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Conversione incantesimi di Elayne dalla 2ed in 3ed.


Elayne

Messaggio consigliato

Ri-salve a tutti. :)

Allora, è possibile che la mia cara Elayne, misera Trasmutatrice del 25° Lvl di 2ed, abbia a breve una scheda di 3ed, per avventure one-shot divertenti con un altro gruppo.

A parte la modifica della scheda stessa, che può fare il DM, ci siamo imbattuti sulla (lunga) lista di incantesimi personali di Elayne, e qui, il discorso è più... sensibile.

Quindi posto qui alcuni incantesimi, poco alla volta. il mio scopo è trasformarli in incantesimi di terza. Non ci dovrebbero essere molti problemi, anche perchè nella loro creazione in 2ed sono rimasti ben equilibrati (preferisco che siano troppo deboli che troppo forti).

Quindi dagli utenti chiederei un pò di info al riguardo proprio dell'equilibrio a livello di potenza per renderli di terza (sia aumentarli che diminuirli).

Poi se avete dei commenti su di essi, fate pure. :)

I nomi sono in inglese, per principio, ma si capisce facilmente. :)

Ecco il primo:

Elayne's Odor Change Lvl 1

(Trasmutazione)

Range: 30m

Components: V, S

Duration: 3 turni / Lvl

Casting Time: 1

Area of effect: 1 creatura o fonte

TS: nessuno

Con quest'incantesimo il mago modifica tutti o parte degli odori emanati da una creatura, oggetto, o altra fonte unica. Si possono annullare del tutto gli odori, ma non "crearne" degli nuovi su un bersaglio privo di odori. Dunque si può annullare del tutto il profumo allettante di un cinghiale alla brace per non attirare eventuali affamati, oppure nascondere odori spiacevoli, o anche trasmutarli in un dolce profumo di rosa. L'area massima d'effetto (la zona originaria dell'odore) non può superare un cubo di 1m/Lvl del mago. Ovviamente però, l'odore generato/modificato può vagare oltre l'area d'effetto.

Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia).

Quest'incantesimo è dunque molto utile per sviare la caccia di predatori che si basano sull'olfatto.

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Principali partecipanti

Elayne's Odor Change Lvl 1

(Trasmutazione)

Da notare che pure potendo cancellare gli odori, quelli magici hanno diritto ad un TS per resistere all'effetto (e quindi non perdere di efficacia).

Direi che non è chiaro il tipo di tiro salvezza, e come debba essere effettuato (confronto di caster level come per dissolvi magie?). Per il resto mi pare interessante come incantesimo di primo livello.

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Giusto... ehhh beh qui si tratta di un TS a discrezione del Master.

In generale l'odore che si vuole modificare essendo magico il TS è in funzione del creatore dell'odore.

Se per esempio il creatore dell'odore è di 18°Lvl, sarà più difficile modificare l'odore, perchè il TS sarà migliore, che se fosse da un creatore del 5° Lvl.

So che in terza si usano TS su Tempra, Riflessi, e Volontà. (in 2ed sarebbe un TS contro INcantesimi in questo caso)

A questo punto significa un TS su Volontà per "l'odore" usando il TS del suo creatore al momento della creazione.

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Un altra cosa, come potete notare, io metto dati di seconda edizione.

Per esempio il Casting Time in seconda edizione, più è basso, più è rapido. Non si tira 1D20, ma 1D10. A quello si somma il casting time dell'incantesimo, e si agisce dal più basso numero al più alto.

In 2ed, il casting time classico è di valore "1 per livello dell'incantesimo". Il che significa che Magic Missile ha un casting time di 1, e Palla di Fuoco 3, per esempio.

Il range classico "bilanciato" in 2ed è di 10m/Lvl per gli incantesimi classici, o di 5m/Lvl per quelli più specifici o un pò più potenti (come Raggi tipo Metamorfosi).

Per i TS, in 2ed si usa di solito quello "contro Incantesimi" nel 90% dei casi, e se non specificato, è quello. Ci sono alcune eccezioni, come Raggio della Morte, che richiede un TS contro Morte, o Pietrificazione / Metamorfosi, che richiedono TS contro, appunto, Pietrificazione e Metamorfosi, ma sono rare.

Non c'è nient'altro che la logica per trasformare un TS di 2ed in 3ed. Se è contro Fulmine, il TS di 2ed contro incantesimi (comunque modificato dalla Destrezza) diventerà, suppongo, un TS contro riflessi.

Vi sarei molto grato se poteste "riscrivere" gli incantesimi che scrivo in versione 3ed, compreso tutti questi dati.

Nel frattempo, vi do un altro incantesimo, uno dei più osticci, secondo me, a tradurre...

Elayne's Cristal Storm Lvl 5

(Evocazione)

Range: 10m/Lvl

Components: V, M

Durata: istantanea

Casting Time: 2

Area: 7m raggio x 10m di altezza

TS: nessuno

Quest'incantesimo crea una sorte di tempesta di pezzi di cristallo nell'area d'effetto (7m di raggio, 10 metri di altezza). La tempesta provoca 6d10 punti di danno a tutte le creature che colpisce. Le armature e protezioni magiche costituiscono l'unico mezzo per attutire i danni. Infatti, ogni creatura, a secondo delle proprie protezioni, subisce danni diversi. Per sapere quanti danni subisce ogni creatura, bisogna calcolare la CA generale di ogni creatura secondo il metodo seguente:

si calcola la CA completa della creatura (quella classica completa di tutto). Si tolgono i bonus/penalità dovuto alla Destrezza (è ininfluente contro questo incantesimo). Poi si aggiunge una penalità di 1 alla CA per ogni parte del corpo non coperta da armatura o protezione; ci sono 6 parti differenti del corpo: testa, petto, braccia (x2), gambe (x2). Poi si toglie 1 alla CA (è un bonus). Il totale da la CA generale della creatura contro questo incantesimo. Moltiplicate la CA ottenuta per 10% e otterete la percentuale di danno che subisce la creatura. Cosi, una persona in Full Plate Mail (armatura completa di cavaliere, CA 1), avrà una CA generale di 0 (tutte le parti sono coperte, + bonus di 1) e dunque non subirà nessun danno dall'incantesimo.

