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Lo Stregone


Messaggio consigliato


Senti se ti gusta la cosa ...

razza

spellscale [race of the dragon]

  • +2 car, -2 cos
  • taglia media
  • velocità 9m
  • visione crepuscolare
  • umanoide - sottotipo "dragonblood" (ossia considerato drago per tutti gli effetti relativi alla razza)
  • blood quickening: ogni giorno è possibile effettuare una particolare meditazione draconica che conferisce alcuni benefici
  • linguaggi automatici: comune e draconico
  • classe preferita: stregone

equipaggiamento (per un valore complessivo di 66000 mo)

  • anello controincantesimi (4000)
  • anello di protezione +2 (8000)
  • mantello del carisma +4 (16000)
  • stivali alati (16000)
  • verga metamagica, potenziamento minore (9000)
  • borsa conservante, tipo I (2500)
  • zainetto pratico di eward (2000)
  • fermaglio dello scudo (1500)
  • componenti costose e pergamene (7000)

talenti

  • accelerare metamagia: puoi appllicare un talento di metamagia ad un incantesimo spontaneo senza dover incrementare il tempo di lancio (normalmente il tempo di lancio salirebbe ad 1 round completo). [race of the dragon]
  • incantesimi massimizzati
  • practical metamagic (incantesimi cmassimizzati): riduce di uno il livello di incremento di slot d'incantesimo del talento di metamagia selezionato (per il talento incantesimi massimizzati ad esempio puoi inquesto modo massimizzare un incantesimo utilizzando uno slot di 2 livelli inpiù anzichè 3) [race of the dragon]
  • un qualsiasi talento reserve di tuo gradimento [complite mage]

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come dico a tutti quelli che vogliono fare gli stregoni anche se il ML(non LEP) è un pò alto,+4, il pixie è una razza perfetta per la classe.il +6 a carisma si sente,il +8(giusto?)a destrezza è ottimo data l'assenza di armatura e inoltre cosa ancora più devastante vola ed è invisibile...inoltre è veramente bello da interpretare...ad espempio si può fare il classico folletto ora-appaio-ora-scompaio che rompe i ma*oni a tutti...

consiglio meglio prenderlo senza la danza irresistibile di otto...bell'incantesimo ma non vale +2 al ML...

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Immagino di stare diventando banale e ripetitivo, ma... che tipo di stregone vorresti? Specializzato in un tipo/scuola di incantesimi o tenerlo più sul generico?

Per la razza continuerò ad essere banale, ma suggerisco un classico umano... non perdi livelli di incantatore (che considerando l'avanzamento lento dello stregone, imho, farlo mezzo drago o addirittura pixie sarebbe letale...), talento in più e punti abilità in più che per una classe ne ne guadagna mediamente pochi sicuramente non fanno male.

Per l'eventuale scelta di cdp spero non me ne vogliate ma sconsiglio nella maniera più totale il discepolo dei draghi, che non farebbe altro che rovinarti il pg... (poi chiaramente se vuoi un pg bello da giocare ma poco "efficace" può andare bene ^^ )

Nel caso tu voglia fare un classico stregone inceneritore i talenti proposti dal freppi (in particolare accellerare metamagia e practical metamagic ) potrebbero risultare particolarmente utili se volessi "investire" due incantesimi da conoscere in Arcane Fusion e Arcane Fusion Greater: incantesimi rispettivamente di 5° e 8° che permettono di lanciare 2 incantesimi [1° e 4° o meno e 4° o meno + 7° o meno con il greater] il cui tempo di lancio sia massimo un azione standard...

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Lettori di topic selvaggi a voi 1 quesito: 1 personaggio con le abilità di fattuchieraggio, iettatore, etc. coem lo vedete? Esiste 1 classe specifica o 1 forma di magia adatta? Alle brutte faccio 1 forma di magia rituale in stile magia rituale dell'oratoria che ho fatto nella sezione progetti, cambiando gl ieffetti in maledizioni varie. Oppure pensatte che questo non sia 1 classe fattibile, ma che tutti i pg(png possano fare fatture e maldicenze varie a seconda delle situazioni?

