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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)


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comunque una domanda; se mi ritrovassi con loro in aperto deserto e spuntassero fuori 2 scorpioni enormi, cosa potrei fare per aiutare il gruppo?

Scappare sarebbe un ottima idea, se lo scorpione non si muovesse di 15, e voi, a parte il monaco e buf vari (che mi sembra manchino) del mago, solo di 9! Sorge una domanda, a cavallo ci andate?

Salvo questo, considera le debolezze del tuo nemico:

Attacco con chela +11/ attacco con pungiglione +10

CA 20 (contatto 8)/ iniziativa +0/ portata 4,5-3 metri

75 PF/ percezione tellurica 18 M/ tratti dei parassiti/ riflessi +3

Mi vengono in mende un paio di strategie in questo caso, tutte fondate sulla preparazione:

1) portarsi dietro delle ali del volo, che ad un prezzo modico permettono di volare fuori portata, e colpire a distanza il nemico

2) con +11 al tiro per colpire, è chiaro che con 15 alla CA (occorrerebbe 26 per essere ragionevolmente certi di sopravvivere) che la mischia è da evitare, e se il mostro si avvicina troppo, siete morti! Quindi portata, buf del mago a volontà (basta levitazione, così evitate la percezione tellurica e i suoi attacchi!

3) porto l'esempio del mio gruppo, che si è trovato contro un solo scorpione enorme, ma va bene lo stesso! Il monaco combatte sulla difensiva, usando accrobazia mentre si sposta per evitare attacchi di opportunità nemici (dovrebbe avere circa 49 PF e tenere 5 colpi prima di schiattare), senza farsi mai ciercondare e usando la sua maggiore velocità e mobilità per schivare i colpi nemici, tenendo uno dei mostri sempre dietro l'altro, mentre il mago evoca mostriciattoli infimi (una bacchetta è d'obbligo) per distrarli un po! nel mentre tu divieni padrone della scena, e tiri contro di loro, nel modo più semplice del mondo, a distanza a mo di cecchino (e con attacco furtivo significa fare, con un misero arco corto, 5d6 danni a turno...mediamente colpisci ed infliggi 15 danni).

4) Se siete fissi contro mostri del genere, combattere fra i piedi, come talento, è fondamentale, come confondere i grandi e grossi (non ricordo i prerequisiti).

Il sistema più semplice è che in teoria, uno (per non dire 2) sorpioni enormi, con totale +0 a nascondersi, non dovrebbero mai arrivarvi tanto vicini da attaccare...

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si effettivamente lo scorpione enorme non proprio il massimo da nascondersi. In ogni caso cercate sempre di combattere sul terreno a voi congeniale. Certo nel deserto non proprio il massimo ma va bè. In ogni caso una chiaccherata col master a mio avviso è d'obbligo. io pure una volta da master ho fatto il bastardo ma era solo per punire un tizio che compormetteva il divertimento di tutto il gruppo. Può darsi che il vostro master sottovaluti i mostri che mette oppure che non riesca a equilibrare la situazione poichè poco esperto.

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Riguardo ai buf che può fare il mago me li sono ricordati! Grazia del gatto...

Ora il problema è che nel combattimento contro il simpatico aracnide voleva usarlo su se stesso!!! Brutto ed arrogante egoista b******o.

Il mago può evocare un cavallo, che usa per se stesso (che strano) poi può evocare uno zombie grande ed uno scheletro anchesso grande.

Per il fatto degli oggetti magici... siamo a secco di soldi e se ne trovano pochissimi nelle città, ma almeno siamo in una città in forte sviluppo commerciale; chissà se riesco a rubarne qualcuno...

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Nuova domanda; e se affrontiamo un avversario capace di lanciare incantesimi?

Che devo fare per sopravvivere e per aiutare il gruppo?

Preparare l'azione con l'arco "appena inizia a lanciare un incantesimo gli sparo" così dovrà fare una prova di concentrazione...Gli fai perdere qualche incantesimo e gli fai qualche danno.

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Ciao a tutti. Volevo chiedere aiuto, visto che sono un master alle prime armi ^^

Sto gestendo un gruppo di 10° di 6 PG. Da manuale un grado sfida impegnativo per loro sarebbe 15/16 giusto? Anche perchè ho messo un Bheolder GS13 e lo hanno buttato giùin 2/3 Rnd.. Va be, uno ha fatto 2 di dado ed è morto, però la cosa non ha avuto risvolti negativi perchè mi ha aiutato facendogli fare una cosa inerente al suo BG ^^. Volevo sapere piò o meno quale per loro sarebbe una sfida facile, una adatta per il loro livello e una impegnativa (ovviamente in GS non voglio sapere l'elenco di mostri ^^ se voelte fare qualche esempio però è ben gradito). Ovviamente questo per SINGOLO incontro.

Volevo sapere poi di che livello potei mettergli dei guerrieri,barbari o maghi/stregoni. Un gruppo di circa 3/4 o 4/5 elementi.