Mentre una persona con un armatura di cuoio, destrezza 18, e un anello di protezione +2 (CA normale di 2) avrà una CA generale contro Elayne's Cristal Storm di : 2 (CA base) + 2 (si toglie la destrezza) + 5 (testa, gambe e braccia sono scoperte) -1 = 10. E dunque si prenderà 100% del danno dell'incantesimo (6d10).

Ovviamente, una persona non può prendersi più di 100% del danno o meno del 0%, anche se la CA generale risulta essere superiore a 10 od inferiore a 0. I bracciali di difesa (Bracers of Defense) anche se danno una CA fissa su tutto il corpo, non coprono nessuna parte del corpo (sono solo bracciali) fisicamente, e quindi viene contabilizzata la penalità di 6 intera per "parti di corpo scoperte". Le vesti dei maghi in generale coprono tutto il corpo (se con cappuccio) o quasi tutto (tutto tranne la testa).

In pratica, quest'incantesimo ha un efficacia quasi nulla contro i guerrieri, media contro preti e maghi, ed elevata contro i ladri.

Inoltre, l'incantesimo ha un efficacia piena contro i non-morti non corporei come i Wraiths, Spettri, Fantasmi (non si tiene conto della loro CA naturale in questo caso) e ovviamente distrugge senza problemi qualsiasi sciame di insetti nell'area.

Il materiale per questo incantesimo sono 2 pezzi di cristallo.

Ok, come vedete, qui stiamo parlando di CA di 2ed... Che funziona inversamente al confronto della 3ed. (più bassa è la CA, meglio è)

In linea teorica, la peggiore classe d'armatura è 10, e la migliore -10. Passando da 0, che rappresenta quella di un guerriero un Full Plate e scudo normale.

Nella mia campagna, non esiste il limite negativo. è quindi possibile ottenere CA -15, ma non è influente per l'incantesimo.

Quindi, come modificare il tutto per renderlo bilanciato ?

Grazie. :)

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Per quanto riguarda come funziona in 2^ non posso aiutarti... però posso suggerire qualcosa... intanto vado col primo.

Elayne's Odor Change Lvl 1 (Trasmutazione)

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Duration: 1 min/lev.

Casting Time: 1 standard action

Per il tiro salvezza fai come con Dissolvi magie: 1d20 + il livello dell'incantatore di chi lancia (secondo me ci sta anche il massimo di +10), contro una difficoltà di 11 + livello dell'incantatore dell'effetto originario.

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  • 2 settimane dopo...

Elayne's Robe Lvl 2

(Alteration)

Range: 0

Components: S, M.

Casting Time: 5

Duration: 2 ore / Lvl

Area: 1 vestito

TS: nessuno

Quando questo incantesimo viene lanciato sul vestito che indossa la maga (valore minimo: 100 mo), esso viene trasformato in un vestito di straordinaria fattura: proporzioni perfette, bellezza incomparabile. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Bellezza), finché indossa il vestito. Cambiare vestito non annulla l'incantesimo, cosi chiunque indossi il vestito ne guadagna i benefici.

Tuttavia, solo una donna umanoide può usufruire dei vantaggi del vestito (se no l'incantesimo scompare), e se la donna non è la stessa maga che ha lanciato l'incantesimo, allora tutte le persone che la guarderanno sapranno che il vestito non gli appartiene. La maga può annullare l'incantesimo con un semplice gesto.

Se la maga ha anche lanciato Elayne's Perfume, allora il guadagno è di 5 punti di Carisma (Bellezza).

Il materiale di questo incantesimo sono 2 orecchini d'argento, di platino, o d'adamantite (valore minimo: 300 mo). Questi non vengono consumati dall'incantesimo.

Nota DM: casting time più lungo del normale, ma solo S e M come componenti. Insomma, non è molto forte, e sarebbe piuttosto di 1° Lvl, ma dura anche 2 ore per livello.

Elayne's Perfume Lvl 4

(Alteration, Enchantment/Charm)

Range: 0

Components: S, M

Duration: 2 turni / Lvl

Casting Time: 1

Area of effect: il mago

TS: speciale

Quest'incantesimo modifica il profumo di una maga (non funziona su un mago), rendendolo molto più efficace. La maga guadagna infatti 3 punti di Carisma (Magnetismo) per la durata dell'incantesimo. L'odore del profumo si sente in un raggio variabile a secondo dell'olfatto delle persone ma fa il suo effetto solo in un raggio di 1m / Lvl del caster. Tutte le altre persone fuori dall'area d'effetto non vengono colpite dall'incantesimo: esse non considerano la maga più carismatica di prima.

Le persone nell'area d'effetto devono inoltre fare un TS contro Incantesimi (modificato dalla Saggezza). Un TS fallito implica che la persona deve abbandonare qualsiasi pensiero ostile in confronto della maga (durata: 1 turno, l'effetto svanisce se la maga attacca la persona stessa, oppure nuovo TS a +4 se la maga attacca una persona amica di quello influenzato dall'incantesimo).

Le umanoidi di sesso femminile hanno un bonus +2 contro l'incantesimo.

Quando l'effetto svanisce su una persona che ha fallito il suo TS, quest'ultima deve rifarne un altro se si trova ancora nell'area d'effetto. Eccezioni: l'effetto è svanito a causa di un attacco della maga. In questo caso, i prossimi TS contro l'incantesimo vengono effettuati con un bonus cumulativo di +2. Questi bonus svaniscono quando l'incantesimo viene annullato (non vengono conteggiati contro un altro Elayne's Perfume, anche se è la stessa maga di prima a lanciarlo). Inoltre, sempre in questo caso, la persona deve fare il suo TS solo all'inizio del round seguente.

Se la maga che ha lanciato Elayne's Perfume ha anche Elayne's Robe attivo, allora il guadagno di punti di Carisma (Magnetismo) è di 5 e la durata è di 1 ora / Livello. Elayne's Odor Change (lanciato sulla maga) aumenta l'efficacia di Elayne's Perfume se lanciato per questo preciso scopo (in quanto la potenza del profumo viene aumentata), dando un malus di 2 al TS.

Ogni volta che la persona protetta da quest'incantesimo viene colpita da un attacco o evento capace di annullare l'odore del profumo (a discrezione del DM), la maga deve fare un TS (base) contro incantesimi. Se lo fallisce, Elayne's Perfume viene annullato.

