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zeando

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di zeando

  1. zeando

    Danni per armi improvvisate

    ricordati che il danno è molto spesso non letale, cioè provoca al massimo dei lividi ma non ferite (il giornale fa danni non letali) le taglie o il peso, servono per determinare la quantità di danni, ma non la tipologia (letale, non letale) se provi ad immaginare quanto pesa un giornale, in base alla tabella [peso-->danni] un giornale essendo sotto 1kg di peso potrebbe addirittura non infliggere danni il tipo di materiale potrebbe influenzare le eccezioni in cui il danno è letale invece di non letale, per esempio gli oggetti fatti di metallo potrebbero infliggere danni letali ma la regola di base è che tutte le armi improvvisate infliggono danni non letali se si vuole infliggere danni letali con un arma improvvisata bisognerà subire un altra penalità di -4 al colpire (che si somma con l'incompetenza nell'arma) per uso improprio delle armi (armi letali --> danni non letali, armi non letali ---> danni letali)
  2. scusate il doppio post vedendo come funzionano gli incantesimi per riportare in vita, direi che la morte in se non altera nessun effetto, ne ne annulla è il riportare in vita che può annullare alcuni effetti o tutti dipende quindi tutto dal metodo o incantesimo usato per riportare in vita
  3. sono andato a rileggermi il manuale del giocatore e credo di aver trovato qualcosa a riguardo incantesimo rianimare morti "Il veleno e le malattie normali vengono curate durante il processo di resurrezione del soggetto, ma le malattie magiche e le maledizioni non vengono annullate" "maledizioni" può essere interpretato come effetto magico negativo? o si riferisce allo specifico incantesimo maledizione? gli incantesimi resurrezione e resurrezione pura dicono lo stesso senza più menzionare che gli effetti magici sono esclusi, "la creatura viene immediatamente riportata al massimo dei punti ferita, della salute e della forza fisica" quindi lo interpreterei come tutti gli effetti, magici e non, vengono annullati, voi no? è sicuro però che dipende tutto dal metodo usato per riportare in vita
  4. in gran parte dei videogiochi che ho visto quando si muore tutti gli effetti svaniscono, sarà stata una loro scelta a livello di progettazione gioco, ma ormai sono abituato a vederli sparire anche se come detto prima da siegil, i combattimenti diventano più interessanti se gli effetti rimangono va però non dimenticato l'esempio fatto da shinsek, secondo me tutti gli effetti, bonus e malus, legati alla volontà del pg dovrebbero svanire quando il pg muore (sia bunus che malus per equità, solo i malus sarebbe scorretto) mentre tutti gli altri potrebbero anche rimanere :/ ?
  5. per rimanere sull'ipotetico dipende se l'effetto è legato al corpo del pg o al pg stesso un effetto che modifica la dimensione o l'aspetto del pg può essere considerato legato al corpo un effetto che aumenta le capacità del pg, bonus colpire, schivare, sono legate al pg se il pg muore gli effetti sul suo corpo potrebbero rimanere, ma non quelli legati al suo essere cosciente (siamo ancora nell'ipotetico) quindi se aveva un effetto tipo pelle di pietra, anche dopo essere morto il suo corpo rimane duro finchè non si esaurisce la durata dell'incantesimo e se ritorna in vita prima l'effetto c'è ancora mentre qualunque effetto che migliori o alteri la percezione o abilità del pg svaniscono quando la sua coscienza non si trova più nel regno dei vivi altrimenti significherebbe che lo spirito del pg mentre trapassa si porta dietro tutti gli effetti che aveva al momento della morte uscendo dalle ipotesi direi che tutti gli effetti svaniscono quando il pg muore, è più semplice e pulito, quindi probabilmente è giusto :3 (secondo me )
  6. zeando

    Danni per armi improvvisate

    ok ho appena visto anche la tabella del perfetto combattente, li viene legato il danno al peso, potrebbe funzionare pure quello
  7. zeando