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Sul manuale del master alla sezione classi di prestigio, prima della descrizione di quelle specifiche, c'è propio l'esempio di una lista di incantesimi modificata e adattata alla "classe fattucchiera", prova a darci un'occhiata, magari ti fornisce dei buoni spunti ;-)

ciao

  • Mi piace 1
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Se possiedi Signori delle Terre Selvagge, c'è la classe di prestigio dello iettatore (non essendo stata convertita, dovrebbe andar bene 3.0/3.5).

Altrimenti potresti cercare di procurarti il Quintessential Witch, che presenta la classe base della strega che dovrebbe essere simile.

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Stavo pensando di fare un mezzo-drago, e prendere la CdP cavaliere mistico, che mi fa continuare a prendere livelli da incantatore con un TxC alto.

Che ne dite?

Il discepolo dei draghi preferisco non farlo perché il nostro gruppo è nemico del culto dei draghi, ma posso benissimo spiegare la razza mezzo-drago (in realtà è un archetipo, giusto?).

Mi immagino questo stregone armato di lancia, che se la cava discretamente nel corpo a corpo, ma diventa letale con incantesimi di evocazione/invocazione.

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  • Amministratore

Il mezzodrago si mangia 3 livelli con il modificatore, più per fare il cavaliere mistico ti mangi un livello di incantatore per uno di guerriero o simili (che ti serve per i requisiti) più un altro livello da incantatore al 1° di cavaliere... per cui ti ritroveresti a castare con 5 livelli di meno...

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Il mezzodrago si mangia 3 livelli con il modificatore, più per fare il cavaliere mistico ti mangi un livello di incantatore per uno di guerriero o simili (che ti serve per i requisiti) più un altro livello da incantatore al 1° di cavaliere... per cui ti ritroveresti a castare con 5 livelli di meno...

pensavo che per diventare cavaliere mistico bastasse il talento "competenza nelle armi da guerra"!!!! (oltre a lanciare incantesimi arcani di 3°livello)

così casterei solo con 4 livelli di meno (come uno stregone di 7°livello)!!!

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pensavo che per diventare cavaliere mistico bastasse il talento "competenza nelle armi da guerra"!!!! (oltre a lanciare incantesimi arcani di 3°livello)
Si, "basta" la competenza in tutte le armi da guerra ...

così casterei solo con 4 livelli di meno (come uno stregone di 7°livello)!!!
Perdere livelli da incantatore è la cosa più sbagliata da fare se vuoi fare un incantatore ....
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Perdere livelli da incantatore è la cosa più sbagliata da fare se vuoi fare un incantatore ....

Sì, ma perdo 3 livelli per la razza (che potenzia notevolmente il personaggio nel complesso), un livello da guerriero e un livello per la Cdp.

(è vero!! Il talento di competenza per le armi da guerra vale per un'arma! mi sono confuso col videogioco "neverwinter")

Mi rimangono 6 livelli da incantatore, che non sono pochi!!!! Poi c'è da dire che non voglio "puntare" solo sulla magia, cioé voglio sapermela cavare anche con altri mezzi (come la forza bruta).

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Considera l'Illuminam. Non ha ML e come caster potresti fare cose turche...

Un Illumian mezzo drago con la parola Aeshkrau in modo da utilizzare il punteggio di forza per stabilire gli incantesimi bonus potrebbe essere una idea niente male.

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Stavo pensando di fare un mezzo-drago, e prendere la CdP cavaliere mistico, che mi fa continuare a prendere livelli da incantatore con un TxC alto.

Che ne dite?

Il discepolo dei draghi preferisco non farlo perché il nostro gruppo è nemico del culto dei draghi, ma posso benissimo spiegare la razza mezzo-drago (in realtà è un archetipo, giusto?).

Mi immagino questo stregone armato di lancia, che se la cava discretamente nel corpo a corpo, ma diventa letale con incantesimi di evocazione/invocazione.