Il materiale per quest'incantesimo è un pugno di petali di rose. Ovviamente la maga deve avere un qualsiasi profumo su di se per potere lanciare l'incantesimo.

Nota DM:Magia che completa Elayne's Robe.

Insieme, permettono di arrivare ad un guadagno di 5 in Carisma, in generale (Magnetismo e Bellezza sono le 2 sottocaratteristiche del Carisma).

Anche qui, aumentare, anche di 5 punti, il Carisma, e avere bisogno di 2 incantesimi del 2° e 4° sembra sicuramente debole.

Cionostante, l'effetto aggiuntivo di Elayne's Perfume è molto simile a Sanctuary (1° Lvl di prete), che impedisce di farsi attaccare. Lo considero, quest'effetto magico, una cosa più simile alla magia sacerdotale, e quindi, il livello elevato è necessario.

come pecca ha che Elayne's Perfume per funzionare si deve sentire.

E quindi, in un certo senso, non è il migliore incantesimo da usare se si vuole andare in giro invisibili, o comunque, senza farsi notare...

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Elayne's Walk Lvl 3

(Alteration)

Range: 0

Components: V, S, M

Durata: 2 turni / Lvl

Casting Time: 3

Area: il mago

TS: nessuno

Quest'incantesimo permette al mago di levitare ad un altezza costante di 10 cm. Al contrario dell'incantesimo Levitation (2° Lvl), il mago non può cambiare la sua elevazione, ma può però spostarsi normalmente. Il mago può dunque indietreggiare, spostarsi di lato, o in avanti alla sua velocità di movimento normale (12 per gli uomini in generale) - si conta però sempre l'ingombro -.

Il mago si sposta con il pensiero, e dunque non fa nessuno sforzo fisico. Il mago può dunque spostarsi in qualsiasi direzione (sempre ad un altitudine fissa dal suolo: 10cm) alla sua velocità di base, e può anche "correre" ad una velocità doppia, per un totale di rounds pari al suo livello (quando il mago ha esaurito il suo numero di rounds di corsa, egli non può più "correre" per 1 turno). Il mago può anche lanciare incantesimi mentre si sposta con questo incantesimo, però, in questo caso, egli dovrà fare un tiro di concentrazione con la formula seguente: Int - (Lvl/2).

Un tiro fallito implica la perdita dell'incantesimo. Questo tiro si fa solo quando il mago si sposta ad una velocità superiore alla sua velocità di base (12 per gli umani).

Il mago non tocca terra, e dunque non può saltare. D'altronde, quest'incantesimo non permette di volare: è impossibile attraversare un burrone con questo incantesimo (l'elevazione di 10cm viene sempre conteggiata dal suolo). è però possibile attraversare un crepaccio se il mago fosse capace di mettere un piede ambo le parti in condizioni normali.

Ovviamente, l'incantesimo non attutisce minimamente i danni di una caduta, e non permette di correre ad una velocità più che doppia di quella di base (i.e. è impossibile correre ad una velocità di 60).

Il mago può annullare l'incantesimo con un semplice gesto.

Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di cristallo a forma di stella.

Nota DM: incantesimo di movimento RP, è chiaramente inferiore, sul punto di vista "movimento" a Fly (3° Lvl) e Levitation (2° Lvl). Ciononostante, permette di muoversi più velocemente di MV 3 quando si casta, e questo, in tutte le direzioni. In sintesi, il vantaggio tattico in battaglia è notevole.

Elayne's Electrical Strike Lvl 3

(Evocation)

Range: 10m / Lvl

Durata: istantanea

Casting Time: 3

Componenti: V, S, M

Area: speciale

TS: 1/2

Quando il mago lancia quest'incantesimo, da un punto a scelta (nel range di casting) del caster partono archi di elettricità (di lunghezza massima 1m/Lvl) che vanno a colpire qualsiasi creatura possibile nel raggio.

Il danno elettrico è pari a quello di Lightning Bolt (1D6/Lvl, max 10D6) con le seguenti modifiche:

- Elayne's Electical Strike non danneggia minimamente gli oggetti. Può solo colpire creature (vivi, non-morti, demoni, ecc.). Anche un TS fallito contro la magia non crea pericolo per gli oggetti sulla persona fulminata.

- Contro le creature con una forte presenza di metallo addosso (limite minimo per essere considerato tale è portare una chain mail), tutti gli "1" tirati per i danni sono considerati degli "2" e il TS in questo caso si effettua con una penalità di 2.

Dal punto scelto dal caster, quindi, partono diversi archi di elettricità, che vanno a colpire le creature più vicine, secondo le seguenti regole:

- la lunghezza TOTALE degli archi non può superare 1m/Lvl del caster (quindi un mago del 15°Lvl potrebbe dare origine a 5 archi di 3 m, o un arco di 15m per esempio)

- il mago non ha nessun controllo sul numero di archi e sui bersagli effettivamente colpiti una volta scelto il punto di origine. Infatti gli archi colpiscono prima le creature più vicine, poi quelle un pò più distante, e cosi via, fino all'esaurimento della lunghezza totale massima degli archi (non ci sono più bersagli colpibili).

- una creatura con una forte presenza di metallo viene colpita più facilmente delle altre. Per sapere in che ordine le creature vengono colpite, infatti, si considera quelle con forte presenza metallica a metà della loro distanza effettiva (in breve, un guerriero in armatura completa a 10m di distanza sarà colpito prima di un mago a 6 metri di distanza, in quanto attrae maggiormente l'elettricità, come se fosse a soli 5 metri di distanza. Da notare però che per colpire sia il mago che il guerriero, il caster deve essere di 16° Lvl almeno).

Il materiale per questo incantesimo è un pezzo di acciaio.

Nota DM: versione personalizzata di Fulmine.

Elayne preferisce questa, visto che può essere lanciato senza fare capire (con la direzione del Fulmine) la posizione del caster.

Può essere usato anche per colpire creature invisibili (di cui il mago non conosce l'esatta ubicazione), ma chiaramente, di solito prenderà meno bersagli che Fulmine stesso.

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Elayne's Cristal Storm Lvl 5

Convertire questo è un bel bordello... ;-)

Ci sto pensando da un po'... non dovrebbe essere un problema il discorso della classe armatura, basta solo riconvertirla. Sono più preoccupato dalla macchinosità del modo di calcolare gli effetti in base alla classe armatura... anche perchè va contato che ci possono essere obiettivi dell'incantesimo che hanno più di 2 gambe, più di 2 braccia, più di due teste.