    Danni per armi improvvisate

    grazie per le risposte il problema me lo stavo ponendo per poter gestire un qualunque oggetto all'interno di un videogioco basato su d&d, per non lasciare semplicemente il "non puoi usare quell'oggetto per togliere danni perchè non è un arma" e quindi mi serviva una regola generale che potesse essere usata automaticamente dal gioco, siccome sto cercando dove si può di rendere tutto automatico senza quindi la necessaria presenza del master (di una persona che fa il master intendo) quindi se ho capito bene potrebbe funzionare così? taglia oggetto: (un pg di taglia media può impugnare oggetti con una mano --> taglia piccola,media o a due mani--> grande) piccola: 1d4 (mazza leggera 1d6) (es. libro, giornale arrotolato) media: 1d6 (ombrello, non pieghevole) grande: 1d8 (sedia) enorme: 2d6 (tavolo)(può essere solo lanciato da un pg di taglia media, non usato come arma) o vanno ridotti ancora i danni secondo te, diego? quindi piccola: 1d3 media: 1d4 grande 1d6 enorme: 1d8 la regola del critico e della penalità al tiro per colpire la sapevo già, mi mancava solo la regola dei danni grazie ancora
  8. zeando

    Danni per armi improvvisate

    hola stavo cercando quanti danni può infliggere un arma improvvisata non mi riferisco alle armi da lancio improvvisate, le quali sembra siano gestite dalle regole, ma ad un qualunque oggetto brandito in mano come una spada o una mazza la cosa più spontanea a livello di master credo sia cercare un arma che assomiglia il più possibile all'oggetto impropriamente usato come arma, ed utilizzare gli stessi dadi per i danni dell'arma regolamentare ma se si ha a che fare con un oggetto generico che non assomiglia a nessuna arma? per fare un esempio stupido, se colpisco qualcuno con una mela.... quanto male gli faccio? oltre al fatto che probabilemnte la mela si spaccherà.... in quanto non fatta per essere usata come arma e quindi facilmente danneggiabile vorrei sapere se esiste qualche metodo per trattare questi casi, dove non è possibile appoggiarsi ai danni di armi già esistenti col quale metodo, partendo dalla sola taglia ed anche il tipo di materiale ricavare i danni a seguito di un impatto (ma senza che sia stato lanciato) vi faccio altri esempi di armi improprie sedia tavolo libro zaino fin'ora a me è venuto in mente questo... per semplicità le armi improprie dovrebbero causare danni contundenti, letali o non letali a seconda del materiale ciao
  9. vabbè, allora farò così grazie per l'aiuto ciao
  10. uao! metodo originale, ed io che pensavo di andare a spanne il piombo fa davvero ridere come risultato arrotondando a 1, ha la stessa durezza del vetro la carta ed i tessuti(corda) erano i materiali con 0 di durezza, quindi penso che la proporzione andrebbe fatta partendo da valore della carta....anche se non credo che qualcuno si sia messo a misurare l'HB per la carta rimangono i pf del materiale per 2 cm di spessore quelli non so proprio da cosa se li siano inventati capisco la durezza.... forse qua ci vorrebbero dei valori di prove di trazione grazie, mi hai dato ottime idee di partenza ciao
  11. hola sulla guida del giocatore sono presenti i seguenti materiali, con relative durezze e pf #carta, #corda, #vetro, #ghiaggio (un giorno provo a fare una spada di ghiaccio XD, magica ovviamente, così la durezza non conta per lo spezzare, a meno che l'avversario non abbia un'arma magica pure lui) #legno #pietra #ferro #mithral #adamantite per il mio gioco (browser game) mi servirebbero anche quelle del argento, oro, rame e potrebbero saltarne fuori altre... voi come le scegliereste(durezza e pf) per le tre che mi mancano? io partirei prendendo come punto di riferimento il ferro, dato che sono tutti metalli e modificando leggermente i valori ciao
  12. zeando

