pantaloni in Cuoio borchiato (perchè ho le braccine corte ed è tutto ciò che sono riuscito a recuperare), mi attaccano... che cosa colpiscono? Quanto danno riduco?

Finchè si usano i Called Shot ad ogni attacco non c'è problema, ma negli altri casi?

--------------------

Altra domanda, ci ho pensato e ripensato ma ho troppa poca esperienza per saltarci fuori...

Il metodo dell'Armatura come RD l'avete testato? Funziona a dovere??

Il dubbio mi viene perchè penso a qualche esempio:

- un Chierico lv1 in Armatura Completa ha una RD 8, io che sono un poveraccio con la Scimitarra non ho speranze di fargli del male fintanto che non massimizzo il mio d6 e applico il mio +3 di Forza??

Evitiamo di pensare a cariche o altra roba, a livello 1 siamo limitati coi talenti e non possiamo passare 1 turno a caricare e un turno ad allontanarci per preparare la carica e fare 4 danni nel migliore dei casi (prendendo l'arma a due mani)

-Ai livelli alti invece... non avendo manuali sotto mano diciamo di affrontare una grande creatura con +11/+6/+1 che fa 3d6, il primo attacco colpisce garantito al limone (vabbhè, ammettiamo di non avere lo scudo che a questo punto mi pare diventare decisamente più utile, avremo al max una difesa di 11 se non buffati... solo l'1 ci salva); il secondo attacco ha 3/4 di possibilità di colpire e l'ultimo 1/2

La media dei dadi è 11 e quindi anche se coperti da un'Armatura Completa ci farà, di media, senza altri bonus 3 danni

Quindi in definitiva mi pare che (prendendo solo il caso di attacco fisico)ai livelli bassi si facciano pochissimi danni rendendo gli scontri lunghi e frustranti mentre ai livelli alti ci siano molte più possibilità di colpire e di conseguenza di far danni anche se in quantità decisamente inferiore... un attacco che dunque porta delle conseguenze tipo Veleni o altro diventano enormemente più pericolosi

Non ci salto fuori :S

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E al chierico il talento servirebbe per poterla indossare l'armatura completa, visto che di base non è competente...

Comunque, armature come RD e piecemeal armor sono compatibili, visto che la seconda genera delle armature "non standard" che però hanno comunque un valore complessivo che è possibile convertire in RD x/armatura...

Il sistema per superare la RD x/armatura è la parte davvero complicata di quella regola opzionale... In pratica a seconda delle combinazioni di tipi di armatura e tipi di RD si hanno armi differenti che possono bypassare la protezione, con le armi epiche che bypassano tutti i tipi, se non ricordo male...

Meno chiaro è come i tiri mirati interagiscano con le armature come RD e le piecemeal armors... Temo che ad usare tutte e tre le varianti assieme succeda un vero casino...

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Mea culpa che non ho mai giocato chierico e non lo ricordo bene :asd:

comunque la sostanza non cambia... che sia un Chierico con Talento di competenza e tratto o un qualunque personaggio con competenza e che in qualche modo se l'è procurata a lv 1 è la stessa cosa... decisamente sgravo o sbaglio?

E ai livelli alti è più rischioso per i personaggi essere colpiti più volte ma con un danno leggermente ridotto (diciamo che se molti personaggi hanno un'armatura media con un +3/+4 che diventano un 7/8 di RD non mi sembra sia una gran riduzione) o essere colpiti un po' meno spesso con un danno maggiore?

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Col metodo di Armor as DR si perde il concetto di CA per quello di Defense, in pratica la CA senza l'armatura (Difesa=10+ Des+ Scudo+ Taglia+ Vari) e si usa la CA dell'armatura (anche naurale) come DR diretta

Portando un esempio pratico un PG di taglia Media, non buffato, con Des 16 (+3), Full Plate e Buckler +3 anzichè avere CA 25 avrà una Difesa di 17 e una RD 8

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