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Campagna low magic


sauroneye
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Ciao a tutti,

Dopo aver sfogliato il manual of arms and equipment, ho avuto un'epifania: fare una campagna senza incantatori!

Masterizzo al momento una campagna nei FR, ma la per la prossima pensavo qualcosa di completamente diverso. Non so se i giocatori la accetteranno, né se può funzionare (D&D in fondo è fatto per lanciare palle di fuoco) ma è un esperimento che volevo fare.

L'idea era di eliminare i PG puramente magici. Potrei quindi tenere il Ranger e magari versioni modificate di bardo e paladino. Andrebbero scartati maghi, stregoni, chierici e druidi.

Avranno molto spazio quindi le abilità pratiche, la diplomazia, l'artigianato, le capacità soprannaturali e gli oggetti comuni e perfetti.

Ovviamente però sarebbe folle giocarla in un'ambientazione in cui la gente fa colazione con caffé e frecce di Melf, quindi mi pare necessario cambiare tutte le condizioni a contorno. L'idea è che nel mondo esista la magia (è pur sempre fantasy!) ma di un tipo sottile, legato ad artefatti, posseduta da demoni, o da saggi antichissimi.

E guarda caso mi è anche capitata sotto mano l'espansione oriental adventures, ed ho pensato che potrebbe in effetti essere perfetta per il mio tipo di campagna.

Consigli? Pensate sia fattibile? Che ambientazioni consigliate? Oppure è proprio folle giocare D&D senza maghi?

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Credo che sia fattibilissima. Nel titolo parli di low magic. Ricorda che se gli oggetti magici sono molto rari allora anche i mostri dovranno essere ribilanciati (soprattutto quelli dotati di riduzione del danno). Ricorda inoltre che esistono le varianti di ranger e paladino senza incantesimi sul Complete Warrior.

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Quando ho iniziato la campagna attuale avevo anche io la tua stessa idea, poi però mi sono venuti dei dubbi.

Uno su tutti? Le cure.

Dato che non si mette la magia (o per lo meno in forma ridotta) o che comunque sono scartati i chierici e i druidi, la campagna deve essere impostata molto più verso l'interpretazione che verso i combattimenti, altrimenti dopo un paio di scontri senza cure i guerrieri cominciano a vedersela brutta.

E anche così comunque potresti avere dei problemi.

Il fatto è che purtroppo IMHO se vuoi tenere una campagna senza chierici o druidi (e senza incantatori in generale), D&D non è il sistema più adatto.

Ti dico come sto facendo (o meglio l'idea di partenza che pioi si è un po' modificata dopo averne parlato col gruppo) io che chissà che non ti possa aiutare ;-)

Dall'idea di fare una campagna no-magic o comunque molto low, sono passato ad un compromesso.

Ho creato un'ambientazione mia liberamente ispirata alla saga Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin, in un mondo nel quale la magia c'è, ma è un po' in forma ridotta rispetto a D&D classico.

In pratica gli incantatori ci sono sì, ma solo quelli spontanei, quindi Stregoni ma non Maghi e Favored Souls ma non Chierici, gli oggetti magici ovviamente non crescono sugli alberi e quelli in possesso di ogni giocatore sono per lo più legati alla sua classe (un guerriero avrà armi e armature magiche, ma non stivali del teletrasporto per intenderci) e così via.

Il mio è un mondo molto più "medievaleggiante" rispetto al D&D classico, tanto più che ci sono solo Umani e Animali (per adesso :-D).

Però come dicevo togliere del tutto gli incantatori e continuare a giocare a D&D, secondo me è molto ma molto difficile.

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Potresti inserire oggetti alchemici e medicinali (a base di erbe e decotti), utilizzabili con prove di guarire.

Inoltre, come già dicevo, i mostri devono assolutamente essere rivisti, oppure occorre limitare di molto il numero di incontri giornalieri.

A proposito di Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, tempo fa è uscito il manuale del gdr, potresti trovare spunti molto interessanti per una campagna low magic!

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A proposito di Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, tempo fa è uscito il manuale del gdr, potresti trovare spunti molto interessanti per una campagna low magic!

Ecco bravissimo! Ero convinto di averlo scritto nel mio messaggio e invece no :-D Sì sauron dacci un'occhiata perchè può esserti veramente utile.

Se vuoi mantenerti sulla linea dei 0-incantatori, devi decisamente modificare il sistema di combattimento secondo me, o al limite come diceva Mizar fornire una valida alternativa con l'alchimia e la medicina.