    equipaggiare due scudi

    grazie per la conferma ciao
  13. zeando

    equipaggiare due scudi

    ho trovato sul manuale del giocatore dice che vengono sommati i ponus all'armatura di solo 1 armatura ed 1 scudo quindi se si hanno 2 scudi equipaggiati vale solo il bonus alla CA più alto ma credo che le penalità invece sono cumulative (destrezza massima vale la più bassa, penalità alla prova e fallimento inc. arcani si sommano) datemi conferma se ho perso qualcosa ciao
  14. zeando

    equipaggiare due scudi

    hola nel caso si tenga uno scudo per mano, vengono applicati entrambi i bonus alla CA di entrambi gli scudi? oppure: 1)solo quello della mano principale (solo nel caso di due scudi equipaggiati) 2)si entrambi, dato che usare due scudi è simile ad usare due armi, si subisce però una penalità se senza addestramento ciao
  15. zeando

    DDO

    hola è un multiplayer online rpg giocabile tramite un client, quindi lo devi scaricare (o comprare non so...) che io sappia dovrebbe essere a pagamento c'è un periodo di prova gratuito di 10 giorni guardando su youtube, la grafica mi sembra un po' meno colorata di wow, però è possibile spaccare porte ed oggetti in giro cosa che in wow non esiste non ci ho mai giocato quindi non so dire molto ciao qui c'è un video ...ci sono un po' di cose che non capisco... ma le trappole sono solo di bellezza?
  16. zeando

    Spezzare

    grazie per le risposte un'altra cosa... secondo voi è possibile applicare il talento spaccare l'arma potenziato, (che normalmente permette di evitare l'attacco di opportunità quando si attacca un'arma) anche alle armature? in altre parole, il talento spaccare l'arma potenziato può essere applicato anche a tutti gli attacchi verso oggetti trasportati? oppure, dato che gli oggetti trasportati vengono trattati diversamente da armi e scudi in caso di attacchi, non è possibile usare lo stesso talento per le due cose? (che sono leggermente diverse) ciao
  17. zeando

    Spezzare

    hola mi riferisco a d&d 3.0 sui manuali viene spiegato come trattare il caso in cui si voglia attaccare l'arma o lo scudo di un avversario durante un combattimento e mi è sorto il dubbio, se io volessi attaccare l'armatura dell'avversario (in modo da renderlo più vulnerabile una volta che gliela ho rotta)? bisogna considerare le armature come oggetti indossati? (nel caso la voglia colpire intenzionalmente) quindi ha CA= 10 + DES (di colui che la indossa) + mod taglia ? provoco un attacco di opportunità, e se colpisco riduco i danni secondo la durezza? o considero ogni colpo verso il pg, che è stato evitato grazie all'armatura, come un colpo ricevuto dalla stessa? e quindi danni che l'armatura riceve? (sempre riducendo i danni secondo la durezza) se CAna <= colpire < CA (CAna = CA senza armatura) vuol dire che il colpo lo ha ricevuto (o lo ha parato) l'armatura o esistono altre possibilità? ciao
  18. se sono brave a muoversi nei discorsi dovresti mettergli un bonus all'abilità diplomazia, per poter bilanciare la penalità a raggirare i doni ed i talenti sono molto variegati, sarebbe bello poterli estendere a tutti gli altri folletti però credo che vadano bene fino al 3° grado, oltre diventano squilibranti (secondo me) e quelli di grado 1 sono abbastanza inutili, non andrebbero nemmeno contati come doni cambierei la classe preferita da qualsiasi(non credo possano essere considerate molto adattabili al pari di un umano) ad una che sia fortemete legata con la natura, ranger andrebbe bene, poi possono sempre diventare multiclasse con stregoni (maghi me li vedo poco, non credo abbiano una cultura abbastanza precisa sulla quale studiare) le fate me le ero sempre immaginate un po' più piccole della taglia media.....così sarebbero una sorta di elfi fatati dei boschi qualcosa alla trilli di peter pan mi sarebbe più facile da accettare (ci sono già dei folletti di quelle dimensioni, ma sono più che altro mezzi insetti e tappi che diventano invisibili e ti sparano frecce avvelenate) l'idea è bella, in effetti ci sono troppi pochi tipi di folletti (i draghi folletti sono una vaccata....) come altri tipi di folletti se ne potrebbero creare con tratti di piante, come funghi o fiori (i mezzi insetti non mi sono piaciuti molto:/)
  19. zeando