Bisognerebbe poi definire che tipo di danno sia quello derivante dai cristalli (force se magico? oppure materiale e quindi piercing?).

Complicato convertire senza stravolgerlo...

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Convertire questo è un bel bordello... ;-)

già, vista la CA in 3ed è difficile.

In 2ed era semplice, visto che si partiva da 10 e si arrivava a -10.

L'intento era quello di fare danno non evitable con TS, ma con il grado di copertura/protezione che uno ha, con una fonte di danno aggiuntiva (il cristallo).

Quindi come tipo di danno, è sia tagliente che perforante.

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Elayne's Odor Change Lvl 1

(Trasmutazione)

Non sarebbe meglio "illusione" come per invisibilità? ;-)

Guardando poi sia invisibilità che rimpicciolire oggetti, il t.s. è sulla volontà (in questo caso lo farei "innocuo")

p.s. alcuni termini specifici non mi sono venuti...

Premessa che tra le altre cose, per la conversione è meglio che i metri siano riportati in cifre divisibili per 1,5 m...

Elayne's Cristal Storm Lvl 5 (Evocazione)

Troppo macchinoso e difficile da riportare così com'é.

- I danni li farei di tipo "forza" (visto che vuoi colpire anche gli esseri incorporei) e non piercing (non so se si può indicare entrambi);

-Premesso che lo farei con effetti simile a tempesta di ghiaccio (che non richiede il t.s.), se tu volessi considerare l'armatura, potresti richiedere un txc generico (magari con bab di un guerriero, ma senza altri bonus, valido per tutte le creature presenti) e negando ai bersagli per la c.a. i bonus di schivare, di deviazione e di destrezza (data l'impossibilità di sfuggire alla miriade dei cristalli); oppure far sì che il bonus di armatura alla c.a. (e ampliamente anche i bonus armatura naturale e scudo) siano tolti ai danni che il pg subirebbe.

Ecco le mie modifiche: cilindro di 7,5 m di raggio e altezza 15.

Danni (forza): 6d10 - i bonus del bersaglio per armatura, armatura naturale e scudo.

Durata tempesta: 1 round.

p.s. modifiche fatte con lo spam, guardando poco inc. simili o di pari livello... :rolleyes:

Infine mostro la mia ignoranza nel non aver capito il tuo sistema della ca e perché hai negato i bonus per bracciali dell'armatura e non per anello di protezione...

Elayne's Robe Elayne's Perfume

Insieme, permettono di arrivare ad un guadagno di 5 in Carisma, in generale (Magnetismo e Bellezza sono le 2 sottocaratteristiche del Carisma).

Anche qui, aumentare, anche di 5 punti, il Carisma, e avere bisogno di 2 incantesimi del 2° e 4° sembra sicuramente debole.

Cionostante, l'effetto aggiuntivo di Elayne's Perfume è molto simile a Sanctuary (1° Lvl di prete), che impedisce di farsi attaccare.

Tali attribuiti il carisma in 3.x non ce li ha.

Inoltre c'è splendore dell'aquila di 2° liv. che aumenta il carisma (di 4 nella 3.5). Quanto agli altri aspetti, come la ricchezza dell'abito (considerando che uno potrebbe rivenderlo) e del profumo (considerando che hai Elayne's odor)..beh imho andrebbero totalmente rivisti tali inc....

Elayne's Walk Lvl 3

L'effetto è uguale a "ferri dello zefiro", imho (dato che poi è personale) lo farei di 2° liv. e se giochi alla 3.5 abbasserei la durata.

Non ho capito quando fargli fare il tiro concentrazione (che nella 3. ha CD 10+liv. inc.), inoltre se non erro non si può castare correndo in linea generale o quanto meno uno può fare senza tiro di concentrazione un'az. di movimento e poi castare o viceversa (benché uno possa coreograficamente vederle come azioni unite)

Elayne's Electrical Strike Lvl 3

Fulmine (specie il punto di partenza) è cambiato dalla 3.0 alla 3.5.

Anche qui come minimo andrebbe riportato tutto a 1,5 m... Una cosa, come fa a distinguere il fulmine tra oggetto e costrutto? Per quale motivo va a colpire anche quelli invisibili? (cioè cosa attira il fulmine?)

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Inanzitutto grazie per le risposte, SinConneri. ;)

Non sarebbe meglio "illusione" come per invisibilità? ;-)

Assolutamente no. :)

Qui si tratta di una modifica vera e propria dell'Odore, non di un Illusione a ricoprirla.

E' la stessa differenza che c'è tra il vedere un Illusione di un Guerriero e vedere una persona polimorfata (o inc. simili di Alterazione) con Alterazione.

Le illusioni, sono, appunto, illusioni.

Non voglio "ingannare" le persone con un illusione, la mia è una modifica reale.

E poi, Elayne è un Alteratrice ^_^

Premessa che tra le altre cose, per la conversione è meglio che i metri siano riportati in cifre divisibili per 1,5 m...

Ok, no problem. :)

Troppo macchinoso e difficile da riportare così com'é.

- I danni li farei di tipo "forza" (visto che vuoi colpire anche gli esseri incorporei) e non piercing (non so se si può indicare entrambi);

-Premesso che lo farei con effetti simile a tempesta di ghiaccio (che non richiede il t.s.), se tu volessi considerare l'armatura, potresti richiedere un txc generico (magari con bab di un guerriero, ma senza altri bonus, valido per tutte le creature presenti) e negando ai bersagli per la c.a. i bonus di schivare, di deviazione e di destrezza (data l'impossibilità di sfuggire alla miriade dei cristalli); oppure far sì che il bonus di armatura alla c.a. (e ampliamente anche i bonus armatura naturale e scudo) siano tolti ai danni che il pg subirebbe.

Ecco le mie modifiche: cilindro di 7,5 m di raggio e altezza 15.

Danni (forza): 6d10 - i bonus del bersaglio per armatura, armatura naturale e scudo.

Durata tempesta: 1 round.

No per il tipo di "Forza". Ok per "piercing" (preferisco di gran lunga), con l'aggiunta, come da descrizione incantesimo, che fa danno pieno sugli esseri incorporei.