Però occhio che curare a suon di bende ed erbe medicinali i critici di un berserk furioso in carica con attacco in salto diventa dura :-D

(ovviamente è un estremismo ;-), ma in fin dei conti pensaci bene)

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Certo, anche io ho pensato al problema delle cure. Eppure è proprio questa una delle cose che mi hanno fatto pensare di giocare senza incantatori.

Se fosse solo per incantesimi offensivi, dal dardo incantato al dito della morte, non avrei neanche tanti problemi, ma le due cose che mi mettono molto in difficoltà su D&D sono queste: le cure e gli incantesimi di utilità. Perché?

A - ci si trova di fronte ad un burrone, il ponte è stato distrutto e non c'è alcun modo di attraversarlo, la situazione è disperata, c'è pathos...

arriva il mago "tranquillo, ho preparato volare. Stendo una corda dall'altra parte e lo attraversiamo senza prolemi". Addio situazione intrigante.

B - il re che era forte e giovane d'un tratto si ammala di una malattia terribile, e non ha eredi, si prepara una guerra civile...

arriva il paladino "tranquilli, posso guarire le malattie una volta a settimana. Ecco, guardate, già sta meglio".

Insomma su D&D ci si può far ammazzare un paio di volte al giorno senza neanche avere le cicatrici e si tende a fare mille cose in un giorno, specialmente ai livelli alti. Mi piacerebbe dare invece un tocco diverso al gioco.

Poi ci saranno certamente unguenti e pozioni che faranno recuperare PF più rapidamente, anzi potrebbero anche esserci dei chierici nelle grandi città in grado di guarire tutti in 5 secondi. L'importante è che questi personaggi non siano nel party.

Gli incontri giornalieri saranno certamente più limitati, ma questo è già nel nostro stile di gioco. SIamo in tanti, giochiamo la sera e quindi mai per più di 2 ore. Gli incontri hanno sempre uno scopo e sono spesso all'aperto o su navi. Non uso mai lunghi dungeon nei quali si sta per più di 2 sessioni. Inoltre anche lo stile dei giocatori è molto alla indiana jones in un certo senso: anche in combattimento tendono ad usare vecchi trucchi come la sabbia negli occhi, corde, finte, più che combo di incantesimi o poteri e talenti particolari. Credo quindi che tutti ne trarrebbero vantaggio.

Certo, come dici tu bisognerà cambiare i mostri, ma alla fine è una cosa che ho sempre fatto; in tutta la campagna sono riuscito a portare un personaggio a 0 PF solo 2 volte, e proprio perché volevo farlo.

EDIT: e poi, d'altro canto, a fare gli avventurieri si può morire. E' anche giusto così.

Ah, come si chiama esattamente questo manuale?

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Giusto per rispondere a Cuppo dato che Sauroneye mi sembra avere già le idee molto chiare.

Per quanto riguarda le guarigioni basta permettere di creare pozioni curative tramite alchimia e/o erboristeria (io uso questo sistema) o introdurre la regola dei PF di riserva presentata su arcani rivelati, magari in combinazione con la regola che le armature forniscono una certa RD a seconda del tipo (mi pare di ricordare qualcosa come 2/3 del bonus come CA e 1/3 come RD ma potrei sbagliare)

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@ sauroneye:

Concordo in pieno sul fatto che con la magia talvolta si perda notevolmente di pathos.

Ed effettivamente se i tuoi giocatori sono interessati a questo tuo cambiamento di stile e soprattutto se già fanno più uso di "tattiche" che di combo di incantesimi, allora direi proprio che sia il caso di cogliere la palla al balzo e farli divertire con questa tua idea! ;-)

@ Darken:

Non conoscevo questa variante. (non ho mai letto tutto il manuale :-D)

Sembra interessante. Ci darò un'occhiata!

Comunque ripeto che vale molto il discorso di quanto i giocatori possano essere inclini ad un tale cambiamento o meno. L'idea di per sè, ripensandoci, è fattibile (con le dovute modifiche ovvio), ma soprattutto se loro sono d'accordo a "non avere la vita facile" (in confronto al D&D normale), allora ok!

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sto masterizzando una campagna cosi, per quanto mi riguarda a me piacciono molto di piu, anche perchè facendo una campagna low magic si valorizza molto di piu la magia, insomma mettendo 1 avversario principale mago è molto meglio di metterne 100....

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Discussione interessante... Io volevo provare una cosa simile. Solo classi del manuale del giocatore core senza milticlasse, senza druido, chierico, stregone mago.