Maledetto Aramil ... potevi dirlo subito che volevi fare il cavaliere mistico! =_='

Si ricomincia ...

razza/archetipo

Illumian/mezzodrago

  • Tipo: drago
  • +8 a Forza, +2 a Costituzione, +2 a Intelligenza e +2 a Carisma.
  • Taglia media.
  • Velocità base di 9m.
  • Bonus naturale di +4 alla Classe Armatura.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi con il descrittore ombra.
  • Attacchi: un mezzodrago che combatta senz'armi ottiene due attacchi con gli artigli (1d4 + modificatore di FOR) e uno con il morso (1d6 + 1,5 x modificatore di FOR) quando compie un attacco completo. Se impugna un'arma di solito usa l'arma come attacco primario e il morso come attacco naturale secondario. Se ha una mano libera usa un artiglio come attacconsecondario naturale aggiuntivo.
  • Attacchi speciali: soffio (in base alla varietà di drago scelta) che infligge 6d8 danni (CD 10 + modificatore di COS su riflessi per dimezzare il danno).
  • visione crepuscolare e scurovisione (fino a 18m).
  • Immunità ad effetti di sonno e paralisi, più un'immunità aggiuntiva (a seconda del tipo di drago scelto).
  • Sigillo luminoso: sigillo che orbita intorna alla testa dell'illumian emanando luce della stessa intensità di una candela. Il sigillo può scomparire se l'illumian lo vuole (concentrazione - azione standard).
  • Risonanza glifica: quando un illumian incontra una forma di magia basata su glifi di parole, rune, sigilli o simboli possono avvenire due cose. In ambedue i casi la risonanza dell'illumian sovraccarica l'incantesimo o la magia estranea corrompe il linguaggio mistico che caratterizza l'Illumian. Gli illumian ricevono una penalità razziale di -4 sui tiri salvezza contro quegli effetti di questa fonte magica (glifo, runa, simbolo o sigillo) se il loro livello è inferiore al livello di incantatore dell'incantesimo.
  • Sigilli del potere: in aggiunta alla serie di sigilli luminosi che orbitano attorno alla sua testa l'illumian ottiene al primo e secondo livello un sigillo del potere che gli concede una particolare abilità:
    1) Aesh ("vigore"): bonus di +2 ai check di forza e alle abilità basate sulla forza
    2) Krau ("magia"): bonus di +2 al livello di incantatore per tutti gli incantesimi o le capacità magiche dell'illumian (fino ad un valore massimo equivalente al livello del personaggio dell'illumian).
  • Illumian Words: ogni combinazione di due sigilli del potere crea una diversa parola del potere. In questo caso Aeshkaru l'illumian può usare il punteggio di forza per determinare gli incantesimi bonus per un alto livello di caratteristica.
  • Espressione finale: quando un illumian muore io suo corpo rilascia il linguaggio mgico contenuto in esso. Pe run round per DV chiunque sia a portata d'orecchio ascolta loe ululanti sillabe illumian - generalmente un borbottio, ma occasionalmente anche una frase profetica o una maledizione finale verso il nemico dell'illumian. Non è necessario che il corpo dell'illumian rimanga intatto.
  • Linguaggi automatici: comune e illumian
  • Classe preferita: qualsiasi.

Classi/CdP

Guerriero 1°/Stregone 4°/Cavaliere Mistico

Bonus attacco base: +6/+1.

Tiro salvezza base Rilfessi: +2.

Tiro salvezza base Tempra: +6.

Tiro salvezza base Volontà: +5.

Capacità di lanciare incantesimi come uno stregone di 6° livello con un caster level pari a 8 (6 da classi +2 da sigillo del potere).

Talenti

- 1° Competenza Armi Esotiche (catena chiodata) [Manuale del Giocatore]

- 3° Forte Personalità: sommi il modificatore di carisma al posto di quello di saggezza ai tiri salvezza sulla volontà contro incantesimi e capacità di influenza mentale. [Perfetto Avventuriero]

- 6° Disarmare migliorato

- [Talento bonus guerriero] Maestria incombattimento [Manuale del Giocatore]

P.S. ricordati di mettere minimo INT 13 per il requisito)

- [Talento Bonus da cavaliere mistico] Sbilanciare Migliorato [Manuale del Giocatore]

Al prossimo livello - Colpo Arcano [Pefetto Combattente]

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Rimango del parere che se fai un mezzo drago guerriero/stregone/cavaliere mistico difficilmente ne uscirà qualcosa di particolarmente potente, sia come picchiatore che come incantatore...

Il freppi ti assicura il contrario! :mrgreen: E' una delle combo combattive più forti! ;-)

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