è giusto che sia simile a tempesta di ghiacco, hai capito perfettamente.

Le tue modifiche al calcolo di danno mi sembrano ottime. ;)

Infine mostro la mia ignoranza nel non aver capito il tuo sistema della ca e perché hai negato i bonus per bracciali dell'armatura e non per anello di protezione...

???

I bracciali, in 2ed, danno una CA "generale" in tutto il corpo, lo so.

Ciononostante, non danno nessuna "copertura fisica", che è quella che sto cercando.

Insomma, ECStorm per essere bloccato DEVE incontrare una protezione "fisica", ed i bracciali coprono fisicamente soltanto, si può pensare, le braccia.

Il bonus dato da anello di protezione è un bonus magico, conta e quindi viene aggiunto (i bracciali in 2ed non danno nessun bonus, danno una CA totale). L'anello non copre niente, però, fisicamente.

Tali attribuiti il carisma in 3.x non ce li ha.

Inoltre c'è splendore dell'aquila di 2° liv. che aumenta il carisma (di 4 nella 3.5). Quanto agli altri aspetti, come la ricchezza dell'abito (considerando che uno potrebbe rivenderlo) e del profumo (considerando che hai Elayne's odor)..beh imho andrebbero totalmente rivisti tali inc....

Ok, prendo nota.

Ottima analisi per la vendita dell'abito. Di solito mi accorgo di queste gabbole. :)

Si tratta di un incantesimo personale, quindi è ininfluente (non venderebbe mai un suo vestito), ma una postilla è da aggiungere. ;)

Per il fatto che ci sia un incantesimo come Splendore dell'Aquila che faccia tutto meglio, lo so. :)

Essendo però incantesimi "storici", se non danno problemi di "regole", vorrei lasciarli cosi.

Il Magnetismo e la Bellezza non esistono, a questo punto ti faccio una domanda: si può dire "+X al Carisma" ma solo per "la bellezza, e non per quello oratorio" e viceversa ?

In fondo, è il risultato che è importante. :)

L'effetto è uguale a "ferri dello zefiro", imho (dato che poi è personale) lo farei di 2° liv. e se giochi alla 3.5 abbasserei la durata.

Non ho capito quando fargli fare il tiro concentrazione (che nella 3. ha CD 10+liv. inc.), inoltre se non erro non si può castare correndo in linea generale o quanto meno uno può fare senza tiro di concentrazione un'az. di movimento e poi castare o viceversa (benché uno possa coreograficamente vederle come azioni unite)

Non conoscevo Ferri Dello Zefiro. :)

La durata per Elayne è ininfluente (una storia di famigli), lo ha sempre attivo, ma per l'incantesimo, è stato creato per avere doppia durata di Fly (se fosse di livello più basso, durerebbe di meno, ma per me la durata è importante).

Quindi, tu dici "2° Lvl, e durata più bassa.

Ti chiedo: con il 3° Lvl, la durata va bene ?

Per il tiro di concentrazione che non hai capito: non esiste in 2ed (uno se colpito perde l'incantesimo). Ho quindi creato un tiro speciale per quest'incantesimo.

Può essere modificato come da regole 3ed, a me va bene, anche senza l'aumento della difficoltà con il movimento, ma solo con 10+CD inc.

In 2ed un mago può muoversi di "3" (il 1/4 del movimento base) e castare,senza tiro di concentrazione. Ma non può muoversi più velocemente e castare. Elayne's Walk permette di farlo, entro paletti di velocità ben stabiliti, tutto qui.

Il tiro di concentrazione, quindi, inesistente in 2ed (o si casta, o non si casta, a secondo della velocità), verrebbe fatto quando si ci muove tra 12 < Velocità <= 24.

Mentre per velocità inferiori a 12 (compreso), non ce n'è bisogno.

Non so se mi sono spiegato.

Fulmine (specie il punto di partenza) è cambiato dalla 3.0 alla 3.5.

Anche qui come minimo andrebbe riportato tutto a 1,5 m... Una cosa, come fa a distinguere il fulmine tra oggetto e costrutto? Per quale motivo va a colpire anche quelli invisibili? (cioè cosa attira il fulmine?)

è magia! :D

Magic Missile anche non può colpire oggetti, ma solo creature.

Esistono anche altri incantesimi, che, in un "area", colpiscono solo "questi e non altri targets", e non è, sempre, il mago a deciderlo, ma spesso la magia stessa.

In questo caso, considera che qualsiasi creatura "attiri" l'elettricità, o che la magia stessa cerchi tutte le creature nell'area d'effetto...

Per me è abbastanza logico, soprattutto perché l'Invisibilità è un effetto di Illusione.

E quindi, per definizione, non influenza cose/forze/costrutti/creature senza menti.

Non per niente, almeno in 2ed, i schelettri o altri non morti non intelligenti sono immuni alle Illusioni.

è quindi chiaro, almeno IMHO, che una magia possa non fare differenze tra un bersaglio invisibile o visibile, SE non è il mago a "scegliere" il bersaglio, ma la magia stessa. :)

Non so se Hold Person in 3ed funziona alla stessa maniera, ma in 2ed si.

Se preferisci, puoi sempre dire che Elayne's Eletrical Strike colpisce tutte le creature nell'area d'effetto (a questo punto un raggio di 1m/Lvl), ma solo fino a quando c'è del "carburante" negli "archi" rimasti (insomma, finchè la somma di metri di archi non fa 1m/LvL del caster), partendo dal centro.

Nota finale: in 2ed Fulmine non fa differenza tra oggetti e creature. Nel caso di Elayne's Eletrical Strike, è una pecca dell'incantesimo personale che non possa colpire oggetti: è meno versatile.

Grazie ancora! ^_^

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Nella 3.x ci sono vari tipi di "illusione"... ti consiglio quindi di leggerti il manuale in riferimento (per tanto benché invisibilità appartenga alla scuola "illusione" non è proprio quell'illusione che intendi tu).

Dovresti anche guardare le regole per concentrazione e cercare di assimilare il movimento extra del tuo incantesimo come se stesse cavalcando... (altrimenti non si può castare in genere mentre ci si muove e per far questo non credo che basti un inc. di 3°).

Dovrei/dovresti riguardare anche la regola dei danni e non son sicuro che si possa dire entrambe le cose (ovvero danni da piercing, ma validi anche per gli incorporei, senza etichettare in altro modo il tipo di danni)...

