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potenziale caratteristiche pg ed exp


zeando

Messaggio consigliato

hola

nel manuale del master 3.5 pag 169, inizio capitolo personaggi

c'è una tabella con i costi dei punti caratteristica, utilizzata per creare pg partendo tutti dallo stesso punteggio in modo da avere i membri del gruppo più o meno tutti forti uguali, il che certe volte facilità il lavoro al master :/

pt caratt.

costo

8

0

9

1

10

2

11

3

12

4

13

5

14

6

15

8

16

10

17

13

18

16

la cosa interessante è che utilizzando la tabella al contrario, è possibile ricavare il punteggio di partenza che sarebbe stato necessario per generare le caratteristiche di un pg, che invece è stato generato con i dadi

es/ umano comune tutte caratteristiche = 10, punteggio = 12

minimo valore 0 (tutte caratteristiche al 8), massimo 96 (tutte caratteristiche al 18)

da questa premessa parte il mio problema,

ipotizzando di avere un gruppo i quali pg possiedono punteggio di partenza molto diversi, e dove non è semplicemente possibile rifare i pg da capo :P

od anche un gioco multiplayer in cui le caratteristiche dei giocatori vengono generate casualmente (e se non fossero generate casualmente non avrei avuto sto problema :P)

viene spontaneo pensare che il pg con le caratteristiche più alte sarà favorito nella lotte con i mostri

ma allo stesso tempo, usando le attuali regole, sia il debole che lo straforte ricevono gli stessi premi esperienza affrontando la medesima prova, mentre invece la difficolta affrontata non sarà la stessa

e sempre pensando al videogioco, tutti i giocatori ripeterebbero la creazione del pg per avere stat. alte :3

per evitare questo, avevo pensato di modificare l'esperienza ottenuta in base al punteggio di partenza

vi sono varie vie come modificarla

-aumentando l'esperienza ottenuta dai deboli

-riducendo l'esperienza ottenuta dai straforti

- o entrambe

nota: i mostri hanno punteggio di partenza sempre uguale, avevo anche pensato di creare i mostri a seconda dell'avversario, ma ho scartato questa possibilità

le modifiche all'esperienza non devono superare la soglia del modificatore di livello che hanno i pg con razza mostro

l'obiettivo finale è quello di:

1)scoraggiare chi crede di guadagnarci avendo un pg con stat alte

2) fare in modo che a parità di esperienza chi ha stat. più basse non sia troppo svantaggiato (ridurre la differenza tra stat alte e basse, senza unnullarla però)

3)tendenzialmente, favorire chi ha stat basse; se la situazione fosse portata a parità c'è chi preferirebbe lo stesso avere stat alte per gli incontri pvp

4)stabilire il punteggio iniziale per il quale non vi sono alterazioni (linea di confine tra deboli e forti)

voi che ne pensate?

favorireste il debole o limitereste(solo nell'exp) il forte?

ovviamente per valori di punteggio iniziale simili la differenza si nota poco, soprattutto se vicini alla linea di confine

grazie per chi risponderà :P

ciao

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D&D è un gioco basato su meri tiri di dado... quindi se il DM decide di far tirare le caratteristiche, mi sembra ovvio che possano esserci degli squilibri. se si volessero evitare, semplicemente si sceglie per la creazione a punti

io personalmente quando masterizzo faccio tirare le caratteristiche (senza mod raziali) a tutti, poi guardo le somme dei modificatori, prendo il più alto, e stabilisco che non si possa avere caratteristiche la cui somma dei modificatori sia di 3 o più punti inferiore a quella. chi ricade in questa fascia, ritira le caratteristiche

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grazie

anche io faccio così :P

ma la mia domanda era riferita più al caso del gioco online che ad una normale sessione attorno ad un tavolo

stò cercando di arrivare ad un adattamento di d&d, per un viodeogioco (praticamente)

finchè si rimane all'interno di d&d anche io farei come hai detto tu

ciao

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od anche un gioco multiplayer in cui le caratteristiche dei giocatori vengono generate casualmente (e se non fossero generate casualmente non avrei avuto sto problema :P)
(la frase non era riferita al fatto che mi piacerebbe cambiare, ma che intendo usare quello)

....lo so che si può fare anche così, ma non era quello che avevo chiesto :|

grazie comunque :)

ciao

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Ciao, io credo che alzerei le statistiche dei PG che le hanno più basse per portarli alla pari (o quasi) con gli altri.

Secondo me regolare le disparità con l'esperienza è un casino.

Il problema della generazione casuale è sempre stato un problema.

Se non usi un point buy system o un sistema di punteggi fissi da distribuire, è chiaro che (potendo) il giocatore cercherà di ottenere la possibilità di tirare più serie per poi tenersi i punteggi migliori.