Tanto i pg non fanno incantatori e uno vorrebbe fare da un po' il bardo (che si troverebbe ad essere l'incantatore più forte il che suonerebbe anche strano cmq...). Sicuramente qualcosa non andrebbe ma una campagnetta di test potrei anche farla prima o poi!:-D

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Discussione interessante... Io volevo provare una cosa simile. Solo classi del manuale del giocatore core senza milticlasse, senza druido, chierico, stregone mago.

Tanto i pg non fanno incantatori e uno vorrebbe fare da un po' il bardo (che si troverebbe ad essere l'incantatore più forte il che suonerebbe anche strano cmq...). Sicuramente qualcosa non andrebbe ma una campagnetta di test potrei anche farla prima o poi!:-D

Bella idea... magari però il bardo andrebbe un po' modificato... non ha magie di attacco potenti da squilibrare la campagna, però ha pur sempre a disposizione - se li impara - delle cure. E levitare.

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E' che il bardo non mi ispira come sommo utilizzatore di magia... Magari più un "saggio". Anche perchè il sommo utillizzatore di magia me lo aspetto un po' nerd e il bardo che si mette a strimpellare non mi dà proprio sta idea!:-D

Cmq credo che anche le magie da ranger e paladino (fosse solo perchè curano un po) si vedrebbero sotto un'altra luce! Ecco, magari togliere le cure al bardo e relegarle a paladino e rager (che cmq non le hanno subito)? Ma forse va bene così...

Coi mostri occorrerà stare attenti!:-p

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A - ci si trova di fronte ad un burrone, il ponte è stato distrutto e non c'è alcun modo di attraversarlo, la situazione è disperata, c'è pathos...

arriva il mago "tranquillo, ho preparato volare. Stendo una corda dall'altra parte e lo attraversiamo senza prolemi". Addio situazione intrigante.

Non vedo il problema. E' giusto che un incantatore di un certo livello usi i suoi incantesimi per attraversare un burrone. Qual è il problema? Se ti serve un ponte senza un burrone per mettere il pathos adatto, allora mi sa che il problema di fondo è tuo.

B - il re che era forte e giovane d'un tratto si ammala di una malattia terribile, e non ha eredi, si prepara una guerra civile...

arriva il paladino "tranquilli, posso guarire le malattie una volta a settimana. Ecco, guardate, già sta meglio".

E chi lo dice? Chi dice che stia già meglio? Potrebbe esser eun veleno e non una malattia. Porebbe essere una malattia non curabile, potrebbe essere una maledizione, potrebbe essere un mostriciattolo che gli sta divorando il cervello. E anche s elo cura, col cervello divorato, rimane un vegetale, ergo?

Mi stupisce come tu abbia indicato la prima situazione come una situazione ad alto pathos e ti sia lamentato della soluzione semplice, mentre nel secondo caso non ti sovvengano semplici espedienti per impedire che la cura del paladino funzioni.

Insomma su D&D ci si può far ammazzare un paio di volte al giorno senza neanche avere le cicatrici e si tende a fare mille cose in un giorno, specialmente ai livelli alti.

Ai livelli alti i personaggi sono eroi. Quindi ovviamente sono enormemente superiori ai normali esseri umani. Non vedo perchè un chierico di alto livello non debba poter resuscitare un suo compagno, dal momento che l'intero gruppo può picchiare agile un drago. E per la cronaca, farsi ammazzare un paio di volte al giorno è una pessima idea. Le resurrezioni COSTANO.

Mi piacerebbe dare invece un tocco diverso al gioco.

Poi ci saranno certamente unguenti e pozioni che faranno recuperare PF più rapidamente, anzi potrebbero anche esserci dei chierici nelle grandi città in grado di guarire tutti in 5 secondi. L'importante è che questi personaggi non siano nel party.

Sorvolando sui problemi di gioco che questa cosa potrebbe creare, è evidente che dnd non è il igoco che fa per te. Vuoi una cosa del genere? Piglia Cona D20 e gioca a quello. Ma non stravolgere dnd in questa maniera.

Certo, come dici tu bisognerà cambiare i mostri, ma alla fine è una cosa che ho sempre fatto; in tutta la campagna sono riuscito a portare un personaggio a 0 PF solo 2 volte, e proprio perché volevo farlo.

Beato te. Io senza impegnarmi a volte rischio di ammazzare mezzo party.

EDIT: e poi, d'altro canto, a fare gli avventurieri si può morire. E' anche giusto così.