Aumento in bellezza (senza diretto aumento carisma), potresti etichettarlo come influenza mentale (magari t.s. contro volontà per migliorare le reazioni), il problema è che rendi il tutto molto teorico e sul livello interpretativo, ma se divento bello che faccio? suscito invidia ai brutti, rischio di essere violentato?... e poi cos'è la bellezza? un goblin ha lo stesso mio parametro?... sulla bellezza poco tempo fa c'era anche un topic...

Dalla 2nda alla 3.x le regole sono mooooolto cambiate!

Ciauz ;-)

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Grazie per le precisazioni.

Nel frattempo ecco altri 2 magie:

Elayne's Past Life Lvl 5

(Divination)

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: 1 round

Casting Time: 5

Area of Effect: fino a 1 creatura / 5 Lvls

TS: nessuno

Quest’incantesimo è una versione potenziata di Past Life (2° Lvl). Permette al mago di vedere gli ultimi 5 rounds di una o più creature morte presenti nell’area d’effetto.

Il mago può vedere gli ultimi instanti di 1 creatura per ogni 5 Lvls d’esperienza (un mago di 18° può bersagliare 3 morti).

I morti da influenzare con l’incantesimo devono essere entro un cerchio di 1m di raggio per livello dal mago.

Inoltre, le morti delle creature devono essere in qualche modo collegate.

Esempi attinenti: 2 creature che si sono sbranate a vicenda (collegamento di tempo), 3 eroi che sono state vittime dello stesso mostro (anche a secoli di distanza) (collegamento di causa), 2 paladini che sono morti a 50 anni di distanza nel dungeon del negromante per cause diverse, ma dove entrambi erano entrati per ucciderlo (collegamento di intento), 2 ladri che sono morti nella stessa stanza da trappole diverse (collegamento di luogo/causa).

Per altre situazioni, vige la DM’s Discretion.

La potenza di quest’incantesimo varia a secondo del livello del mago:

- Livello 9 a 13: il componente materiale per quest’incantesimo (che non viene consumato) è un pezzo di corpo (dimensioni non inferiori ad un dito) di ogni morto da influenzare.

- Livello 14 a 17: pezzi più piccoli dei corpi (ciuffo di capelli, per esempio) o possessioni dei morti possono essere usati come componenti materiali

- Livello 18 a 24: il mago ha bisogno solo di 1 componente materiale, a scelta sua. Gli altri morti scelti dal mago vengono inclusi automaticamente nell’incantesimo.

- Livello 25+: il mago non ha bisogno di componenti materiali (ne di toccare i morti). Inoltre sente le emozioni superficiali delle creature durante i loro ultimi minuti di vita, ed ha un idea generale del “perché” di queste emozioni.

Nel caso il mago dovesse scegliere morti che non hanno nessun legame tra loro, allora l’incantesimo funziona sul primo morto scelto dal caster (ed eventuali altri morti che hanno un collegamento con il primo se sono stati anch’essi scelti). Il mago quindi sa che le morti non sono collegate tra loro.

Un altro limite dell’incantesimo sta nella zona d’effetto: se un morto colpito da quest’incantesimo si fosse teletrasportato da casa sua in una stanza trappola e fosse morto nel round seguente, allora il mago vedrebbe solo i minuti attinenti al luogo della morte.

In sintesi, se gli ultimi minuti della morte di une creatura non distano troppo del luogo della morte (DM’s discretion, ma un raggio di 10m/Lvl sembra una buona approssimazione) allora il mago gli vede.

Elayne's Senses Increase Lvl 6

(Alteration)

Range: 5m / Lvl

Components: V, S

Duration: 2 turni / Lvl

Casting Time: 6

Area of Effect: 1 creatura

TS: nessuno

Quest'incantesimo modifica la percezione di una persona. La sensibilità dei 5 sensi è infatti decuplicata, permettendo di scorgere dettagli (vista) impensabili prima, di udire rumori normalmente fuori dallo specchio uditivo dell'uomo, ecc.

Gli effetti dell'incantesimo sono attivabili a volere, e non dall'inizio, in quanto l'impatto dello sbalzo della percezione sarebbe molto dannoso al metabolismo. Quindi la persona può attivare parte (o la totalità) dei sensi decuplicati, e in proporzione variabile (triplicare la vista, quintuplicare l'udito in una certa direzione allo stesso tempo) finche i totali dei moltiplicatori dei vari sensi maggiorati non superi il x10 (se si moltiplica x3 la vista, non si può decuplicare l'udito: al massimo x7). Questo richiede però una certa concentrazione, e quindi quando si usufruisce dei sensi maggiorati non si possono lanciare incantesimi o fare altre azioni che non siano il movimento (non corsa) o parlare.

L'incantesimo ha una notevole utilità per scoprire difetti di opere d'arte, scorgere le minime imperfezioni in una statua, o semplicemente ascoltare una conversazione bisbigliata.

Anche su questi vorrei un bilanciamento secondo le regole 3ed. :)

Graaaazieeee..

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Prego, ma non ho capito se i tuoi inc. li riporti così come erano o se cerchi di modificarli alla 3. e poi chiedi altri consigli regolistici e non...

Elayne's Past Life

Dovrei guardare, ma se c'è è cambiato molto past life nella 3.x, so che lo hai messo al 5°, ma mi sembra eccessivo di poterlo fare partendo anche da un solo dito... Il fatto poi della relazione tra i morti è molto generica è dipende dall'interpretazione tua e dm... ma ho visto che in linea generale i tuoi incantesimi hanno una base molto "aleatoria", cioé troppo interpretativa e questo cozza con gli intendimenti della 3.x. . Dovresti cecare di fare inc. con descrizione esaustiva, ma non troppo ampia da lasciare "troppi vuoti" interpretativi, inoltre non basta, che so, aumentare il liv. di potere di un incantesimo (visto che in linea teorica questo lo farei di 4° al massimo) per presentare eccezioni alle regole.... (il tutto imho, e scusa se ti posso sembrare come un professorino e gradirei anche un parere tuo e degli altri forumisti).

Altro: prima dai un raggio d'azione e poi sott'intendi che deve toccare la parte del morto (eppoi lo hai ricompreso anche ai fantasmi?).