Che fare? Il nuovo D&D 4E presenta tre metodi per generare i punteggi: la serie standard 16-14-13-12-11-10, un sistema point buy simile a quello che hai postato tu e infine la generazione casuale con i dadi. Quest'ultima viene di fatto sconsigliata, e non può essere utilizzata nel circuito ufficiale RPGA.

Altra considerazione importante è che in 3.5 le caratteristiche contavano sì ma fino a un certo punto, almeno a seconda del PG sviluppato. Molti incantesimi /poteri/oggetti consentivano di aumentare i propri punteggi, anche in modo definitivo e permanente. I 4E la situazione è molto diversa, e infatti non conosco nessuno che giochi a D&D 4E con punteggi tirati a caso... ;)

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hola

grazie gilga :P

mi sono intestardito con il sistema casuale perchè mi piace di più :P

certo, potrei passare sulla strada percorsa dalla gran parte di tutti gli altri giochi online (quasi tutti), risolvendomi così il problema di affrontare qualcosa di poco usato e quindi di cui si sa poco :P

ma così il gioco che stò facendo diverrebbe come tutti gli altri, e perderei la ragione per cui lo sto facendo :P

i tre metodi della 4E sono tali e quali a quelli che mi ricordo dalla 3E :P

nella generazione dei punteggi per fortuna entra in gioco la probabilità, tutti i valori si raggruppano attorno al pg medio (10 tutte le caratteristiche) , mentre andando agli estremi diminuiscono, fino a diventare quasi impossibile avere tutte le stat al 18

questo perchè nella generazione delle stat di prova che avevo fatto avevo simulato il lancio dei dati,

-rigenerato i valori inferiori ad 8

-calcolato il punteggio di partenza

volendo posso aggiungere che i punteggi di partenza devono essere compresi in un intervallo

così facendo otterrei che tutti i pg hanno un punteggio di partenza quasi uguale, ma con molta più varietà della serie standard

(una volta generate le caratteristiche, possono essere assegnate alla caratteristica che si preferisce)

questa potrebbe essere una soluzione :) dove non si pone il problema della differenza di potenza tra pg ed allo stesso tempo si mantiene la casualità :P

se non riuscirò a gestire la modifica dell'esperienza userò quella

però così non ci saranno ne nati deboli ne nati forti

in quel caso l'unica cosa a fare la differenza sarà l'abilità dei giocatori nel gestire il pg

vabbè...

anche se a me piaceva molto l'immagine della schiappa che batteva lo straforte grazie all'astuzia e non alle caratteristiche :P

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certo, potrei passare sulla strada percorsa dalla gran parte di tutti gli altri giochi online (quasi tutti), risolvendomi così il problema di affrontare qualcosa di poco usato e quindi di cui si sa poco :P

Mica solo dai giochi online.

i tre metodi della 4E sono tali e quali a quelli che mi ricordo dalla 3E :P

Sono simili infatti (c'e' un po' di differenza nel costo per il point buy), la differenza sta principalmente nel cambio di quale sia quello standard e quale quello opzionale tra point buy e metodo casuale.

però così non ci saranno ne nati deboli ne nati forti

in quel caso l'unica cosa a fare la differenza sarà l'abilità dei giocatori nel gestire il pg

Ni. Volendo, si puo' sempre costruire un PG non ottimizzato per il combattimento, ma piu' in linea con altri fini. Certo, se il combattimento e' l'unica opzione di gioco che poi si concretizza, allora e' altamente improbabile.

E comunque c'e' sempre il dado, il d20 non e' esattamente poco casuale...

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hola

il combattimento volevo che fosse la principale opzione di gioco, ma non l'unica

avevo anche pensato a lasciare la possibilità al pg di non diventare un avventuriero, ma ho ancora poco materiale a riguardo su cui lavorare :|

posta in quella maniera hai ragione, non tutti vorranno necessariamente combattere combattere combattere :P

in quel caso allora credo che semplicemente inserirò la limitazione dell'intervallo sul punteggio di partenza (intervallo ristretto)

caso mai farò due fasce di intervalli

-intervallo di caratteristiche da avventuriero o da persona comune

gli avventurieri riceveranno esperienza normalmente, ed i comuni avendo stat più basse avranno un piccolo bunus all'esperienza guadagnata

credo che così vada bene :) grazie per avermi aiutato :)

ciao

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lol

ho provato a rivedere il file che generava le caratteristiche

non mi ricordavo funzionasse così bene! :D

ho dovuto fare una trentina di tentativi per ottenere un punteggio di partenza pari a 40 al quale corrispondono questi valori di caratteristica:

11 - 17 - 15 - 12 - 14 - 14

credo che metterò come limite superiore proprio 40 :P (per gli avventurieri)

quello inferiore vedrò

ciao :)

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