Il gruppo è così formato:

2 Assassini (uno ladro 3/assassino 7, l'altro ladro 8/assassino 2)

1 Barbaro Mezzodrago (LEP 3)

1 Guerriero

1 Guerreiro Kensai (5/5)

1 Teurgo Mistico (chierico 3/stregone 4/teurgo 3) Però non mi ricordo bene

Non ci sono PNG ad aiutarli perchè non ne vogliono.

Già che ci sono vorrei apporfittare per chiedervi per voi quale sarebbe un LEP adatto per un PG con queste caratteristiche:

Armatura Naturale +4

Debolezza elettricità x1.5

Immunità Acido

Fortificazione 25%

RI 15+cos

Arma naturale della velocità

Rigenerazione 5

Grazie in anticipo!

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Non è una questione di GS, perché il grado di sfida fa quello che può ma non identifica veramente la difficoltà di abbattere un mostro. Serve essenzialmente per il sistema dei px.

Un gruppo con due chierici, un ladro e un monaco può trovare semplicissima una sfida che farebbe ammattire una mago, un guerriero, un paladino e un bardo, e viceversa. Un gruppo che ammazza tutto e tutti può trovarsi in enorme difficoltà (mezzo party morto stecchito) di fronte a un mostro apparentemente più debole ma con Afferrare Migliorato, o incorporeo, o con un oggetto magico insidioso.

Darti un numero ti aiuterebbe poco: l'unica cosa che ti serve è fare un po' di esperienza per imparare a regolarti da solo. E non preoccuparti se all'inizio ti faranno a pezzi i mostri con troppa facilità, devi avere pazienza e fare tesoro dell'esperienza.

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Vedo che il party è prevalentemente composto da combattenti in michia. Ha un bel lavoro sulle sue spalle il Teurgo Mistico se aiuta a far rimanere in vita i compagni in combattimento. Cosa potrebbe mettere il gruppo in difficoltà se non un bel po' di melme? Vediamo nello specifico. Io metterei un bella Melma Arcana (MMIII) che crea notevoli problemi al Teurgo Mistico, unico incantatore.

Aggiungerei poi una (se non due) Melma Evocante (MMIII) che evochi un po' di creature per tenere impegnati i combattenti da mischia. La melma potrebbe avere un po' di DV in più così da poter evocare creature un po' più forti.

Non è di certo una facile sfida.

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Ok, allora il gruppo è così formato:

2 Assassini (uno ladro 3/assassino 7, l'altro ladro 8/assassino 2)

1 Barbaro Mezzodrago (LEP 3)

1 Guerriero

1 Guerreiro Kensai (5/5)

1 Teurgo Mistico (chierico 3/stregone 4/teurgo 3) Però non mi ricordo bene

Non ci sono PNG ad aiutarli perchè non ne vogliono.

Visto che 5 su 6 non posseggono magie rilevanti... Non dovrebbe essere difficile metterli in difficoltà...

Basta un incantatore con incantesimi mentali e il party "si ammazza da solo".

Oppure metti dei mostri difficili da colpire, con resistenza al danno alto e senza punti critici...Tipo un Titano Forgiato di Eberron, con un pò di DV in più...

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2 Assassini (uno ladro 3/assassino 7, l'altro ladro 8/assassino 2)

1 Barbaro Mezzodrago (LEP 3)

1 Guerriero

1 Guerreiro Kensai (5/5)

1 Teurgo Mistico (chierico 3/stregone 4/teurgo 3) Però non mi ricordo bene

Occhio che ci sono alcune imprecisioni nelle build.

Il primo Ladro non può entrare nella CdP dell'Assassino con solo 3 livelli di classe, dato che la CdP richiede 8 gradi in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, non ottenibili prima del 5° livello minimo.

Stessa cosa vale per il Guerriero/Kensai: il Guerriero non ha tra le abilità di classe Concentrazione e Diplomazia. Quindi prendendole come classe incrociata non arrivi ad avere 5 gradi prima del 7° livello da Guerriero.

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guarda, io ho un party di 10° livello composto da 6 giocatori

nello specifico

ranger 5 - horizon walker 3 (+2 MdL)

duskblade 6 - stregone 1 - abjurant champion 3

battledancer 6 - fist of the forest 3 - iniziato dei misteri draconici 1

healer 9 (+1 MdL)

factotum 7 - combat trapsmith 3

battledancer 4 - stregone 4 - pugno illuminato 2

e gli ho messo contro un "party" composto da 4 di PNG di 6° livello:

2 da mischia

1 mago

1 cecchino

non posto qui le build in quanto la stessa campagna la sto facendo giocare sul forum e li stanno affrontando in questo momento, con non poche difficoltà (sul pbf sono in 5, però contando che si ha molto più tempo per pianificare le proprie azioni il la difficoltà "cala" leggermente);

nella campagna in real pur avendoli eliminati, hanno comunque penato abbastanza! se sei interessato ti passo le loro build via PM e nel caso pure le schede

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Occhio che ci sono alcune imprecisioni nelle build.

Il primo Ladro non può entrare nella CdP dell'Assassino con solo 3 livelli di classe, dato che la CdP richiede 8 gradi in Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, non ottenibili prima del 5° livello minimo.