Il corpo non è componente materiale (e ricordo che se non si consuma si chiama focus), ma il "target" dell'incantesimo.

Infine: un tale inc. ce lo vedo meglio (o anche) per i chierici e richiederi almeno 1 round di tempo per castarlo...

[Elayne's Senses Increase

Incantesimo troppo vago e mal si conciglia con le regole che tendono a dare sempre "valori"/bonus, ovvero, oltre ad aumentare la distanza della percezione, cosa si ottiene? Bonus ad osservare/ascoltare? Olfatto Acuto? Magari anche visione crepuscolare? Bonus intrinseci in abilità tipo: Cercare, Valutare, Decifrare scritture, Artigianato, Professione, intrattenere?

Ricordo che sui sensi "poco sfruttati" (ofatto, tatto e gusto) c'è stato alemno un topic... ed il tatto, soprattutto, è troppo vago per essere definito... inoltre si soffrono anche penalità? (es. malus nei t.s. contro inc. che fanno "danni" di luce, suono, gas, veleni?, e se sono più sensibile col tatto subisco più danni da freddo/caldo?)... Come inc. ha un'idea di base carina, ma regolisticamente parlando è difficile adattarlo...

Ripeto, il tutto imho, senza offendere nessuno... ciauz! ;-)

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Prego, ma non ho capito se i tuoi inc. li riporti così come erano o se cerchi di modificarli alla 3. e poi chiedi altri consigli regolistici e non...

No, le versioni che vedi sono di pura 2ed. :)

Dovrei guardare, ma se c'è è cambiato molto past life nella 3.x, so che lo hai messo al 5°, ma mi sembra eccessivo di poterlo fare partendo anche da un solo dito...

L'incantesimo Past Life di 2ed (2°Lvl) di mago non da troppi problemi su questo punto.

Molte altre magie esistenti hanno bisogno anche di meno, quindi mi sembra onestamente strano che questo ti dia problemi. :)

In fondo, non sto uccidendo nessuno con questa magia. ;)

Il fatto poi della relazione tra i morti è molto generica è dipende dall'interpretazione tua e dm...

Qui ti fermo. Tutto quello che non è definito nelle regole, è, per definizione, "DM's discretion".

Come sono morti, lo sa solo il DM. Se hanno un legame, lo sa solo lui, quindi il problema è inesistente, secondo me. :)

ma ho visto che in linea generale i tuoi incantesimi hanno una base molto "aleatoria", cioé troppo interpretativa e questo cozza con gli intendimenti della 3.x. .

In genere nelle mie descrizioni preferisco sempre lasciare capire che il DM può sempre decidere altrimenti, se l'incantesimo non è un semplice "SI / NO". (inc. binario, lo chiamo)

Nelle mie campagne, o quando gioco e non masterizzo, la parola del DM è legge, e viene, soprattutto, rispettata.

Non è cosi in 3ed ? :)

Dovresti cecare di fare inc. con descrizione esaustiva, ma non troppo ampia da lasciare "troppi vuoti" interpretativi, inoltre non basta, che so, aumentare il liv. di potere di un incantesimo (visto che in linea teorica questo lo farei di 4° al massimo) per presentare eccezioni alle regole.... (il tutto imho, e scusa se ti posso sembrare come un professorino e gradirei anche un parere tuo e degli altri forumisti).

Chiaro, non era questo l'intento. Quindi potresti dirmi di che vuoto regolistico stai parlando ? O di "eccezioni alle regole" ?

Past Life in 2ed permette di vedere l'ultimo minuto di 1 creatura.

Questo incantesimo amplia il concetto, e alcuni degli utilizzi più "forti" si fanno solo al 25° di 2ed... e su questo vorrei una traduzione in 3ed, se possibile.

25° di mago in 2ed ci si mette una vita (il sistema di px è diverso), e il potere sarà credo, massimo pari ad un 20° di 3ed.

Altro: prima dai un raggio d'azione e poi sott'intendi che deve toccare la parte del morto (eppoi lo hai ricompreso anche ai fantasmi?).

Il corpo non è componente materiale (e ricordo che se non si consuma si chiama focus), ma il "target" dell'incantesimo.

Infine: un tale inc. ce lo vedo meglio (o anche) per i chierici e richiederi almeno 1 round di tempo per castarlo...

Non ho mai detto che deve toccare il morto al momento del lancio.

Ho solo detto che c'era bisogno di un dito, un ciuffo di cappelli, ecc.

In breve, questo potrebbe essere spiegato meglio, ma è abbastanza evidente per il master esperto:

non hai bisogno di toccare il morto al momento del lancio

eppure hai bisogno di un suo "pezzo"

indi puoi prelevarlo, spostarti, e lanciare la magia da una distanza più "tranquilla".

In realtà, soprattutto, il raggio serve a delimitare quali "corpi puoi influenzare" con la magia, visto che sono più di uno.

Incantesimo troppo vago e mal si conciglia con le regole che tendono a dare sempre "valori"/bonus, ovvero, oltre ad aumentare la distanza della percezione, cosa si ottiene? Bonus ad osservare/ascoltare? Olfatto Acuto? Magari anche visione crepuscolare? Bonus intrinseci in abilità tipo: Cercare, Valutare, Decifrare scritture, Artigianato, Professione, intrattenere?

Eh già. In 2ed tutto questo non esiste.

O quasi. (ed è per questo che chiedo un aiuto ^_^)

Il che significa che se una magia non dice che da bonus, non ne da.... per forza.

Vigge anche qui la DM's discretion.

Chiaramente credo che in 3ed potrebbe dare dei bonus in osservare/ascoltare, ma sicuramente non in visione crepuscolare o decifrare scritture.

Usare la magia richiede concentrazione, quindi è dura fare un altra professione nel frattempo, se difficile.

Come, quindi, lo cambieresti ? (magari con dei voti ben definiti)

Hai carta bianca, ma il concetto deve rimanere, senza, però, renderlo troppo sbilanciato.

Ricordo che sui sensi "poco sfruttati" (ofatto, tatto e gusto) c'è stato alemno un topic... ed il tatto, soprattutto, è troppo vago per essere definito... inoltre si soffrono anche penalità? (es. malus nei t.s. contro inc. che fanno "danni" di luce, suono, gas, veleni?, e se sono più sensibile col tatto subisco più danni da freddo/caldo?)... Come inc. ha un'idea di base carina, ma regolisticamente parlando è difficile adattarlo...