    La Meglio Edizione

    ....4 pagine.... e pensare che ho lo schermo grande...... non potresti cercare di essere più sintetico la prossima volta? '' comunque, non ho più visto una risposta di chi aveva iniziato questo topic chissà alla fine che cosa ha fatto ciao
  20. zeando

    La Meglio Edizione

    wow state blablando un casino io conosco solo la 3.x, se ne avrò la possibilità proverò pure la 4 comunque alla fine è tutta una questione di gusti, se ci si trova bene con una edizione ci si gioca anche se non è perfetta o se c'è una versione migliore in quanto alcuni aspetti possono piacere come altri non piacere (migliore o no) se vi sembra meno complicata la 3 continuate a giocare con la 3, oppure basandovi su tutto quello detto fin'ora date un'altra possibilità alla 4 e provate a vedere se saltano fuori altri aspetti migliori rispetto alla 3 ciao
  21. ....secondo me dovresti mettere in chiaro che se si gioca lo si fa seriamente, se i giocatori sono interessati al lato delle capacità e degli equipaggiamenti, dovresti lasciarli un po' di tempo per guardarsi tutto ciò che gli interessa (sui manuali, ecc..), poi però mentre giocate non devono esserci interruzioni non coerenti a quello che state facendo a me sembrano più dei problemi a livello di persone che a livello di gioco, nel senso che, se una persona è disattenta o poco interessata a cio che il dm dice, non è preparando cose in più che cambierà qualcosa apprezzo che invece di farli ripartire da capo stai cercando di seguirli ed assecondarli, ma a me sembra che stai usando le tue energie non nella maniera migliore ciao
  22. hola dal punto di vista dell'umano, è comprensibile che la giovinezza la si passi senza compiere avventure o epiche battaglie, ma invece a giocare ed a divertirsi, sebbene tali azioni non facciano guadagnare esperienza poi capita che raggiunta l'età adulta si vada all'avvenura accompagnati da nani ed elfi (tutti sono appena diventati adulti) con dalle tre alle nove volte l'età dell'umano , ma allo stesso tempo con lo stesso livello intellettuale.... ciò vuol dire che gli elfi passano 110 anni a comportarsi come ragazzini? va bene la longevità, ma questo vuol dire che più uno vive a lungo più il suo sviluppo intellettuale è lento? quindi gli elfi sono mooolto lenti, i nani sono a metà tra elfi ed umani ma anche loro non scherzano ciao
  23. lol ho provato a rivedere il file che generava le caratteristiche non mi ricordavo funzionasse così bene! ho dovuto fare una trentina di tentativi per ottenere un punteggio di partenza pari a 40 al quale corrispondono questi valori di caratteristica: 11 - 17 - 15 - 12 - 14 - 14 credo che metterò come limite superiore proprio 40 (per gli avventurieri) quello inferiore vedrò ciao
  24. hola il combattimento volevo che fosse la principale opzione di gioco, ma non l'unica avevo anche pensato a lasciare la possibilità al pg di non diventare un avventuriero, ma ho ancora poco materiale a riguardo su cui lavorare posta in quella maniera hai ragione, non tutti vorranno necessariamente combattere combattere combattere in quel caso allora credo che semplicemente inserirò la limitazione dell'intervallo sul punteggio di partenza (intervallo ristretto) caso mai farò due fasce di intervalli -intervallo di caratteristiche da avventuriero o da persona comune gli avventurieri riceveranno esperienza normalmente, ed i comuni avendo stat più basse avranno un piccolo bunus all'esperienza guadagnata credo che così vada bene grazie per avermi aiutato ciao
  25. a me è piaciuta molla...molla... http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=409&Itemid=2 ormai sono abituato ai manga e non le ho trovate così strepitose, ma comunque sono disegnate bene
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