A fare gli avventurieri si può morire, ma è idiota morire perchè non si riesce a mandare dall'altra part euna corda mentre la sessione dopo ci si prende nel muso il soffio di un drago e si sopravvive.

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premettendo che d&d è permato di magia, la soluzione esiste.

Si chiama Midnight, è una ambientazione per il sistema d20 che in un mondo oscuro (bellissima scelta, tipo europa occupata dai nazisti-orchi del male) elimina gli incantatori classici, legando incantesimi a punti magia (ne hai 3-4 ai primi livelli) e ai talenti. Davvero valida.

C'è da dire, però, che nel nostro gruppo, sentendo necessità simili, stiamo pensando di provare un altro sistema di gioco.

Concordo con Blackstorm sulle analisi delle due situazioni.

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Scusate se mi intrometto, ma sono della stessa idea di Sauroney, almeno in parte.

Mi stimolerebbe parecchio una bella campagna in cui non arrivasse il mago o il sacerdote a risolvere tutti i problemi rendendo inutili le trovate degli altri.

Io però risolverei semplicemente eliminando maghi e sacerdoti (e druidi)( troppo "factotum" ). Bardi, ranger e paladini sono abbastanza cassati di loro sugli incantesimi.

Per stregoni, mistici e druidi se un pg li vuole portare avanti li farei semplicemente salire di livello di incantatori a velocità dimezzata, compensando magari con qualche bonus da corpo a corpo.

Così non dovresti ritoccare le statistiche dei mostri e cambiare molto nelle regole del gioco.

Sarebbe interessante vedere come si riequilibreranno le forze in una campagna in cui non ci sono nè maghi nè chierici. :rolleyes: Pensate: l'incantatore più forte è il bardo e il ladro rimpizzato di pergamene. Ed è sempre il bardo l'unico che può curare le persone...:-D:-D

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Caro Blackstorm, ogni malattia potrebbe essere un veleno miscelato ad una peste incurabile, ed ogni burrone può essere permeato di un campo anti-magia. Un trucco che puoi usare una, due volte. Ma poi diventa chiaramente stupido.

A parte che se volessi giocare qualcosa di diverso non proverei conano d20 ma a warhammer, ma il semplicissimo motivo per cui non cambio gioco è questo: la complessità.

Io posso anche passare due settimane a leggermi le regole di un gioco nuovo che ritengo migliore, e saperle benissimo, ma non posso chiedere a sei persone che hanno altro da fare, di cambiare gioco appena hanno cominciato a capire come funziona D&D. Eccoti un esempio di problema molto pragmatico che non si può risolvere con un incantesimo.

Il motivo per cui mi sono messo in testa questo - che poi, parliamo chiaramente, non sto "stravolgendo dnd" in nessuna maniera, voglio solo giocare senza incantatori e in low magic, cose ben previste anche nel manuale del master - è semplice:

Pensa a un film semplice a piacere. Pensa a Die Hard.

Se su die hard bruce willis, trovatosi senza scarpe contro un'esercito di terroristi, avesse lanciato "evoca scarpe", "evoca esercito cazzutissimo" e "dito della morte" il film sarebbe durato 15 minuti e sarebbe probabilmente considerato un capolavoro del trash... ah, e alla fine il cattivo si trasforma in arcidemone...

Degli incantatori di livello medio-basso possono tranquillamente fregarsene di un terremoto o di una bufera di neve, che invece possono essere situazioni bellissime da ruolare e inizi per avventure (l'ho sperimentato).

Chiaramente un burrone non è l'unico modo per mettere pathos, come non lo è una tempesta di neve, ma anche sempre e solo combattimenti diventano noiosi. Poi io non sono un killer player, non traggo godimento dall'uccidere i giocatori ma dal buon giocare.

@geki: onestamente midnight l'avevo solo sentito nominare, grazie a te so anche cos'è :-)

Però volevo mantenermi sul fantasy, per cui per il momento lo scarto.

Tornando al tema, avete presente l'incantesimo invisibilità? Io non lo faccio usare, se ho un ladro nel gruppo. Altrimenti il mago diventa anche il personaggio stealth, e può tranquillamente svolgere il lavoro d'infiltrazione. A meno che non c'è un altro mago che guardacaso si è castato visione del vero. Magari accompagnato da un golem. Così il mago viene sgamato, prende un sacco di botte e si rifà una scheda nuova. Insomma, mi sembra un gatto che si morde la coda.

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