Stessa cosa vale per il Guerriero/Kensai: il Guerriero non ha tra le abilità di classe Concentrazione e Diplomazia. Quindi prendendole come classe incrociata non arrivi ad avere 5 gradi prima del 7° livello da Guerriero.

A parte che hai ragione, volevo fare una domanda sulla richiesta:

Per grado sfida "impegnativo" intendi solo GS di combattimento, o anche trappole (magiche o meno) o interessanti soluzioni sul tema? perchè sennò la cosa diventa un po semplicistica (con un gruppo del genere, ho schiantano o stravincono, visto come è sbilanciato!)!

Se vuoi mettergli in difficolta opta per:

Golem di ferro con in coppia una salamandra nobile (a seconda dell'ambiente il golem è ancora più pericoloso, e la salamandra lo cura solo standogli vicino...se non pianificano lo scontro, sebbene siano solo un Gs 13+10 (quindi 14) vanno benissimo (un lep di +4 è ottimo per mettere in difficoltà il gruppo). Ora, non so se c'èntra con la campagna, se ci cici cosa fanno, dove sono e simili, potremmo consigliarti meglio (so che non vuoi un elenco di mostri, ma solo spunti!)!

Un idea interessante è, vista la mancanza (o quasi) di incantatori, che ne dici di una zona con acqua alta e trappole acquatriche (con alcuni non morti divertenti, come "l'annegato"!), metti un ambiente strano (con gocciolii e rumori diversi) senza mettergli in difficolta (almeno, non fino ad ucciderli) ma facendoli comunque passare un ottima esperienza!

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gli scontri sott'acqua sono un impresa piuttosto ardua per quasi qualsiasi gruppo, hanno un tot di tempo limite da passare sott'acqua poi arriva l'annegamento, quei pg con armature pesanti in genere affondano come esche di piombo e come se non bastasse la loro mobilità è alquanto ridotta (ovviamente parlo in modo generico, è ovvio che con qualche accorgimento un gruppo possa evitare tutti questi problemi...) quindi potrebbe essere un'ottima idea quella data da dascan... Però ci sono anche altri modi... Ad esempio potresti proporre loro dei "bivi" in modo da prenderli in fallo se dovessero dividersi. Ovviamente non so le loro build ma, da quel che vedo dalle classi, penso che una volta divisi anche un grado sfida relativamente basso dovrebbe dare un bel po' di filo da torcere al party, specialmente al gruppo che si ritroverà senza il terurgo...

Qualunque decisione tu prenda, ricorda che quasi tutti i mostri(anche quelli deboli) se messi in numero decente e utilizzati sul terreno adatto possono rendere le cose ancora piu difficili a giocatori che non si adeguano rapidamente (io una volta con un gruppo di 10 arbusti maligni ho messo in seri guai due pg di 7 ed uno di 5 perchè avevano sottovalutato i mostri che avevano difronte, attancandoli senza prepararsi allo scontro..)

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Quoto tutto quello che hanno detto gli altri. Per esperienza personale. Sto giocando ora una Quest in cui siamo in tre, io faccio il Teurgo mistico, mentre un mio compagno fa il Barbaro/Guerriero. Lui fino al livello otto è stato il tir, quello che dove passava, distruggeva tutto, finchè il DM non ci ha fatto affrontare un Lich. Un Lich contro noi tre PG e due miei gregari, un solo Lich, ma nonostante il suo 20 in For, la sua ascia bipenne +2 e tutto, non è riuscito a fare nulla al non-morto se non tre danni contat, sono servito io che a furia di Fulmini e Raggi roventi massimizzati l'ho tirato giù.

Usa questa esperienza. Il tuo gruppo ha due assassini abbiamo detto, piazzagli qualche non-morto per eliminare il loro danni da furtivo in più ed i critici dei guerrieri. Basta un Lich, un lupo scheletrico che vada addosso al Teurgo, e qualche altro tipetto di qua e di là per metterli già in SERIO pericolo. Naturalmente vacci piano, non sono DM e non lo sono mai stato, però secondo me dovresti puntare lì.

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Ciao a tutti, il nostro DM ha deciso di iniziare l'avventura "Ritorno al tempio del male elementale", sto cercando una classe che possa farme da scudo hai miei compagni, quimdi che si possa buttare nella mischia senza pensarci su 2 volte e uscirne vittorioso ;-).

La compagnia è formata da:

Un chierico 3 / assassino 1

Un renger 3 / ladro 2

Un mago combattente 4

e un druido.

Come potete vedere hanno tutti a disposizione la componente magica e in mischia non possono fare un gran che. Avete qualche consiglio??

Manuali a disposizione:

Master

Giocatore

Eroi e leggende

Eroi e magia

Difensori della fede

Il Canto e il silenzio

Il pugno e la spada

Il tomo e il sangue

Il libro dei non morti

Libro delle fosche tenebre

Libro delle imprese eroiche

Magia selvaggia

Perfetto arcanista

Perfetto avventuriero

Perfetto combattente

Perfetto sacerdote

Manuale dei piani

Vi ringrazio in anticipo

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