Chiaro, chiaro, ma le regole non hanno risposte a tutto, no ?

Se succede una situazione non descritta nelle regole, che si fa ?

Si smette di giocare ? ^_^

Nelle nostre partite, è chiaro che si usa la logica (o l'interpretazione del DM) per questi casi.

Avere x8 in vista rende molto più sensibili ad effetti di luce (se si tratta di sbalzi) e lo stesso per l'udito, con le conseguenze del caso (in 2ed, non esistono regole chiare al riguardo, ma un dM si può basare sul risultato "sordità" o "cecità" e modificarne i parametri).

Ripeto, il tutto imho, senza offendere nessuno... ciauz! ;-)

OVviamente.

L'importante è che tu capisca l'intento di tali magie, e lo spirito.

ORa, modificale in 3ed, come le vedresti. Anche stravolgendole (se proprio non puoi farne a meno), non m'interessa.

Mi interessa vedere il risultato.

;)

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A quanto pare il topic coinvolge solo noi due...

Per fare un che di concreto, devo capire le premesse:

-gli inc. che stai postando sono 2nd. (ok), ma almeno il MdGiocatore 3.x lo hai o quanto meno lo hai potuto vedere?

Molti discorsi sul perché delle regole, sul "formato" degli incantesimi, sulla ripartizione della magia, dei danni, ecc... sono importanti da "sapere" (al limite potresti vedere su internet "d20" per le regole in italiano della 3.0 o "srd" per quelle in inglese 3.0 e 3.5...). Ti consiglio anche se puoi di consultare Magia di Ferun o il Tomo e il sangue (3.0) o complete arcane (3.5) per capire come funge la magia in d&d e quali inc. già ci sono e meglio decidere su come adeguare i tuoi...

La cosa più costruttiva (avendo poco tempo ora) sarebbe se tu prima facessi una bozza in versione 3.x e poi apportare le dovute modifiche o dare dei consigli... altrimenti partire da un inc. e convertirlo secondo i crismi della 3.x (decidi tu se .0 o .5) eppoi passare ad un altro...(ne hai postati tantissimi)

Altra premessa lo so che ciò che dice il Dm è legge, ma se vuoi fare delle cose (come nuovi inc.) che rispettino le regole è la via giusta: evitare troppi fattori generici altrimenti il giocatore sarà in balìa del dm (e ciò può andare bene per il vostro gruppo, ma il sistema d20 è improntato per essere giocato da tutti in modo che sia giocatori che dm possano accedere ai manuali e consultarli e capirli, nel tuo caso un mago deve sapere che incantesimo fa e non aspettare che l'effetto dipenda dai voleri del dm).

Quindi la cosa migliore è fare una cosa con i dovuti crismi e poi nel proprio gruppo sarà il dm che avvertirà quali regole vuole seguire e quali modifiche apportare... Poi è logico che nei casi dubbi il dm decide, ma non puoi (imho) partire da questo presupposto e non guardare le regole...

Molte altre magie esistenti hanno bisogno anche di meno, quindi mi sembra onestamente strano che questo ti dia problemi.:) In fondo, non sto uccidendo nessuno con questa magia.

Ripeto che il morto (o la parte di essa) imho non è componente materiale (o focus) ma bersaglio dell'incantesimo, quindi pensando ad inc. che interagiscono coi morti (es. parlare coi morti, animare, resurrezione) dove e a che livello richiedono meno parte del bersaglio?. Inoltre non richiedi lo stato di conservazione delle parti, né di quanto tempo deve essere morto (magari un tot di tempo in base al livello).

Non ho mai detto che deve toccare il morto al momento del lancio.

Livello 25+: il mago non ha bisogno di componenti materiali (ne di toccare i morti).

In 2ed tutto questo non esiste. O quasi.
Molto quasi... nella 3.x si è dato maggiore impulso all'utilizzo delle abilità e l'intento (imho giusto) è di quantificare il tutto in bonus/malus.. ciò non per limitare l'azione/fantasia di dm o giocatori, ma per velocizzare alcune cose e rendere più comprensibili gli effetti delle situazioni

Il che significa che se una magia non dice che da bonus, non ne da.... per forza. Vigge anche qui la DM's discretion.
E che fa una volta dà +5 ed un'altra +2? E se aumenta la distanza della visuale ho anche migliore mira con le armi da lancio? Perché se vedo meglio, non ottengo visione crepuscolare che mi permette di vedere in condizioni con scarsa visibilità? E se posso "scoprire le imperfezioni di opere d'arti" perché non ottengo bonus in valutare o falsificare? (in Ad&d come descrivevi: il mio nano guarda la statua (con o senza inc.)? che lo faceva lui o un umano cambiava? Non gli facevi tirare il dado? Che so con l'abilità valutare o un tiro in intelligenza?)

Usare la magia richiede concentrazione, quindi è dura fare un altra professione nel frattempo, se difficile.
Il mago non sta usando la magia, ma sta "vivendo" il suo effetto (e ciò vale anche per il tuo "walk"). Vorresti dire che se vola non può fare altro? E se è invisibile? Se ha "armatura"?

Se succede una situazione non descritta nelle regole, che si fa ?
Le regole non descrivono tutto (sarebbe impossibile), ma non puoi di base inserire sulla carta cose che non le rispettino o rendino inadeguate le regole preesistenti senza prevederne altre (quanto meno come HR)

Avere x8 in vista rende molto più sensibili ad effetti di luce (se si tratta di sbalzi) e lo stesso per l'udito, con le conseguenze del caso (in 2ed,)
Beh forse allora giocavo alla 2nd un po' diversamente da te... E come fai a quantificare il liv. di potere dell'inc. se non sai quanti benefici o meno ottieni?

Per finire

ORa, modificale in 3ed, come le vedresti. Anche stravolgendole (se proprio non puoi farne a meno), non m'interessa.

Mi interessa vedere il risultato.

Ripeto sarebbe meglio una cosultazione, per evitare di scontrarsi su cose che io reputo ovvie (e magari sbaglio pure) e tu viceversa... quindi magari invece di postarne altri potremo concentrarci su uno alla volta di quelli già presenti...

Ciao e scusa se sembro lungo e forse non comprensibile...;-)

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